Annak ellenére, hogy a számítógépes Mahjong Solitaire világszerte népszerű, és sok országban egyszerűen csak Mahjong néven emlegetik, megjelenésének története máig kevéssé ismert, és sok tekintetben meglepő. Ez a játék a rejtvények között egyedülállóan ötvözi az ősi kínai hagyományt a modern digitális formátummal. Eredetileg a «Mahjong» (麻將) szó egy népszerű kockajátékra utalt, amely a 19. század második felében, a Csing-dinasztia (清朝) idején jelent meg Kínában, és gyorsan a városi lakosság mindennapi kultúrájának részévé vált. Nyugaton és sok más országban azonban ez a név elsősorban a számítógépes pasziánszhoz kötődött — egy önálló logikai játékhoz egy játékos számára, amely megörökölte a köveket és a szimbolikát, de nem az eredeti szabályokat.
A kínai kövek vizuális esztétikája, a hieroglifákkal, sárkányokkal és bambuszmotívumokkal egyfajta univerzális nyelvvé tette a játékot, amely nem igényelt fordítást, és éppen ez segítette, hogy világszerte elismerést nyerjen. Ma a Mahjong a Klondike és az Aknakereső mellett áll, formálva a személyi számítógépek korszakának digitális klasszikusát. Története az út egy kísérleti programtól egy oktatási számítógépen egészen a világszerte millió eszközön elérhető szórakozásig. A továbbiakban nyomon követjük, hogyan született a Mahjong, milyen változásokon ment keresztül, és milyen érdekes tények kísérik útját.
A Mahjong története
Eredet és szerző
Ahhoz, hogy megértsük, a Mahjong hogyan vált világszintű jelenséggé, érdemes visszatérni a gyökereihez. A modern Mahjong változatot először 1981-ben hozta létre az amerikai programozó, Brodie Lockard a PLATO számítógépes rendszeren. Lockard, a Stanford hallgatója és tehetséges tornász, tragikus balesetet szenvedett: edzés közben súlyos gerincsérülést kapott, és a nyaktól lefelé lebénult. Az ilyen súlyos következmények ellenére nem mondott le a programozásról és az új alkotói formák kereséséről.
Hosszú kórházi kezelése alatt Lockard ragaszkodott ahhoz, hogy a kórtermébe PLATO terminált szereljenek. Ennek köszönhetően folytathatta a számítógépes munkát, speciális pálcikát használva a bevitelhez, amelyet a szájában tartott. Ez a fajta interakció hatalmas türelmet és erőfeszítést igényelt, ám éppen ez tette lehetővé Lockard számára ötletei megvalósítását.
Lockard emlékei szerint a jövőbeli játék ötlete más betegeinek megfigyeléséből született: a kórházban állítólag egyfajta pasziánszt raktak ki hagyományos Mahjong kövekből, piramisszerű szerkezetet építve, amely egy «teknőst» idézett. Ez a foglalatosság felkeltette Lockard érdeklődését, és úgy döntött, hogy az ötletet digitális közegbe helyezi át, létrehozva a rejtvény számítógépes változatát. Így született meg játéka — Mah-Jongg, amelyet a klasszikus kínai Mahjong (麻將) tiszteletére nevezett el, és amelynek szimbólumait és képeit a virtuális kövek díszítéséhez használta. Történelmi bizonyítékokat egy ilyen pasziánsz létezésére nem találtak, de ez a történet lett az alapja a számítógépes Mahjong eredetéről szóló legendának.
Az első Mah-Jongg verzió a PLATO hálózati platformon működött, támogatta a vezérlést a CDC-721 érintőképernyőn keresztül, és szabadon terjesztették, kereskedelmi korlátozások nélkül. Az 1980-as évek elején ez igazi újítás volt: a Mahjong az egyik első számítógépes játékká vált, amely érintéses vezérlési elemeket használt, előrevetítve az interaktív technológiák fejlődésének jövőbeli irányát.
Kereskedelmi siker
A Mahjong fejlődésének következő fontos szakasza 1986-ban következett be, amikor az Activision kiadta a játék első kereskedelmi verzióját Shanghai néven személyi számítógépekre és otthoni konzolokra. A projekthez maga Brodie Lockard is csatlakozott, a producer pedig Brad Fregger volt, aki kulcsszerepet játszott az ötlet tömegtermékké alakításában.
A játék egyszerre jelent meg több népszerű platformon — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST és Apple IIGS. A Macintosh verziót maga Lockard fejlesztette, míg az Apple IIGS-re való átültetést Ivan Manley programozó végezte Fregger közreműködésével.
A Shanghai gyorsan népszerűvé vált: becslések szerint világszerte mintegy 10 millió példány kelt el, ami abban az időben óriási sikernek számított egy asztali rejtvény esetében. Valójában ez a játék alakította át a Mahjongot kísérletből globális jelenséggé, és megszilárdította, mint önálló műfajt.
A Shanghai név az Activision bejegyzett védjegyévé vált, ezért más kiadóknak, akik hasonló rejtvényeket készítettek, alternatív elnevezéseket kellett keresniük. Ennek eredményeként a köznyelvben meghonosodott az általános «Mahjong» elnevezés, és idővel elsősorban a számítógépes pasziánsszal azonosították. A hagyományos társasjáték eközben megőrizte helyét a kultúrában, ám sok ember számára különböző országokban a név első említése digitális rejtvény képét idézte fel.
Mindazonáltal a Shanghai sikerének köszönhetően a Mahjong gyorsan elterjedt különböző neveken — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong —, és számos platformon elérhetővé vált, a házi számítógépektől és játékkonzoloktól az első hordozható eszközökig. Így kezdődött meg a műfaj igazi expanziója, amely a 20. század végének játék-kultúrájának részévé tette.
Terjedés és variációk
Az 1980-as évek végén a Mahjong túllépett az otthoni számítógépek határain, és még az arcade szórakoztatás világába is betört. 1989-ben a japán Tamtex (タムテックス) cég az arcade gépeken mutatta be az eredeti Shisen-Sho nevű variációt. A Mahjongtól eltérően itt a köveket nem többrétegű piramisban, hanem sík felületen helyezték el, és a szabályok is mások voltak: a párokat nemcsak a minták egyezése alapján lehetett eltávolítani, hanem akkor is, ha azokat meghatározott formájú vonallal lehetett összekötni. Ez a megközelítés a játékosok számára más típusú rejtvényt nyitott meg, és egy egész játéksorozat prototípusává vált, amely később «Mahjong Connect» néven vált ismertté. A Shisen-Sho megjelenése azt mutatta, hogy Ázsiában is létezik érdeklődés a Mahjong iránt: a hagyományos többjátékos változat széles körű elterjedése ellenére a játékosok készségesen fogadták az új formátumokat.
A következő fontos lépés 1990-ben történt, amikor a játék bekerült a híres Microsoft Entertainment Pack válogatásba a Windows 3.x számára. Ebben szerepelt a Taipei nevű pasziánsz, amelyet a személyi számítógépek milliói értékeltek egyszerűsége és egyértelműsége miatt. Sok Windows-felhasználó számára éppen a Taipei jelentette az első találkozást a Mahjonggal, és maga a műfaj «irodai szórakozás klasszikusává» vált. Később a Microsoft folytatta a hagyományt: a Windows Vista és a Windows 7 prémium kiadásaiban előre telepítették a továbbfejlesztett Mahjong Titans verziót, amely véglegesen megszilárdította a játék helyét a digitális mindennapokban.
A kereskedelmi kiadások mellett aktívan fejlődött a rajongók mozgalma is, akik ingyenes Mahjong-megvalósításokat készítettek különböző rendszerekre. Az 1990-es években a játék változatai megjelentek a UNIX-szerű operációs rendszerek környezetében is. Például a Mahjongg a GNOME asztali környezet szabványos játékkészletének része volt, míg egy hasonló megvalósítás, a KMahjongg a KDE felhasználók számára volt elérhető. Ezek a projektek hozzájárultak ahhoz, hogy a Mahjong ne csak a Windows- és konzolfelhasználók, hanem a nyílt forráskódú szoftverközösség számára is elérhetővé váljon.
A 2000-es évek elejére a játék valódi univerzális formátummá vált: a Mahjong gyakorlatilag minden operációs rendszeren és eszközön megtalálható volt, az otthoni PC-ktől és laptopoktól a játékkonzolokig és az első mobilplatformokig. Ebben az időszakban végleg megszilárdította státuszát, mint «digitális klasszikus», azzá válva, ami mindenhol elkísérte a felhasználókat, függetlenül attól, milyen eszközt használtak.
Világszintű elismerés
A Mahjong fokozatosan nem csupán népszerű számítógépes játékká vált, hanem igazi kulturális jelenséggé. Európában és az Egyesült Államokban stabil helyet szerzett az otthoni szórakozások között a kirakósok, a keresztrejtvények és a kártyapasziánszok mellett. Sikerét a szabályok egyszerűsége és a szinte meditatív játékmenet kombinációja magyarázta: még egy rövid játszma is lehetővé tette, hogy az ember elszakadjon a gondoktól, és a nyugodt kövekből álló minta bontására összpontosítson.
Oroszországban a játék az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején széles körben elterjedt, és gyorsan a nagyközönség megszokott szórakozásává vált. Sok orosz felhasználó számára ez a pasziánsz jelentette az első találkozást a «Mahjong» szóval, és csak később tudták meg, hogy ugyanezen a néven egy hagyományos társasjáték is létezik, teljesen más szabályokkal és formátummal.
Japánban és Kínában a számítógépes Mahjong szintén ismertté vált, de ott világosan elválasztották a klasszikus játéktól. A japán hagyományban az elektronikus pasziánsz a Shanghai nevet kapta, amely közvetlenül az Activision sikeréhez kapcsolódott. Kínában inkább a jól ismert szimbólumok és kövek modern digitális adaptációjaként fogták fel, semmint a hagyományos társasjáték önálló alternatívájaként.
Idővel a piacon több száz Mahjong-változat jelent meg, amelyek neveikben és vizuális megjelenésükben is különböztek. A klasszikus hieroglifákkal és sárkányokkal díszített készletek mellett tematikus gyűjteményeket is kiadtak: gyümölcsökkel, zászlókkal, állatövi jegyekkel, állatokkal vagy ünnepi szimbólumokkal díszített kövekkel. Ezek a verziók a játékot még hozzáférhetőbbé tették különböző korosztályok és kultúrák számára, lehetővé téve mindenkinek, hogy saját ízlésének megfelelő megjelenést találjon.
A Mahjong népszerűsége a 21. században sem csökkent. A 2010-es években az online Mahjong Trails játék a Facebook platform egyik legjövedelmezőbb alkalmazásai közé került, több millió játékost vonzva világszerte. A klasszikus Mahjong továbbra is több operációs rendszer alapcsomagjának része, és sok eszközön előre telepítve található. Ráadásul a játék rég túllépett a személyi számítógépek keretein: ma már okostelefonokon, táblagépeken, játékkonzolokon és még szokatlan eszközökön is megtalálható. Nem véletlen, hogy tréfásan azt mondják: a Mahjong mindenütt ott van — az okosórák kijelzőjétől a modern hűtőszekrények érintőpaneljeiig.
E sikert a játék univerzalitása magyarázza. Nem igényel nyelvtudást, bonyolult utasításokat vagy különleges felkészülést: elég a figyelem és a türelem. Ezért a Mahjong érthető és vonzó marad minden korosztály és kultúra emberei számára, egyesítve a játékosokat szerte a világon.
Érdekességek a Mahjongról
- Rejtvény matematikai szempontból. Első pillantásra a Mahjong egyszerű időtöltésnek tűnik, matematikai szempontból azonban jóval bonyolultabb. Az informatika területén végzett kutatások kimutatták, hogy a Mahjong megoldása az NP-teljes problémák közé tartozik. Ez azt jelenti, hogy nincs ismert hatékony algoritmus, amely garantáltan megoldást találna bármely elrendezéshez ésszerű időn belül. Más szóval, rendkívül nehéz előre megállapítani, hogy egy adott «teknős» teljesen megoldható-e.
- Népszerűség az irodai dolgozók körében. Az 1990-es és 2000-es években a Mahjong a Klondike és az Aknakereső mellett az egyik legtipikusabb «irodai» játékká vált. Az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban végzett felmérések szerint a dolgozók körülbelül 35%-a vallotta be, hogy legalább egyszer elindította munkahelyi számítógépén — rövid szünet vagy a szem pihentetése céljából. Idővel a játék a kollektív tudatban az első digitális korszak jellegzetes jegyeként rögzült: a Klondike-hoz és az Aknakeresőhöz hasonlóan a kialakuló számítógépes kultúra részévé vált, ahol a rövid «casual» szórakozások különleges helyet foglaltak el.
- A lehetséges elrendezések hatalmas száma. Az összes 144 kő használatával a Mahjong lehetséges elrendezéseinek száma a 144! / (4!)^36 képlettel számítható ki. Az így kapott érték olyan nagy, hogy leírásához több mint kétszáz számjegy szükséges. E szám nagyságrendjét nehéz elképzelni: összehasonlíthatatlanul nagyobb, mint a Föld összes strandján található homokszemek száma, vagy akár a világtengerekben lévő vízcseppek mennyisége. Ez a hatalmas változatosság minden új Mahjong játszmát egyedivé tesz, és azonos elrendezés találkozásának esélye gyakorlatilag nulla.
- Körülbelül 3% az elrendezések közül megoldhatatlan. A több millió Mahjong játszmát elemző kutatók megállapították, hogy nem minden elrendezés oldható meg teljesen. A több mint 10 millió klasszikus «teknős» elrendezésű játék ellenőrzése során kiderült, hogy körülbelül 3% megoldhatatlan. Ez azt jelenti, hogy az összes kő eltávolítása lehetetlen, még akkor is, ha a játékos látja az alsó rétegek rejtett elemeit és minden információval rendelkezik. Ez a sajátosság még érdekesebbé teszi a játékot: néha a kudarcot nem hibák vagy rossz számítások, hanem maga az elrendezés szerkezete okozza. A rejtvények kedvelői számára ez emlékeztet arra, hogy a Mahjong nem mindig vezethető vissza pusztán a figyelemre és a logikára — a véletlen és a matematikai bonyolultság része a természetének.
- Új verziók és adaptációk. A Mahjong sikere számos leágazást eredményezett. A klasszikus egyjátékos piramis pasziánsz mellett megjelentek versenymódú változatok — például időre vagy pontszámra —, valamint páros verziók, ahol két játékos felváltva távolítja el a köveket a közös tábláról. Idővel még gyorsmegoldó versenyeket is rendeztek, bár ezek soha nem kaptak olyan szigorú szervezettséget, mint a sakk- vagy sportversenyek. A «teknősön» kívül több száz tematikus elrendezés készült: «fal», «torony», «pók», «sárkány» és sok más, amelyek a szerkezet formájában és a nehézségi szintben különböztek. Érdekes, hogy a japán Shisen-Sho játék egy különálló műfaj, a «Mahjong Connect» alapjává vált, míg a modern háromdimenziós értelmezések, például a Mahjong Dimensions, már térbeli kockában kínálják a párok eltávolítását. Így a Mahjong tovább fejlődik, új élményt nyújtva mind a kezdőknek, mind a tapasztalt játékosoknak.
Az eddig megtett út a Mahjongot egy érdekes újdonságból a játékkultúra szerves részévé változtatta. Ötvözte magában a logikai társasjátékok jellemzőit és a digitális korszak előnyeit. A Mahjong története a kulturális adaptáció sikeres példáját mutatja: a kínai játék-motívumok egyszerű és vonzó pasziánsz formájában váltak érthetővé és közeli élménnyé az emberek számára szerte a világon. Ma a játékot nemcsak a kikapcsolódás módjaként értékelik, hanem a figyelem, a memória és a stratégiai gondolkodás edzésének eszközeként is. A Mahjong egyfajta «szellemi pihenéssé» vált — az idő, amelyet egy bonyolult piramis szétszedésével töltünk, észrevétlenül elrepül, miközben az agy hasznos edzést kap.
A gyorsan változó játék-trendek közepette a Mahjong már több évtizede keresett maradt. Egyszerű szabályai és egyben mélysége vonzóvá teszi a játékot a legkülönbözőbb emberek számára. A Mahjong egyaránt alkalmas rövid munkahelyi szünetre és hosszabb esti kikapcsolódásra. Biztosan kijelenthető, hogy a Mahjong elfoglalta helyét a klasszikus intellektuális játékok között — a sakk és a Sudoku mellett egészen a kártyapasziánszokig. Történetének és sajátosságainak megismerése óhatatlanul még nagyobb tiszteletet ébreszt e játék iránt.
Elég egyszer kipróbálni a Mahjongot, és a játék többé nem ereszt. Benne a kezdő lépések egyszerűsége csodálatos módon ötvöződik a mélységgel, amely csak idővel tárul fel. Minden elrendezés egy kis próbatétel, amelyben helyet kap az intuíció, a figyelem és a szerencsés választás. A játékos fokozatosan észreveszi, hogy újra és újra visszatér a Mahjonghoz: a koncentráció érzése, a megtalált párok öröme és a nyugodt ritmus miatt, amelyben az idő mintha lelassulna. Ebben rejlik a vonzereje. A továbbiakban megvizsgáljuk a játék szabályait, és megosztunk tippeket, amelyek segítenek már az első játszmáktól élvezni a folyamatot.