יפן ידועה בחידות המתמטיות הייחודיות שלה: סודוקו, קקארו, היטורי ורבות נוספות. לרשימה זו מצטרפת גם קנקן — משחק קלאסי המבוסס על רשת מספרים, שבו נעשה שימוש בפעולות חיבור, חיסור, כפל וחילוק.
לעיתים נעשה שימוש בשמות חלופיים עבור החידה — Calcudoku או Mathdoku — במיוחד כאשר ליוצרים אין זכויות להשתמש בסימנים המסחריים הרשומים KenKen או KenDoku.
החידה הזו מפתחת חשיבה לוגית וריכוז, והיא מזכירה במידה מסוימת ביליארד ושחמט: ככל שמתכננים כל מהלך בזהירות רבה יותר ושוקלים את כל האפשרויות, כך עולים הסיכויים לנצח!
היסטוריית המשחק
קנקן הוא משחק לוגי חדש יחסית, הקיים מעט יותר מ־20 שנה. במקור נוצר ככלי תרגול מתמטי לפיתוח כישורי חשיבה לוגית וריכוז. יוצר המשחק הוא המורה היפני טטסויה מיאמוטו, שהחל להשתמש בו בשיעוריו בשנת 2004.
החידה תוארה במספר ספרי לימוד ופרסומים פופולריים, ובשנת 2007 משכה את תשומת ליבו של רוברט פיורר — הבעלים של חברת Nextoy, שהיה מעורב בקידום משחקים מפורסמים רבים, כולל Crocodile Dentist ו־Gator Golf.
בהשראת הפוטנציאל החינוכי של קנקן, ראה פיורר במשחק לא רק כלי לבידור, אלא גם אמצעי שבאמצעותו ניתן ללמד ילדים ומבוגרים מתמטיקה דרך משחק. זה היה תחילתו של עידן חדש בתחום החידות, שבו היגיון והנאה משתלבים יחד בפורמט אחד. בזכות הכללים האוניברסליים והקלות שבאימוץ המשחק, קנקן זכה להכרה לא רק בקרב מורים, אלא גם בקרב קהל רחב של שחקנים המחפשים אתגר אינטלקטואלי.
רוברט פיורר רשם פטנט על החידה בשם KenKen, שהוא עדיין סימן מסחר של חברת Nextoy, וביחד עם רב־האמן לשעבר בשחמט דייוויד לוי, הצליח לשכנע את העיתון הבריטי The Times להתחיל לפרסם את החידה. בשנת 2008 החלה תחילה The Times הבריטית ולאחר מכן גם The New York Times האמריקאית לפרסם חידות קנקן חדשות, שזכו לפופולריות מהירה באירופה ובצפון אמריקה והרשימו את המבקרים בעומק ובמגוון שהציעו.
הופעת קנקן בעיתונות הבינלאומית סימנה לא רק הכרה מצד קהילת המשחקים, אלא גם הובילה ליצירתם של שלל גרסאות. המשחק נכנס במהירות למערכת החינוך — מבתי ספר יסודיים ועד אוניברסיטאות — והתפשט ברשת באופן נרחב.
בשנת 2014 חתמה Nextoy על הסכם עם Global Eagle Entertainment, וב־2015 עם הוצאת Spiegel הגרמנית המובילה. זה היה שלב נוסף בהתפתחות קנקן, שהחל להופיע לא רק בדפוס אלא גם בפורמט דיגיטלי. עד כה, יותר מ־200 הוצאות לאור ברחבי העולם פרסמו את המשחק, ויותר מ־30 000 מורים בארצות הברית בלבד משלבים אותו בתוכניות ההוראה שלהם.
עובדות מעניינות
- המטרה המרכזית של קנקן איננה בידור אלא חינוך. מאז 2009, KenKen Classroom משולב רשמית בתוכניות לימודים, ועשרות אלפי מורים ברחבי העולם מקבלים באופן קבוע חידות חדשות לתלמידי היסודי והחטיבה. בתחילה נוצרו החידות בידי מומחים, אך כיום הבינה המלאכותית עושה זאת בהצלחה רבה.
- יותר מ־3 מיליון ספרים העוסקים בקנקן נמכרו ברחבי העולם — מאוספים של חידות ועד מדריכי למידה וחומרים פדגוגיים. ספרים אלו תורגמו ליותר מ־15 שפות וזכו להפצה רחבה.
- מאז 2010 מתקיימות בניו יורק תחרויות שנתיות בקנקן, הפתוחות לשחקנים בכל גיל ורמה. מספר הזכיות הרב ביותר שייך למשתתפים מארה"ב, הודו ואיחוד האמירויות.
- חברת Nextoy, בעלת הזכויות על המשחק, משתפת פעולה באופן רשמי עם המועצה הארצית למורי מתמטיקה בארה"ב ולוקחת חלק בפיתוח אפליקציות שמטרתן לחזק את ההיגיון והמיומנויות המתמטיות של המשתמשים.
- במדינות מסוימות כמו הודו, בריטניה ואוסטרליה, קנקן הפך לחלק מתוכניות חוץ־לימודיות התורמות לפיתוח מיומנויות STEM בקרב תלמידים.
כיום משחקים קנקן בכל רחבי העולם — מיפן ועד ארצות הברית. כמו ברבות מהחידות המספריות היפניות, רמת הקושי של המשחק עולה באופן יחסי לגודל הרשת, מה שהופך אותו לאתגר מהנה הן למתחילים והן לשחקנים מנוסים.
נסו את היכולות שלכם עם קנקן והתחילו לשחק אונליין בחינם — זו דרך מצוינת לאמן את המוח וגם ליהנות!