מגדלי האנוי (Tower of Hanoi) — אחד מהחידות הלוגיות המפורסמות ביותר בהיסטוריה, המוקפת באגדה מרתקת ובמורשת תרבותית עשירה. על אף פשטות המבנה — שלושה מוטות וסט של דיסקים בקטרים שונים — המשחק מתבלט בעומק הלוגי שלו ובמשיכת המיתוס הקשור אליו. המשחק, שהומצא במאה ה־19, כבש במהרה את לב חובבי החידות והמתמטיקאים ברחבי העולם.
ההיסטוריה שלו ראויה לתשומת לב לא רק בזכות הכללים האלגנטיים, אלא גם בזכות ההשפעה שהייתה למשחק על תרבויות של מדינות שונות, על שיטות חינוך ואפילו על מחקרים מדעיים. במאמר זה נבחן בפירוט את מקור מגדלי האנוי, נעקוב אחר ההתפתחות של צורתו ומשמעותו, נשתף עובדות פחות מוכרות, ולאחר מכן נעבור לתיאור הכללים והאסטרטגיות של המשחק. בסופו של דבר תלמדו מה הפך את החידה הזו לשובה את מוחותיהם של דורות רבים, ומדוע היא עדיין נחשבת לדגם של תחכום אינטלקטואלי.
ההיסטוריה של מגדלי האנוי
מקור ומחבר
חידת מגדלי האנוי נוצרה בצרפת בשנת 1883 והפכה במהרה למפורסמת בזכות השילוב הייחודי של פשטות הצורה עם רעיון מתמטי אלגנטי. מחברה היה המתמטיקאי הצרפתי אדואר לוקאס (Édouard Lucas) — חוקר שהתפרסם במחקריו בתחום תורת המספרים, וכן בהנגשת המדע באמצעות מה שכונה «מתמטיקה של בידור».
עם זאת, לוקאס עצמו העדיף להציג את המשחק לציבור לא בשמו, אלא בדמות בדויה של «פרופסור נ. קלאוס מסיאם» — דמות מסתורית שלכאורה הביאה חידה עתיקה מטונקין (החלק הצפוני של וייטנאם המודרנית). התרמית הזו, בשילוב רמז למוצא אקזוטי, העניקה לחידה הילה רומנטית והפכה אותה לאטרקטיבית במיוחד עבור הקהל האירופי של המאה ה־19, שהתעניין באגדות ו«פלאות» מן המזרח.
עם הזמן הבחינו חוקרים קפדניים במשחק מילים נסתר. התברר כי השם N. Claus (de Siam) הוא אנגרמה של Lucas d’Amiens (לוקאס מאמיין), וכי ה«קולג’ Li-Sou-Stian» שהוזכר בתיאורים מתהפך לשם בית הספר התיכון Saint Louis בפריז, שבו לוקאס לימד. כך, האגדה שנבנתה בקפידה התגלתה כחידה מתוחכמת שבה השאיר המחבר את חתימתו.
הראשון שחשף את התרמית בפומבי היה מפיץ המדע הצרפתי גסטון טיסאנדייה (Gaston Tissandier). בפרסומיו הוא הראה שמתחת לדמות «מנדרין סיני» מסתתר לוקאס עצמו, ובכך חשף את מקורו האמיתי של המשחק. סיפור זה חיזק עוד יותר את המוניטין של מגדלי האנוי לא רק כחידה מהנה, אלא גם כתופעה תרבותית שבה לוגיקה משתלבת במשחק של סמלים ורמיזות.
המהדורה הראשונה של המשחק
במקור יצאה החידה בצרפת תחת השם La Tour d’Hanoï («המגדל של האנוי») ונלוותה אליה הוראות מודפסות שבהן הוסבר מוצאה המיתולוגי בצורה נגישה. הערכה כללה בסיס עץ עם שלושה מוטות אנכיים וסט של שמונה דיסקים מחוררים בגדלים שונים. בחירת שמונה הדיסקים נעשתה על ידי אדואר לוקאס עצמו: מספר זה נראה מספיק מורכב כדי לשמור על עניין, אך עדיין ניתן לפתרון.
כל ערכה לוותה בחוברת קטנה שבה סופרה האגדה על מגדל הדיסקים הזהובים. מרכיב אמנותי זה העניק לחידה גוון מיסטי מיוחד והפך אותה ליותר מסתם בעיה מתמטית. בזכות השילוב המוצלח של פשטות המבנה והאגדה הצבעונית, המשחק בלט מיד בין יתר הבידורים ועורר עניין רב בקרב הציבור.
בשנים 1884–1885 הופיעו תיאורים ואיורים של מגדלי האנוי במגזינים פופולריים. כך, כתב העת הצרפתי La Nature פרסם גרסה של האגדה על «מגדל ברהמה» והציג את החידה החדשה כחלק ממיתוס מזרחי. באותה שנה הופיעה בכתב העת האמריקאי Popular Science Monthly ידיעה מלווה בתחריט שבו תואר תהליך פתרון הבעיה. פרסומים אלו מילאו תפקיד חשוב בהפצת המשחק מעבר לגבולות צרפת: בזכות העיתונות הוא נודע באירופה ובארצות הברית, ובכך ביסס את מעמדו כחידה קלאסית הראויה לתשומת לבם של מדענים ושל הציבור הרחב.
האגדה על מגדל ברהמה
המרכיב המרכזי בהצלחת החידה היה האגדה שהומצאה על ידי לוקאס עצמו או שאולי הושפעה מעלילות עתיקות. בסיפור זה מועבר המעשה למקדש הודי של האל ברהמה (ולעתים בגרסאות אחרות — למנזר), שם נזירים או כוהנים עוסקים במלאכה נצחית: העברת 64 דיסקים המשוחלים על שלושה עמודים יהלומיים. לפי האגדה, דיסקים אלו נוצרו מזהב טהור והונחו על ידי האל עצמו ברגע בריאת העולם. המשימה של הכוהנים הייתה נוקשה ובלתי ניתנת לשינוי — להזיז בכל פעם דיסק אחד בלבד ולעולם לא להניח דיסק גדול על גבי דיסק קטן יותר.
לפי המיתוס, כאשר כל 64 הדיסקים יועברו מעמוד אחד לאחר, על העולם להסתיים. בגרסאות שונות של האגדה מקום ההתרחשות ממוקם לעתים בהאנוי שבוויטנאם ולעתים בהודו, במקדש בבנארס. מסיבה זו המשחק מופיע גם כ«מגדל האנוי» וגם כ«מגדל ברהמה». לעתים מסופר שהנזירים מבצעים צעד אחד בלבד ביום, ולעתים שהעבודה אינה מוגבלת בזמן.
אך גם אם נדמיין את התרחיש המהיר ביותר — צעד אחד בכל שנייה — לאנושות אין סיבה לדאגה: להשלמת הבעיה דרושות 2^64 – 1 העברות, שהם כ־585 מיליארד שנה. פרק זמן זה ארוך פי עשרות מגילה של היקום לפי המדע המודרני. כך האגדה לא רק העניקה לחידה נופך דרמטי, אלא גם כללה קורטוב של הומור אלגנטי: היא הדגישה שהבעיה קשה ביותר, אך בו בזמן נתנה למתמטיקאים ולאוהבי חידות אפשרות «לחשב את קץ העולם» במסגרת סיפור יפה.
הפצה והתפתחות
המשחק מגדלי האנוי כבש במהירות את אירופה. בסוף המאה ה־19 הוא היה מוכר לא רק בצרפת אלא גם באנגליה ובאמריקה הצפונית. בשנת 1889 פרסם אדואר לוקאס חוברת נפרדת עם תיאור החידה, ולאחר מותו בשנת 1891 נכללה הבעיה בכרך שלאחר מותו של ספרו המפורסם «Récréations mathématiques». בזכות פרסום זה מגדלי האנוי התבססו סופית כחלק מהמורשת הקלאסית של המתמטיקה הבידורית.
בערך באותו זמן החידה החלה להתפשט תחת שמות שונים: «מגדל ברהמה», «מגדל לוקאס» ואחרים — בהתאם למדינה ולמוציא לאור. יצרני צעצועים במדינות שונות הוציאו גרסאות משלהם, משום שלוקאס לא רשם פטנט על ההמצאה והמבנה היה חופשי להעתקה. באנגליה בראשית המאה ה־20, למשל, הופיעו מהדורות בשם The Brahma Puzzle. ידועים עותקים שנותרו שפורסמו בלונדון על ידי חברת R. Journet בסביבות 1910–1920, שעל הקופסה הודפס טקסט האגדה על הכוהנים ועל 64 הדיסקים המוזהבים.
בארצות הברית נכנס מגדלי האנוי לאוסף ה«צעצועים המדעיים» הפופולריים ומצא במהירות את מקומו לצד בידורים לוגיים מפורסמים אחרים. פשטות המבנה — שלושה מוטות וסט דיסקים — אפשרה לייצר את המשחק בקלות, והגרסאות השונות של האגדה הפכו אותו למושך עוד יותר. בעשורים הראשונים של המאה ה־20 התפשטה החידה באלפי עותקים ותפסה מקום לצד קלאסיקות כמו חידת ה־15 ומאוחר יותר קוביית רוביק (אם כי כמובן מגדלי האנוי הופיעו הרבה לפני הקובייה).
קביעות הכללים והמשמעות המדעית
מאז הופעת מגדלי האנוי, הכללים כמעט שלא השתנו. העיקרון הבסיסי — להעביר דיסקים בזה אחר זה ולעולם לא להניח דיסק גדול על קטן — נשאר בדיוק כפי שניסח אותו אדואר לוקאס בשנת 1883. קביעות הכללים מעידה על שלמות המבנה הראשוני.
עם הזמן, לעומת זאת, משמעות המשחק השתנתה: הוא חדל להיות בידור אלגנטי בלבד והפך לכלי בתחומים שונים של ידע. מתמטיקאים שמו לב לסדירות במספר המינימלי של הצעדים: הרצף 1, 3, 7, 15, 31 וכן הלאה. התקדמות זו התגלתה כקשורה ליחסים בינומיים ולמערכת הספירה הבינארית, ומבנה הבעיה עצמו המחיש בבירור את הקשר בין משחקים לוגיים ליסודות התאורטיים של המתמטיקה.
במדעי המחשב הפך מגדלי האנוי לדוגמה קלאסית של רקורסיה — שיטה שבה הבעיה נחלקת למספר תתי־בעיות דומות אך קטנות יותר. במחצית השנייה של המאה ה־20 שולבה החידה בקורסי תכנות: סטודנטים למדו בעזרתה לכתוב אלגוריתמים רקורסיביים ולראות כיצד חלוקה אלגנטית של בעיה מורכבת לחלקים מובילה לפתרון פשוט ויפה.
עם הזמן המשחק שימש גם בפסיכולוגיה. «מבחן מגדלי האנוי» משמש להערכת יכולות קוגניטיביות של האדם, כושר התכנון ושמירת רצף צעדים בזיכרון. משימות כאלה משמשות באבחון השלכות של פגיעות מוחיות, בחקר הפרעות קוגניטיביות הקשורות לגיל ובמחקר תפקוד האונות המצחיות של המוח.
כתוצאה מכך חרג מגדלי האנוי מזמן מגבולות בידור סלוני של המאה ה־19. כיום הוא נתפס ככלי אוניברסלי — חינוכי, מדעי ואבחוני. הצורה הפשוטה עם שלושה מוטות וסט דיסקים הפכה לבסיס למחקרים רבים, והמשחק עצמו שמר על קסמו הן עבור חובבי חידות לוגיות והן עבור מקצוענים במתמטיקה, במדעי המחשב ובפסיכולוגיה.
הגיאוגרפיה של הפופולריות
השם מגדלי האנוי מתייחס ישירות לבירת וייטנאם — העיר האנוי, אף על פי שהחידה עצמה אינה בעלת שורשים מזרחיים אמיתיים והיא הומצאה לחלוטין בצרפת בסוף המאה ה־19. עם זאת, הנופך האקזוטי של האגדה התגלה כמוצלח ביותר: הוא העניק למשחק מסתורין וסייע בהפצתו הרחבה. משום כך במדינות שונות הוא התקבע בשם הקשור להאנוי: בעולם דובר האנגלית — Tower of Hanoi, בצרפת — Tour d’Hanoï, בגרמניה — Türme von Hanoi וכן הלאה.
בברית המועצות החידה הייתה מוכרת לא יאוחר משנות ה־60: היא נכללה באוספי בעיות משעשעות ובספרי מתמטיקה של בידור. עבור כמה דורות של תלמידים מגדלי האנוי הפכו לקלאסיקה מוכרת, ומאוחר יותר קיבלו גם עיבודים ממוחשבים.
מעניין שבווייטנאם, על אף שאין עדויות היסטוריות לקיומה של חידה עתיקה דומה, המשחק נפוץ גם כן וידוע בתרגום. כך חזרה החידה לארץ ששמה שימש באגדה, אך הפעם כהמצאה אירופית.
הגיאוגרפיה של הפופולריות של מגדלי האנוי כיום משתרעת כמעט על פני כל העולם. ניתן למצוא אותו בגני ילדים, שם ילדים קטנים מתאמנים בהעברת טבעות פלסטיק צבעוניות, ובאולמות אוניברסיטאיים, שם סטודנטים למדעי המחשב מתכנתים את פתרון הבעיה כדוגמה לאלגוריתם רקורסיבי. פשטות ההכנה — כמה לוחות עץ וסט של דיסקים — והאוניברסליות של הכללים הפכו את החידה לנחלת הכלל האמיתי, מוכרת ומעניינת באותה מידה בכל תרבות.
ההיסטוריה של מגדלי האנוי עשירה בפרטים, אך לא פחות מרתקים הם האירועים והעלילות הנדירים שליוו אותה והעניקו לה צבע ייחודי.
עובדות מעניינות על מגדלי האנוי
- שיא במספר הדיסקים. במוזיאונים ובאוספים פרטיים קיימות גרסאות ענק של מגדלי האנוי עם שלושים ואף יותר דיסקים. מספר המהלכים המינימלי עבור בעיה כזו עולה על מיליארד, ולכן פתרונה ביד כמעט בלתי אפשרי. סטים כאלה נוצרו לא למשחק אלא כתצוגות מרשימות המדגישות את המורכבות האינסופית והעומק המתמטי של החידה.
- המגדל בתרבות הפופולרית. מגדלי האנוי הופיעו פעמים רבות בספרות, בקולנוע ובסדרות טלוויזיה. בסיפור המדע הבדיוני המפורסם של הסופר האמריקאי אריק פרנק ראסל (Eric Frank Russell) «Now Inhale» (1959), הגיבור הראשי, המצפה להוצאה להורג בידי חייזרים, בוחר במשחק מגדלי האנוי כ«משאלתו האחרונה». הוא עושה זאת במודע, ביודעו על אינסופיותה האגדית של הבעיה. כדי להעניק לאירוע אופי תחרותי, החייזרים הופכים את החידה לדו־קרב: שני שחקנים מבצעים מהלכים לסירוגין, והמנצח הוא זה שמבצע את המהלך האחרון. בבחירת מגדל עם 64 דיסקים מבטיח לעצמו הגיבור בפועל דחייה אינסופית. גם בקולנוע המודרני מופיע המשחק. בסרט «Rise of the Planet of the Apes» (2011) משמשת החידה כמבחן אינטלקטואל עבור קופים שהונדסו גנטית: אחד מהם מרכיב מגדל מארבע טבעות בעשרים מהלכים. אף שזה יותר מהמספר המינימלי האפשרי (15 מהלכים אופטימליים), הסצנה עצמה מדגישה את כישורי החשיבה של בעלי החיים וממחישה היטב את מורכבות הבעיה. גם הסדרה הבריטית הקלאסית «Doctor Who» התייחסה לחידה הזו. בפרק «The Celestial Toymaker» (1966) התבקש הדוקטור לפתור מגדלי האנוי עם עשרה דיסקים. תנאי המבחן היה נוקשה ביותר: עליו היה לבצע בדיוק 1023 מהלכים — לא יותר ולא פחות. מספר זה נבחר לא במקרה: 1023 הוא מספר המהלכים המינימלי האפשרי עבור בעיה עם עשרה דיסקים. לפיכך היה על הגיבור לעבור את כל הדרך ללא אף טעות אחת, מה שחיזק שוב את המוניטין של מגדלי האנוי כאתגר כמעט בלתי־אפשרי אפילו לגאון נוסע בזמן.
- נוכחות במשחקי וידאו. מעניין שמגדלי האנוי הפכו ל«תקן חידה» וחדרו לעולם משחקי הווידאו. הסטודיו הקנדי BioWare ידוע בכך שהוא כולל מיני־משחק המבוסס על מגדלי האנוי ברבים מהפרויקטים שלו. לדוגמה, במשחק התפקידים Jade Empire יש משימה שבה צריך להעביר טבעות על עמודים, וחידות דומות מופיעות בסדרות המפורסמות Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect ו־Dragon Age: Inquisition. קטעים אלו מוצגים לעתים קרובות כמנגנונים עתיקים או מבחנים הדורשים מהגיבור תושייה. החידה מופיעה גם במשחקי הרפתקאות קלאסיים, למשל ב־The Legend of Kyrandia: Hand of Fate, שבו אחד מהמנגנונים המסתוריים הוא למעשה מגדלי האנוי בתחפושת של טקס קסום. הופעות כאלה מחזקות את הדימוי של מגדלי האנוי כסמל אוניברסלי של חידה לוגית.
- היבט חינוכי. מעבר לאגדות ולבידור, מגדלי האנוי הותירו חותם גם במדע. בשנת 2013 פרסמו חוקרים מונוגרפיה בשם «The Tower of Hanoi: Myths and Maths» (Hinz et al.), החוקרת בפירוט את המאפיינים המתמטיים של החידה וגרסאותיה. התברר שסביב החידה נבנתה תיאוריה שלמה של «גרפי מגדלי האנוי», הקשורה לפרקטל של סירפינסקי ולתחומים אחרים במתמטיקה. בפסיכולוגיה קוגניטיבית קיים מבחן «מגדלי האנוי» שבאמצעותו בודקים את התפקודים הניהוליים של המוח — היכולת לתכנן ולעקוב אחר כללים מורכבים. ברפואה משמש מבחן זה להערכת רמת ההחלמה של מטופלים לאחר פגיעות מוחיות: היכולת לפתור את הבעיה משמשת כסמן לתפקוד האונות המצחיות וליצירת קשרים עצביים חדשים. כך הפך משחק שבעבר נמכר כצעצוע מהנה לנושא מחקר רציני ואף לכלי שיקומי.
ההיסטוריה של מגדלי האנוי היא דוגמה בולטת לכך שרעיון מתמטי אלגנטי יכול להפוך לתופעה תרבותית. החידה נולדה בצומת של בידור ומדע, הקיפה עצמה באגדות ובסמלים, אך לא איבדה את קסמה העיקרי — היופי הלוגי הטהור. מסלוני פריז בסוף המאה ה־19 ועד כיתות הלימוד המודרניות ויישומים דיגיטליים, מגדלי האנוי שומרים על מעמדם כקלאסיקה אינטלקטואלית. הם גורמים לנו להרהר בעוצמת החשיבה הרקורסיבית, מלמדים סבלנות ותכנון מדויק. בהיכרות עם ההיסטוריה שלה, מתעורר בנו כבוד מובן מאליו כלפי המגדל הקטן הזה של דיסקים — סמל של חיפוש אינסופי אחר פתרונות.
רוצים להרגיש ככוהן המחזיק את גורל העולם בידיו, או פשוט לבדוק את החשיבה הלוגית שלכם? בחלק השני נסביר כיצד לשחק במגדלי האנוי, נבחן בפירוט את הכללים ונשתף טיפים לפתרון החידה האגדית הזו. הבנת ההיסטוריה תעניק לכם השראה בלמידת המשחק — לפניכם אתגר אינטלקטואלי מרתק.
החידה רכשה תהילה עולמית לא רק בזכות האגדה אלא גם בזכות המכניקה המרתקת שלה. בהמשך נתאר בפירוט כיצד לשחק במגדלי האנוי ונחשוף כמה תחבולות טקטיות. נסו את כוחכם בפתרון הבעיה — ייתכן שהתהליך ירתק אתכם לא פחות מסיפור יצירתה.