למרות הפופולריות העולמית של Mahjong Solitaire במחשב, אשר במדינות רבות מכונה פשוט Mahjong, ההיסטוריה של הופעתו נותרה ברובה לא ידועה ובמובנים רבים מפתיעה. משחק זה בולט בין חידות אחרות בזכות שילוב ייחודי של מסורת סינית עתיקה עם פורמט דיגיטלי מודרני. במקור, המילה «Mahjong» (麻將) התייחסה למשחק פופולרי עם אבנים שהופיע בסין במחצית השנייה של המאה ה־19, בתקופת שושלת צ׳ינג (清朝), והפך במהרה לחלק מהתרבות היומיומית של תושבי הערים. עם זאת, במערב ובמדינות רבות אחרות התקבע שם זה בראש ובראשונה כסוליטייר ממוחשב — משחק לוגי עצמאי לשחקן יחיד, אשר ירש את האבנים והסמלים אך לא את הכללים של המקור.
האסתטיקה החזותית של אבני Mahjong הסיניות עם סימני כתב, דרקונים ודוגמאות במבוק הפכה את המשחק לשפה אוניברסלית שאינה דורשת תרגום, ודווקא זה סייע לו לזכות בהכרה ברחבי העולם. כיום Mahjong ניצב לצד Klondike ו־Minesweeper, ויחד הם יוצרים את הקלאסיקה הדיגיטלית של עידן המחשבים האישיים. ההיסטוריה שלו היא מסע מתוכנית ניסיונית על מחשב לימודי ועד להפוך לבידור נפוץ במיליוני מכשירים. בהמשך נבחן כיצד נוצר Mahjong, אילו שינויים עבר ואילו עובדות מסקרנות ליוו את דרכו.
ההיסטוריה של Mahjong
מקור ומחבר
כדי להבין כיצד הפך Mahjong לתופעה עולמית, כדאי לחזור לשורשיו. הגרסה המודרנית של Mahjong נוצרה לראשונה בשנת 1981 בידי המתכנת האמריקאי ברודי לוקארד (Brodie Lockard) על מערכת המחשב PLATO. לוקארד, סטודנט בסטנפורד ומתעמל מוכשר, חווה מקרה טראגי: במהלך אימון הוא נפצע קשה בעמוד השדרה ונותר משותק מתחת לצוואר. על אף ההשלכות החמורות, הוא לא ויתר על שאיפתו לעסוק בתכנות ולחפש צורות חדשות של יצירה.
במהלך טיפול ממושך בבית החולים התעקש לוקארד שיתקינו בחדרו מסוף של מערכת PLATO. בזכות זאת הוא הצליח להמשיך לעבוד על המחשב, כשהוא משתמש במקל מיוחד שהחזיק בפיו לצורך קלט. צורת אינטראקציה זו דרשה סבלנות ומאמץ עצומים, אך היא אפשרה ללוקארד להגשים את רעיונותיו.
לדברי לוקארד, רעיון המשחק העתידי עלה מתוך תצפיותיו על חולים אחרים: בבית החולים הם כביכול סידרו סוג של סוליטייר באמצעות אבני Mahjong מסורתיות, ובנו מבנה פירמידלי המזכיר «צב». פעילות זו עניינה את לוקארד, והוא החליט להעביר את הרעיון לסביבה דיגיטלית וליצור גרסת מחשב של החידה. כך נולדה משחקו — Mah-Jongg — שנקראה על שם Mahjong (麻將) הסיני הקלאסי, אשר סמלים ודימויים ממנו שימשו לעיצוב האבנים הווירטואליות. לא נמצאו עדויות היסטוריות לקיומו של סוליטייר כזה, אך סיפור זה הפך לבסיס האגדה על מוצאו של Mahjong הממוחשב.
הגרסה הראשונה של Mah-Jongg פעלה על פלטפורמת הרשת PLATO, תמכה בשליטה דרך מסך מגע CDC-721 והופצה בחופשיות, ללא מגבלות מסחריות. בתחילת שנות ה־80 היה זה חידוש אמיתי: Mahjong הפך לאחד ממשחקי המחשב הראשונים שבהם נעשה שימוש באלמנטים של שליטה במגע, תוך חיזוי הכיוון העתידי של טכנולוגיות אינטראקטיביות.
הצלחה מסחרית
השלב החשוב הבא בהתפתחות Mahjong הגיע בשנת 1986, כאשר חברת Activision הוציאה את הגרסה המסחרית הראשונה של המשחק בשם Shanghai למחשבים אישיים ולקונסולות ביתיות. ברודי לוקארד עצמו היה שותף ליצירת הפרויקט, והמפיק היה בראד פרגר (Brad Fregger), אשר מילא תפקיד מפתח בהפיכת הרעיון למוצר המוני.
המשחק יצא בבת אחת בכמה פלטפורמות פופולריות — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ו־Apple IIGS. גרסת Macintosh פותחה בידי לוקארד עצמו, והעברה ל־Apple IIGS בוצעה בידי המתכנת איוון מנלי (Ivan Manley) בשיתוף פרגר.
Shanghai זכתה במהירות לפופולריות: על פי הערכות, נמכרו ברחבי העולם כ־10 מיליון עותקים, מה שנחשב אז להצלחה עצומה עבור חידת שולחן. למעשה, משחק זה הפך את Mahjong מניסוי לתופעה עולמית וביסס אותו כז׳אנר עצמאי.
השם Shanghai הפך לסימן מסחרי רשום של Activision, ולכן מפתחים אחרים שיצרו חידות דומות נאלצו לחפש שמות חלופיים. כתוצאה מכך התקבע השימוש בשם הכללי «Mahjong», ועם הזמן הוא התחיל להתקשר בעיקר עם סוליטייר ממוחשב. המשחק השולחני המסורתי שמר על מקומו בתרבות, אך עבור אנשים רבים במדינות שונות אזכור השם העלה קודם כל תמונה של חידה דיגיטלית.
ובכל זאת, בזכות הצלחת Shanghai, Mahjong התפשט במהירות תחת שמות שונים — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — והפך לזמין על גבי פלטפורמות רבות, ממחשבים ביתיים וקונסולות משחק ועד המכשירים הניידים הראשונים. כך החלה התפשטות אמיתית של הז׳אנר, שהפכה אותו לחלק מתרבות המשחקים של סוף המאה ה־20.
התפשטות ווריאציות
בסוף שנות ה־80 יצא Mahjong מגבולות המחשבים הביתיים ואף חדר לתחום משחקי הארקייד. בשנת 1989 הציגה החברה היפנית Tamtex (タムテックス) על מכונות הארקייד וריאציה מקורית בשם Shisen-Sho. בניגוד ל־Mahjong, האבנים כאן סודרו לא בצורת פירמידה רב־שכבתית אלא על פני משטח שטוח, וגם הכללים היו שונים: זוגות הוסרו לא רק על פי התאמת הציורים אלא גם אם ניתן היה לחברם בקו בצורת מסוימת. גישה זו פתחה בפני השחקנים סוג אחר של חידה והפכה לאב טיפוס של משפחת משחקים שלמה, שנודעה מאוחר יותר בשם «Mahjong Connect». הופעת Shisen-Sho הראתה כי עניין ב־Mahjong קיים גם באסיה: חרף תפוצתו הרחבה של הווריאנט המסורתי מרובה המשתתפים, השחקנים קיבלו ברצון גם פורמטים חדשים.
הצעד החשוב הבא התרחש בשנת 1990, כאשר המשחק נכנס לאוסף הידוע Microsoft Entertainment Pack עבור Windows 3.x. באוסף נכלל סוליטייר בשם Taipei, שמיליוני משתמשי מחשבים אישיים העריכו בזכות פשטותו ובהירותו. עבור משתמשי Windows רבים, Taipei היה המפגש הראשון עם Mahjong, והז׳אנר עצמו התקבע כ־«קלאסיקה של בידור משרדי». מאוחר יותר המשיכה Microsoft במסורת: במהדורות הפרימיום של Windows Vista ו־Windows 7 הותקנה מראש גרסה משופרת בשם Mahjong Titans, מה שחיזק סופית את מקומו של המשחק בשימוש הדיגיטלי היומיומי.
במקביל להוצאות מסחריות, התפתח במרץ גם זרם של חובבים שיצרו גרסאות חינמיות של Mahjong למערכות שונות. בשנות ה־90 הופיעו גרסאות של המשחק גם בסביבת מערכות דמויות UNIX. לדוגמה, Mahjongg נכלל בחבילת המשחקים הסטנדרטית עבור סביבת שולחן העבודה GNOME, ומימוש דומה KMahjongg הוצע למשתמשי KDE. פרויקטים אלה סייעו להפוך את Mahjong לנגיש לא רק למשתמשי Windows וקונסולות, אלא גם לקהילת התוכנה החופשית.
בתחילת שנות ה־2000 הפך המשחק לפורמט אוניברסלי אמיתי: ניתן היה למצוא Mahjong כמעט בכל מערכת הפעלה ומכשיר, ממחשבי PC וניידים ועד קונסולות משחק והפלטפורמות הניידות הראשונות. בתקופה זו ביסס סופית את מעמדו כ־«קלאסיקה דיגיטלית», והפך לאחד מאותם משחקים שליוו את המשתמשים בכל מקום, ללא תלות במכשיר שבו השתמשו.
הכרה עולמית
בהדרגה הפך Mahjong לא רק למשחק מחשב פופולרי אלא לתופעה תרבותית של ממש. באירופה ובארצות הברית הוא תפס מקום קבוע בין אמצעי הבידור הביתיים לצד פאזלים, תשבצים וסוליטיירים קלפיים. הצלחתו הוסברה בשילוב של פשטות הכללים עם תהליך משחק כמעט מדיטטיבי: גם משחק קצר אפשר להסיח את הדעת מהדאגות ולהתרכז בפירוק האיטי של הדוגמה מהאבנים.
ברוסיה זכה המשחק לתפוצה רחבה בסוף שנות ה־90 ותחילת שנות ה־2000, והפך במהרה לבידור מוכר עבור קהל רחב. עבור משתמשים רבים זה היה המפגש הראשון עם המילה «Mahjong», ורק מאוחר יותר גילו כי באותו שם קיימת גם משחק שולחני מסורתי עם כללים ומבנה שונים לגמרי.
ביפן ובסין Mahjong הממוחשב זכה אף הוא לפרסום, אך שם הובחן בבירור מהמשחק הקלאסי. במסורת היפנית התקבע השם Shanghai עבור הסוליטייר האלקטרוני, הקשור ישירות להצלחת חברת Activision. בסין נתפס יותר כהתאמה דיגיטלית מודרנית של סמלים ואבנים מוכרים מאשר כחלופה עצמאית למשחק השולחני המסורתי.
עם הזמן הופיעו בשוק מאות גרסאות שונות של Mahjong, שהבדילו זו מזו גם בשם וגם בעיצוב החזותי. לצד סטים קלאסיים עם סימניות ודרקונים יצאו גם אוספים נושאיים: אבנים עם פירות, דגלים, סמלי מזל־האסטרולוגיה, חיות או סמלי חגיגות. גרסאות אלה הפכו את המשחק לנגיש עוד יותר עבור קבוצות גיל ותרבויות שונות, ואפשרו לכל אחד למצוא עיצוב לטעמו.
הפופולריות של Mahjong לא פחתה גם במאה ה־21. בשנות ה־2010 הפך המשחק המקוון Mahjong Trails לאחד היישומים הרווחיים ביותר בפלטפורמת Facebook, כשהוא מושך מיליוני שחקנים ברחבי העולם. Mahjong הקלאסי עדיין נכלל בחבילות תוכנה סטנדרטיות של מערכות הפעלה מסוימות ומותקן מראש על מכשירים רבים. יתר על כן, המשחק מזמן חצה את גבולות המחשבים האישיים: כיום ניתן למצוא אותו בסמארטפונים, טאבלטים, קונסולות משחק ואפילו במכשירים בלתי שגרתיים. לא בכדי אומרים בצחוק כי Mahjong נמצא בכל מקום — ממסכי שעונים חכמים ועד ללוחות מגע של מקררים מודרניים.
הצלחתו מוסברת באוניברסליות של המשחק. הוא לא דורש ידע בשפה, הוראות מסובכות או הכנה מיוחדת: די בריכוז ובסבלנות. לכן Mahjong נותר מובן ומושך לאנשים בגילים ותרבויות שונים, ומאחד שחקנים ברחבי העולם.
עובדות מעניינות על Mahjong
- חידה מנקודת מבט מתמטית. במבט ראשון נראה Mahjong כבידור פשוט למנוחה, אך מבחינה מתמטית הוא הרבה יותר מורכב. מחקרים במדעי המחשב הראו כי משימת פתרון Mahjong שייכת למחלקת הבעיות NP־שלמות. משמעות הדבר היא שאין אלגוריתם יעיל ידוע שמבטיח למצוא פתרון לכל פריסה בזמן סביר. במילים אחרות, קשה מאוד לקבוע מראש אם ניתן יהיה לפרק «צב» מסוים עד הסוף.
- פופולריות בקרב עובדי משרדים. בשנות ה־90 וה־2000 הפך Mahjong לאחד המשחקים ה«משרדיים» ביותר לצד Klondike ו־Minesweeper. בסקרים שנערכו בארצות הברית ובבריטניה הודו כ־35% מהעובדים כי שיחקו בו לפחות פעם אחת במחשב העבודה — להפסקה קצרה או למנוחת עיניים. בהדרגה התקבע המשחק בתודעה הציבורית כסימן מובהק של העידן הדיגיטלי המוקדם: בדומה ל־Klondike ול־Minesweeper הוא הפך לחלק מהתרבות הממוחשבת הנוצרת, שבה תפסו בידורים «קז׳ואליים» קצרים מקום מיוחד.
- מספר עצום של פריסות אפשריות. בשימוש בכל 144 האבנים מחושב מספר הפריסות האפשריות ב־Mahjong לפי הנוסחה 144! / (4!)^36. התוצאה כה גדולה עד שכתיבתה דורשת יותר ממאתיים ספרות. קשה לדמיין את היקף המספר הזה: הוא גדול לאין שיעור ממספר גרגרי החול בכל חופי כדור הארץ או אפילו מטיפות המים בכל אוקיינוס העולם. מגוון עצום זה הופך כל משחק חדש ב־Mahjong לייחודי, והסיכוי להיתקל בפריסה זהה כמעט אפסי.
- כ־3% מהפריסות אינן פתירות. חוקרים שניתחו מיליוני משחקי Mahjong קבעו שלא כל פריסה ניתנת לפירוק מלא. כך, בבדיקת יותר מ־10 מיליון משחקים עם סידור האבנים הקלאסי בצורת «צב», התברר שכ־3% מהפריסות אינן פתירות. פירוש הדבר שלא ניתן להסיר את כל האבנים עד הסוף, גם אם השחקן רואה את האלמנטים המוסתרים בשכבות התחתונות ומחזיק בכל המידע. מאפיין כזה הופך את המשחק למעניין עוד יותר: לעיתים הכישלון מוסבר לא בטעויות או בחישובים שגויים, אלא במבנה עצמו של הפריסה. לחובבי חידות זהו תזכורת כי Mahjong לא תמיד מסתכם בריכוז ולוגיקה בלבד — אלמנט של מקריות ומורכבות מתמטית טמון בטבעו.
- גרסאות חדשות והתאמות. הצלחת Mahjong הולידה הסתעפויות רבות. לצד הפירוק הקלאסי של הפירמידה בידי שחקן יחיד הופיעו וריאציות עם מצב תחרותי — למשל על זמן או לפי ניקוד — וכן גרסאות זוגיות שבהן שני שחקנים מסירים לסירוגין אבנים משדה משותף. עם הזמן הופיעו אף טורנירים לפתרון מהיר, אם כי הם לא קיבלו ארגון קפדני כמו בתחרויות שחמט או ספורט. מאות פריסות נושאיות פותחו מעבר ל«צב»: «חומה», «מגדל», «עכביש», «דרקון» ועוד רבות אחרות, שנבדלו בצורת המבנה וברמת הקושי. מעניין כי המשחק היפני Shisen-Sho הפך לבסיס לז׳אנר עצמאי, הידוע בשם «Mahjong Connect», ואילו פרשנויות תלת־ממדיות מודרניות כמו Mahjong Dimensions מציעות להסיר זוגות בתוך קובייה נפחית. כך ממשיך Mahjong להתפתח, ומציע משהו חדש גם למתחילים וגם לשחקנים מנוסים.
הדרך שעבר הפכה את Mahjong מסקרנות חדשה לחלק בלתי נפרד מתרבות המשחקים. הוא איחד בתוכו תכונות של משחקי לוגיקה שולחניים עם יתרונות העידן הדיגיטלי. ההיסטוריה של Mahjong מציגה דוגמה מוצלחת של הסתגלות תרבותית: המוטיבים הסיניים הפכו ברורים וקרובים לאנשים בכל העולם באמצעות סוליטייר פשוט ומושך. כיום מעריכים את המשחק לא רק כאמצעי להרפיה אלא גם כתרגול לריכוז, לזיכרון ולחשיבה אסטרטגית. Mahjong הפך ל«מנוחה אינטלקטואלית» — הזמן המוקדש לפירוק הפירמידה המורכבת חולף מבלי להרגיש, והמוח מקבל אימון מועיל.
על רקע מגמות משחקים קצרות ימים, Mahjong נותר מבוקש כבר כמה עשורים. פשטות כללי המשחק ועומקו בו־זמנית הופכים אותו למושך עבור אנשים מגוונים. Mahjong מתאים באותה מידה להפסקה קצרה בעבודה או למנוחת ערב ממושכת. ניתן לומר בביטחון כי Mahjong תפס את מקומו בין משחקי החשיבה הקלאסיים — משחמט וסודוקו ועד סוליטיירים קלפיים. בלימוד ההיסטוריה והמאפיינים שלו מתמלאים בעל כורחם בכבוד רב עוד יותר כלפי משחק זה.
די לנסות Mahjong פעם אחת, והמשחק כבר לא מרפה. בו משתלבים באופן מפתיע פשטות הצעדים הראשונים עם עומק שנחשף רק עם הזמן. כל פריסה היא מבחן קטן, שיש בו מקום לאינטואיציה, לריכוז ולבחירה מוצלחת. בהדרגה השחקן מבחין כי הוא חוזר ל־Mahjong שוב ושוב: בשביל תחושת הריכוז, השמחה שבמציאת זוג והקצב הרגוע שבו הזמן כאילו מואט. ודווקא בכך טמון כוח המשיכה שלו. בהמשך נפרט את כללי המשחק ונשתף עצות שיסייעו ליהנות מהתהליך כבר מהמשחקים הראשונים.