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खेल का इतिहास

गेम लाइट अप में गणितीय पहेलियों के दृष्टिकोण से असामान्य नियम हैं। इसमें खिलाड़ी को मैदान पर प्रकाश बल्ब लगाने होंगे जो क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर दिशाओं में सफेद कोशिकाओं को रोशन करते हैं।

उसी समय, काली कोशिकाएँ प्रकाश को अवरुद्ध करती हैं और उन्हें मैदान पर इस तरह से रखा जाता है कि खेल को यथासंभव जटिल बनाया जा सके। एक बार जब आप इस पहेली के सिद्धांत को समझ लेते हैं, तो आप इसे घंटों तक खेल सकते हैं!

गेम इतिहास

विश्व प्रसिद्ध गेम लाइट अप पहली बार जापानी पत्रिका पज़ल कम्युनिकेशन निकोली में प्रकाशित हुआ था, और इसे मूल रूप से बिजुत्सुकन (美術館, "पिक्चर गैलरी") कहा जाता था। गेम का दूसरा नाम अकारी (明かり) है, जिसका अनुवाद "लाइट" होता है।

2011 तक, निकोली ने पूरी तरह से खेल को समर्पित तीन किताबें प्रकाशित की थीं, और इसके तुरंत बाद इसने अन्य जापानी पहेली खेलों के बीच अपना सही स्थान ले लिया।

यह उल्लेखनीय है कि 1980 में टोक्यो में स्थापित निकोली ने कभी भी खुद को पूरी तरह से जापानी पहेलियों के प्रकाशक के रूप में स्थापित नहीं किया है। पज़ल कम्युनिकेशन निकोली ने पश्चिमी पत्रिकाओं (ब्रिटिश, अमेरिकी) से लिए गए तर्क खेल प्रकाशित किए, साथ ही उत्साही पाठकों के पत्रों से विचार भी प्रकाशित किए।

गेम्स की निकोली लाइब्रेरी को संस्कृति से स्वतंत्र माना जाता है, और यह भाषाई नियमों (जैसे, उदाहरण के लिए, क्रॉसवर्ड) पर आधारित नहीं है, बल्कि गणितीय नियमों पर आधारित है - जो हर देश और जातीय समूह के लिए समान है।

यही वह कारण है जिसके कारण निकोली की पहेलियाँ दुनिया भर में फैल गईं, जिसमें गेम लाइट अप भी शामिल है। यह एक जापानी, एक भारतीय, एक अंग्रेज और किसी अन्य राष्ट्रीयता के प्रतिनिधि के लिए समान रूप से समझने योग्य है। यदि पहले गेम केवल प्रिंट प्रकाशनों में प्रकाशित होता था, तो आज यह इंटरनेट पर स्थानांतरित हो गया है। इंटरनेट पर आप लाइट अप के कई रूप पा सकते हैं, जो अलग-अलग नामों से और थोड़े संशोधित नियमों के साथ प्रकाशित होते हैं।

उदाहरण के लिए, एक आरपीजी संस्करण है जहां खेल का मैदान एक गुफा है जिसे अनुमेय वोल्टेज स्तर से अधिक किए बिना लैंप से रोशन करने की आवश्यकता होती है। यह पूरी तरह से मूल संस्करण के नियमों के अनुरूप है, जो विभिन्न लैंपों से प्रकाश के प्रतिच्छेदन को प्रतिबंधित करता है।

अगर हम लाइट अप के मूल संस्करण के बारे में बात करते हैं, तो यह सभी ग्राफिक (और प्लॉट) ऐड-ऑन से मुक्त है, और सफेद और काले कोशिकाओं के साथ एक आयताकार ग्रिड फ़ील्ड के रूप में चलता है।

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कैसे खेलें, नियम और सुझाव

लाइट अप एक आयताकार (आमतौर पर वर्गाकार) ग्रिड पर खेला जाता है जिसमें सफेद और काले सेल होते हैं। सफ़ेद वाले पारंपरिक रूप से "खाली" होते हैं, और काले वाले "भरे हुए" होते हैं।

खिलाड़ी विशेष चिह्न - "लैंप" के साथ काम करता है, जिसे किसी भी सफेद कोशिकाओं पर रखा जा सकता है। प्रत्येक लैंप, एक बार स्थापित होने पर, चार प्रकाश किरणें बनाता है: ऊपर, नीचे, बाएँ और दाएँ। यदि उनके रास्ते में कोई काली कोशिकाएं न हों तो ये किरणें क्षेत्र की सीमाओं तक पहुंच जाती हैं।

खिलाड़ी का कार्य पूरे खेल मैदान को इस तरह से रोशन करना है कि लैंप एक दूसरे पर न चमकें। इस मामले में, प्रकाश किरणों के प्रतिच्छेदन की अनुमति है।

खेल के नियम

लाइट अप में, कुछ काली कोशिकाओं में संख्याएँ होती हैं - 0 से 4 तक, और दूसरा भाग बिना संख्या के रहता है। सेल पर संख्या उन लैंपों की संख्या को इंगित करती है जिन्हें इसके बगल में स्थापित किया जाना चाहिए (केवल लंबवत और क्षैतिज रूप से, लेकिन तिरछे नहीं)। खेल के दौरान आपको निम्नलिखित नियमों का भी पालन करना होगा:

  • लैंप एक-दूसरे पर चमक नहीं सकते (उनके बीच बाधाओं के बिना एक ही पंक्ति या स्तंभ में स्थित नहीं होने चाहिए)।
  • प्रत्येक लैंप से प्रकाश लंबवत और क्षैतिज रूप से सभी कोशिकाओं में फैलता है, और केवल काली कोशिकाओं और खेल के मैदान की सीमाओं द्वारा ही अवरुद्ध होता है।
  • खेल के अंत में, सभी सफेद कोशिकाओं को रोशन किया जाना चाहिए।

यदि काले सेल पर कोई संख्या नहीं है, तो यह पहले से ज्ञात नहीं है कि उसके बगल में कितने लैंप हैं (और वे वहां हैं भी या नहीं)। एक काले सेल में अंकित संख्या 4 के मामले में, इसके विपरीत, कार्य बेहद सरल है - आपको इसके प्रत्येक चेहरे पर एक लैंप स्थापित करने की आवश्यकता है।

पहेली कैसे हल करें

लाइट अप में जीतने के लिए, आपको तर्क और कटौती का उपयोग करना चाहिए, या बल्कि, सभी स्पष्ट रूप से गलत चालों को रोकने के लिए उन्मूलन की विधि का उपयोग करना चाहिए। विशिष्ट युक्तियों और युक्तियों के रूप में, इसे इस प्रकार व्यक्त किया जा सकता है:

  • खेल को हमेशा उच्चतम संख्या (3 और 4) वाले काले कक्षों से और खेल मैदान की सीमाओं के पास स्थित काले कक्षों से शुरू करें।
  • उन कक्षों को चिह्नित करें जहां संभवतः लैंप नहीं रखा जाएगा।
  • यदि संख्या 3 के विकर्ण पर रखा गया एक लैंप उसके चारों ओर की दो कोशिकाओं को अवरुद्ध कर देता है, तो इससे संख्या के चारों ओर तीन लैंप रखना असंभव हो जाएगा। तदनुसार, संख्या 3 के चारों ओर विकर्ण कोशिकाओं में कभी भी चमकदार तत्व नहीं हो सकते हैं और उन्हें हमेशा क्रॉस के साथ चिह्नित किया जा सकता है।
  • दो अंक 3, जिनके बीच में एक खाली सेल है, उसमें एक लैंप की स्थापना का संकेत मिलता है।
  • यदि संख्या 1, संख्या 2 के विकर्णतः आसन्न है, और संख्या 2 के आगे की कोशिकाओं में से एक (संख्या 1 के समीप नहीं) खाली है या दीवार से घिरा हुआ है, तो दो कोशिकाओं में एक से अधिक लैंप नहीं रखे जा सकते हैं दो संख्याओं में उभयनिष्ठ। इसका मतलब है कि आखिरी लैंप शेष सेल में नंबर 2 के आसपास होना चाहिए।

पाठ रूप में, अंतिम 3 बिंदु जटिल और अस्पष्ट लग सकते हैं, लेकिन जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है उन्हें सहज रूप से समझा जा सकता है। आप स्वचालित रूप से गलत चालों को बाहर कर देंगे, और लैंप केवल वहीं लगाएंगे जहां उनके स्थान का कोई विकल्प नहीं है!