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खेल का इतिहास

लोकप्रिय जापानी पहेलियों में से एक - "ब्रिजेस" (हाशिवोकाकेरो) - निकोली द्वारा अपेक्षाकृत हाल ही में - 1990 में पेश की गई थी। पज़ल कम्युनिकेशन निकोली पत्रिका में प्रकाशित होने के बाद से कुछ वर्षों में, इसने पूरी दुनिया में लोकप्रियता हासिल की है: पहले उगते सूरज की भूमि में, और फिर अपनी सीमाओं से बहुत दूर।

आज यह गेम संयुक्त राज्य अमेरिका, चीन, रूस और कई अन्य देशों में मजे से खेला जाता है, मूल बोर्ड संस्करण के बजाय डिजिटल संस्करण को प्राथमिकता दी जाती है। किसी भी डिवाइस से सरल नियम और पहुंच आपको ब्रिजेज़ को कहीं भी और कभी भी खेलने की अनुमति देती है: स्मार्टफोन, टैबलेट, लैपटॉप या पीसी पर।

गेम इतिहास

जापानी से अनुवादित गेम का मूल नाम सिर्फ "ब्रिजेस" नहीं है, बल्कि "बिल्ड ब्रिजेज" (橋をかけろ) है, जो पूरी तरह से गेम के नियमों के अनुरूप है। इसलिए, जीतने के लिए, आपको संख्याओं के बीच पुल बनाने की आवश्यकता है ताकि पहले की संख्या दूसरे के अंकित मूल्य से मेल खाए। अपनी सरलता के बावजूद, खेल में प्रतिभागियों को चौकस, तार्किक और निगमनात्मक पद्धति का उपयोग करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है, यानी स्पष्ट रूप से खोने वाले विकल्पों को खत्म करना।

हालाँकि "ब्रिजेस" पहली बार पज़ल कम्युनिकेशन निकोली पत्रिका में प्रकाशित हुआ था, लेखकत्व जापानी प्रकाशन गृह निकोली का नहीं, बल्कि उसके पाठकों में से एक का है। तो, खेल का आविष्कार छद्म नाम रेनिन (れーにん) के तहत एक व्यक्ति द्वारा किया गया था, जिसका वास्तविक नाम अज्ञात है। निकोली की पत्रिका ने नियमित रूप से नई, गैर-मानक पहेलियाँ प्रकाशित कीं, और "ब्रिजेस" ने जल्द ही उनमें अपना सम्मानजनक स्थान ले लिया।

उल्लेखनीय है कि 1980 में स्थापित पज़ल कम्युनिकेशन निकोली ने शुरुआत में पश्चिमी प्रकाशकों से कई विचार उधार लिए थे। इस प्रकार, इसके पन्नों पर प्रकाशित पहली पहेलियाँ नंबर प्लेस और क्रॉस सम्स (क्रमशः 1983 और 1984) थीं, जो अमेरिकी पत्रिकाओं से ली गई थीं। और जापानी पत्रिका का नाम घोड़े निकोली के नाम पर पड़ा है, जिस पर संस्थापक माकी काजी (鍜治真起) ने एप्सम, ग्रेट ब्रिटेन में दौड़ में दांव लगाया था।

मूल नाम - "बिल्ड ब्रिजेज" और संक्षिप्त नाम - "ब्रिजेज" के अलावा, यह लॉजिक गेम दुनिया में अन्य नामों से जाना जाता है। इसलिए, अंग्रेजी भाषी देशों में इसे ब्रिजेस एंड चॉपस्टिक्स के नाम से जाना जाता है, और बेल्जियम, फ्रांस, डेनमार्क और नीदरलैंड्स में इसे ऐ-की-ऐ के नाम से जाना जाता है।

यदि ब्रिजेस नाम की उत्पत्ति पर कोई सवाल नहीं उठता है, तो चॉपस्टिक्स संयोग से उत्पन्न हुआ: गलत अनुवाद के कारण। तो, जापानी से, हशी (橋) का अनुवाद "पुल" के रूप में किया जाता है, और हशी, इसके समान, लेकिन एक अलग चित्रलिपि (箸) में लिखा जाता है - "चॉपस्टिक्स" के रूप में। अपनी ऐतिहासिक मातृभूमि में, पहेली को 橋をかけろ (हाशी ओ काकेरो) कहा जाता है।

कैसे खेलें, नियम और सुझाव

लॉजिक गेम "ब्रिजेस", जो पहली बार 1990 में जापान में प्रकाशित हुआ था, सरल और समझने योग्य नियमों और साथ ही समाधान की जटिलता से अलग है। खेल के मैदान "ब्रिज" का आकार आयताकार है और इसे वर्गों में विभाजित किया गया है, जिसके केंद्र में "द्वीप" हैं - संख्याओं के साथ वृत्त।

एक नियम के रूप में, वर्गाकार ग्रिड या तो शुरू में नहीं खींचा जाता है, या सभी द्वीपों को रखने के बाद मिटा दिया जाता है - ताकि खिलाड़ी को उनके बीच सीधी रेखाएं ("पुल") खींचने में बाधा न आए। रेखाएँ सख्ती से लंबवत और क्षैतिज रूप से खींची जा सकती हैं (विकर्ण निषिद्ध है)।

खिलाड़ी के लिए जो कार्य निर्धारित किया गया है वह द्वीपों को पुलों से इस तरह से जोड़ना है कि बाद की संख्या मंडलियों के अंदर डिजिटल मूल्यों से मेल खाती है। तो, संख्या "3" वाले द्वीप के लिए तीन पुल बनाए जाने चाहिए, संख्या "5" वाले द्वीप के लिए - पांच पुल, और इसी तरह।

एक दिशा में - ऊपर, नीचे, बाएँ और दाएँ - 1-2 रेखाएँ खींची जा सकती हैं। इस प्रकार, प्रत्येक द्वीप के लिए पुलों की अधिकतम संख्या 8 है, और आठ खेल में अधिकतम अनुमत संख्यात्मक मान है।

सामान्य नियम

चूंकि खेल के मैदान को पारंपरिक रूप से द्वीपों और उनके बीच पुलों के साथ पानी के शरीर के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, इसलिए खेल में दिशाओं के भौगोलिक नाम भी होते हैं: "ऊपर, नीचे, दाएं, बाएं" के बजाय वे "उत्तर, दक्षिण," कहते हैं। पूरब पश्चिम" " हालाँकि, यह अनिवार्य नियमों पर लागू नहीं होता है, और खिलाड़ी मैदान पर वस्तुओं (और लाइन दिशाओं) को कोई अन्य नाम दे सकते हैं। मुख्य चार मूलभूत शर्तें बनी हुई हैं:

  • सर्कल के अंदर की संख्या उसके किनारों पर बने पुलों की संख्या के अनुरूप होनी चाहिए।
  • दो सर्किलों के बीच एक या दो पुल बनाए जा सकते हैं।
  • वृत्तों के बीच की रेखाएँ केवल क्षैतिज और लंबवत रूप से खींची जा सकती हैं, उन्हें अन्य वृत्तों के साथ प्रतिच्छेद किए बिना।
  • इसकी अनुमति नहीं है कि खेल के अंत में ऐसे सर्कल बचे हैं जो किसी भी अन्य सर्कल से जुड़े नहीं हैं।

एक सही ढंग से निर्मित पहेली में मानचित्र पर सभी द्वीपों को जोड़ने वाले पुलों का एक नेटवर्क शामिल होना चाहिए। अर्थात्, पारंपरिक पुलों के साथ-साथ प्रत्येक द्वीप से किसी अन्य द्वीप तक जाना संभव होना चाहिए। पुलों से जुड़े अलग-अलग द्वीपों की अनुमति नहीं है!

पहेली कैसे हल करें

वृत्त के अंदर रखी जाने वाली न्यूनतम संख्या "1" है, और अधिकतम "8" है। इस प्रकार, हल करने में सबसे आसान समाधान अंतिम है। यदि आप खेल के मैदान पर आठ की आकृति वाला एक द्वीप देखते हैं, तो आप सुरक्षित रूप से प्रत्येक दिशा में उससे दो रेखाएँ खींच सकते हैं: उत्तर, दक्षिण, पूर्व और पश्चिम। सरल एवं अपरिवर्तनीय गणितीय नियमों के अनुसार यहां कोई अन्य विकल्प संभव नहीं है।

लेकिन सात के मामले में, कार्य अधिक जटिल हो जाता है, क्योंकि पुलों में से एक दोहरा नहीं, बल्कि एकल होना चाहिए, और कौन सा पुल अज्ञात है। दूसरी सबसे सरल संख्या "1" है, जिसमें से आपको केवल एक रेखा खींचने की आवश्यकता है - पड़ोसी द्वीप की ओर। लेकिन अगर ऐसे कई द्वीप हैं, तो इस कदम को बाद तक के लिए स्थगित कर दिया जाना चाहिए। शेष संख्याएँ - "2" से "6" तक - सबसे अधिक परिवर्तनशील और हल करने में कठिन हैं, और यह उनके साथ है (आठ के बाद) कि आपको पहेली को हल करना शुरू करना चाहिए।

त्वरित जीत हासिल करने के लिए सामान्य सिफारिशें जिनका पालन किया जाना चाहिए:

  • यदि मैदान पर अधिक महत्वपूर्ण संख्याएँ हैं तो दो और एक को जोड़कर खेल शुरू न करें। सबसे पहले, आठ और सात के लिए पुल बनाने की सिफारिश की जाती है, और उसके बाद ही अन्य संख्याओं (नीचे की ओर) के लिए।
  • प्रत्येक पुल का निर्माण आगे के चरणों को सीमित करता है और पड़ोसी द्वीपों के लिए सीमाएं कम करता है। तो, "3" और "1" के बीच एक सीधी रेखा खींचकर, आप पहले अंक के लिए शेष सीमा को घटाकर दो और दूसरे के लिए शून्य कर देंगे।
  • संख्या "6" के लिए वही सरल समाधान अक्सर लागू होता है जो संख्या "8" के लिए होता है। इसलिए, यदि द्वीप छह में से केवल तीन दिशाओं में स्थित हैं (और चौथा खाली है), तो आप बिना किसी हिचकिचाहट के उनके बीच दोहरी रेखाएं खींच सकते हैं (3 × 2 = 6)।
  • उन्मूलन विधि का प्रयोग करें. उदाहरण के लिए, यदि किसी द्वीप के बगल में संख्या "6" के साथ चार द्वीप हैं और उनमें से एक "1" संख्या के साथ है (अन्य द्वीपों से जुड़ने का कोई विकल्प नहीं है), तो उन्हें विलय करने के बाद, वहां "5" पुल होंगे। बचा हुआ है जिसे शेष तीन द्वीपों में वितरित करने की आवश्यकता है। और यदि प्रारंभ में तीन दोहरे पुलों (2 × 3) वाला विकल्प संभव था, तो अब आप प्रत्येक दिशा में छह में से सुरक्षित रूप से एक रेखा खींच सकते हैं।

ये नियम और युक्तियाँ पाठ रूप में जटिल लग सकती हैं, लेकिन वास्तविक खेल में थोड़े से अभ्यास से, आप उनकी सरलता और प्रभावशीलता के प्रति आश्वस्त हो जायेंगे। कई अन्य जापानी पहेलियों की तरह, "ब्रिजेस" खिलाड़ियों को गंभीरता से और लंबे समय तक मोहित कर सकता है, और आप इस सुखद और रोमांचक मनोरंजन को खेलने में एक घंटे से अधिक समय बिताएंगे।