Betöltés...


Add a webhelyhez Metaadat

Mahjong online, ingyenes

A játék mögötti történet

Annak ellenére, hogy a számítógépes Mahjong Solitaire világszerte népszerű, és sok országban egyszerűen csak Mahjong néven emlegetik, megjelenésének története máig kevéssé ismert, és sok tekintetben meglepő. Ez a játék a rejtvények között egyedülállóan ötvözi az ősi kínai hagyományt a modern digitális formátummal. Eredetileg a «Mahjong» (麻將) szó egy népszerű kockajátékra utalt, amely a 19. század második felében, a Csing-dinasztia (清朝) idején jelent meg Kínában, és gyorsan a városi lakosság mindennapi kultúrájának részévé vált. Nyugaton és sok más országban azonban ez a név elsősorban a számítógépes pasziánszhoz kötődött — egy önálló logikai játékhoz egy játékos számára, amely megörökölte a köveket és a szimbolikát, de nem az eredeti szabályokat.

A kínai kövek vizuális esztétikája, a hieroglifákkal, sárkányokkal és bambuszmotívumokkal egyfajta univerzális nyelvvé tette a játékot, amely nem igényelt fordítást, és éppen ez segítette, hogy világszerte elismerést nyerjen. Ma a Mahjong a Klondike és az Aknakereső mellett áll, formálva a személyi számítógépek korszakának digitális klasszikusát. Története az út egy kísérleti programtól egy oktatási számítógépen egészen a világszerte millió eszközön elérhető szórakozásig. A továbbiakban nyomon követjük, hogyan született a Mahjong, milyen változásokon ment keresztül, és milyen érdekes tények kísérik útját.

A Mahjong története

Eredet és szerző

Ahhoz, hogy megértsük, a Mahjong hogyan vált világszintű jelenséggé, érdemes visszatérni a gyökereihez. A modern Mahjong változatot először 1981-ben hozta létre az amerikai programozó, Brodie Lockard a PLATO számítógépes rendszeren. Lockard, a Stanford hallgatója és tehetséges tornász, tragikus balesetet szenvedett: edzés közben súlyos gerincsérülést kapott, és a nyaktól lefelé lebénult. Az ilyen súlyos következmények ellenére nem mondott le a programozásról és az új alkotói formák kereséséről.

Hosszú kórházi kezelése alatt Lockard ragaszkodott ahhoz, hogy a kórtermébe PLATO terminált szereljenek. Ennek köszönhetően folytathatta a számítógépes munkát, speciális pálcikát használva a bevitelhez, amelyet a szájában tartott. Ez a fajta interakció hatalmas türelmet és erőfeszítést igényelt, ám éppen ez tette lehetővé Lockard számára ötletei megvalósítását.

Lockard emlékei szerint a jövőbeli játék ötlete más betegeinek megfigyeléséből született: a kórházban állítólag egyfajta pasziánszt raktak ki hagyományos Mahjong kövekből, piramisszerű szerkezetet építve, amely egy «teknőst» idézett. Ez a foglalatosság felkeltette Lockard érdeklődését, és úgy döntött, hogy az ötletet digitális közegbe helyezi át, létrehozva a rejtvény számítógépes változatát. Így született meg játéka — Mah-Jongg, amelyet a klasszikus kínai Mahjong (麻將) tiszteletére nevezett el, és amelynek szimbólumait és képeit a virtuális kövek díszítéséhez használta. Történelmi bizonyítékokat egy ilyen pasziánsz létezésére nem találtak, de ez a történet lett az alapja a számítógépes Mahjong eredetéről szóló legendának.

Az első Mah-Jongg verzió a PLATO hálózati platformon működött, támogatta a vezérlést a CDC-721 érintőképernyőn keresztül, és szabadon terjesztették, kereskedelmi korlátozások nélkül. Az 1980-as évek elején ez igazi újítás volt: a Mahjong az egyik első számítógépes játékká vált, amely érintéses vezérlési elemeket használt, előrevetítve az interaktív technológiák fejlődésének jövőbeli irányát.

Kereskedelmi siker

A Mahjong fejlődésének következő fontos szakasza 1986-ban következett be, amikor az Activision kiadta a játék első kereskedelmi verzióját Shanghai néven személyi számítógépekre és otthoni konzolokra. A projekthez maga Brodie Lockard is csatlakozott, a producer pedig Brad Fregger volt, aki kulcsszerepet játszott az ötlet tömegtermékké alakításában.

A játék egyszerre jelent meg több népszerű platformon — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST és Apple IIGS. A Macintosh verziót maga Lockard fejlesztette, míg az Apple IIGS-re való átültetést Ivan Manley programozó végezte Fregger közreműködésével.

A Shanghai gyorsan népszerűvé vált: becslések szerint világszerte mintegy 10 millió példány kelt el, ami abban az időben óriási sikernek számított egy asztali rejtvény esetében. Valójában ez a játék alakította át a Mahjongot kísérletből globális jelenséggé, és megszilárdította, mint önálló műfajt.

A Shanghai név az Activision bejegyzett védjegyévé vált, ezért más kiadóknak, akik hasonló rejtvényeket készítettek, alternatív elnevezéseket kellett keresniük. Ennek eredményeként a köznyelvben meghonosodott az általános «Mahjong» elnevezés, és idővel elsősorban a számítógépes pasziánsszal azonosították. A hagyományos társasjáték eközben megőrizte helyét a kultúrában, ám sok ember számára különböző országokban a név első említése digitális rejtvény képét idézte fel.

Mindazonáltal a Shanghai sikerének köszönhetően a Mahjong gyorsan elterjedt különböző neveken — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong —, és számos platformon elérhetővé vált, a házi számítógépektől és játékkonzoloktól az első hordozható eszközökig. Így kezdődött meg a műfaj igazi expanziója, amely a 20. század végének játék-kultúrájának részévé tette.

Terjedés és variációk

Az 1980-as évek végén a Mahjong túllépett az otthoni számítógépek határain, és még az arcade szórakoztatás világába is betört. 1989-ben a japán Tamtex (タムテックス) cég az arcade gépeken mutatta be az eredeti Shisen-Sho nevű variációt. A Mahjongtól eltérően itt a köveket nem többrétegű piramisban, hanem sík felületen helyezték el, és a szabályok is mások voltak: a párokat nemcsak a minták egyezése alapján lehetett eltávolítani, hanem akkor is, ha azokat meghatározott formájú vonallal lehetett összekötni. Ez a megközelítés a játékosok számára más típusú rejtvényt nyitott meg, és egy egész játéksorozat prototípusává vált, amely később «Mahjong Connect» néven vált ismertté. A Shisen-Sho megjelenése azt mutatta, hogy Ázsiában is létezik érdeklődés a Mahjong iránt: a hagyományos többjátékos változat széles körű elterjedése ellenére a játékosok készségesen fogadták az új formátumokat.

A következő fontos lépés 1990-ben történt, amikor a játék bekerült a híres Microsoft Entertainment Pack válogatásba a Windows 3.x számára. Ebben szerepelt a Taipei nevű pasziánsz, amelyet a személyi számítógépek milliói értékeltek egyszerűsége és egyértelműsége miatt. Sok Windows-felhasználó számára éppen a Taipei jelentette az első találkozást a Mahjonggal, és maga a műfaj «irodai szórakozás klasszikusává» vált. Később a Microsoft folytatta a hagyományt: a Windows Vista és a Windows 7 prémium kiadásaiban előre telepítették a továbbfejlesztett Mahjong Titans verziót, amely véglegesen megszilárdította a játék helyét a digitális mindennapokban.

A kereskedelmi kiadások mellett aktívan fejlődött a rajongók mozgalma is, akik ingyenes Mahjong-megvalósításokat készítettek különböző rendszerekre. Az 1990-es években a játék változatai megjelentek a UNIX-szerű operációs rendszerek környezetében is. Például a Mahjongg a GNOME asztali környezet szabványos játékkészletének része volt, míg egy hasonló megvalósítás, a KMahjongg a KDE felhasználók számára volt elérhető. Ezek a projektek hozzájárultak ahhoz, hogy a Mahjong ne csak a Windows- és konzolfelhasználók, hanem a nyílt forráskódú szoftverközösség számára is elérhetővé váljon.

A 2000-es évek elejére a játék valódi univerzális formátummá vált: a Mahjong gyakorlatilag minden operációs rendszeren és eszközön megtalálható volt, az otthoni PC-ktől és laptopoktól a játékkonzolokig és az első mobilplatformokig. Ebben az időszakban végleg megszilárdította státuszát, mint «digitális klasszikus», azzá válva, ami mindenhol elkísérte a felhasználókat, függetlenül attól, milyen eszközt használtak.

Világszintű elismerés

A Mahjong fokozatosan nem csupán népszerű számítógépes játékká vált, hanem igazi kulturális jelenséggé. Európában és az Egyesült Államokban stabil helyet szerzett az otthoni szórakozások között a kirakósok, a keresztrejtvények és a kártyapasziánszok mellett. Sikerét a szabályok egyszerűsége és a szinte meditatív játékmenet kombinációja magyarázta: még egy rövid játszma is lehetővé tette, hogy az ember elszakadjon a gondoktól, és a nyugodt kövekből álló minta bontására összpontosítson.

Oroszországban a játék az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején széles körben elterjedt, és gyorsan a nagyközönség megszokott szórakozásává vált. Sok orosz felhasználó számára ez a pasziánsz jelentette az első találkozást a «Mahjong» szóval, és csak később tudták meg, hogy ugyanezen a néven egy hagyományos társasjáték is létezik, teljesen más szabályokkal és formátummal.

Japánban és Kínában a számítógépes Mahjong szintén ismertté vált, de ott világosan elválasztották a klasszikus játéktól. A japán hagyományban az elektronikus pasziánsz a Shanghai nevet kapta, amely közvetlenül az Activision sikeréhez kapcsolódott. Kínában inkább a jól ismert szimbólumok és kövek modern digitális adaptációjaként fogták fel, semmint a hagyományos társasjáték önálló alternatívájaként.

Idővel a piacon több száz Mahjong-változat jelent meg, amelyek neveikben és vizuális megjelenésükben is különböztek. A klasszikus hieroglifákkal és sárkányokkal díszített készletek mellett tematikus gyűjteményeket is kiadtak: gyümölcsökkel, zászlókkal, állatövi jegyekkel, állatokkal vagy ünnepi szimbólumokkal díszített kövekkel. Ezek a verziók a játékot még hozzáférhetőbbé tették különböző korosztályok és kultúrák számára, lehetővé téve mindenkinek, hogy saját ízlésének megfelelő megjelenést találjon.

A Mahjong népszerűsége a 21. században sem csökkent. A 2010-es években az online Mahjong Trails játék a Facebook platform egyik legjövedelmezőbb alkalmazásai közé került, több millió játékost vonzva világszerte. A klasszikus Mahjong továbbra is több operációs rendszer alapcsomagjának része, és sok eszközön előre telepítve található. Ráadásul a játék rég túllépett a személyi számítógépek keretein: ma már okostelefonokon, táblagépeken, játékkonzolokon és még szokatlan eszközökön is megtalálható. Nem véletlen, hogy tréfásan azt mondják: a Mahjong mindenütt ott van — az okosórák kijelzőjétől a modern hűtőszekrények érintőpaneljeiig.

E sikert a játék univerzalitása magyarázza. Nem igényel nyelvtudást, bonyolult utasításokat vagy különleges felkészülést: elég a figyelem és a türelem. Ezért a Mahjong érthető és vonzó marad minden korosztály és kultúra emberei számára, egyesítve a játékosokat szerte a világon.

Érdekességek a Mahjongról

  • Rejtvény matematikai szempontból. Első pillantásra a Mahjong egyszerű időtöltésnek tűnik, matematikai szempontból azonban jóval bonyolultabb. Az informatika területén végzett kutatások kimutatták, hogy a Mahjong megoldása az NP-teljes problémák közé tartozik. Ez azt jelenti, hogy nincs ismert hatékony algoritmus, amely garantáltan megoldást találna bármely elrendezéshez ésszerű időn belül. Más szóval, rendkívül nehéz előre megállapítani, hogy egy adott «teknős» teljesen megoldható-e.
  • Népszerűség az irodai dolgozók körében. Az 1990-es és 2000-es években a Mahjong a Klondike és az Aknakereső mellett az egyik legtipikusabb «irodai» játékká vált. Az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban végzett felmérések szerint a dolgozók körülbelül 35%-a vallotta be, hogy legalább egyszer elindította munkahelyi számítógépén — rövid szünet vagy a szem pihentetése céljából. Idővel a játék a kollektív tudatban az első digitális korszak jellegzetes jegyeként rögzült: a Klondike-hoz és az Aknakeresőhöz hasonlóan a kialakuló számítógépes kultúra részévé vált, ahol a rövid «casual» szórakozások különleges helyet foglaltak el.
  • A lehetséges elrendezések hatalmas száma. Az összes 144 kő használatával a Mahjong lehetséges elrendezéseinek száma a 144! / (4!)^36 képlettel számítható ki. Az így kapott érték olyan nagy, hogy leírásához több mint kétszáz számjegy szükséges. E szám nagyságrendjét nehéz elképzelni: összehasonlíthatatlanul nagyobb, mint a Föld összes strandján található homokszemek száma, vagy akár a világtengerekben lévő vízcseppek mennyisége. Ez a hatalmas változatosság minden új Mahjong játszmát egyedivé tesz, és azonos elrendezés találkozásának esélye gyakorlatilag nulla.
  • Körülbelül 3% az elrendezések közül megoldhatatlan. A több millió Mahjong játszmát elemző kutatók megállapították, hogy nem minden elrendezés oldható meg teljesen. A több mint 10 millió klasszikus «teknős» elrendezésű játék ellenőrzése során kiderült, hogy körülbelül 3% megoldhatatlan. Ez azt jelenti, hogy az összes kő eltávolítása lehetetlen, még akkor is, ha a játékos látja az alsó rétegek rejtett elemeit és minden információval rendelkezik. Ez a sajátosság még érdekesebbé teszi a játékot: néha a kudarcot nem hibák vagy rossz számítások, hanem maga az elrendezés szerkezete okozza. A rejtvények kedvelői számára ez emlékeztet arra, hogy a Mahjong nem mindig vezethető vissza pusztán a figyelemre és a logikára — a véletlen és a matematikai bonyolultság része a természetének.
  • Új verziók és adaptációk. A Mahjong sikere számos leágazást eredményezett. A klasszikus egyjátékos piramis pasziánsz mellett megjelentek versenymódú változatok — például időre vagy pontszámra —, valamint páros verziók, ahol két játékos felváltva távolítja el a köveket a közös tábláról. Idővel még gyorsmegoldó versenyeket is rendeztek, bár ezek soha nem kaptak olyan szigorú szervezettséget, mint a sakk- vagy sportversenyek. A «teknősön» kívül több száz tematikus elrendezés készült: «fal», «torony», «pók», «sárkány» és sok más, amelyek a szerkezet formájában és a nehézségi szintben különböztek. Érdekes, hogy a japán Shisen-Sho játék egy különálló műfaj, a «Mahjong Connect» alapjává vált, míg a modern háromdimenziós értelmezések, például a Mahjong Dimensions, már térbeli kockában kínálják a párok eltávolítását. Így a Mahjong tovább fejlődik, új élményt nyújtva mind a kezdőknek, mind a tapasztalt játékosoknak.

Az eddig megtett út a Mahjongot egy érdekes újdonságból a játékkultúra szerves részévé változtatta. Ötvözte magában a logikai társasjátékok jellemzőit és a digitális korszak előnyeit. A Mahjong története a kulturális adaptáció sikeres példáját mutatja: a kínai játék-motívumok egyszerű és vonzó pasziánsz formájában váltak érthetővé és közeli élménnyé az emberek számára szerte a világon. Ma a játékot nemcsak a kikapcsolódás módjaként értékelik, hanem a figyelem, a memória és a stratégiai gondolkodás edzésének eszközeként is. A Mahjong egyfajta «szellemi pihenéssé» vált — az idő, amelyet egy bonyolult piramis szétszedésével töltünk, észrevétlenül elrepül, miközben az agy hasznos edzést kap.

A gyorsan változó játék-trendek közepette a Mahjong már több évtizede keresett maradt. Egyszerű szabályai és egyben mélysége vonzóvá teszi a játékot a legkülönbözőbb emberek számára. A Mahjong egyaránt alkalmas rövid munkahelyi szünetre és hosszabb esti kikapcsolódásra. Biztosan kijelenthető, hogy a Mahjong elfoglalta helyét a klasszikus intellektuális játékok között — a sakk és a Sudoku mellett egészen a kártyapasziánszokig. Történetének és sajátosságainak megismerése óhatatlanul még nagyobb tiszteletet ébreszt e játék iránt.

Elég egyszer kipróbálni a Mahjongot, és a játék többé nem ereszt. Benne a kezdő lépések egyszerűsége csodálatos módon ötvöződik a mélységgel, amely csak idővel tárul fel. Minden elrendezés egy kis próbatétel, amelyben helyet kap az intuíció, a figyelem és a szerencsés választás. A játékos fokozatosan észreveszi, hogy újra és újra visszatér a Mahjonghoz: a koncentráció érzése, a megtalált párok öröme és a nyugodt ritmus miatt, amelyben az idő mintha lelassulna. Ebben rejlik a vonzereje. A továbbiakban megvizsgáljuk a játék szabályait, és megosztunk tippeket, amelyek segítenek már az első játszmáktól élvezni a folyamatot.

Hogyan kell játszani, szabályok és tippek

A Mahjong Solitaire egy egyszemélyes logikai játék, amelynek célja az összes kövecske (más néven csempe vagy lapka) eltávolítása a játéktábláról párokban. A játékhoz 144 csempéből álló készletet használnak, amelyeken hagyományos kínai szimbólumok (vagy azok tematikus megfelelői) láthatók. A klasszikus változatban az összes csempét bonyolult, többrétegű alakzatba rendezik (a legismertebb elrendezés a «piramis» vagy a «teknős»). Egy Mahjong-parti általában néhány perctől fél óráig tart — az elrendezéstől és a játékos tapasztalatától függően.

Játszani lehet valódi készlettel (ami türelmet igényel az előkészítéshez), de — sokkal egyszerűbben — számítógépen vagy mobil eszközön is. Az alábbiakban rövid leírást talál a játék mechanikájáról, hivatalos szabályairól, valamint bevált tippeket, amelyek hasznosak lehetnek kezdőknek és tapasztalt Mahjong-rajongóknak egyaránt.

A mechanika szempontjából a Mahjong sikeresen ötvözi az egyszerű lépéseket a helyzetek nagy változatosságával. Vizuális egyértelműségével és kifejező kialakításával vonzza a figyelmet: az absztrakt kártyák vagy számok helyett a játékos mintákkal és szimbólumokkal díszített csempékkel dolgozik, amelyek kissé a dominóra emlékeztetnek. Ez különleges hangulatot teremt: a virtuális csempekonstrukció bontása nemcsak szórakoztató, hanem intuitívan is könnyen érthető.

A játék lényege az azonos csempék párosítása, azonban nem minden csempe érhető el azonnal. Ezért a játékosnak figyelmesnek kell lennie, edzenie kell a vizuális memóriáját és a stratégiai gondolkodását, meg kell terveznie a lépéseit, és el kell döntenie, mely párokat érdemes először eltávolítani. A hagyományos, négyjátékos Mahjongtól eltérően itt nincs a véletlennek szerepe: az összes csempe előre le van rakva, és a parti kimenetelét teljes mértékben a meghozott döntések határozzák meg. Ez a világos szabályok és az intellektuális kihívás kombinációja tette a Mahjongot világszerte népszerűvé.

A készlet összetétele

A Mahjonghoz 144 csempéből álló készletet használnak, amely hagyományosan három kategóriára oszlik: alap, honor és kiegészítő. Ez a felosztás segít jobban megérteni a készlet szerkezetét és a játék sajátosságait.

  • Alap. Ebbe a csoportba három «szín» tartozik — körök, bambuszok és karakterek 1-től 9-ig. Minden csempe négy példányban szerepel, ami számos kombinációt tesz lehetővé. Az azonosítás megkönnyítésére arab számok is találhatók rajtuk.
  • Honor. Itt találhatók a különleges jelentőségű figurák: a négy szél — keleti, déli, nyugati és északi (mindegyikből négy darab), valamint a három sárkány — piros, zöld és fehér (szintén négy darab). Ezek a csempék keleties hangulatot adnak a játéknak, és gyakran kulcselemek az elrendezésben.
  • Kiegészítő. Ide tartoznak a speciális csempék — négy virág és négy évszak (tavasz, nyár, ősz és tél). A többi kategóriától eltérően mindegyik csempéből csak egy példány van, másolatok nélkül. Inkább kiegészítő szerepet töltenek be, de nagyobb rugalmasságot biztosítanak a játékosnak, és néha segítenek befejezni az elrendezést.

A Mahjong szabályai: hogyan kell játszani

A Mahjong alapvető szabályai meglehetősen egyszerűek. Az alábbiakban ismertetjük a játékmenet lépéseit és a főbb előírásokat:

  • Az elrendezés előkészítése. Mahjongban az összes csempét gondosan összekeverik, majd képpel felfelé többrétegű alakzatba rendezik. A klasszikus konfiguráció — a «teknős» — egy ötszintes piramis: az alapban 87 csempe, a második szinten 36, fölötte 16, majd 4, végül a tetején egy darab. Összesen — 144. Minden új szint az előző közepére kerül, így a konstrukció lépcsős toronyra emlékeztet. Ez az elrendezés számít etalonnak: leggyakrabban számítógépes változatokban és oktatási példákban használják. Léteznek más variációk is — «fal», «híd», «torony» és sok más. Közös jellemzőjük, hogy egyes csempéket mások fednek — felülről vagy oldalról. Ez adja a fő kihívást: nem minden csempe érhető el azonnal, és a siker attól függ, mely párokat nyitják meg először.
  • Szabad csempék. A játékban csak azokat a csempéket lehet eltávolítani, amelyeket szabadnak tekintenek. Egy csempe akkor szabad, ha nincs rajta másik, és legalább az egyik hosszú oldala teljesen szabad. Ha a csempe egyszerre balról és jobbról is be van szorítva, nem elérhető a lépéshez. Ennek a szabálynak köszönhetően a konstrukció stabil marad, a játékosnak pedig meg kell terveznie lépéseit, fokozatosan új párokat nyitva meg.
  • Párok eltávolítása. A játékos figyelmesen átnézi a táblát, és két azonos mintájú szabad csempét keres. Ha talál egy megfelelő párt, egy lépésben eltávolítja mindkettőt. A klasszikus készletben szinte minden csempe négy példányban van, így a párok többféleképpen is összeállíthatók. Vannak különleges esetek is: a készlet nyolc speciális csempét tartalmaz — négy évszakot és négy virágot. Saját csoportjaikon belül egyenértékűnek számítanak: bármely évszak összeilleszthető bármely másikkal, és bármely virág bármely másikkal. Például a «tavasz» párosítható az «ősszel», a «nyár» pedig a «téllel». Ennek köszönhetően ezek a csempék afféle «jokerként» működnek, és gyakran segítenek befejezni az elrendezést, amikor a szokásos párok már alig maradtak.
  • Új csempék megnyitása. Egy szabad csempékből álló pár eltávolítása után azok eltűnnek a tábláról, és a konstrukció megváltozik. Gyakran a felső vagy szélső csempék levétele hozzáférést biztosít azokhoz, amelyeket korábban mások fedtek vagy szomszédaik szorítottak be. Így a korábban blokkolt csempék szabaddá válnak. A játékos elemzi az új lehetőségeket, és folytatja a párok keresését, fokozatosan feltárva az egész konstrukciót.
  • A játék célja. A játékos fő feladata a konstrukció teljes lebontása, vagyis az összes 144 csempe eltávolítása. Ha sikerül leszedni az utolsó párt, a parti nyertnek számít. Ha azonban egy adott pillanatban nem marad több elérhető pár, miközben a táblán még mindig vannak csempék, az elrendezés megoldhatatlannak minősül, és a játék vereséggel ér véget. Valós partikon ez ritkán fordul elő, különösen számítógépes változatokban: ott a kezdő elrendezést általában úgy hozzák létre, hogy legalább egy megoldás létezzen. Mégis megmarad a bizonytalanság eleme — olykor még a hibátlan stratégia sem ment meg a zsákutcától, amelyet egy szerencsétlen kezdő elrendezés okoz.
  • Nincs pontszám és véletlen. A klasszikus Mahjongban nincs pontszámítási rendszer és szigorú időkorlát — a cél csupán a teljes konstrukció lebontása. Ugyanakkor sok számítógépes változatban a fejlesztők pontokat és időmérőt adnak a játékhoz, hogy versenyképesebbé tegyék azt. Itt sincsenek keverési vagy osztási mechanikák, amelyek a kártyajátékokra jellemzők: a pozíció a kezdetektől fogva ismert. Ezért a Mahjongot nyílt információjú rejtvények közé sorolják: a játékos az egész táblát látja (a lefedett alsó rétegeket kivéve), és a véletlen szerepe minimális. Minden elrendezés rögzített kombináció, amelynek eredménye szinte mindig csak a játékos döntéseinek helyességétől függ.

További lehetőségek

Sok modern Mahjong-változat további szabályokat és opciókat vezet be, amelyek rugalmasabbá és izgalmasabbá teszik a játékot:

  • Keverés. Ha nem marad több lépés, a program lehetővé teszi, hogy a parti során egyszer vagy többször megkeverje a megmaradt csempéket, véletlenszerűen felcserélve azok helyét. Ez a funkció második esélyt ad a rejtvény megoldására, de ha van pontszámrendszer, csökkentheti a végső pontszámot.
  • Tippek és visszavonás. A tipp funkció kiemel egy lehetséges párt, míg a visszavonás lehetővé teszi az előző lépés visszavételét. Ezek az eszközök hasznosak a tanulásban és a hibák kijavításában, de túlzott használatuk jelentősen megkönnyíti a játékot.
  • Időre játszás. Egyes változatokban időzítő korlátozza a parti hosszát. Ez a mód versenyelemet ad, és a Mahjongot idő elleni versennyé alakítja.
  • Csempekészlet. A klasszikus kínai szimbólumok (bambuszok, érmék, írásjegyek, szelek, sárkányok, virágok és évszakok) mellett gyakran kínálnak alternatív grafikai témákat: állatok, gyümölcsök, zászlók vagy ünnepi motívumok képeit. Ez nem változtat a szabályokon, de színesebbé teszi a játékot, és különböző korosztályok számára is vonzóbbá válik.
  • Az elrendezés mérete. A standard játék 144 csempét használ, de előfordulnak kisebb vagy nagyobb változatok is. Léteznek kompakt variációk 72 vagy 96 csempével, valamint nagy elrendezések 288 csempével vagy még többel, néha két készlet használatával.
  • Különleges csempék. Egyes adaptációkban előfordulnak «vad» csempék, amelyek bármely képpel párosíthatók, vagy bónuszpárok, amelyek extra pontokat hoznak. Ezek az elemek nem tartoznak a klasszikushoz, de bővítik a játékmenetet.

Összességében a Lockard-féle első verzió megjelenése óta a Mahjong alapvető szabályai alig változtak: az egyező szabad csempék párosait kell eltávolítani, amíg az egész tábla ki nem ürül. A különbségek főként a további funkciókra és a grafikai megjelenésre vonatkoznak, de a játék lényege ugyanaz maradt. Ha elsajátítja az alapelveket, könnyedén eligazodik a Mahjong bármely változatában.

Tippek a Mahjong kezdő játékosainak

A szabályok megismerése után fontos, hogy a játékos megfelelő stratégiát alakítson ki. A Mahjong nem igényel kapkodást — éppen ellenkezőleg, az átgondolt lépések jelentősen növelik a siker esélyét. Az alábbi tanácsok segítenek hatékonyabban játszani és jobban élvezni a folyamatot. Ezeket három csoportba soroltuk: általános taktikai elvek, prioritások felállítására vonatkozó ajánlások és figyelmeztetések a tipikus hibákra.

Taktikák és stratégiai megközelítések

Ezek az alapfogások még azoknak is segítenek, akik először játszanak. Arra vonatkoznak, honnan érdemes elkezdeni az elrendezés bontását, és hogyan lehet elkerülni a kapkodó lépéseket.

  • Dolgozzon a szélektől és fentről lefelé. A parti elején adjon elsőbbséget azoknak a pároknak, amelyek felszabadítják a blokkolt területeket. Először vegye le a piramis felső szintjein lévő csempéket és a hosszú sorok szélső darabjait. Így «megnyitja» a konstrukciót, hozzáférést biztosítva a középső és alsó rétegekhez. Ez az elv a romok eltakarítására emlékeztet: először a széleken lévő darabokat kell eltávolítani, hogy elérhetővé váljon a belső rész. Például egy oszlop tetején lévő pár fontosabb, mint ugyanaz a pár az alapban — ha a tetejét leveszi, azonnal több új csempét szabadít fel.
  • Elemezzen több lépést előre. Ne siessen eltávolítani az első megtalált párt — először mérje fel minden lehetőség következményeit. A Mahjongban az impulzív lépések gyakran zsákutcához vezetnek. Tegye fel magának a kérdést: «Mit nyit meg ennek a párnak az eltávolítása? Nem marad-e egy magányos csempe pár nélkül?». Hasznos szokás, ha először áttekinti az összes elérhető párt, majd kiválasztja az optimálisat. Tervezzen legalább 2–3 lépést előre, különösen akkor, amikor az elrendezés zsugorodni kezd, és kevesebb a lehetőség. Ez a megközelítés jelentősen csökkenti annak kockázatát, hogy egyetlen rossz döntéssel kulcscsempéket blokkoljon.
  • Tartsa fenn az egyensúlyt a zónák között. Próbálja egyenletesen bontani az elrendezést. Ha minden párt csak a bal oldalon távolít el, a jobb oldalt pedig érintetlenül hagyja, «kiegyensúlyozatlanság» alakulhat ki: a tábla egyik része szinte üres, míg a másikban csempék maradnak csoportosulva, amelyeket lehetetlen eltávolítani. Hasonló helyzet előfordulhat a szintekkel is: ha teljesen lebontja a felső réteget, könnyen lezárhatja az alsó hosszú sorokat. Ezért váltogassa a lépéseket — vegyen le egy párt balról, majd nézze meg, mit távolíthat el jobbról, bontsa egyszerre a piramist fentről és az oldalakról. Ez az egyensúly lehetővé teszi, hogy a konstrukció fokozatosan «összehúzódjon» minden oldalról, anélkül hogy eltávolíthatatlan csempék csapdáit hozna létre.
  • Figyeljen az azonos csempékre. Ha a táblán három azonos csempe látható, óvatosan kell eljárni: a rossz pár eltávolításával egy csempe pár nélkül maradhat. Ilyen helyzetben jobb azokat a kettőt levenni, amelyek a legnagyobb előnyt adják — új pozíciókat szabadítanak fel, vagy megszüntetik a blokkolást. Ha pedig mind a négy azonos csempe egyszerre van a táblán, az ritka szerencse: két egymást követő lépésben biztonságosan eltávolíthatók.
  • Hagyja meg a «virágokat» és az «évszakokat» a végére. A készletben speciális csempék találhatók — négy virág és négy évszak. Ezek a saját csoportjukon belül egyenértékűnek számítanak, így bármely évszak bármely másikkal, bármely virág pedig bármely másikkal párosítható. Emiatt ezek a csempék gyakran «tartalék lépésként» szolgálnak, és segítenek a játék befejezésében a végén. Ezért jobb, ha nem használja fel őket azonnal, hanem tartogassa őket későbbre, amikor a lépések lehetőségei korlátozottabbak.

Kezdők hibái

A legtöbb vereség ugyanazokból a hibákból adódik. Ha ezeket előre ismeri, könnyen elkerülhetők.

  • Kaotikus játék. A kezdők fő hibája, hogy a párokat következmények mérlegelése nélkül, véletlenszerűen távolítják el. Ettől a Mahjong gyorsan lottóvá válik: szerencse vagy balszerencse kérdésévé. Például a kezdő gyakran azonnal leveszi az első talált párt, anélkül hogy megnézné, milyen más lépések állnak rendelkezésre. Ennek eredményeként fontos terület blokkolódhat. Kerülje az ilyen impulzív stílust. Mindig elemezze az egész elrendezést — ez nem tart sokáig, viszont megóvja a visszafordíthatatlan lépésektől. Ne feledje: minden lépésnek átgondoltnak kell lennie.
  • Hosszú sorok. Egy másik gyakori hiba, ha a hosszú vízszintes sorokat vagy a magas tornyokat a végére hagyják. Ha a játékos nem bontja fokozatosan a hosszú réteget, a parti végére előfordulhat, hogy egy egész sor csak az egyik oldalról hozzáférhető. Ilyenkor minden csempe pár nélkül marad, mert a másik oldali megfelelője már eltávolításra került, és a játék megáll. Hogy ezt elkerülje, ne hagyja túl sokáig elszigetelten a «farkakat» és «tornyokat». Bontsa őket lehetőség szerint fokozatosan, ne engedje, hogy párok nélküli csempék halmozódjanak.
  • Lépés visszavonása. Sok kezdő vonakodik használni a visszavonás funkciót, mert csalásnak tartja. Valójában az utolsó lépés visszavonása értékes tanulási eszköz. Ha megtette a lépést, és azonnal észreveszi, hogy hibás volt (például zsákutcához vezetett), bátran lépjen vissza, és próbáljon ki másik lehetőséget. Ez különösen hasznos az elrendezés végén, amikor már csak néhány pár marad, és a hiba ára magas. Természetesen érdemes előre tervezni, de a visszavonás kifejezetten azért van a játékban, hogy védjen a véletlen hibáktól — használja ésszerűen, és élvezetesebb lesz a játék.
  • Koncentráció elvesztése. A Mahjongban fontos a koncentráció fenntartása: emlékezni kell a különböző csempék helyzetére. A kezdők gyakran két végletbe esnek — elkezdenek egy konkrét csempét keresni az egész piramisban, vagy ellenkezőleg, annyira megszokják a tábla látványát, hogy nem veszik észre a nyilvánvaló párokat. Ennek elkerülése érdekében hasznos rövid szüneteket tartani, és «friss szemmel» visszatérni az elrendezéshez. Meg lehet nézni a táblát rétegenként, vagy gondolatban zónákra osztani, és mindegyiket külön ellenőrizni. Ha fáradtságot érez, jobb megállni és később folytatni — legtöbbször az új párok azonnal szembeötlők lesznek.