Tetris — केवल एक पहेली नहीं, बल्कि एक सांस्कृतिक घटना है: एक सरल परंतु अत्यंत आकर्षक खेल, जो कंप्यूटर युग का प्रतीक बन गया। 1980 के दशक में सामने आई इस खेल ने अपनी नवाचारी यांत्रिकी और सार्वभौमिकता के कारण अन्य खेलों से अलग पहचान बनाई। आज Tetris को वीडियो गेम उद्योग के इतिहास में सबसे महान उपलब्धियों में से एक माना जाता है, और इसका इतिहास अनोखी घटनाओं से भरा है — मॉस्को की प्रयोगशाला में इसके जन्म से लेकर इसके वैश्विक विजय तक। इस शैली का कोई अन्य खेल इतना समृद्ध सांस्कृतिक विरासत और सामूहिक चेतना पर इतना गहरा प्रभाव नहीं रखता। आगे हम विस्तार से देखेंगे कि Tetris ने कैसे एक विचार से जन्म लेकर लाखों लोगों के मन पर राज करने वाला खेल बन गया।
Tetris का निर्माण और विकास
मॉस्को में खेल का जन्म
Tetris की कहानी शीत युद्ध के समय शुरू होती है — जून 1984 में, जब सोवियत प्रोग्रामर अलेक्सी पाजितनोव सोवियत विज्ञान अकादमी के अधीन «ए. ए. दोरोदनित्सिन» कम्प्यूटिंग सेंटर में कार्य कर रहे थे। कृत्रिम बुद्धिमत्ता के शोधकर्ता और बचपन से पहेलियों के प्रेमी पाजितनोव को बोर्ड गेम्स से प्रेरणा मिली। विशेष रूप से, पेंटोमिनो नामक खेल — जिसमें बारह आकृतियाँ होती थीं, प्रत्येक पाँच जुड़े वर्गों से बनी होती थी — ने उन पर गहरा प्रभाव डाला। उन्होंने सोचा कि इन ज्यामितीय आकृतियों को कंप्यूटर स्क्रीन पर कैसे लाया जा सकता है, लेकिन जल्द ही उन्हें एहसास हुआ कि पेंटोमिनो की बारह आकृतियाँ 1980 के दशक की शुरुआत की सोवियत तकनीक पर वास्तविक समय में संसाधित करने के लिए बहुत जटिल थीं। तब उन्होंने अवधारणा को सरल किया: प्रत्येक आकृति में वर्गों की संख्या पाँच से घटाकर चार कर दी, और नई आकृतियाँ — टेट्रोमिनो — बनाई। इसी प्रकार सात क्लासिक आकृतियों का समूह बना, जो Tetris की नींव बना।
पाजितनोव ने Tetris का पहला संस्करण सोवियत कंप्यूटर «इलेक्ट्रोनिका-60» पर प्रोग्राम करना शुरू किया — एक ऐसी मशीन जिसमें ग्राफिकल इंटरफेस नहीं था और जो केवल पाठ्य वर्ण प्रदर्शित कर सकती थी। इसलिए मूल संस्करण में गिरते हुए ब्लॉकों को ग्राफिक आकृतियों के बजाय कोष्ठकों और रिक्त स्थानों से दर्शाया गया। पाजितनोव ने धीरे-धीरे खेल के मुख्य तत्व विकसित किए: आकृतियों का यादृच्छिक प्रकट होना, उन्हें घुमाने और स्थानांतरित करने की क्षमता, और सबसे महत्वपूर्ण — भरी हुई लाइनों को हटाना। यही तत्व खेल का सार बना: यदि लाइनों को हटाया न जाए, तो मैदान कुछ ही सेकंड में भर जाता और खेल समाप्त हो जाता।
लगभग तीन सप्ताह की मेहनत के बाद, पाजितनोव ने अपने प्रोटोटाइप को पूरी तरह खेलने योग्य बना लिया। बाद में उन्होंने याद किया कि «मैं दिखावा करता था कि कोड ठीक कर रहा हूँ, लेकिन वास्तव में खुद खेलना बंद नहीं कर पा रहा था» — खेल का अनुभव इतना रोचक था। उनके सहकर्मी जिन्होंने यह नया खेल आज़माया, जल्द ही उसी उत्साह में शामिल हो गए: साधारण ग्राफिक्स, स्कोरिंग सिस्टम या कठिनाई स्तरों की अनुपस्थिति के बावजूद, Tetris तुरंत ही लत लगने वाला खेल बन गया और संस्थान के एक कंप्यूटर से दूसरे में फैल गया।
1985 तक, जब मूल संस्करण पूरा हो गया, पाजितनोव ने Tetris को आधुनिक प्लेटफार्मों पर लाने की योजना बनाई। जल्द ही उनके सहयोगी — प्रोग्रामर दिमित्री पावलोव्स्की और 16 वर्षीय प्रतिभाशाली छात्र वादिम गेरासिमोव — परियोजना से जुड़े। उन्होंने कुछ ही महीनों में Turbo Pascal प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करते हुए खेल को IBM PC कंप्यूटर पर स्थानांतरित कर दिया।
नए संस्करण में गेरासिमोव द्वारा बनाई गई रंगीन ग्राफिक्स और पावलोव्स्की द्वारा विकसित स्कोरिंग प्रणाली जोड़ी गई, जिससे यह खेल अपने समय के लिए दृष्टिगत रूप से आकर्षक और तकनीकी रूप से उन्नत बन गया। यह खेल अनौपचारिक रूप से फैला — इसकी प्रतियाँ डिस्केट्स के माध्यम से प्रोग्रामरों, संस्थानों और कंप्यूटर क्लबों के बीच साझा की गईं।
1986 तक, Tetris मॉस्को के IBM PC उपयोगकर्ताओं के बीच प्रसिद्ध हो गया और सोवियत संघ के अन्य बड़े शहरों में भी तेजी से लोकप्रिय हुआ। समकालीनों के अनुसार, उस समय शायद ही कोई कंप्यूटर गेम प्रेमी था जिसने इस नई सोवियत पहेली के बारे में न सुना हो। एक दिलचस्प तथ्य: 1985 में ज़ेलेनोडोल्स्क में एक स्थानीय प्रोग्रामिंग प्रतियोगिता में Tetris ने दूसरा स्थान प्राप्त किया। उस समय पाजितनोव ने अपनी रचना की व्यावसायिक संभावनाओं पर विचार भी नहीं किया था — क्योंकि सोवियत प्रणाली में निजी तौर पर सॉफ़्टवेयर बेचना असंभव था।
सोवियत संघ की सीमाओं के पार की यात्रा
1980 के दशक के मध्य में, Tetris लगभग संयोगवश पश्चिम तक पहुँचा। सोवियत संघ में आविष्कारों के अधिकार राज्य के पास थे, और सॉफ़्टवेयर निर्यात पर एकाधिकार एजेंसी ELORG («इलेक्ट्रोनोर्गटेखनिका») का नियंत्रण था। एक सरकारी कर्मचारी के रूप में पाजितनोव चाहकर भी इस खेल को विदेश नहीं बेच सकते थे।
हालाँकि, उनके वरिष्ठ अधिकारी विक्टर ब्रियाब्रिन ने परियोजना की संभावनाओं को देखा और इसे विदेश भेजने का निर्णय लिया। 1986 की शुरुआत में, ब्रियाब्रिन ने खेल की डिस्केट हंगरी के बुडापेस्ट स्थित कंप्यूटर अनुसंधान संस्थान को भेजी। वहाँ ब्रिटिश उद्यमी रॉबर्ट स्टीन ने इसे संयोग से खोजा। स्टीन कंपनी Andromeda Software के प्रमुख थे, जो पूर्वी यूरोप के सॉफ़्टवेयर को पश्चिमी बाजार में लाइसेंस देने में विशेषज्ञ थी। खेल से प्रभावित होकर उन्होंने शीघ्र ही सोवियत कंप्यूटिंग केंद्र से टेलेक्स के माध्यम से संपर्क किया ताकि वितरण अधिकार प्राप्त किए जा सकें। अलेक्सी पाजितनोव, जिनके पास अनुबंध करने का अधिकार नहीं था, ने एक अस्पष्ट उत्तर दिया, जिसे स्टीन ने स्वीकृति समझ लिया। इसके बाद उन्होंने यूरोपीय प्रकाशकों की तलाश शुरू की।
स्टीन ने खेल को ब्रिटिश कंपनी Mirrorsoft को प्रस्तावित किया, जो मीडिया उद्योगपति रॉबर्ट मैक्सवेल की स्वामित्व वाली थी। Mirrorsoft के प्रमुख जिम मैकोनोची ने शुरू में इस सोवियत पहेली के व्यावसायिक संभावनाओं पर संदेह किया। हालाँकि, उनके अमेरिकी साझेदार Spectrum Holobyte — जो Mirrorsoft की अमेरिकी शाखा थी और फिल ऐडम के नेतृत्व में थी — ने खेल का परीक्षण किया और मंत्रमुग्ध हो गए।
परिणामस्वरूप, Mirrorsoft और Spectrum Holobyte ने Tetris को प्रकाशित करने का निर्णय लिया: मैकोनोची को यूरोप के लिए अधिकार मिले, जबकि ऐडम को अमेरिका और जापान के लिए। यह ध्यान देने योग्य है कि उस समय तक रॉबर्ट स्टीन के पास सोवियत पक्ष के साथ कोई औपचारिक अनुबंध नहीं था, फिर भी उन्होंने दो कंपनियों को 3000 पाउंड स्टर्लिंग और रॉयल्टी के बदले लाइसेंस बेच दिए, इस उम्मीद में कि बाद में औपचारिकताएँ पूरी कर ली जाएँगी। इस प्रकार Tetris सोवियत संघ से पश्चिम निर्यात होने वाला पहला मनोरंजक सॉफ़्टवेयर उत्पाद बना — जो अपने समय के लिए ऐतिहासिक घटना थी।
1987 में Spectrum Holobyte ने अमेरिका में IBM PC के लिए Tetris जारी किया, और Mirrorsoft ने यूरोप में (ब्रिटेन में रिलीज़ जनवरी 1988 में हुई)। पश्चिमी प्रकाशकों ने खेल की सोवियत उत्पत्ति को रेखांकित किया: बॉक्स पर मॉस्को की तस्वीरें थीं — जैसे सेंट बेसिल कैथेड्रल, मातृयोश्का गुड़िया और रेड स्क्वायर — और एक नारा था कि «वीडियो गेम बाज़ार में पहला सोवियत उत्पाद»। Spectrum Holobyte के अमेरिकी संस्करण में रूसी लोकगीत «Korobeiniki» को मुख्य संगीत थीम के रूप में चुना गया, और आरंभिक स्क्रीन पर सोवियत इतिहास के उद्धरण जोड़े गए, जिसने खेल को एक विशिष्ट माहौल दिया।
पाजितनोव ने उल्लेख किया कि यह डिज़ाइन उन्हें कुछ «भोला और पर्यटक-सा» लगा, लेकिन इसने खेल की बाज़ार सफलता में योगदान दिया। Tetris शीघ्र ही विदेशों में प्रसिद्ध हो गया, खासकर मौखिक प्रचार और सकारात्मक समीक्षाओं के कारण: पहले ही वर्ष में अमेरिका और यूरोप में 1 लाख से अधिक प्रतियाँ बिक गईं। 1989 में, इस खेल को अमेरिकन सॉफ़्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन (SPA) द्वारा तीन Excellence in Software Awards मिले — जिन्हें सॉफ़्टवेयर उद्योग के «ऑस्कर» माना जाता था।
उसी समय, मॉस्को में ELORG प्रशासन Tetris की वैश्विक लोकप्रियता से हैरान था। यह स्पष्ट हुआ कि रॉबर्ट स्टीन ऐसे लाइसेंस बेच रहा था, जिनका वह कानूनी रूप से मालिक नहीं था — उसकी एकमात्र आधार पाजितनोव का अस्पष्ट टेलेक्स उत्तर था। 1987 के अंत में, ELORG ने अनुसंधान संस्थान को वार्ताओं से हटा दिया और लाइसेंसिंग प्रक्रिया पर पूर्ण नियंत्रण अपने हाथों में ले लिया।
1988 की शुरुआत में, स्टीन अंततः ELORG के साथ एक औपचारिक समझौता करने में सफल हुआ, जिसने IBM PC के लिए Tetris के कंप्यूटर संस्करणों पर उसके अधिकारों को वैध बना दिया। कंसोल और आर्केड संस्करणों के अधिकार अभी भी खुले थे, और इन्हीं के इर्द-गिर्द बाद की वे घटनाएँ विकसित हुईं जिन्होंने खेल की वैश्विक सफलता को परिभाषित किया।
अधिकारों की लड़ाई और वैश्विक सफलता
1988 में, जब Tetris व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर लोकप्रिय हो रहा था, कई कंपनियों ने तेजी से इस खेल को अन्य प्लेटफॉर्मों पर जारी करने की कोशिश की। ब्रिटिश कंपनी Mirrorsoft ने अपने साझेदारों के माध्यम से कंसोल संस्करण के अधिकार जापानी Atari Games की शाखा Tengen को दिए, जिसने आगे चलकर Sega को आर्केड संस्करण का लाइसेंस दिया। इस प्रकार, 1988 के अंत तक, एक संस्करण घरेलू कंप्यूटरों पर उपलब्ध था, दूसरा Sega के आर्केड मशीनों में, और तीसरा Nintendo Entertainment System (NES) के लिए Tengen द्वारा तैयार किया जा रहा था।
उसी समय, एक नया खिलाड़ी मंच पर आया — हेंक रोजर्स, एक डच-अमेरिकी प्रकाशक जो जापान में रहते थे। रोजर्स ने पहली बार जनवरी 1988 में लास वेगास में Consumer Electronics Show में Tetris देखा और तुरंत प्रभावित हुए। उन्होंने बिना किसी आधिकारिक लाइसेंस के अपनी कंपनी Bullet-Proof Software के माध्यम से जापानी बाजार में खेल की रिलीज़ का आयोजन किया। 1988 के अंत तक, Tetris कई जापानी व्यक्तिगत कंप्यूटरों और Nintendo Famicom (NES का जापानी संस्करण) पर उपलब्ध था। कंसोल संस्करण ने भारी सफलता हासिल की, केवल कुछ महीनों में लगभग दो मिलियन प्रतियां बिक गईं।
जापान के बाहर जटिल लाइसेंसिंग स्थिति को देखते हुए, रोजर्स ने सीधे Elorg से बातचीत करने का निर्णय लिया। विशेष रूप से दिलचस्प थे Nintendo के नए हैंडहेल्ड कंसोल Game Boy के लिए Tetris के पोर्टेबल संस्करण के अधिकार। Nintendo के अध्यक्ष हिरोशी यामाउची (山内 溥) 1989 में Game Boy को एक शामिल खेल के साथ जारी करने की योजना बना रहे थे, और रोजर्स को पूरा विश्वास था कि Tetris सबसे अच्छा विकल्प होगा।
बाद में रोजर्स ने याद किया: «अगर Game Boy के साथ Mario दिया गया, तो इसे केवल बच्चे खरीदेंगे, लेकिन अगर इसके साथ Tetris दिया गया, तो हर कोई इसे खरीदेगा।» इस विचार ने Nintendo के नेतृत्व को पज़ल गेम पर दांव लगाने के लिए मना लिया। जापानी कंपनी के समर्थन से, रोजर्स फरवरी 1989 में बिना किसी आधिकारिक निमंत्रण के और अपने जोखिम पर मॉस्को रवाना हुए।
मॉस्को में बातचीत एक नाटकीय घटना में बदल गई, जिसे बाद में फिल्म «Tetris» (2023) में दर्शाया गया। सोवियत राजधानी में एक ही समय में तीन पक्ष पहुंचे जो खेल के अधिकार प्राप्त करना चाहते थे: Nintendo की ओर से हेंक रोजर्स, रॉबर्ट स्टीन जो अभी भी अपने लाइसेंस का विस्तार करने की कोशिश कर रहे थे, और केविन मैक्सवेल — रॉबर्ट मैक्सवेल का बेटा, जो Mirrorsoft का प्रतिनिधित्व कर रहा था।
Elorg के निदेशक निकोलाई बेलिकोव को व्यवस्था बहाल करने और सबसे लाभदायक प्रस्ताव चुनने का निर्देश मिला। रोजर्स, जो औपचारिक रूप से आमंत्रित नहीं थे, बेलिकोव से व्यक्तिगत रूप से मिलने में सफल रहे, जिससे सोवियत पक्ष हैरान रह गया — क्योंकि आम तौर पर विदेशियों को बिना अनुमति के प्रवेश नहीं दिया जाता था। उनका उत्साह और ईमानदारी प्रभावशाली साबित हुई: हेंक ने खुले तौर पर समझाया कि पश्चिम में गेम उद्योग कैसे काम करता है और स्वीकार किया कि उन्होंने पहले ही जापान में Tetris के सैकड़ों हजार कार्ट्रिज बेच दिए हैं, हालांकि उनके पास अभी तक आधिकारिक अधिकार नहीं थे।
बहुपक्षीय वार्ता के दौरान एक महत्वपूर्ण कानूनी बिंदु सामने आया: सोवियत समझौते ने «कंप्यूटर» शब्द को स्क्रीन और कीबोर्ड वाले उपकरण के रूप में परिभाषित किया था, इसलिए कंसोल और पोर्टेबल सिस्टम मौजूदा लाइसेंसों के अंतर्गत नहीं आते थे। Elorg ने इसे अपने फायदे के लिए इस्तेमाल किया, स्टीन के कंसोल समझौतों को रद्द किया और सीधे नए सौदे करने का निर्णय लिया।
परिणामस्वरूप, बेलिकोव ने एक क्रांतिकारी समाधान प्रस्तावित किया: प्रतिस्पर्धियों को दरकिनार करते हुए Nintendo को घरेलू कंसोल और पोर्टेबल सिस्टम के लिए विशेष अधिकार देना। हेंक रोजर्स तुरंत अमेरिका के लिए रवाना हुए, जहां Nintendo के अध्यक्ष मीनोरू अरकावा (荒川 實) ने Elorg के साथ एक समझौते पर हस्ताक्षर किए — 500,000 डॉलर और प्रति बेची गई प्रति पर रॉयल्टी के बदले। इस प्रकार, Nintendo ने सभी गैर-कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर Tetris जारी करने के अधिकार प्राप्त कर लिए, जबकि रॉबर्ट स्टीन के पास केवल व्यक्तिगत कंप्यूटर संस्करण के अधिकार बचे।
इस सौदे के परिणाम प्रतिस्पर्धियों के लिए नाटकीय थे। Atari Games, जिसने NES के लिए अनधिकृत Tetris जारी किया था, 1989 की गर्मियों में Nintendo के मुकदमे के बाद अपने कार्ट्रिज को बाजार से हटाने के लिए मजबूर हो गई। मैक्सवेल परिवार, राजनीतिक प्रभाव का उपयोग करने के बावजूद, यहां तक कि मिखाइल गोर्बाचेव से संपर्क करने के बाद भी, कुछ हासिल नहीं कर सका।
अलेक्सी पाजित्नोव के लिए, इन घटनाओं का मतलब था कि उनका खेल आखिरकार दुनिया भर में आधिकारिक रूप से जारी किया गया, हालांकि उन्हें व्यक्तिगत रूप से कोई लाभ नहीं हुआ — क्योंकि सोवियत कानून के तहत लेखकों को रॉयल्टी प्राप्त करने का अधिकार नहीं था। फिर भी, पाजित्नोव ने हेंक रोजर्स के साथ संपर्क बनाए रखा और उन पर भरोसा किया, जो बाद में उनकी लंबी दोस्ती की नींव बना।
Tetris की वैश्विक सफलता की शुरुआत Nintendo Game Boy पर रिलीज़ से हुई। 1989 की गर्मियों में कंसोल अमेरिका और यूरोप में लॉन्च हुआ, और प्रत्येक डिवाइस के साथ मुफ्त Tetris कार्ट्रिज दिया गया। यह रणनीति बेहद सफल साबित हुई: पोर्टेबल कंसोल ने सभी उम्र के लोगों को आकर्षित किया, और Game Boy संस्करण की बिक्री 35 मिलियन प्रतियों से अधिक हो गई।
हेंक रोजर्स की भविष्यवाणी सच हुई: इस पज़ल ने सभी उम्र और राष्ट्रीयताओं के खिलाड़ियों को मंत्रमुग्ध कर दिया। Game Boy की पोर्टेबिलिटी के साथ मिलकर, इसने लोकप्रियता में विस्फोटक वृद्धि सुनिश्चित की। 1989 में, Tetris Nintendo के घरेलू कंसोल (उत्तरी अमेरिका और यूरोप में NES, जापान में Famicom) पर भी जारी किया गया, और आधिकारिक संस्करण लाखों प्रतियों में बिका। वर्षों बाद, रोजर्स ने कहा: «Tetris ने Game Boy को बनाया, और Game Boy ने Tetris को अमर कर दिया» — वे एक-दूसरे को पूरी तरह पूरक थे।
1990 के दशक की शुरुआत में «Tetris उन्माद» ने पूरी दुनिया को अपनी चपेट में ले लिया। खेल दर्जनों प्लेटफार्मों पर जारी किया गया — व्यक्तिगत कंप्यूटरों से लेकर कैलकुलेटरों तक। इस समय तक, अलेक्सी पाजित्नोव अमेरिका चले गए थे और 1996 में हेंक रोजर्स के साथ मिलकर The Tetris Company की स्थापना की — एक कंपनी जिसने ब्रांड अधिकारों को एकजुट किया और लाइसेंसिंग को नियंत्रित किया।
दस साल की वह अवधि, जिसके लिए पाजित्नोव ने सोवियत संस्था को अधिकार सौंपे थे, 1995 में समाप्त हुई, और उन्होंने अपने निर्माण पर फिर से पूर्ण नियंत्रण प्राप्त किया। तब से The Tetris Company खेल की सभी आधिकारिक रिलीज़ की निगरानी करती है और एकीकृत मानकों को बनाए रखती है। पाजित्नोव ने अंततः योग्य रॉयल्टी प्राप्त करना शुरू किया, हालांकि उन्होंने वाणिज्यिक सफलता के पहले दशक को खो दिया था। लेकिन, जैसा कि उन्होंने स्वयं कहा, पैसा सबसे महत्वपूर्ण नहीं था — असली संतोष यह था कि दुनिया भर के लोग उनके खेल का आनंद ले रहे थे।
खेल का विकास और विविधताएँ
मूल Tetris ने कई संस्करणों और विविधताओं को जन्म दिया। 1980 के दशक में ही, अलेक्सी पाजित्नोव ने स्वयं कई आधिकारिक सीक्वेल जारी किए: जैसे Welltris (1989) — ऊपर से देखे जाने वाला संस्करण, जिसमें ब्लॉक एक कुएँ में गिरते हैं, और Hatris (1990) — एक मज़ेदार पज़ल जिसमें टोपीयों को सजाया जाता है।
1990 के दशक में, Nintendo ने Tetris 2 और अन्य गेमप्ले रूपांतर जारी किए, हालांकि कोई भी मूल संस्करण की असाधारण सफलता को दोहरा नहीं सका। इस बीच, दुनिया भर के स्वतंत्र डेवलपर्स ने विभिन्न भाषाओं और प्लेटफॉर्मों पर खेल की असंख्य अनौपचारिक प्रतिलिपियाँ बनाईं — Windows के शौकिया प्रोग्रामों से लेकर आर्केड मशीनों तक।
नए सहस्राब्दी में, Tetris का विकास जारी रहा। The Tetris Company ने 2002 से लाइसेंस प्राप्त खेलों के लिए एकीकृत नियमों का सेट — Tetris Guidelines — पेश किया ताकि क्लासिक मैकेनिक्स को बनाए रखा जा सके। फिर भी, डेवलपर्स ने नए तत्व जोड़े: Hold फ़ंक्शन जो एक ब्लॉक को बाद के लिए सहेजने की अनुमति देता है; Hard Drop, जो ब्लॉकों को तुरंत नीचे गिराता है; छाया संकेत; मल्टीप्लेयर मोड और अन्य नवाचार।
2000 और 2010 के दशक में लोकप्रिय संस्करण आए, जैसे Nintendo का Tetris DS, EA के मोबाइल संस्करण, और Tetris Effect (2018) जैसे प्रयोगात्मक प्रोजेक्ट, जिसमें संगीत और दृश्य प्रभावों के साथ पज़ल को जोड़ा गया। पूरी तरह नए प्रारूप भी उभरे, जैसे Tetris 99 (2019), जिसमें 99 खिलाड़ी «बैटल रॉयल» शैली में एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा करते हैं।
सभी नवाचारों के बावजूद, अलेक्सी पाजित्नोव का मूल सिद्धांत सभी संस्करणों में अपरिवर्तित रहा: ज्यामितीय आकृतियाँ गिरती हैं, और खिलाड़ी को उनसे पूरी पंक्तियाँ बनानी होती हैं।
2010 के दशक में Tetris ने मोबाइल उपकरणों पर कब्जा कर लिया। The Tetris Company के अनुसार, 2014 तक मोबाइल संस्करणों के 425 मिलियन से अधिक भुगतान किए गए डाउनलोड दर्ज किए गए — यह खेल मोबाइल फ़ोनों पर एक वास्तविक वैश्विक सनसनी बन गया। कई आधुनिक खिलाड़ियों ने पहली बार Tetris से अपने स्मार्टफोन या सोशल नेटवर्क्स के माध्यम से परिचय किया; विशेष रूप से Facebook पर Tetris Battle बहुत लोकप्रिय थी। इस प्रकार, Tetris ने सभी तकनीकी युगों के साथ खुद को सफलतापूर्वक अनुकूलित किया — विशाल कंप्यूटरों से लेकर जेब में रखे जाने वाले गैजेट्स तक।
Tetris के बारे में रोचक तथ्य
- नाम और टेनिस। «Tetris» शब्द यूनानी शब्द «tetra» (τέτρα — «चार») — से लिया गया है — जो हर आकृति में चार वर्गों की संख्या को दर्शाता है — और अंग्रेजी शब्द «tennis» से — जो अलेक्सी पाजितनोव का पसंदीदा खेल था। स्वयं निर्माता मजाक में कहते हैं कि वे अब वर्षों से टेनिस नहीं खेलते — उम्र का असर हो गया है।
- सोवियत संघ से निर्यात किया गया पहला वीडियो गेम। Tetris पहला वीडियो गेम था — और वास्तव में पहला मनोरंजन सॉफ्टवेयर उत्पाद — जिसे सोवियत संघ से आधिकारिक रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका और यूरोप को निर्यात किया गया। शीत युद्ध के दौर में यह एक प्रतीकात्मक घटना थी: सोवियत इंजीनियरिंग की एक रचना ने किसी वैचारिक संदेश के बिना, केवल बुद्धिमत्ता और खेल के आनंद के बल पर पश्चिमी बाजार को जीत लिया।
- दुनिया भर में पहचानी जाने वाली धुन। Tetris की क्लासिक धुन रूसी लोकगीत «Korobeiniki» का एक रूपांतरण है और यह वैश्विक पॉप संस्कृति का अभिन्न हिस्सा बन चुकी है। Game Boy संस्करण में चाइकोव्स्की के बैले «The Nutcracker» की एक धुन का भी उपयोग किया गया था। आज भी लाखों लोग जब यह संगीत सुनते हैं, तो कहते हैं: «अरे, यह तो Tetris है!» — अक्सर इसके असली स्रोत को जाने बिना, जो पाजितनोव को बहुत मनोरंजक लगता था।
- Tetris प्रभाव। इस खेल ने एक मनोवैज्ञानिक घटना को नाम दिया: लंबे समय तक खेलने के बाद खिलाड़ी अपनी आंखों के सामने गिरते हुए ब्लॉक देखने लगते हैं — सपनों में भी और जागते हुए भी। «Tetris प्रभाव» (जिसे «Tetris सिंड्रोम» भी कहा जाता है) — एक वास्तविक घटना है, जिसे वैज्ञानिक अध्ययनों ने प्रमाणित किया है। वर्ष 2000 में, हार्वर्ड विश्वविद्यालय के न्यूरोसाइकोलॉजिस्टों ने पाया कि 60% से अधिक नए खिलाड़ियों ने कुछ घंटों तक खेलने के बाद सपनों में रंगीन आकृतियाँ देखीं। यहाँ तक कि अम्नेशिया से पीड़ित प्रतिभागियों ने, जिन्हें खेलने की प्रक्रिया याद नहीं थी, Tetris से संबंधित सपनों की सूचना दी। यह खोज दिखाती है कि मस्तिष्क नींद के दौरान नई दृश्य और मोटर क्षमताओं को कैसे मजबूत करता है।
- रिकॉर्ड और दिलचस्प घटनाएँ। 2014 में, फिलाडेल्फिया की 29-मंजिला इमारत Cira Centre के मुखौटे पर Tetris का एक विशाल सत्र आयोजित किया गया: इमारत की खिड़कियाँ चमकदार पिक्सलों में बदल गईं, जिनका कुल क्षेत्रफल लगभग 11 हज़ार वर्ग मीटर था। इस आयोजन को गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड्स में दुनिया की सबसे बड़ी गेम स्क्रीन के रूप में दर्ज किया गया। इससे पहले, 1993 में, Tetris अंतरिक्ष में जाने वाला पहला वीडियो गेम बना: रूसी अंतरिक्ष यात्री अलेक्ज़ेंडर सेरेब्रॉव Game Boy कंसोल के साथ Tetris कार्ट्रिज लेकर «Mir» अंतरिक्ष स्टेशन पर गए थे।
- पुरस्कार और सम्मान। Tetris ने कई पुरस्कार और सम्मान प्राप्त किए हैं। 2015 में, इस खेल को Pac-Man और Super Mario Bros जैसे दिग्गजों के साथ World Video Game Hall of Fame की पहली श्रेणी में शामिल किया गया। यह न्यूयॉर्क के Museum of Modern Art (MoMA) की स्थायी प्रदर्शनी का भी हिस्सा है, जहाँ इसे उत्कृष्ट गेम डिज़ाइन का उदाहरण माना गया है। निर्माता अलेक्सी पाजितनोव को गेम उद्योग में उनके योगदान के लिए कई बार सम्मानित किया गया, जिनमें स्पेन का Fun & Serious Games पुरस्कार और 2007 के GDC सम्मेलन में दिया गया First Penguin Award शामिल हैं, जो उन्हें casual गेम्स के अग्रदूत के रूप में मिला।
- वैज्ञानिक अनुसंधान और लाभ। Tetris खेलना न केवल मनोरंजक है बल्कि उपयोगी भी साबित हुआ है। ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने पाया कि यह खेल पोस्ट-ट्रॉमैटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर (PTSD) के लक्षणों को कम कर सकता है। यदि कोई व्यक्ति किसी आघातजनक घटना के कुछ घंटों के भीतर Tetris खेलता है, तो परेशान करने वाली यादें और फ्लैशबैक कम होते हैं। वैज्ञानिकों का कहना है कि मस्तिष्क में तीव्र दृश्य और स्थानिक गतिविधि आघात से संबंधित छवियों के प्रसंस्करण के साथ प्रतिस्पर्धा करती है, जिससे वे स्थायी रूप से स्मृति में नहीं बैठ पातीं। यह पद्धति तनावपूर्ण घटनाओं से गुज़रे लोगों के लिए एक संभावित आपातकालीन चिकित्सा के रूप में देखी जा रही है।
- सरलता का चमत्कार। Tetris को अक्सर एक «संपूर्ण पहेली» कहा जाता है, क्योंकि इसके नियम सरल हैं लेकिन इसकी रणनीतिक गहराई लगभग असीम है। गणितीय रूप से सिद्ध किया गया है कि Tetris में हार को केवल टाला जा सकता है: पर्याप्त लंबी यादृच्छिक श्रृंखला में हार अवश्यंभावी है — खिलाड़ी की कुशलता चाहे जितनी हो, क्षेत्र अंततः अनुपयुक्त आकृतियों से भर जाता है। फिर भी, प्रतियोगिताएँ उल्लेखनीय उपलब्धियाँ दिखाती हैं। हर साल Classic Tetris World Championship आयोजित किया जाता है, जहाँ उत्साही खिलाड़ी NES संस्करण में प्रतिस्पर्धा करते हैं। रिकॉर्ड लगातार बढ़ रहे हैं: क्लासिक मोड में उच्चतम स्कोर एक मिलियन से अधिक हो चुका है, और साफ की गई पंक्तियों की संख्या सैकड़ों तक पहुँच सकती है, खेल की अधिकतम गति तक पहुँचने से पहले।
Tetris — केवल एक खेल नहीं है, बल्कि एक सांस्कृतिक और ऐतिहासिक घटना है। मास्को की एक साधारण प्रयोगशाला में जन्मा यह खेल राजनीतिक और तकनीकी बाधाओं को पार कर गया, जिससे खेल की सार्वभौमिक शक्ति साबित हुई। 1980 के दशक के अंत में, Tetris पूर्व और पश्चिम के बीच एक सेतु बन गया, जिसने लोगों को बौद्धिक आनंद के साझा अनुभव से जोड़ा।
सरल नियम, भाषा की बाधा का अभाव और आकर्षक गेमप्ले ने Tetris को हर उम्र और राष्ट्रीयता के लोगों के लिए पसंदीदा मनोरंजन बना दिया। दशकों बाद भी यह खेल पुराना नहीं हुआ; बल्कि इसे लगातार पुनः जारी किया जा रहा है, अनुकूलित किया जा रहा है और यह नई पीढ़ियों को आकर्षित करता जा रहा है। Tetris का महत्व उच्चतम स्तर पर स्वीकार किया गया है — संग्रहालय प्रदर्शनियों से लेकर Video Game Hall of Fame तक — और इसने तर्कपूर्ण casual गेम्स की शैली को आकार दिया है।
Tetris का इतिहास दर्शाता है कि प्रतिभा सरलता में निहित है। चार छोटे वर्गों के विभिन्न संयोजन ने दुनिया भर के लोगों को मोहित कर दिया, उनके स्थानिक सोच और प्रतिक्रिया की परीक्षा ली। इस खेल में कोई कहानी या पात्र नहीं हैं, लेकिन यह उस शुद्ध तर्क और व्यवस्था की सुंदरता को दर्शाता है जो अराजकता से उत्पन्न होती है।
मनोवैज्ञानिक अक्सर खेलने की प्रक्रिया की तुलना ध्यान से करते हैं, और एक पूरी पंक्ति को पूरा करने की भावना — किसी हल की गई पहेली की संतुष्टि से। Tetris के निर्माण की कहानी जानने के बाद, व्यक्ति स्वाभाविक रूप से इसके निर्माता और उन सभी के प्रति सम्मान महसूस करता है जिन्होंने इस खेल पर विश्वास किया। यह एक ऐसी विचार की शक्ति की कहानी है जो दुनिया को बदल सकती है, और इस बात की कि मनोरंजन कैसे वैश्विक संस्कृति का हिस्सा बन गया। अब, जब हम इस खेल की विचार से किंवदंती तक की अद्भुत यात्रा से परिचित हो चुके हैं, तो समय आ गया है कि हम जानें कि Tetris कैसे खेलना है और इस अनंत पहेली के नए खिलाड़ियों को क्या पता होना चाहिए।