טוען...


הוסף לאתר מידע על מידע

Euchre באינטרנט, בחינם

הסיפור מאחורי המשחק

באמצע המאה ה־19 לא הייתה בארצות הברית משחק קלפים פופולרי יותר מ־Euchre. בני התקופה כינו אותו «מלכת כל משחקי הקלפים», ובכל פינה במדינה — ממשקי פנסילבניה ועד לאניות הקיטור ששייטו על המיסיסיפי — שיחקו ב־Euchre בכל מקום.

היסטוריה של משחק הקלפים Euchre

כיצד Euchre הפך לתופעה אמריקאית

משחק הקלפים Euchre הופיע הרבה לפני שכבש את אמריקה. רוב ההיסטוריונים מסכימים כי מקורו במשחק Juckerspiel האלזסי — כך נקרא סוג של משחק קלפים שהיה פופולרי במאות ה־18–19. עצם השם של המשחק מצביע על הקלף המרכזי שלו — הג'ק, שתופס את המעמד הגבוה ביותר בין הקלפים המנצחים. אכן, המאפיין המרכזי של Euchre הוא שני קלפי טרמפ עליונים, שניהם ג'קים (הקרויים גם «bower» מהמילה הגרמנית Bauer — איכר). הג'ק של הטרמפ, המכונה right bower, הוא הקלף הגבוה ביותר. אחריו בא left bower — הג'ק של הצבע האחר מאותו גוון. פרט זה הגיע בבירור מן המשחקים הגרמניים: לדוגמה, במינוח הקלפים הגרמני המילה Bauer שימשה מזמן לציון ג'ק, ולא רק איכר. מעניין כי ב־Euchre הג'ק הצנוע גובר על מלכים ואסים, «מוריד את האצולה» מהמעמד העליון — כפי שציינו בצחוק משקיפים במאה ה־19.

האזכור המתועד הראשון של המשחק כנראה שייך לתחילת המאה ה־19. לפי Oxford English Dictionary, כבר ב־1810 הופיעה איזכור אקראי ל־Eucre בין משחקי הקלפים הפופולריים של התקופה. וב־1829 השחקן והסופר האנגלי ג'וזף קאוול פגש במשחק מסתורי בשם Uker במהלך מסעו על סיפון אוניית קיטור מלואיוויל לניו אורלינס על המיסיסיפי. את רשמיו פרסם שנים רבות לאחר מכן, ב־1844, והערה זו נחשבת לאחד התיאורים הראשונים של המשחק על אדמת אמריקה.

לאחר שנות ה־1820 התפשט Euchre במהירות בעולם החדש. המהגרים שהביאו אותו מאירופה היו בעיקר דוברי גרמנית — מאלזס (שהייתה אז חלק מצרפת אך שמרה על תרבות גרמנית) ומאזורים אחרים בגרמניה. יש גרסאות לפיהן המשחק יכול היה לעבור גם דרך אנגליה — למשל, בדרום־מערב אנגליה, בקורנוול ודבון, היה פופולרי משחק דומה שהגיע משבויי מלחמה צרפתיים מתקופת נפוליאון. אך דווקא בארצות הברית זכה Euchre לתהילה אמיתית. במחצית הראשונה של המאה ה־19 הוא התפשט מן המדינות המזרחיות ועד המערב התיכון. כבר בשנות ה־1850 הפך Euchre למעשה למשחק הקלפים הלאומי של אמריקה. הפופולריות שלו עלתה במהירות בעשורים אלה — ולא בכדי בשנת 1877 נכתב כי «שום משחק ביתי אחר לא היה אהוב כל כך בכל רחבי ארצות הברית כמו Euchre».

המשחק השתרש במיוחד במערב התיכון, במדינות כמו אוהיו, אינדיאנה, מישיגן ואילינוי. מאוחר יותר קיבלה רצועה זו במרכז ארצות הברית את הכינוי «Euchre Belt» — עד כדי כך הייתה חזקה המסורת לשחק ב־Euchre בכל משפחה. אהבו אותו בכל מקום: מסלונים עירוניים ועד ירידים חקלאיים. בתחילת מלחמת האזרחים (1861–1865) היה Euchre מוכר היטב — גם במחנות החיילים. בזמן עצירות ממושכות קיצרו חיילי הצפון והדרום את שעותיהם במשחק קלפים — ולרוב זה היה Euchre. בתקופת מלחמת האזרחים בארצות הברית הפך המשחק לחלק בלתי נפרד מחיי הצבא. לפי זיכרונות ותיקים, «לפעמים אפילו דחו את ארוחת הצהריים בשביל משחק». עבור החיילים הוא היה בן לוויה טבעי כמו סיר ליד המדורה או מעיל על הכתפיים.

הכללים הראשונים והופעת הג'וקר

Euchre הופיע לראשונה בדפוס בשנות ה־1840. בשנת 1844 יצא לאור בפילדלפיה ספרו של תומאס מת'יוס The Whist Player’s Hand-Book, שבו נכלל לראשונה פרק עם כללי המשחק החדש — שנקרא אז Uker או Euchre. כבר ב־1845 נכלל Euchre במדריך משחקים אמריקאי, שכונה בפי העם «ההויל האמריקאי» — בהשוואה ל־Hoyle’s Games הבריטי, מהדורה סמכותית מהמאה ה־18. בהדרגה התקבעו הכללים, וכבר ב־1850 ראה אור הספר הראשון שהוקדש כולו ל־Euchre. במדריכים המוקדמים של המשחק נעשה שימוש בחבילה מקוצרת — לרוב 32 קלפים, מהשביעיות ועד האסים. אך בהמשך הפכה נפוצה יותר גרסה מקוצרת אף יותר — 24 קלפים: מהתשיעיות ועד האסים של כל צבע.

מעניין כי בתחילה לא היה ג'וקר בחבילה. המילה «ג'וקר» עדיין לא התקיימה — כל הקלפים הנדרשים היו בחבילה הסטנדרטית, שבה שימש הג'ק של הטרמפ (right bower) כקלף העליון. אך השחקנים האמריקאים, שנודעו בנטייתם לחידושים, החליטו באמצע המאה להוסיף ל־Euchre האהוב עליהם «קלף־על» יוצא דופן. תחילה השתמשו בתכסיס מעניין: הוסיפו לחבילה קלף רזרבי ללא צבע — קלף «ריק» שהיצרנים נהגו לעיתים להכניס כפרסומת או כבדיקת דפוס. השחקנים נתנו לו שימוש חדש והחלו להשתמש בו כקלף טרמפ מיוחד — «best bower». לראשונה הוזכר קלף נוסף כזה בכללים של 1868, אף שלפי ההיסטוריונים בפועל השתמשו בקלף «הריק» הזה כבר בשנות ה־1850 במשחק Euchre. עם הזמן התפתח ממנו קלף נפרד — הג'וקר.

הצעד המכריע היה הופעת קלפים מודפסים במיוחד שיועדו לתפקיד הטרמפ העליון. בשנת 1863 פרסם מו"ל הקלפים סמואל הארט את קלף הג'וקר המאויר הראשון בשם «Imperial Bower». עליו צויר אריה במערה והכיתוב: «This card takes either Bower» — כלומר «קלף זה גובר על כל bower». מאותו רגע הפך הקלף הנוסף לחלק קבוע בחבילות Euchre ומעולם לא יצא מהן.

יצרנים אחרים אימצו את הרעיון, ועד סוף המאה ה־19 כל חבילת קלפים בארצות הברית כללה ג'וקר. מעניין כי ב־«best bower» המוקדמים של הארט ואחרים לא צויר ליצן — נראו איורים מגוונים, מהאריה ועד הנמר. רק בשנות ה־1880–1890 קיבל עיצוב הג'וקר את צורת הליצן המוכרת. באשר לשם, המילה «ג'וקר» נולדה מן «Euchre»: לפי אחת הגרסאות, לשחקנים דוברי האנגלית היה קשה להגות את המילה הגרמנית Jucker, ולכן שינו את הצליל. כך או כך, בשנות ה־1880 כבר הופיע הג'וקר הנוסף בכל החבילות החדשות שהפיקו מפעלי הקלפים הגדולים. לדוגמה, חברת United States Playing Card Co. המפורסמת, שהוקמה ב־1867, כללה כבר משנות ה־1880 שני ג'וקרים בחבילות הסטנדרטיות Bicycle שלה. הופעת הג'וקר חייבת את קיומה ל־Euchre — ולא במקרה תפקידו במשחק מוגדר ישירות כ־«הטרמפ הטוב ביותר», הגבוה מכל שאר הקלפים.

על אוניות הקיטור ובסלונים: תור הזהב של Euchre

אם מולדתו של Euchre הייתה היישובים החקלאיים השקטים, את תהילתו האמיתית רכש באווירה סוערת בהרבה. בשנות ה־1830–1860 לא נותרה באמריקה אף אוניית נהר שבה לא התקיימו בערבים משחקי Euchre. באניות הקיטור המפורסמות של המיסיסיפי, ששייטו בין סנט לואיס לניו אורלינס, שיחקו בהתלהבות ולעיתים גם על כסף — די להזכיר את ההזכרות לשחקני קלפים על הספינות אצל מארק טוויין. טוויין עצמו, כעיתונאי צעיר בשנות ה־1860, יצא לכבוש את המערב ותיאר כיצד בערבים על חוף אגם טאהו בנו הוא וחבריו בקתה ו«שיחקו אינספור משחקי Euchre עד שהקלפים נספגו בבוץ ולא היו ניתנים לזיהוי». בסצנה אחרת של מסעו מתבונן מארק טוויין בשלושה חברים קרובים על סיפון אונייה אוקיינית — שיחקו יומם ולילה ב־Euchre, שתו בקבוקי וויסקי נקי שלמים ונראו «האנשים המאושרים ביותר שראיתי אי פעם».

Euchre הפך לחלק בלתי נפרד מחיי הגבול האמריקאי. במכרות הזהב של קליפורניה כורים קיצרו את הערבים במשחק קלפים, ובסלוני הקאובואים בשולי הציוויליזציה נשמע רעש הקלפים לא פחות מצלילי היריות. בסלון ייתכן שהתנהלה משחקת פוקר, אך לרוב היה זה משחק Euchre ידידותי, שכן דרושים היו רק ארבעה שחקנים וחצי חבילה, וזמן המשחק היה קצר ומהנה בהרבה מהפוקר הארוך. בכל פאב, בכל אכסניה ובעיירה צבאית במאה ה־19 ניתן היה למצוא שחקני Euchre — עד כדי כך הפך המשחק לנפוץ. הוא משך בפשטותו, בקצבו המהיר וברוח השותפות: שניים נגד שניים ניסו לקחת לפחות שלוש לקיחות מתוך חמש, בעוד ששחקן נועז במיוחד יכול היה להסתכן ב«לשחק לבד» מול כולם. ההתרגשות, החישוב הקבוצתי והקצב המהיר — כל אלה הפכו את Euchre לבידור אהוב עבור אנשים מכל שכבות החברה.

מעניין כי בסוף המאה ה־19 חדר Euchre גם לסלונים האלגנטיים ביותר. המשחק, שבעבר נקשר לגבול, הפך גם לבילוי חברתי אופנתי. בשנות ה־1890 הציפה את ארצות הברית גל של «Euchre פרוגרסיבי» — כך נקרא פורמט מיוחד של טורנירים, כאשר זוגות השחקנים מתחלפים כל הזמן והתוצאות נרשמות בדירוג כללי. מסיבות קלפים כאלה אורגנו לעיתים קרובות על ידי אגודות צדקה וכנסיות: נגבתה דמי השתתפות, המנצחים קיבלו פרסים, וההכנסות הופנו למטרות טובות. כך למשל, בשנת 1898 דיווחו העיתונים על טורניר ענק של Euchre בניו יורק: שלושת אלפים כרטיסים נמכרו לצדקה, והמנצחים קיבלו תכשיטים יוקרתיים. אפילו סופרים השאירו את חותמם, כשהנציחו את Euchre בספרות: גיבורי הרומנים של מארק טוויין, למשל, ישבו לעיתים קרובות למשחק, והרברט וולס ברומן המדע־בדיוני שלו «מלחמת העולמות» (The War of the Worlds, 1898) תיאר קבוצת ניצולים שמצאה נחמה במשחקי Euchre בעיצומה של פלישת המאדים, ושיחקה את הג'וקר בהתלהבות על סף חורבן האנושות.

בתחילת המאה ה־20 החל כוכבו של Euchre לדעוך בהדרגה. לבמה עלו בידורי חשיבה מורכבים יותר — במקום Euchre החברי הגיע הברידג', עם חוזים מסובכים ושילובים אינסופיים. אולם Euchre לא נעלם: הוא חזר לביתו ונשאר משחק אהוב על מיליוני אמריקאים פשוטים. עליו כבר לא כתבו בעמודים הראשונים של העיתונים, אך במערב התיכון המשיכו לשחק בו — על שולחן המטבח של סבתא, בהפסקה במפעל, בפיקניק או בכנסייה המקומית. מהרעש בסלונים ועד ירידי כנסיות — Euchre השאיר חותם היסטורי עשיר ונחשב בצדק לאחד ממשחקי הקלפים הפופולריים ביותר בתולדות ארצות הברית.

עובדות מעניינות על Euchre

  • השפעה גרמנית במינוח. מונחים רבים של Euchre הגיעו מהגרמנית. למשל, ניצחון שבו קבוצה אחת לוקחת את כל הלקיחות נקרא «march» — מהגרמנית Durchmarsch (מצעד מלא, פריצה). השחקן שקובע את הטרמפ נקרא לעיתים קרובות «maker» — מהמילה Spielmacher, כלומר «מארגן המשחק». ואם «euchred» אתכם — כלומר הערימו עליכם בחישוב ולא נתנו לכם לקחת את המינימום — הביטוי הזה מקורו במילה הגרמנית gejuckert, מילולית: «מובס ב־Euchre». מכאן גם הפועל האנגלי to euchre someone, שמשמעותו עד היום: להותיר מישהו בידיים ריקות במרמה, להקדים אותו בתחבולה.
  • Euchre נאסר בחלק מהקהילות הדתיות. במאה ה־19 היה Euchre כה פופולרי עד שחלק מהקהילות הנוצריות בארצות הברית ראו צורך להגביל אותו. משחקי קלפים, במיוחד כאלה שנקשרו להימורים ולהנאות הג'נטלמנים, עוררו חשד כאיום אפשרי על המוסר. אף ש־Euchre אינו משחק הימורים במובן הרגיל, רוחו החיה והפופולריות שלו בסלונים גרמו לכך שייכנס ל«רשימת הלא־רצויים» בחוגים הפוריטניים.
  • Euchre היה פופולרי במיוחד בקרב נשים. על אף הקשר לסלונים גבריים, הפך Euchre לאחד ממשחקי הקלפים הראשונים שבהם נשים שיחקו בהיקף רחב ורשמי. בסוף המאה ה־19 קיימו גבירות החברה אירועים שכונו euchre luncheons — מפגשים בבוקר ובצהריים עם כיבוד ומפגשי קלפים. אירועים כאלה סוקרו בעיתונות, והמנצחות קיבלו פרסים קטנים — מטבעות כסף ועד סיכות נוי.
  • המילה bower היא תופעה לשונית ייחודית. המונח bower, המשמש ב־Euchre לציון הג'קים העליונים, אינו מופיע בשום משחק קלפים המוני אחר. זהו עיוות אנגלי של המילה הגרמנית Bauer — «איכר, ג'ק». מעניין כי אף שבמשחקים גרמניים נקרא הג'ק Bauer, רק ב־Euchre קיבל מעמד של קלף טרמפ מיוחד ושמר על המונח בצורתו האנגלית. מונח זה נשאר ללא שינוי אפילו בתרבות הצפון־אמריקאית, שם מונחים זרים אחרים נעלמו או השתנו עם הזמן.
  • Euchre היה המשחק הראשון שבשבילו פורסמו טבלאות טורניר בארצות הברית. בשנות ה־1890 החלו עיתוני הערים במערב התיכון לפרסם בקביעות את תוצאות טורנירי euchre פרוגרסיביים, שבהם צוינו שמות המנצחים, תוצאות המשחקים ואפילו המהלכים הטובים ביותר. זה הקדים את הופעת מדורי השחמט והברידג'. כך היה Euchre משחק הקלפים הראשון שזכה לתמיכה תקשורתית קבועה מחוץ להקשר של הימורים.

Euchre הוא לא רק משחק קלפים, אלא חלק מהיסטוריה חיה. שיחקו בו על סיפוני אוניות הקיטור, באוהלי צבא, במרפסות בתים ויקטוריאניים ובהפסקות בחוות ובמפעלים. סביב שולחנו לא היה מקום לשעמום או לחדגוניות — אלא רק לשותפות, חישוב ומזל. בו מורגשת רוח התקופה שבה המשחק היה עניין של כבוד והנאה, והקלפים — עילה להתכנסות משותפת.

למדו את הכללים, הרגישו את הקצב ועשו את המהלך הראשון. Euchre פשוט בתחילתו, אך מאחורי כל משחק מסתתר סיפור שלם — עם החלטות, אמון וחישוב מדויק. אנו בטוחים: ברגע שתצללו למשחק, תבינו מדוע הוא נשאר קלאסיקה חיה שאינה נשכחת.

איך לשחק, כללים וטיפים

Euchre — משחק קלפים לארבעה שחקנים המבוסס על טקטיקה קבוצתית וחישוב. משתמשים בו בחפיסה מקוצרת של 24 קלפים, שבה שני נסיכים — הידועים בשם bowers — הופכים לקלפי הטריאמפ הראשיים. הכללים אינם מסובכים, אך החלטות אסטרטגיות דורשות תשומת לב וניסיון במשחק. המשחק נמשך רק 5–10 דקות, מה שהופך את Euchre לבחירה אידיאלית למפגשים ידידותיים ולסשנים קצרים.

אין כאן הכרזות ארוכות, חוזים מסובכים או מערכות ניקוד רב־שכבתיות כמו בברידג'. במקום זאת — חפיסה קצרה, רק חמישה קלפים ביד, ובכל זאת החלטות שמחייבות תשומת לב, חישוב והבנה טובה של השותף. בשל כך העריכו את המשחק קאובויים, מחפשי זהב וגברות במרפסות הוויקטוריאניות: הכללים פשוטים, אך במהלך המשחק — כמו בחיים — ההצלחה נקבעת לא רק על ידי הקלפים, אלא גם על ידי היכולת לשחק אותם נכון.

לפניכם מדריך מפורט ל־Euchre הקלאסי: כללים, תפקידים, מבנה המשחק ועצות מעשיות שנבדקו בזמן ובניסיון של שחקנים משני צדי האוקיינוס האטלנטי.

כללי Euchre: איך משחקים

החפיסה

  • ב־Euchre הקלאסי משתמשים בחפיסה מקוצרת של 24 קלפים — שישה בכל סדרה: תשע, עשר, נסיך, מלכה, מלך ואס. החפיסה הזו לא הופיעה במקרה: היא כפופה ללוגיקה של המשחק. ככל שמספר הקלפים קטן יותר — כל החלטה חדה יותר, וריכוז האירועים בכל חלוקה גבוה יותר. ב־Euchre אין ידיים «חסרות ערך» — כל קלף יכול לשחק תפקיד מרכזי, במיוחד בידיו של שחקן מנוסה.
  • בהיסטוריה היו גם גרסאות אחרות. למשל, בחלק מהאזורים במאה ה־19 שיחקו עם 28 או אפילו 32 קלפים, כולל שבעיות ושמיניות. גרסאות כאלה היו פופולריות במשחקים משפחתיים ומקומיים, במיוחד באנגליה ובקנדה, אך עם התפתחות המדריכים המודפסים והחפיסות הסטנדרטיות, הפורמט של 24 קלפים הפך לדומיננטי — תחילה במערב התיכון של ארה"ב ואחר כך ברחבי המדינה.
  • לג'וקר מקום מיוחד. הוא הופיע ב־Euchre האמריקאי במחצית השנייה של המאה ה־19 כקלף טריאמפ נוסף — קלף שמנצח אפילו את ה־bowers. עם זאת, במקור — ב־Euchre הקלאסי ההיסטורי — לא השתמשו בג'וקר. הכללתו הפכה לנפוצה בשנות ה־1880–1890, אך עד היום היא נשארת חלק לא־חובה מהכללים, במיוחד כאשר מדובר בגרסה עתיקה או לימודית של המשחק.

השחקנים והישיבה

  • ב־Euchre משחקים ארבעה אנשים המחולקים לשתי קבוצות של שניים. מבנה זה קלאסי למשחקי קלפים עם מרכיב של שותפות: כמו בווויסט או ברידג', כאן לא חשובים רק הקלפים שלך אלא גם כיצד אתה משתף פעולה עם מי שיושב מולך.
  • השותפים יושבים זה מול זה סביב השולחן כדי להבטיח גישה שווה למידע ולסדר התורות. סידור זה מאפשר לשחקנים לפעול בתיאום מבלי להפר את רוח המשחק ההוגן — ב־Euchre השותפים אינם מחליפים סימנים, אך עליהם לחוש את הסגנון והלוגיקה של זה של זה דרך המשחק.
  • מטרת המשחק הקבוצתי — להגיע למספר הנקודות הדרוש לפני היריב, על ידי זכייה בלקיחות בחלוקות. לרוב משחקים עד 10 נקודות, אך במשחקים ידידותיים או במועדונים ניתן להסכים על גבול אחר: למשל עד 5 או 15, בהתאם לקצב ולמצב הרוח של השחקנים. בכל חלוקה קבוצה אחת נוטלת על עצמה את היוזמה, מכריזה על הטריאמפ ושואפת לזכות ברוב הלקיחות, בעוד היריבים מנסים למנוע זאת.

החלוקה

  • לאחר ערבוב החפיסה, השחקן היושב משמאל למחלק מתחיל בחלוקה. לכל משתתף ניתנים חמישה קלפים, בדרך כלל בשני סבבים: תחילה שניים ואז שלושה, או להפך — לפי בחירת המחלק. מבנה חלוקה זה מאפשר לזרז את קצב המשחק וליצור קצב מוכר, תוך שמירה על אלמנט ההפתעה בהרכב היד.
  • ארבעת הקלפים שנותרו נשארים על השולחן: מניחים אותם במרכז, פונים כלפי מטה. הקלף העליון נהפך — והוא משמש כהצעה גלויה לטריאמפ. קלף זה מפעיל את השלב הבא של המשחק — ההחלטה אם סוג זה יהפוך לטריאמפ בחלוקה זו. הסוג הגלוי יוצר אתגר טקטי ראשון: האם לקחת את המשחק על עצמך או למסור את היוזמה ליריב.

הכרזת הטריאמפ

  • לאחר שהקלף העליון נחשף, מתחיל שלב הכרזת הטריאמפ. השחקנים, בזה אחר זה, החל מהיושב משמאל למחלק, מחליטים: לקבל את הסוג המוצע כטריאמפ או להעביר את התור. כל שחקן מתבטא רק פעם אחת, והבחירה חייבת להיות סופית — אי אפשר לחזור להחלטה מאוחר יותר.
  • אם מישהו מקבל את הסוג הגלוי, הוא הופך ל־maker — השחקן שלוקח על עצמו אחריות לזכות בלפחות שלוש לקיחות בחלוקה זו. במקרה זה, השותף של ה־maker מצטרף אוטומטית למשחק ועוזר להשיג את המטרה, גם אם בעצמו התכוון לפסוח. המחלק במקרה זה חייב לקחת את הקלף הגלוי לעצמו ולהשליך אחד מקלפיו כרצונו כדי לחזק או לאזן את ידו.
  • אם כל ארבעת השחקנים מסרבים לסוג הגלוי, מתחיל סבב שני של בחירת הטריאמפ. שוב לפי הסדר, החל מאותו שחקן משמאל למחלק, כל אחד יכול להכריז על כל סוג אחר כטריאמפ (אך לא על זה שעל השולחן). הראשון שמחליט על צעד זה הופך גם ל־maker.
  • אם גם בשלב זה כל השחקנים פוסחים, החלוקה מתבטלת — היא נחשבת «מתה», הקלפים נאספים ומועברים לשחקן הבא בכיוון השעון, שממלא את תפקיד המחלק. המשחק נמשך עד שמישהו מכריז על טריאמפ ומתחיל סיבוב אמיתי.

הערה: אם ה־maker הוא שותף של המחלק, המחלק חייב לקחת את הקלף הגלוי לעצמו ולהחליף אחד מקלפיו.

מאפייני הטריאמפ: right ו־left bower

  • המאפיין המרכזי של Euchre — מערכת טריאמפ ייחודית שבה שני הטריאמפים הבכירים הם נסיכים. מנגנון כזה לא מופיע בשום משחק קלפים פופולרי אחר והוא סימן היכר מובהק של Euchre מתיאוריו הראשונים במאה ה־19.
  • Right bower — זהו נסיך הסוג הטריאמפ ואחד הקלפים החזקים ביותר במשחק. לפי הכללים הקלאסיים הוא נחשב לטריאמפ מוחלט, ומפסיד רק לג'וקר — אם משתמשים בו בגרסה זו. החזקת right bower מעניקה לשחקן יתרון מכריע במשחק.
  • Left bower — זהו נסיך של סוג אחר באותו הצבע כמו הטריאמפ. למשל, אם הטריאמפ הוא לבבות, נסיך היהלומים יהיה ה־left bower. ולהפך: אם הטריאמפ הוא עלים, נסיך התלתנים הופך ל־left bower. על אף שהוא שייך לסוג «זר», ה־left bower נחשב במלואו לטריאמפ ונכנס למשחק כקלף טריאמפ.
  • זה יוצר פרדוקס מעניין: ב־Euchre ה־left bower מאבד את סוגו הרשמי ונשמע לכללי הסוג החדש. כך, אם בידך נסיך היהלומים והטריאמפ הוא לבבות, אינך חייב «לשחק יהלומים» אם נדרש — כי הנסיך שלך כבר הפך לטריאמפ. זה מפר את כלל הסדר הקלאסי של הליכה לפי סוג, אך תכונה זו מעניקה למשחק שכבה טקטית נוספת: צריך לזכור לא רק את הסוגים אלא גם את השינויים הסמויים בקלפים ולבנות אסטרטגיה בהתאם לשינוי זה.

מהלך המשחק וסדר הלקיחות

  • כל חלוקה ב־Euchre מורכבת מחמש לקיחות — אלו סבבים קטנים שבהם השחקנים מניחים קלף אחד כל אחד בתורם, במטרה לזכות במהלך. זכייה בלקיחה מקרבת את קבוצתך למטרה — לנצח בחלוקה על ידי לקיחת שלוש לקיחות לפחות מתוך חמש אפשריות.
  • השחקן היושב משמאל למחלק עושה את המהלך הראשון, — הוא פותח את המשחק בהנחת כל קלף שיבחר. לאחר מכן שאר השחקנים בתורם מוסיפים קלף אחד, וכאן נכנס לתוקף הכלל העיקרי: אם יש בידך קלף מאותו סוג של הקלף הראשון, עליך לשחק אותו. כלל זה נקרא ללכת לפי סוג — כלל יסוד שהגיע ל־Euchre ממשחקים אירופיים כמו וויסט.
  • אם אין בידך את הסוג הנדרש, אתה רשאי לשחק כל קלף אחר — אפשר להשליך קלף מיותר או להפך, לשחק קלף טריאמפ אם רוצים להתחרות על הלקיחה. ברגעים אלה מתרחשים המהלכים המכריעים: לעיתים משתלם לוותר על סיבוב כדי לשמור על טריאמפ, ולעיתים כדאי להפתיע בהנחת bower ולשנות את תוצאת המשחק.
  • הלקיחה נלקחת על ידי הקלף הגבוה ביותר מהסוג שנפתח, אם לא שוחק טריאמפ. אך אם נכנס טריאמפ למשחק, הטריאמפ הגבוה ביותר מנצח, ללא קשר לסוג שבו התחיל המהלך. ואם אותו טריאמפ הוא אחד מה־bowers, סיכויי היריבים לזכות בלקיחה כמעט אפסיים.
  • המשחק נמשך עד שכל חמש הלקיחות נשוחקו. לאחר מכן נקבעת תוצאת החלוקה — קבוצת ה־maker מנצחת אם לקחה שלוש לקיחות לפחות; אחרת הנקודות מוענקות ליריבים.

ספירת נקודות ב־Euchre

ב־Euchre הנקודות ניתנות לפי תוצאות כל חלוקה, בהתאם למספר הלקיחות שהצליחה קבוצת ה־maker לקחת. אין כאן משחקים ארוכים עם עשרות חלוקות — כל סבב עשוי להסתיים בתוך דקות ספורות, במיוחד אם אחד השחקנים מחליט לשחק לבד.

מערכת ספירת הנקודות נראית כך:

  • אם קבוצת ה־maker לוקחת 3 או 4 לקיחות, היא מקבלת נקודה אחת.
  • אם היא מצליחה לקחת את כל 5 הלקיחות, הקבוצה מקבלת 2 נקודות — עבור ניצחון «נקי».
  • אך אם קבוצת ה־maker לוקחת פחות משלוש לקיחות, היא נחשבת למפסידה, והיריבים מקבלים 2 נקודות. מצב זה נקרא euchred, והוא מביך במיוחד.
  • אם שחקן מכריז על משחק לבד — כלומר מחליט לשחק ללא עזרת שותפו — ולוקח את כל 5 הלקיחות, קבוצתו מקבלת מיד 4 נקודות. זהו מהלך נדיר אך מרשים שמאפשר להתקדם במהירות בניקוד.

בדרך כלל משחקים עד 10 נקודות — מי שמגיע ראשון לסף זה מוכרז כמנצח. עם זאת, ניתן להסכים גם על אפשרויות אחרות: משחק עד 5 נקודות במפגשים ידידותיים מהירים, או עד 15 נקודות בצורה תחרותית יותר. החשוב ביותר הוא להסכים על כך מראש. מערכת הספירה נשארת אחת הסיבות לכך ש־Euchre כל כך מושכת: כאן ההצלחה אינה מורכבת מניצחון יחיד, אלא מסדרה של החלטות חכמות.

עצות לשחקנים מתחילים ב־Euchre

בעת הכרזת הטריאמפ

  • כדאי להכריז על הטריאמפ בצורה מחושבת, במיוחד אם בידך יתרון ברור. מצב אידיאלי — כאשר יש בידך שני ה־bowers (right ו־left): זה מבטיח שליטה בשני הקלפים החזקים ביותר בסוג הטריאמפ. אך גם bower אחד — במיוחד ה־right — יכול להיות סיבה מספקת לקחת את ההובלה, אם יש בידך עוד אחד או שניים מהטריאמפ שיכולים לתמוך בהתקפה. במצבים כאלה יש לך סיכוי גבוה לא רק לקחת את שלוש הלקיחות המינימליות, אלא גם לעבור את הרף הזה.
  • אם אין לך שליטה ברורה על סוג הטריאמפ, עדיף לא למהר לקחת יוזמה. Euchre אינה משחק שבו לחץ כפוי מביא תוצאות: ביטחון עצמי מופרז עלול לעלות ביוקר — לא רק באובדן נקודות אלא גם בהעברת היוזמה לידי היריב.
  • כאשר השותף מחליט להיות ה־maker ומקבל סוג כטריאמפ, תפקידך הוא לשחק למען הקבוצה. לא כדאי להפריע לתוכניתו ובוודאי שלא לחתוך את הטריאמפים שלו עם שלך, אפילו אם יש בידך קלף חזק. ב־Euchre ההצלחה נקבעת על ידי שיתוף פעולה: תמיכה נכונה יכולה להבטיח את שלוש הלקיחות הנחוצות גם ביד צנועה, אם השותף משחק בחשבון. לעיתים עדיף לקחת לקיחה אחת פחות מאשר להוציא בטעות את בן בריתך מאסטרטגיית הניצחון.
  • אם בידך אין טריאמפ או שהיא נראית חלשה מאוד, הבחירה הטובה ביותר היא לפסוח, במיוחד בשלב מוקדם. ניסיון להיות maker עם יד בינונית בבירור הוא סיכון שלא מוצדק לא על ידי הסטטיסטיקה ולא על ידי הניסיון. ב־Euchre פסילה נבונה אינה חולשה אלא אסטרטגיה, כי החלוקה הבאה עשויה להעניק הזדמנויות טובות בהרבה למשחק בטוח.

במהלך הלקיחות

  • זכור שב־Euchre יש רק חמש לקיחות — וכל אחת מהן יכולה להיות קריטית. בניגוד לברידג' או וויסט, שבהם המשחק יכול להתפרש על פני עשרות חלוקות, כאן החלטה אחת שגויה עלולה לשנות את התוצאה לחלוטין. לכן החשיבה האסטרטגית מתחילה לא מספירת נקודות אלא מהבנה מתי לשחק קלף חזק ומתי להמתין.
  • אחת הטקטיקות המהימנות — לשמור את הטריאמפ לרגע המכריע, ולא לבזבז אותו בלקיחה הראשונה. טריאמפ שנשמר הוא הזדמנות לתפוס יוזמה, לשבש את תוכנית היריב או להבטיח ניצחון בלקיחה האחרונה הקריטית. הדבר חשוב במיוחד אם בידך רק טריאמפ אחד או שניים: אם ישוחקו מוקדם מדי, הם עלולים לא רק לא להועיל אלא גם לחשוף את אסטרטגייתך.
  • עקוב בקפידה אחר מתי ומי שיחק את ה־bowers. הופעת ה־right או ה־left bower משנה מהותית את מאזן הכוחות. ברגע שהם יצאו מהמשחק, מבנה הטריאמפים שנותרו הופך לברור יותר, ותוכל להעריך במדויק יותר את סיכויי קבוצתך בלקיחות הנותרות. שחקן מנוסה לא רק זוכר את הקלפים ששוחקו — אלא גם בונה השערות על ידיהם של אחרים ומתכונן לשחק כך שכל החלטה הבאה תחזק את עמדת הקבוצה.

אם אתה הולך לבד

  • לשחק לבד — אחד האלמנטים המרתקים והמסוכנים ביותר במשחק. החלטה זו מתקבלת על ידי השחקן שהכריז על הטריאמפ והחליט לשחק ללא תמיכת שותפו: השותף בסיבוב זה יוצא מהמשחק לחלוטין. משחק יחיד מוצלח מביא מיד ארבע נקודות — תוצאה מרשימה שיכולה להפוך את מהלך המשחק. זה חשוב במיוחד כאשר קבוצתך מנסה לצמצם פער או להפך, לשאוף להוביל ולסיים את המשחק במהלך חזק אחד.
  • עם זאת, כדאי ללכת לבד רק במקרה של יד חזקה באמת. לא מספיק שיהיה בידך רק right bower — תצטרך גם את ה־left bower ועוד קלף גבוה לפחות, רצוי שלא מהטריאמפ. זה ייתן לך סיכוי לקחת לא אחת אלא את כל חמש הלקיחות. ללא תמיכה אמינה מחוץ לטריאמפ קיים סיכון גדול להפסיד אפילו מהלך אחד — ובכך לא רק לאבד נקודות בונוס אלא גם למסור ליריבים שתי נקודות מלאות.
  • טקטיקה טובה במשחק יחיד — לא לשחק את כל הטריאמפים מיד. עדיף לשמור את ה־bowers או האס ללקיחה השנייה או השלישית, כאשר ליריבים כבר לא יהיו תשובות חזקות. גישה זו מאפשרת לך לשלוט בקצב, לעקוב אחר מה יצא ולהפחית את הסיכון להפסד בלתי צפוי. היכולת ללכת לבד ולנצח — היא אחד הביטויים הגבוהים ביותר של מיומנות ב־Euchre.

אסטרטגיה ושותפות

Euchre — אינו רק קלפים, אלא גם תקשורת. על שחקנים בקבוצה אחת להיות קשובים זה לזה ולמשחק.

משחק עבור השותף

  • אם השותף שלך מתחיל לקיחה עם קלף גבוה מסוג שאינו טריאמפ, כדאי לחשוב: אולי הוא בודק את המצב או מנסה להוציא את הטריאמפים מהיריבים. מהלך כזה מהווה לעיתים קרובות סימן — לא רשמי, אך מוכר בנוהג — שהוא זקוק לתמיכה. חיתוך קלפו ללא מחשבה עלול לשבש את התוכנית ולתת יתרון ליריב, במיוחד אם אין בידך מידע על הטריאמפים במשחק.
  • לעיתים עדיף לוותר על לקיחה, גם אם יש לך סיכוי לזכות בה. קלף שנשמר עשוי לשחק תפקיד מכריע מאוחר יותר — במיוחד אם השותף מסוגל להביא את המשחק לניצחון. היכולת להקריב דבר קטן עבור רווח אסטרטגי — היא תכונה לא רק של שחקן מנוסה אלא גם של שותף אמין. ב־Euchre מנצח אינו זה שלקח את מירב הלקיחות, אלא זה שעזר לקבוצה להשיג את המספר הדרוש.

שליטה במהלך

  • כאשר אתה ה־maker, אינך רק מכריז על הטריאמפ — אתה נוטל את היוזמה של כל החלוקה. המהלך הראשון שלך קובע את הקצב ואת כיוון המשחק, כלומר בידיך יותר מקלפים בלבד: אתה מנהל את תשומת הלב והתגובות של היריבים. עדיף להתחיל בסוג שבו יש לך יתרון ניכר — זה מאפשר או לזכות במהירות בלקיחה הראשונה, או לחייב את היריבים לחשוף קלפים חזקים שהיו שומרים לאחר כך.
  • Euchre אינו מעניש על פעולות מפתיעות או אגרסיביות, אך לכן החישוב ושליטת העצמי חשובים כאן עוד יותר. חלוקה אחת לא מוצלחת יכולה לעלות מיד בשתי נקודות, אם היריבים ינצלו את טעותך. לכן חשוב לא לשחק בזהירות יתרה, אך גם לא להסתער קדימה ללא סיבה. ה־maker הטוב ביותר הוא זה שפועל בקור רוח ובדיוק, יודע לקרוא לא רק את קלפיו אלא גם את התנהגות השחקנים סביב השולחן.

Euchre — אינו רק קלפים, אלא גם הבנה. הוא פשוט עד כדי כך שניתן להסבירו בחמש דקות, ועמוק עד כדי כך שחלוקה אחת מותירה יותר זיכרונות מעשרות חלוקות מכניות במשחקים אחרים. כאן לא רק הטריאמפים חשובים, אלא גם תחושת הרגע הנכונה: מתי להסתכן ומתי לסגת; מתי לשחק לניצחון ומתי לשחק למען השותף.

נסה את עצמך במשחק שמסתיר לא רק קלפים אלא גם שותפות, אינטואיציה וחישוב. ב־Euchre הכל נקבע על ידי הרגע — לקיחה אחת, החלטה נכונה אחת, צעד נועז אחד. וזו בדיוק עוצמת המשיכה שלו. מוכן לבחון את עצמך? שחק Euchre אונליין עכשיו — בחינם וללא הרשמה!