Tetris — nije samo slagalica, već kulturni fenomen: jednostavna, ali nevjerojatno privlačna igra koja je postala simbol računalnog doba. Pojavila se 1980-ih godina i istaknula među ostalim igrama svojom inovativnom mehanikom i univerzalnošću. Danas je Tetris prepoznat kao jedno od najvećih dostignuća u povijesti videoigara, a njegova je priča puna jedinstvenih događaja — od stvaranja u moskovskom laboratoriju do svjetskog trijumfa. Nijedna druga igra ovoga žanra nema tako bogatu kulturnu baštinu niti toliko dubok utjecaj na kolektivnu svijest. U nastavku detaljno razmatramo put Tetrisa — od rođenja ideje do igre koja je osvojila umove milijuna ljudi.
Povijest nastanka i razvoja Tetrisa
Rođenje igre u Moskvi
Povijest Tetrisa počinje usred Hladnog rata — u lipnju 1984. godine, kada je sovjetski programer Aleksej Pažitnov radio u Računskom centru A. A. Dorodnicina pri Akademiji znanosti SSSR-a. Kao istraživač u području umjetne inteligencije i zaljubljenik u zagonetke od djetinjstva, Pažitnov je inspiraciju crpio iz društvenih igara. Posebno ga je dojmila igra pentomino — skup od dvanaest figura, od kojih je svaka sastavljena od pet međusobno povezanih kvadrata. Razmišljao je kako bi ideju slaganja geometrijskih oblika mogao prenijeti na zaslon računala, ali je ubrzo shvatio da je dvanaest figura pentomina previše složeno za obradu u stvarnom vremenu na sovjetskoj tehnologiji ranih 1980-ih. Stoga je pojednostavio koncept: smanjio broj kvadrata u svakoj figuri na četiri, stvarajući nove elemente — tetromine. Tako je nastao klasični skup od sedam figura koji je postao temelj Tetrisa.
Pažitnov je počeo programirati prvu verziju Tetrisa na sovjetskom računalu «Elektronika-60» — stroju bez grafičkog sučelja koji je mogao prikazivati samo tekstualne znakove. Stoga su u originalnoj verziji padajući blokovi bili prikazani pomoću zagrada i razmaka, a ne grafičkih oblika. Pažitnov je postupno implementirao ključne elemente igre: nasumično pojavljivanje figura, mogućnost njihova okretanja i pomicanja te, najvažnije — brisanje popunjenih redaka. Upravo je taj detalj postao presudan: bez uklanjanja punih linija, polje bi se ispunilo za nekoliko sekundi, čineći igru neigrivom.
Nakon otprilike tri tjedna intenzivnog rada, Pažitnov je svoj prototip doveo u potpuno igrivo stanje. Kasnije se prisjetio: «Pretvarao sam se da ispravljam greške u kodu, ali zapravo nisam mogao prestati igrati» — toliko je proces bio zarazan. Njegovi kolege, koji su isprobali novu igru, brzo su podijelili njegovo oduševljenje: unatoč primitivnoj grafici i nedostatku bodova ili razina težine, Tetris je izazivao gotovo trenutnu ovisnost i širio se od računala do računala unutar instituta.
Do 1985. godine, nakon što je završio osnovnu verziju, Pažitnov je počeo razmišljati o prijenosu Tetrisa na modernije platforme. Uskoro su mu se pridružili kolege — programer Dmitrij Pavlovski i šesnaestogodišnji student-genij Vadim Gerasimov. Zajedno su u nekoliko mjeseci prenijeli igru na IBM PC koristeći programski jezik Turbo Pascal.
Nova verzija, s kolor grafikom koju je izradio Gerasimov i sustavom bodovanja koji je implementirao Pavlovski, učinila je igru vizualno privlačnom i tehnički naprednom za svoje vrijeme. Igra se širila neslužbeno — kopije su se razmjenjivale disketama među programerima, institutima i računalnim klubovima.
Do 1986. godine Tetris je postao dobro poznat među korisnicima IBM PC-a u Moskvi i brzo je stjecao popularnost u drugim većim gradovima SSSR-a. Prema svjedočanstvima suvremenika, rijetko tko od ljubitelja računalnih igara u to vrijeme nije znao za novu sovjetsku slagalicu. Zanimljiv podatak: na lokalnom natjecanju računalnih igara u Zelenodolsku 1985. godine, Tetris je osvojio počasno drugo mjesto. Pažitnov tada još nije razmišljao o komercijalnom potencijalu svog projekta — u sovjetskom sustavu prodaja softvera od strane privatnih osoba bila je nemoguća.
Put izvan granica SSSR-a
Sredinom 1980-ih Tetris je gotovo slučajno krenuo na Zapad. U Sovjetskom Savezu prava na izume pripadala su državi, a izvoz softvera kontrolirao je monopolistički organ ELORG («Electronorgtehnika»). Kao državni zaposlenik, Pažitnov nije mogao samostalno prodati igru u inozemstvo, čak i da je to želio.
Međutim, njegov nadređeni, Viktor Brjabrin, uočio je potencijal projekta i odlučio pokušati izvesti igru u inozemstvo. Početkom 1986. godine Brjabrin je poslao disketu s igrom Institutu za istraživanje računala u Budimpešti (Mađarska). Tamo ju je slučajno otkrio britanski poduzetnik Robert Stein, direktor tvrtke Andromeda Software, specijalizirane za licenciranje istočnoeuropskih programa za zapadno tržište. Stein je bio oduševljen igrom i uskoro je putem teleksa kontaktirao sovjetski centar, nadajući se da će steći prava distribucije. Aleksej Pažitnov, koji nije imao ovlasti za sklapanje ugovora, dao je neodređen odgovor koji je Stein protumačio kao pristanak. Zatim je počeo tražiti europske izdavače za igru.
Stein je ponudio Tetris britanskoj tvrtki Mirrorsoft, u vlasništvu medijskog magnata Roberta Maxwella. Direktor Mirrorsofta, Jim Mackonochie, u početku je sumnjao u komercijalni potencijal sovjetske slagalice. Međutim, njegovi američki partneri iz Spectrum Holobyte, podružnice Mirrorsofta u SAD-u koju je vodio Phil Adam, testirali su igru i bili oduševljeni.
Kao rezultat toga, Mirrorsoft i Spectrum Holobyte odlučili su izdati Tetris: Mackonochie je dobio prava za Europu, a Adam — za SAD i Japan. Zanimljivo je da Robert Stein u to vrijeme još nije imao službeni ugovor sa sovjetskom stranom, ali to ga nije spriječilo da proda licence dvjema tvrtkama za 3000 funti sterlinga i tantijeme, nadajući se da će kasnije riješiti formalnosti. Tako je Tetris postao prvi zabavni softverski proizvod iz SSSR-a koji je izvezen na Zapad — povijesni presedan.
Godine 1987. Spectrum Holobyte objavio je Tetris za IBM PC u SAD-u, a Mirrorsoft u Europi (izdanje u Ujedinjenom Kraljevstvu održano je u siječnju 1988.). Zapadni izdavači isticali su egzotično podrijetlo igre: na kutijama su bile slike Moskve, uključujući katedralu svetog Vasilija Blaženog, babuške i Crveni trg, kao i slogan o prvom sovjetskom proizvodu na tržištu videoigara. U američkoj verziji Spectrum Holobyte kao glazbena tema odabrana je ruska narodna pjesma «Korobeiniki», a uvodne su scene sadržavale citate iz sovjetske povijesti, što je proizvodu dalo poseban šarm.
Pažitnov je primijetio da mu se taj dizajn činio pomalo «naivno-turističkim», ali je ipak pridonio uspjehu igre. Tetris je brzo stekao popularnost u inozemstvu zahvaljujući usmenoj predaji i pozitivnim recenzijama: tijekom prve godine u SAD-u i Europi prodano je više od 100.000 primjeraka. Godine 1989. igra je osvojila tri nagrade Excellence in Software Awards Američkog udruženja izdavača softvera (SPA) — svojevrsni «Oskar» industrije.
U međuvremenu, u Moskvi je uprava ELORG-a bila zatečena kada je saznala za svjetsku ekspanziju Tetrisa. Ispostavilo se da je Robert Stein zapravo prodavao licence koje pravno nije posjedovao — njegov jedini temelj bio je neodređeni Pažitnovljev odgovor putem teleksa. Krajem 1987. ELORG je isključio znanstveni institut iz pregovora i preuzeo kontrolu nad procesom licenciranja.
Početkom 1988. Stein je napokon uspio potpisati ugovor s ELORG-om, čime su njegova prava na računalne verzije Tetrisa za IBM PC postala pravno valjana. Prava na konzolne i arkadne verzije ostala su otvorena, a upravo su se oko njih ubrzo odvijali događaji koji su odredili globalni uspjeh igre.
Borba za prava i svjetski uspjeh
Godine 1988., paralelno s uspjehom Tetrisa na osobnim računalima, nekoliko se tvrtki požurilo izdati igru na drugim platformama. Britanska tvrtka Mirrorsoft preko svojih je partnera prenijela prava na konzolnu verziju tvrtki Tengen, japanskom ogranku Atari Gamesa, koja je zatim dala licencu za arkadnu verziju tvrtki Sega. Do kraja 1988. jedna je verzija igre već bila dostupna za kućna računala, druga u Sega arkadama, a treća se pripremala za konzolu Nintendo Entertainment System (NES) koju je razvijao Tengen.
U isto se vrijeme pojavio novi igrač — Henk Rogers, nizozemsko-američki izdavač koji je živio u Japanu. Rogers je prvi put vidio Tetris na sajmu Consumer Electronics Show u Las Vegasu u siječnju 1988. i odmah se oduševio igrom. Bez čekanja službene licence, brzo je organizirao izdavanje igre na japanskom tržištu putem svoje tvrtke Bullet-Proof Software. Do kraja 1988. Tetris je bio dostupan na nekoliko japanskih osobnih računala i na konzoli Nintendo Famicom (japanski ekvivalent NES-a). Konzolna verzija postala je pravi hit, prodavši se u oko dva milijuna primjeraka u samo nekoliko mjeseci.
Suočen s kaotičnom situacijom s licencama izvan Japana, Rogers je odlučio izravno pregovarati s Elorgom. Posebno su ga zanimala prava za prijenosnu verziju Tetrisa za novu prijenosnu konzolu Nintendo Game Boy. Predsjednik Nintenda Hiroshi Yamauchi (山内 溥) planirao je lansirati Game Boy 1989. s jednom igrom u paketu, a Rogers je bio uvjeren da će Tetris biti savršen izbor.
Rogers se kasnije prisjećao: «Ako Game Boy uključuje igru Mario, kupovat će ga samo djeca; ali ako sadrži Tetris, kupovat će ga svi.» Upravo je ta misao uvjerila upravu Nintenda da se kladi na ovu zagonetku. Uz podršku japanske kompanije, Rogers je u veljači 1989. otputovao u Moskvu, djelujući na vlastitu odgovornost, bez službenog poziva.
Pregovori u Moskvi pretvorili su se u dramatičan događaj, kasnije prikazan u igranom filmu «Tetris» (2023). U glavni su grad istodobno stigle tri strane koje su željele dobiti prava na igru: Henk Rogers u ime Nintenda, Robert Stein koji je i dalje pokušavao proširiti svoje licence i Kevin Maxwell — sin Roberta Maxwella, koji je zastupao interese Mirrorsofta.
Direktor Elorga Nikolaj Belikov dobio je zadatak da uvede red i odabere najpovoljniju ponudu. Rogers, iako nepozvan, uspio se osobno sastati s Belikovom, što je iznenadilo sovjetsku stranu — stranci obično nisu imali pristup bez službenih dozvola. Njegov entuzijazam i iskrenost ostavili su snažan dojam: Henk je otvoreno objasnio kako funkcionira industrija videoigara na Zapadu i priznao da je već prodao stotine tisuća Tetris kaseta u Japanu, iako prava još nisu bila službeno dodijeljena.
Tijekom višestranih pregovora otkriven je važan pravni detalj: sovjetski ugovor sa Steinom definirao je pojam «računalo» kao uređaj s ekranom i tipkovnicom, što znači da konzole i prijenosni sustavi nisu bili obuhvaćeni postojećim licencama. Elorg je to iskoristio u svoju korist, odlučivši poništiti Steinove ugovore za konzole i sklopiti nove dogovore izravno.
Kao rezultat, Belikov je predložio revolucionarno rješenje: dati Nintendu ekskluzivna prava za kućne i prijenosne konzole, zaobilazeći konkurente. Henk Rogers odmah je odletio u Sjedinjene Države, gdje je predsjednik Nintenda Minoru Arakawa (荒川 實) potpisao sporazum s Elorgom — 500 tisuća dolara plus tantijeme za svaku prodanu kopiju igre. Tako je Nintendo dobio prava na izdavanje Tetrisa na svim ne-računalnim platformama, ostavljajući Robertu Steinu samo segment osobnih računala.
Posljedice ovog dogovora bile su dramatične za konkurenciju. Atari Games, koji je izdao neovlaštenu verziju Tetrisa za NES, bio je prisiljen povući kasete s tržišta nakon tužbe Nintenda u ljeto 1989. Obitelj Maxwell ostala je bez ičega, unatoč pokušajima da iskoristi svoje političke veze, uključujući i apel Mihailu Gorbačovu.
Za Alekseja Pažitnova ti su događaji značili da je njegova igra konačno službeno objavljena diljem svijeta, iako on osobno tada nije imao financijske koristi — prema sovjetskim zakonima, autori nisu imali pravo na tantijeme. Ipak, Pažitnov je održavao kontakt s Henkom Rogersom i imao povjerenja u njega, što je postalo temelj njihova dugogodišnjeg prijateljstva.
Globalni trijumf Tetrisa započeo je njegovim izlaskom na Nintendo Game Boy. Tijekom ljeta 1989. konzola je lansirana u SAD-u i Europi, a uz svaki uređaj dolazila je besplatna kaseta s Tetrisom. Ova se strategija pokazala iznimno uspješnom: prijenosna konzola privukla je ljude svih dobi, a Tetris za Game Boy prodao se u više od 35 milijuna primjeraka diljem svijeta.
Predviđanje Henka Rogersa se ostvarilo: zagonetka je oduševila igrače svih uzrasta i nacionalnosti. U kombinaciji s prijenosnošću Game Boya, to je dovelo do eksplozivnog rasta popularnosti. Godine 1989. Tetris je također objavljen na kućnim konzolama Nintenda (NES u Sjevernoj Americi i Europi, Famicom u Japanu), a službena je verzija prodana u milijunima primjeraka. Godinama kasnije Rogers je rekao: «Tetris je proslavio Game Boy, a Game Boy je proslavio Tetris.»
Početkom 1990-ih «Tetris-manija» je zahvatila cijeli svijet. Igra se distribuirala na desecima platformi: od osobnih računala do kalkulatora. Do tada se Aleksej Pažitnov preselio u SAD i 1996. zajedno s Henkom Rogersom osnovao tvrtku The Tetris Company — tvrtku koja je objedinjavala prava na brend i bavila se licenciranjem.
Desetogodišnje razdoblje u kojem je Pažitnov prenio prava sovjetskoj agenciji isteklo je 1995., te je ponovno stekao potpunu kontrolu nad svojim djelom. Od tada The Tetris Company nadzire sva službena izdanja igre i održava jedinstvene standarde. Pažitnov je napokon počeo primati zaslužene tantijeme, iako je propustio prvih deset godina komercijalnog uspjeha. No, kako je sam rekao, novac nije bio najvažniji — važnije je bilo vidjeti kako ljudi diljem svijeta uživaju u njegovoj igri.
Razvoj i varijacije igre
Izvorni Tetris potaknuo je brojne verzije i varijante. Već 1980-ih pojavili su se službeni nastavci koje je stvorio sam Aleksej Pažitnov: primjerice, Welltris (1989) — varijacija s pogledom odozgo, u kojoj blokovi padaju u bunar, i Hatris (1990) — humoristična zagonetka o slaganju šešira.
1990-ih Nintendo je izdao Tetris 2 i druge inačice igrivosti, ali nijedna nije uspjela ponoviti izvanredan uspjeh originala. U međuvremenu, neovisni su programeri diljem svijeta stvorili nebrojene neslužbene klonove igre na različitim jezicima i platformama — od amaterskih programa za Windows do arkadnih automata.
U novom tisućljeću Tetris se nastavio razvijati. The Tetris Company uvela je jedinstveni skup pravila — Tetris Guidelines (od 2002.) — za licencirane igre, kako bi se očuvala klasična mehanika. Unatoč tome, programeri su dodavali nove elemente: funkciju Hold, koja omogućuje spremanje oblika za kasnije; Hard Drop za trenutno postavljanje blokova; sjene koje prikazuju položaj; načine za više igrača i druge inovacije.
2000-ih i 2010-ih pojavile su se popularne verzije poput Tetris DS-a od Nintenda, mobilnih verzija Tetrisa koje je izdao EA, te eksperimentalni projekti poput Tetris Effect (2018), koji kombinira zagonetku s glazbenim i vizualnim efektima. Pojavili su se i potpuno novi formati, poput Tetris 99 (2019), u kojem se 99 igrača natječe u formatu battle royale.
Unatoč svim inovacijama, osnovni princip koji je stvorio Aleksej Pažitnov ostao je nepromijenjen u svim verzijama: geometrijski oblici padaju, a igrač mora od njih sastaviti pune linije.
Tijekom 2010-ih Tetris je osvojio mobilne uređaje. Prema podacima The Tetris Company, do 2014. zabilježeno je više od 425 milijuna plaćenih preuzimanja mobilnih verzija igre — zagonetka je postala pravi hit na pametnim telefonima. Mnogi suvremeni igrači prvi su put upoznali Tetris upravo putem pametnih telefona ili društvenih mreža; posebno je bila popularna igra Tetris Battle na Facebooku. Tako se Tetris uspješno prilagodio svim tehnološkim epohama — od glomaznih računala do džepnih uređaja.
Zanimljive činjenice o Tetrisu
- Naziv i tenis. Riječ «Tetris» potječe od grčke riječi «tetra» (τέτρα — «četiri») — prema broju kvadrata u svakom obliku — i engleske riječi «tennis» — omiljenog sporta Alekseja Pažitnova. Sam autor se šali da već dugo ne igra tenis — godine čine svoje.
- Prvi izvozni videoigrani proizvod iz SSSR-a. Tetris je bila prva videoigra — i općenito prvi zabavni softverski proizvod — službeno izvezen iz Sovjetskog Saveza u Sjedinjene Države i Europu. Usred Hladnog rata to je imalo simbolično značenje: djelo sovjetskog inženjerskog uma osvojilo je zapadno tržište bez ikakve ideološke pozadine, isključivo zahvaljujući intelektu i strasti prema igri.
- Glazba poznata diljem svijeta. Klasična melodija iz Tetrisa zapravo je aranžman ruske narodne pjesme «Korobeiniki» i postala je neodvojiv dio svjetske pop-kulture. U verziji za Game Boy korištena je i tema iz Čajkovskijeva baleta «Orašar». Danas milijuni ljudi, kad čuju te tonove, uzvikuju: «Oh, to je Tetris!» — često ne znajući njihovo pravo podrijetlo, što je Pažitnovu bilo posebno zabavno.
- Tetris efekt. Igra je dala ime psihološkom fenomenu: nakon dugih sesija igrači počinju vidjeti kako im pred očima padaju blokovi — i u snu i na javi. «Tetris efekt» (poznat i kao «Tetris sindrom») — stvarno je zabilježen fenomen potvrđen istraživanjima. Godine 2000. skupina neuropsihologa s Harvarda ustanovila je da je više od 60% početnika nakon nekoliko sati igranja sanjalo obojene figure. Čak su i sudionici s amnezijom, koji se nisu sjećali same igre, izvještavali o «tetris snovima». Ovo otkriće pokazalo je kako mozak tijekom sna učvršćuje nove motoričke i vizualne vještine.
- Rekordi i zanimljivosti. Godine 2014. na pročelju 29-katnog nebodera Cira Centre u Philadelphiji održana je gigantska sesija Tetrisa: prozori zgrade pretvoreni su u svjetleće piksele ukupne površine oko 11.000 četvornih metara. Taj je događaj ušao u Guinnessovu knjigu rekorda kao najveći igraći zaslon na svijetu. Još ranije, 1993. godine, Tetris je postao prva videoigra koja je otišla u svemir: ruski kozmonaut Aleksandar Serebrov ponio je Game Boy s Tetris kasetom na svemirsku postaju «Mir».
- Nagrade i priznanja. Tetris je osvojio brojne nagrade i priznanja. Godine 2015. igra je uvrštena u prvu postavu Svjetske kuće slavnih videoigara (World Video Game Hall of Fame) zajedno s legendama poput Pac-Mana i Super Maria Bros. Također je dio stalnog postava Muzeja moderne umjetnosti (MoMA) u New Yorku kao primjer iznimnog dizajna igara. Stvoritelj igre, Aleksej Pažitnov, više je puta nagrađivan za doprinos industriji, među ostalim nagradom Fun & Serious Games u Španjolskoj i priznanjem First Penguin Award, uručenim mu 2007. na konferenciji GDC kao pioniru casual igara.
- Znanstvena istraživanja i koristi. Igranje Tetrisa pokazalo se ne samo zabavnim nego i korisnim. Istraživači sa Sveučilišta Oxford otkrili su da igra može ublažiti simptome posttraumatskog stresnog poremećaja (PTSP). Ako osoba unutar nekoliko sati nakon traumatskog događaja zaigra Tetris, nametljiva sjećanja i flashbackovi javljaju se rjeđe. Znanstvenici to objašnjavaju time da intenzivno vizualno-prostorno opterećenje konkurira u mozgu s obradom traumatskih slika, sprječavajući njihovo učvršćivanje. Metoda se proučava kao potencijalna hitna terapija za ljude koji su doživjeli stresne situacije.
- Fenomen jednostavnosti. Tetris se često naziva savršenom slagalicom zbog jednostavnih pravila i gotovo beskonačne strateške dubine. Matematički je dokazano da se u Tetrisu poraz može samo odgoditi: pri dovoljno dugom nasumičnom nizu figura, gubitak je neizbježan — bez obzira na vještinu igrača, polje se prije ili kasnije ispuni neugodnim oblicima. Ipak, natjecanja pokazuju nevjerojatna postignuća. Svake se godine održava Svjetsko prvenstvo u klasičnom Tetrisu (Classic Tetris World Championship), gdje se entuzijasti natječu u NES verziji. Rekordi stalno rastu: maksimalni rezultat u klasičnom načinu već premašuje milijun bodova, a broj očišćenih linija može dosegnuti nekoliko stotina prije nego igra dosegne svoju najveću brzinu.
Tetris — nije samo igra, nego i kulturni i povijesni fenomen. Rođen u skromnom moskovskom laboratoriju, nadvladao je političke i tehnološke prepreke pokazujući univerzalnu snagu igre. Krajem 1980-ih Tetris je postao most između Istoka i Zapada, povezujući ljude zajedničkom intelektualnom radošću.
Jednostavna pravila, odsutnost jezičnih barijera i privlačna igrivost učinili su ga omiljenim među ljudima svih dobi i nacionalnosti. Tijekom desetljeća igra nije zastarjela; naprotiv, i dalje se ponovno izdaje, prilagođava i privlači nove generacije. Značaj Tetrisa prepoznat je na najvišoj razini — od muzejskih izložbi do Kuće slavnih videoigara — i uvelike je oblikovao žanr casual logičkih igara.
Povijest Tetrisa pokazuje da se genijalnost krije u jednostavnosti. Četiri mala kvadrata u raznim kombinacijama očarala su ljude diljem svijeta, iskušavajući njihovo prostorno razmišljanje i reflekse. Igra nema zaplet ni likove, ali u njoj su utjelovljeni čista logika i estetika reda koji nastaje iz kaosa.
Psiholozi često uspoređuju proces igranja s meditacijom, a osjećaj dovršene linije s osjećajem zadovoljstva nakon rješavanja slagalice. Kad se upozna povijest nastanka Tetrisa, neizbježno se javlja poštovanje prema njegovu tvorcu i svima koji su vjerovali u igru. Ova priča govori o snazi ideje sposobne promijeniti svijet i o tome kako je zabava postala dio globalne kulture. A sada, kad smo upoznali izvanredan put igre od ideje do legende, vrijeme je naučiti kako igrati Tetris i što bi novi ljubitelji ove vječne slagalice trebali znati.