טטריס — אינה רק משחק חידות, אלא תופעה תרבותית: משחק פשוט אך ממכר להפליא, שהפך לסמל של עידן המחשבים. הוא הופיע בשנות ה־80 של המאה ה־20 והבליט את עצמו בזכות המכניקה החדשנית והאוניברסליות שלו. כיום נחשב טטריס לאחד מהישגי השיא של תעשיית המשחקים, וההיסטוריה שלו רצופה אירועים יוצאי דופן — מהולדתו במעבדה במוסקבה ועד לניצחון עולמי. שום משחק אחר בז'אנר זה אינו מחזיק במורשת תרבותית עשירה כל כך ובהשפעה כה עמוקה על התודעה הציבורית. בהמשך נבחן בפירוט את דרכו של טטריס — מלידת הרעיון ועד למשחק שכבש את מוחותיהם של מיליוני אנשים ברחבי העולם.
תולדות ההיווצרות וההתפתחות של טטריס
לידת המשחק במוסקבה
ההיסטוריה של טטריס מתחילה בשיא המלחמה הקרה — ביוני 1984, כאשר המתכנת הסובייטי אלכסי פז'יטנוב עבד במרכז החישובים ע"ש א. א. דורודניצין של האקדמיה למדעים של ברית המועצות. פז'יטנוב, שחקר בינה מלאכותית ואהב חידות מאז ילדותו, שאב השראה ממשחקי לוח. במיוחד הרשימה אותו משחק הפנטומינו — אוסף של שתים־עשרה צורות שכל אחת מהן מורכבת מחמישה ריבועים מחוברים. הוא הרהר כיצד להעביר את רעיון הרכבת הצורות הגאומטריות למסך המחשב, אך הבין במהרה כי שתים־עשרה הצורות של הפנטומינו מורכבות מדי לעיבוד בזמן אמת במחשבים סובייטיים של תחילת שנות ה־80. לכן פישט את הרעיון: הפחית את מספר הריבועים בכל צורה לארבעה, ויצר אלמנטים חדשים — טטרומינו. כך נולד הסט הקלאסי של שבע הצורות, שהפך לבסיס של טטריס.
פז'יטנוב החל לתכנת את הגרסה הראשונה של טטריס במחשב הסובייטי «אלקטרוניקה־60» — מכונה ללא ממשק גרפי שיכלה להציג רק סימני טקסט. לכן בגרסה המקורית הוצגו הבלוקים הנופלים באמצעות סוגריים ורווחים, ולא באמצעות צורות גרפיות. פז'יטנוב מימש בהדרגה את מרכיבי המפתח של המשחק העתידי: הופעה אקראית של צורות, אפשרות לסובב ולהזיז אותן, והחשוב ביותר — ניקוי שורות מלאות. פרט זה היה מכריע: ללא מחיקת השורות, השדה היה מתמלא בתוך שניות ספורות, והמשחק היה הופך לבלתי אפשרי.
לאחר כשלושה שבועות של עבודה מאומצת, פז'יטנוב הצליח להביא את האב־טיפוס שלו למצב משחקי מלא. מאוחר יותר סיפר כי «העמדתי פנים שאני מנפה באגים בקוד, אך בעצם לא הצלחתי להפסיק לשחק בעצמי» — תהליך המשחק היה כה ממכר. עמיתיו שניסו את המשחק החדש התחלקו במהרה בהתלהבותו: למרות הגרפיקה הפשוטה, העדר ניקוד או רמות קושי, טטריס גרם להתמכרות כמעט מיידית ועבר ממחשב למחשב בתוך המכון.
בסביבות 1985, לאחר שסיים את פיתוח הגרסה הבסיסית, החל פז'יטנוב לשקול להעביר את טטריס לפלטפורמות מתקדמות יותר. עד מהרה הצטרפו אליו עמיתיו — המתכנת דמיטרי פבלובסקי והסטודנט המחונן בן ה־16 ודימ גראסימוב. יחד, בתוך כמה חודשים, הם העבירו את המשחק למחשבי IBM PC באמצעות שפת התכנות Turbo Pascal.
הגרסה החדשה קיבלה גרפיקה צבעונית שעוצבה על ידי גראסימוב ומערכת ניקוד שפותחה על ידי פבלובסקי. גרסה זו הפכה את המשחק לאטרקטיבי מבחינה חזותית ומתקדם טכנולוגית לזמנו. היא הופצה באופן לא רשמי — עותקים הועברו בדיסקטים בין מתכנתים, מוסדות ומועדוני מחשבים.
עד 1986, טטריס כבר היה מוכר היטב בקרב משתמשי IBM PC במוסקבה וצבר במהירות פופולריות בערים גדולות אחרות בברית המועצות. לפי עדויות בני התקופה, כמעט ולא היה חובב משחקים שלא שמע על הפאזל הסובייטי החדש. פרט מעניין: בתחרות תוכנות שנערכה בזלנודולסק בשנת 1985, זכה טטריס במקום השני המכובד. באותה תקופה פז'יטנוב עדיין לא חשב על הפוטנציאל המסחרי של המצאתו — במסגרת המערכת הסובייטית מכירת תוכנות בידי אנשים פרטיים הייתה בלתי אפשרית.
הדרך אל מעבר לברית המועצות
באמצע שנות ה־80, טטריס החל את דרכו למערב כמעט במקרה. בברית המועצות, זכויות ההמצאה היו שייכות למדינה, וייצוא תוכנה נשלט בידי הגוף הממשלתי הבלעדי ELORG («אלקטרונורגטכניקה»). כפועל מדינה, פז'יטנוב לא יכול היה למכור את המשחק לחו"ל גם אם רצה בכך.
אולם מנהלו, ויקטור בריאברין, הבחין בפוטנציאל של הפרויקט והחליט לנסות להוציא את טטריס מעבר לגבולות. בתחילת 1986 שלח בריאברין דיסקט עם המשחק למכון למחקרי מחשבים בבודפשט (הונגריה). שם גילה אותו במקרה איש העסקים הבריטי רוברט סטיין, ראש חברת Andromeda Software שהתמחתה ברישוי תוכנות ממזרח אירופה לשוק המערבי. סטיין התלהב מהמשחק, ולאחר זמן קצר יצר קשר טלגרפי עם המרכז החישובי הסובייטי בתקווה לרכוש זכויות הפצה. אלכסי פז'יטנוב, שלא היה מוסמך לחתום על הסכמים, נתן תשובה מעורפלת שסטיין פירש כהסכמה, והחל לחפש מוציאים לאור באירופה.
סטיין הציע את טטריס לחברת Mirrorsoft הבריטית, שבבעלות איל התקשורת רוברט מקסוול. בתחילה, המנהל ג'ים מקונוצ'י פקפק בפוטנציאל המסחרי של המשחק הסובייטי. עם זאת, שותפיו האמריקאים מ־Spectrum Holobyte, סניף Mirrorsoft בארצות הברית שבראשו עמד פיל אדם, ניסו את המשחק והתרשמו עמוקות.
כתוצאה מכך, החליטו Mirrorsoft ו־Spectrum Holobyte להוציא את טטריס לשוק: מקונוצ'י קיבל את הזכויות לאירופה, ואדם — לארצות הברית וליפן. חשוב לציין שבאותה עת לרוברט סטיין עדיין לא היה חוזה רשמי עם הצד הסובייטי, אך הדבר לא מנע ממנו למכור רישיונות לשתי חברות תמורת 3,000 ליש"ט ועוד תמלוגים, מתוך תקווה להסדיר את העניינים בהמשך. כך הפך טטריס למוצר הבידור הראשון מברית המועצות שיוצא למערב — תקדים היסטורי לתקופתו.
ב־1987 הוציאה Spectrum Holobyte את טטריס ל־IBM PC בארצות הברית, ו־Mirrorsoft עשתה זאת באירופה (ההשקה בבריטניה נערכה בינואר 1988). המוציאים לאור במערב הדגישו את מקורו הסובייטי של המשחק: על האריזות הופיעו תמונות של מוסקבה, קתדרלת וסילי הקדוש, בובות מטריושקה וכיכר האדומה, לצד סיסמה שהכריזה על «המוצר הסובייטי הראשון בשוק משחקי הווידאו». בגרסה האמריקאית של Spectrum Holobyte שולבה השיר העממי הרוסי «קורובייניקי» כפסקול, והמסכים שולבו בציטוטים מההיסטוריה הסובייטית, שהעניקו למשחק אווירה ייחודית.
פז'יטנוב ציין שעיצוב זה נראה לו «נאיבי ותיירותי במקצת», אך הוא תרם רבות להצלחת המשחק. טטריס צבר פופולריות במהירות מחוץ לגבולות ברית המועצות בזכות המלצות מפה לאוזן וביקורות חיוביות: בתוך שנה נמכרו למעלה ממאה אלף עותקים בארצות הברית ובאירופה. בשנת 1989 זכה המשחק בשלושה פרסי Excellence in Software Awards מטעם איגוד המו"לים האמריקאי (SPA) — ה«אוסקר» של תעשיית התוכנה.
בינתיים, במוסקבה, הנהלת ELORG הופתעה לגלות את הצלחתו העולמית של טטריס. התברר כי רוברט סטיין מכר רישיונות שלא היו בבעלותו החוקית — הוא הסתמך על תשובה מעורפלת של פז'יטנוב באמצעות הטלקס. בסוף 1987 הדיחה ELORG את המכון מהמשא ומתן ונטלה לידיה את השליטה בתהליך הרישוי.
בתחילת 1988 הצליח סטיין סוף סוף לחתום על הסכם עם ELORG שהעניק לו זכויות חוקיות לגרסאות מחשב של טטריס עבור IBM PC. הזכויות לגרסאות קונסולה וארקייד נותרו פתוחות, וסביבן התפתחו האירועים שקבעו את הצלחתו העולמית של המשחק.
המאבק על הזכויות וההצלחה העולמית
בשנת 1988, במקביל להצלחה של Tetris במחשבים האישיים, מספר חברות מיהרו להשיק את המשחק בפלטפורמות נוספות. החברה הבריטית Mirrorsoft העבירה את הזכויות לגרסה הקונסולית לשותפתה היפנית Tengen, שהייתה סניף של Atari Games, וזו העניקה רישיון לחברת Sega לגרסת הארקייד. עד סוף 1988 כבר הייתה גרסה אחת זמינה למחשבים הביתיים, אחרת למכונות הארקייד של Sega, וגרסה שלישית הייתה בשלבי הכנה לקונסולת Nintendo Entertainment System (NES) על ידי Tengen.
במקביל, הופיע שחקן חדש בזירה — הנק רוג׳רס, מו״ל הולנדי-אמריקאי שחי ביפן. רוג׳רס ראה את Tetris לראשונה בתערוכת Consumer Electronics Show בלאס וגאס בינואר 1988, ונשבה מיד בקסמה של המשחק. מבלי להמתין לרישיון רשמי, הוא ארגן במהירות את השקת המשחק בשוק היפני באמצעות החברה שבבעלותו Bullet-Proof Software. בסוף אותה שנה, Tetris כבר היה זמין בכמה מחשבים אישיים יפניים ובקונסולת Nintendo Famicom (המקבילה היפנית של NES). גרסת הקונסולה הפכה ללהיט עצום, עם מכירות של כשני מיליון עותקים בתוך חודשים ספורים בלבד.
נוכח סבך הרישיונות מחוץ ליפן, רוג׳רס החליט לנהל משא ומתן ישירות עם Elorg. עניין מיוחד עוררה הגרסה הניידת של Tetris עבור הקונסולה החדשה Nintendo Game Boy. נשיא Nintendo, הירושי ימאוצ׳י (山内 溥), תכנן להשיק את ה-Game Boy בשנת 1989 עם משחק אחד בחבילה, ורוג׳רס היה בטוח ש-Tetris יהיה הבחירה המושלמת.
רוג׳רס סיפר מאוחר יותר: «אם נארוז את Game Boy עם Mario, רק ילדים יקנו אותו, אבל אם נוסיף את Tetris, כולם יקנו אותו.» הרעיון הזה שכנע את הנהלת Nintendo לבחור בפאזל הרוסי. בתמיכתה של החברה היפנית, רוג׳רס טס למוסקבה בפברואר 1989, ביוזמתו האישית וללא הזמנה רשמית.
המשא ומתן במוסקבה הפך לאירוע דרמטי, שעובד מאוחר יותר לסרט «Tetris» (2023). שלוש קבוצות הגיעו בו-זמנית לבירה הסובייטית כדי להשיג את זכויות המשחק: הנק רוג׳רס מטעם Nintendo, רוברט סטיין שניסה עדיין להרחיב את רישיונותיו, וקווין מקסוול — בנו של רוברט מקסוול, שייצג את חברת Mirrorsoft.
מנכ״ל Elorg, ניקולאי בליקוב, קיבל הוראה לעשות סדר ולבחור בהצעה המשתלמת ביותר. רוג׳רס, שהיה אורח בלתי קרוא, הצליח לפגוש את בליקוב אישית — דבר שהפתיע את הצד הסובייטי, שכן לרוב לא הותרה כניסת זרים ללא אישור רשמי. התלהבותו וכנותו הרשימו מאוד: הנק הסביר בגלוי כיצד פועלת תעשיית המשחקים במערב, והודה שכבר מכר מאות אלפי עותקים של Tetris ביפן אף שטרם קיבל זכויות רשמיות.
במהלך המשא ומתן הרב-צדדי התברר פרט משפטי חשוב: ההסכם הסובייטי עם סטיין הגדיר את המונח «מחשב» כמכשיר עם מסך ומקלדת, ולכן קונסולות ומערכות ניידות לא נכללו ברישיון. Elorg ניצלה זאת לטובתה, החליטה לבטל את הסכמי סטיין לגבי קונסולות, ולחתום על חוזים חדשים ישירות.
בליקוב הציע פתרון מהפכני: להעניק לחברת Nintendo זכויות בלעדיות לפלטפורמות הביתיות והניידות, תוך עקיפת המתחרים. הנק רוג׳רס טס מיד לארצות הברית, שם נשיא Nintendo, מינורו אראקאוה (荒川 實), חתם על הסכם עם Elorg — 500 אלף דולר בתוספת תמלוגים על כל עותק שנמכר. כך קיבלה Nintendo את הזכויות להפצת Tetris בכל הפלטפורמות הלא-ממוחשבות, בעוד שרוברט סטיין שמר רק על זכויות המחשב האישי.
תוצאות העסקה היו דרמטיות עבור המתחרים. חברת Atari Games, ששחררה גרסה לא מורשית של Tetris ל-NES, נאלצה להסיר את הקלטות מהשוק בעקבות תביעה משפטית של Nintendo בקיץ 1989. משפחת מקסוול נותרה בידיים ריקות, למרות ניסיונותיה להפעיל קשרים פוליטיים, כולל פנייה למיכאיל גורבצ׳וב.
עבור אלכסי פאז׳יטנוב, המשמעות הייתה שמשחקו יצא סוף סוף לאור באופן רשמי ברחבי העולם, אף שהוא עצמו לא קיבל רווח אישי — על פי החוק הסובייטי, למחברים לא הייתה זכות לתמלוגים. עם זאת, פאז׳יטנוב שמר על קשר עם הנק רוג׳רס ובטוח בו, דבר שהפך לימים לבסיס חברותם רבת השנים.
ההצלחה הגלובלית של Tetris החלה עם יציאתה של גרסת ה-Nintendo Game Boy. בקיץ 1989 יצאה הקונסולה לשוק בארצות הברית ובאירופה, וכל מכשיר הגיע עם עותק חינמי של Tetris. האסטרטגיה הזו התגלתה כהצלחה אדירה: הקונסולה הניידת משכה קהל מכל הגילאים, ומכירות גרסת Game Boy חצו את רף 35 מיליון העותקים ברחבי העולם.
תחזיתו של הנק רוג׳רס התגשמה: הפאזל ריתק שחקנים בכל גיל ובכל מדינה. בשילוב עם הניידות של Game Boy, הדבר יצר עלייה חסרת תקדים בפופולריות. בשנת 1989 יצאה Tetris גם לקונסולות הביתיות של Nintendo (NES בצפון אמריקה ואירופה, Famicom ביפן), והגרסה הרשמית נמכרה במיליוני עותקים. שנים מאוחר יותר אמר רוג׳רס: «Tetris יצר את Game Boy, ו-Game Boy יצר את Tetris» — השניים השלימו זה את זה באופן מושלם.
בתחילת שנות ה-90 «טטריס-מאניה» כבשה את העולם כולו. המשחק הופץ בעשרות פלטפורמות — ממחשבים אישיים ועד מחשבונים. באותה תקופה פאז׳יטנוב היגר לארצות הברית, ובשנת 1996 ייסד יחד עם הנק רוג׳רס את החברה The Tetris Company — המאחדת את זכויות המותג ומנהלת את הרישוי.
תקופת עשר השנים שבהן העניק פאז׳יטנוב את הזכויות לממשל הסובייטי הסתיימה בשנת 1995, והוא שב לשלוט ביצירתו באופן מלא. מאז, The Tetris Company מפקחת על כל ההוצאות הרשמיות של המשחק ומתחזקת סטנדרטים אחידים. פאז׳יטנוב החל לקבל את התמלוגים המגיעים לו, אף שפספס את העשור הראשון של ההצלחה המסחרית. אך לדבריו, הכסף לא היה הדבר החשוב ביותר — העיקר היה לראות אנשים ברחבי העולם נהנים מהמשחק שלו.
התפתחות וגרסאות של המשחק
הגרסה המקורית של Tetris השרתה השראה למגוון עצום של גרסאות והמשכים. כבר בשנות ה-80 הופיעו המשכים רשמיים שיצר פאז׳יטנוב עצמו: לדוגמה, Welltris (1989) — גרסה של Tetris במבט על, שבה הצורות נופלות לתוך באר, ו-Hatris (1990) — פאזל הומוריסטי של ערימת כובעים.
בשנות ה-90 הוציאה Nintendo את Tetris 2 וגרסאות נוספות של המשחק, אף שאף אחת מהן לא הצליחה לשחזר את ההצלחה העצומה של המקור. במקביל, מפתחים עצמאיים ברחבי העולם יצרו אינספור עותקים לא רשמיים של המשחק בשפות ופלטפורמות שונות — מתוכנות חובבים ב-Windows ועד מכונות ארקייד.
במאה ה-21, Tetris המשיך להתפתח. חברת The Tetris Company הנהיגה סט כללים אחיד — Tetris Guidelines (משנת 2002) — עבור המשחקים בעלי הרישיון, כדי לשמר את המכאניקה הקלאסית. יחד עם זאת, מפתחים הוסיפו חידושים: פונקציית Hold לשמירת צורה להמשך, Hard Drop להורדה מיידית של בלוק, הצללות רמזים, מצבי משחק מרובי משתתפים ועוד חידושים.
בשנות ה-2000 וה-2010 יצאו גרסאות פופולריות כמו Tetris DS של Nintendo, גרסאות מובייל מבית EA, וכן פרויקטים ניסיוניים כמו Tetris Effect (2018), ששילב פאזל עם מוזיקה ואפקטים חזותיים. גם פורמטים חדשים לחלוטין הופיעו, כמו Tetris 99 (2019), שבו 99 שחקנים מתחרים זה בזה בסגנון «באטל רויאל».
על אף כל השיפורים, העיקרון הבסיסי שהניח אלכסי פאז׳יטנוב נותר זהה בכל הגרסאות: הצורות הגיאומטריות נופלות, והשחקן צריך להרכיב מהן שורות מלאות.
בשנות ה-2010 Tetris כבש את עולם המובייל. לפי נתוני The Tetris Company, עד שנת 2014 נרשמו מעל 425 מיליון הורדות בתשלום של גרסאות מובייל של המשחק — והוא הפך ללהיט אמיתי בטלפונים. שחקנים רבים הכירו את המשחק לראשונה דרך סמארטפונים או רשתות חברתיות; המשחק Tetris Battle ב-Facebook היה פופולרי במיוחד. כך הצליח Tetris להסתגל לכל תקופה טכנולוגית — ממחשבים מסורבלים ועד למכשירים קטנים בכיס.
עובדות מעניינות על טטריס
- השם והטניס. המילה «טטריס» נוצרה מהמילה היוונית «tetra» (τέτρα — «ארבע») — לפי מספר הריבועים בכל צורה — ומהמילה האנגלית «tennis» — הספורט האהוב על אלכסיי פז’יטנוב. היוצר עצמו מתבדח שכבר שנים הוא לא משחק טניס — הגיל עושה את שלו.
- משחק הווידאו הראשון שיוצא מברית המועצות. טטריס היה משחק הווידאו הראשון — ולמעשה גם מוצר התוכנה הבידורי הראשון — שיוצא באופן רשמי מברית המועצות לארצות הברית ולאירופה. בעיצומה של המלחמה הקרה, היה לכך משמעות סמלית: יצירה של מחשבה הנדסית סובייטית כבשה את השוק המערבי ללא כל אידיאולוגיה, אך ורק בזכות האינטליגנציה וההנאה מהמשחק.
- המוזיקה המוכרת בעולם כולו. הלחן הקלאסי של טטריס הוא עיבוד לשיר העם הרוסי «Korobeiniki» והפך לחלק בלתי נפרד מהתרבות הפופולרית העולמית. בגרסת ה־Game Boy נכללה גם נעימה מתוך הבלט «מפצח האגוזים» מאת צ’ייקובסקי. כיום מיליוני אנשים ששומעים את הלחן הזה אומרים: «אה, זה טטריס!» — לעיתים מבלי לדעת את מקורו האמיתי, דבר ששימח מאוד את פז’יטנוב.
- אפקט הטטריס. המשחק נתן את שמו לתופעה פסיכולוגית: לאחר שעות רבות של משחק, שחקנים מתחילים לראות לבנים נופלות מול עיניהם — הן בחלום והן בזמן ערות. «אפקט הטטריס» (המכונה גם «תסמונת הטטריס») — הוא תופעה ממשית שאושרה במחקרים מדעיים. בשנת 2000 גילו נוירופסיכולוגים מהרווארד כי יותר מ־60% מהמתחילים חלמו על צורות צבעוניות לאחר כמה שעות של משחק. אפילו משתתפים עם אמנזיה, שלא זכרו את המשחק עצמו, דיווחו על חלומות הקשורים לטטריס. ממצא זה הראה כיצד המוח מחזק במהלך השינה מיומנויות חזותיות ומוטוריות חדשות.
- שיאים וסיפורים משעשעים. בשנת 2014 התקיימה משחקת טטריס ענקית על חזית גורד השחקים בן 29 הקומות Cira Centre בפילדלפיה: חלונות הבניין הפכו לפיקסלים זוהרים בשטח כולל של כ־11 אלף מטרים רבועים. האירוע נרשם בספר השיאים של גינס כצג המשחק הגדול בעולם. עוד קודם לכן, בשנת 1993, טטריס הפך למשחק הווידאו הראשון שטס לחלל: הקוסמונאוט הרוסי אלכסנדר סרברוב לקח עמו קונסולת Game Boy עם קלטת טטריס לתחנת החלל «מיר».
- פרסים והכרה. טטריס זכה בפרסים ובהוקרות רבות. בשנת 2015 נכלל המשחק בקבוצת הפתיחה של ה־World Video Game Hall of Fame לצד אגדות כמו Pac-Man ו־Super Mario Bros. הוא מוצג גם בתצוגת הקבע של מוזיאון לאמנות מודרנית (MoMA) בניו יורק כדוגמה לעיצוב משחק יוצא דופן. יוצר המשחק, אלכסיי פז’יטנוב, קיבל פעמים רבות פרסים על תרומתו לתעשייה, ביניהם פרס Fun & Serious Games בספרד ו־First Penguin Award שהוענק לו בכנס GDC בשנת 2007 כאחד מחלוצי משחקי ה־casual.
- מחקר מדעי ותועלת. ההתמכרות לטטריס התגלתה לא רק כמהנה אלא גם כמועילה. חוקרים מאוניברסיטת אוקספורד מצאו שהמשחק עשוי להפחית תסמיני פוסט־טראומה (PTSD). אם אדם משחק בטטריס בתוך שעות ספורות לאחר אירוע טראומטי, הזיכרונות החודרניים והפלאשבקים מופיעים בתדירות נמוכה יותר. החוקרים מסבירים כי הפעילות החזותית־מרחבית האינטנסיבית במוח מתחרה עם עיבוד התמונות הטראומטיות ומונעת מהן להתקבע בזיכרון. השיטה נבחנת כטיפול חירום פוטנציאלי לאנשים שחוו מצבי דחק.
- תופעת הפשטות. טטריס מכונה לעיתים קרובות הפאזל המושלם בזכות חוקיו הפשוטים והעומק האסטרטגי האינסופי כמעט שלו. הוכח מתמטית שבטטריס ניתן רק לדחות את ההפסד: ברצף אקראי מספיק ארוך של צורות, ההפסד הוא בלתי נמנע — ללא קשר למיומנות השחקן, השדה יתמלא לבסוף בצורות בלתי נוחות. עם זאת, תחרויות מציגות הישגים מרשימים. מדי שנה נערך ה־Classic Tetris World Championship שבו חובבים מתחרים בגרסת NES. השיאים ממשיכים לעלות: הציון המרבי במצב הקלאסי עבר את מיליון הנקודות, ומספר השורות שנמחקו עשוי להגיע למאות לפני שהמשחק מגיע למהירות המרבית שלו.
טטריס — אינו רק משחק, אלא תופעה תרבותית והיסטורית. הוא נולד במעבדה צנועה במוסקבה, חצה מחסומים פוליטיים וטכנולוגיים והראה את הכוח האוניברסלי של המשחק. בסוף שנות ה־80 הפך טטריס לגשר בין מזרח למערב, מאחד אנשים בשמחה אינטלקטואלית משותפת.
חוקיו הפשוטים, היעדר מחסומי השפה והמשחקיות הסוחפת הפכו אותו לבילוי אהוב על אנשים בכל הגילאים והלאומים. גם אחרי עשרות שנים המשחק לא התיישן; להפך, הוא ממשיך להתעדכן, להתאים את עצמו ולמשוך דורות חדשים. חשיבותו של טטריס מוכרת ברמה הגבוהה ביותר — מתצוגות מוזיאליות ועד ל־Video Game Hall of Fame — והוא היה גורם מרכזי בעיצוב ז’אנר משחקי ההיגיון הקאז’ואליים.
ההיסטוריה של טטריס מראה שהגאונות טמונה בפשטות. ארבעה ריבועים קטנים בצירופים שונים ריתקו אנשים ברחבי העולם, מאתגרים את החשיבה המרחבית ואת התגובה שלהם. במשחק אין עלילה או דמויות, אך הוא מגלם את ההיגיון הטהור ואת האסתטיקה של הסדר הנולד מתוך הכאוס.
פסיכולוגים משווים לעיתים את תהליך המשחק למדיטציה, ואת תחושת השלמת השורה — לסיפוק שבהשלמת חידה. היכרות עם סיפור יצירתו של טטריס מעוררת כבוד ליוצרו ולכל מי שהאמין במשחק. זהו סיפור על כוחה של רעיון שיכול לשנות את העולם, ועל הדרך שבה הבידור הפך לחלק מהתרבות העולמית. כעת, לאחר שהכרנו את מסעו המדהים של המשחק מהרעיונה ועד לאגדה, הגיע הזמן ללמוד כיצד לשחק בטטריס ומה צריכים לדעת המתחילים של הפאזל הנצחי הזה.