Tetris — n’est pas seulement un jeu de réflexion, mais un phénomène culturel : un jeu simple mais incroyablement captivant, devenu un symbole de l’ère informatique. Apparu dans les années 1980, il s’est distingué des autres jeux par sa mécanique innovante et son universalité. Aujourd’hui, Tetris est reconnu comme l’une des plus grandes réalisations de l’industrie du jeu vidéo, et son histoire est pleine d’événements uniques — de sa création dans un laboratoire moscovite à son triomphe mondial. Aucun autre jeu de ce genre ne possède un héritage culturel aussi riche ni une influence aussi profonde sur la conscience collective. Nous examinerons ci-dessous en détail le parcours de Tetris — de la naissance de l’idée jusqu’au jeu qui a conquis des millions d’esprits.
Histoire de la création et du développement de Tetris
La naissance du jeu à Moscou
L’histoire de Tetris commence au plus fort de la guerre froide — en juin 1984, lorsque le programmeur soviétique Alexeï Pajitnov travaillait au Centre de calcul A. A. Dorodnitsyne de l’Académie des sciences de l’URSS. Chercheur dans le domaine de l’intelligence artificielle et passionné de casse-têtes depuis l’enfance, Pajitnov s’inspirait des jeux de société. L’un d’eux, le pentomino — un ensemble de douze figures composées chacune de cinq carrés reliés — l’impressionna particulièrement. Il réfléchit à la manière de transposer l’idée d’assembler des formes géométriques sur un écran d’ordinateur, mais réalisa rapidement que les douze pièces du pentomino étaient trop complexes pour être traitées en temps réel par la technologie soviétique du début des années 1980. Il simplifia le concept en réduisant le nombre de carrés par pièce à quatre, créant ainsi de nouveaux éléments — les tétriminos. C’est ainsi qu’apparut le jeu classique composé de sept figures, devenu la base de Tetris.
Pajitnov commença à programmer la première version de Tetris sur un ordinateur soviétique «Elektronika-60» — une machine dépourvue d’interface graphique, capable d’afficher uniquement des caractères textuels. Ainsi, dans la version originale, les blocs tombants étaient représentés par des parenthèses et des espaces plutôt que par des formes graphiques. Pajitnov mit en place progressivement les éléments clés du futur jeu : l’apparition aléatoire des pièces, la possibilité de les faire pivoter et de les déplacer, et surtout — la suppression des lignes complètes. Cet élément se révéla décisif : sans la suppression des rangées pleines, le champ de jeu se remplirait en quelques secondes, rendant le jeu impossible.
Après environ trois semaines de travail intensif, Pajitnov porta son prototype à un état pleinement jouable. Il se souvint plus tard : «Je faisais semblant de déboguer le code, mais en réalité, je ne pouvais pas m’arrêter de jouer» — le processus était si captivant. Ses collègues, qui essayèrent le nouveau jeu, partagèrent rapidement son enthousiasme : malgré des graphismes primitifs et l’absence de score ou de niveaux de difficulté, Tetris provoquait une dépendance immédiate et se propageait d’un ordinateur à l’autre au sein de l’institut.
Vers 1985, après avoir achevé la version de base, Pajitnov envisagea de porter Tetris sur des plateformes plus modernes. Peu après, ses collègues — le programmeur Dmitri Pavlovski et le jeune prodige de 16 ans Vadim Guerassimov — rejoignirent le projet. Ensemble, en quelques mois, ils adaptèrent le jeu aux ordinateurs IBM PC en utilisant le langage de programmation Turbo Pascal.
La nouvelle version, dotée de graphismes en couleur créés par Guerassimov et d’un système de points conçu par Pavlovski, rendit le jeu visuellement attrayant et techniquement avancé pour son époque. Elle se diffusa de manière non officielle — les copies étaient échangées sur disquettes entre programmeurs, instituts et clubs informatiques.
En 1986, Tetris était déjà largement connu parmi les utilisateurs d’IBM PC à Moscou et gagnait rapidement en popularité dans d’autres grandes villes de l’URSS. Selon les témoignages de l’époque, rares étaient les passionnés d’informatique qui ignoraient le nouveau casse-tête soviétique. Un fait curieux : lors d’un concours local de jeux informatiques à Zelenodolsk en 1985, Tetris remporta la deuxième place. À cette époque, Pajitnov ne pensait pas encore au potentiel commercial de sa création — dans le système soviétique, la vente privée de logiciels était impossible.
Le chemin au-delà de l’URSS
Au milieu des années 1980, Tetris commença son voyage vers l’Ouest presque par hasard. En Union soviétique, les droits sur les inventions appartenaient à l’État, et l’exportation de logiciels était contrôlée par l’agence monopolistique ELORG («Electronorgtechnica»). En tant qu’employé de l’État, Pajitnov ne pouvait vendre le jeu à l’étranger, même s’il l’avait voulu.
Cependant, son supérieur, Viktor Briabrine, vit le potentiel du projet et décida d’essayer de l’exporter. Au début de 1986, Briabrine envoya une disquette contenant le jeu à l’Institut de recherche en informatique de Budapest (Hongrie). C’est là que le jeu fut découvert par hasard par l’entrepreneur britannique Robert Stein, directeur de la société Andromeda Software, spécialisée dans la concession de licences de logiciels d’Europe de l’Est vers le marché occidental. Stein fut fasciné par le gameplay et contacta le centre soviétique par télex, espérant acquérir les droits de distribution. Alexeï Pajitnov, qui n’avait pas l’autorité de signer des contrats, donna une réponse ambiguë, que Stein interpréta comme un accord. Il commença alors à chercher des éditeurs européens pour le jeu.
Stein proposa Tetris à la société britannique Mirrorsoft, appartenant au magnat des médias Robert Maxwell. Le directeur de Mirrorsoft, Jim Mackonochie, doutait initialement du potentiel commercial du casse-tête soviétique. Cependant, ses partenaires américains de Spectrum Holobyte, filiale de Mirrorsoft aux États-Unis dirigée par Phil Adam, testèrent le jeu et en furent enthousiasmés.
En conséquence, Mirrorsoft et Spectrum Holobyte décidèrent de publier Tetris : Mackonochie obtint les droits pour l’Europe et Adam — pour les États-Unis et le Japon. Il est important de noter qu’à cette époque, Robert Stein n’avait pas encore signé de contrat officiel avec la partie soviétique, mais cela ne l’empêcha pas de vendre les licences aux deux entreprises pour 3 000 livres sterling plus redevances, espérant régulariser les formalités plus tard. Ainsi, Tetris devint le premier logiciel de divertissement exporté de l’URSS vers l’Ouest — un précédent historique.
En 1987, Spectrum Holobyte publia Tetris pour IBM PC aux États-Unis, tandis que Mirrorsoft le lança en Europe (la sortie au Royaume-Uni eut lieu en janvier 1988). Les éditeurs occidentaux mirent en avant l’origine exotique du jeu : les boîtes arboraient des images de Moscou, notamment la cathédrale Saint-Basile, des matriochkas et la place Rouge, ainsi qu’un slogan sur le premier produit soviétique du marché du jeu vidéo. Dans la version américaine de Spectrum Holobyte, le thème musical choisi fut la chanson folklorique russe «Korobeiniki», et les écrans d’introduction comportaient des références à l’histoire soviétique, ajoutant une touche de couleur au produit.
Pajitnov remarqua que ce design lui paraissait un peu «naïf et touristique», mais qu’il avait contribué au succès du jeu. Tetris gagna rapidement en popularité à l’étranger grâce au bouche-à-oreille et aux critiques positives : en un an seulement, plus de 100 000 copies furent vendues aux États-Unis et en Europe. En 1989, le jeu reçut trois prix Excellence in Software Awards de l’Association américaine des éditeurs de logiciels (SPA) — une sorte d’«Oscar» de l’industrie.
Pendant ce temps, à Moscou, la direction d’ELORG fut stupéfaite d’apprendre la diffusion mondiale de Tetris. Il s’avéra que Robert Stein avait vendu des licences qu’il ne possédait pas légalement — son seul fondement étant la réponse ambiguë de Pajitnov par télex. À la fin de 1987, ELORG évinça l’institut scientifique des négociations et prit le contrôle direct du processus de concession de licences.
Au début de 1988, Stein réussit finalement à signer un accord avec ELORG, légalisant ses droits sur les versions informatiques de Tetris pour IBM PC. Les droits sur les versions pour consoles et bornes d’arcade restaient ouverts, et c’est autour d’eux que se déroulèrent les événements qui allaient déterminer le succès mondial du jeu.
La bataille pour les droits et le succès mondial
En 1988, parallèlement au succès grandissant de Tetris sur les ordinateurs personnels, plusieurs entreprises se sont empressées de sortir le jeu sur d'autres plateformes. La société britannique Mirrorsoft, par l'intermédiaire de ses partenaires, a transféré les droits de la version console à Tengen, la filiale japonaise d'Atari Games, qui a ensuite concédé une licence d'exploitation pour la version arcade à Sega. Ainsi, à la fin de l'année 1988, une version du jeu était déjà disponible sur les ordinateurs domestiques, une autre sur les bornes d'arcade Sega, et une troisième était en préparation pour la Nintendo Entertainment System (NES) par Tengen.
Dans le même temps, un nouvel acteur fit son apparition — Henk Rogers, un éditeur néerlando-américain vivant au Japon. Rogers découvrit Tetris pour la première fois au Consumer Electronics Show de Las Vegas en janvier 1988 et en tomba immédiatement amoureux. Sans attendre de licence officielle, il organisa rapidement la sortie du jeu sur le marché japonais par l'intermédiaire de sa société Bullet-Proof Software. À la fin de 1988, le jeu était déjà disponible sur plusieurs ordinateurs personnels japonais et sur la console Nintendo Famicom (l'équivalent japonais de la NES). La version console devint un véritable succès, se vendant à environ deux millions d'exemplaires en seulement quelques mois.
Face à la complexité du réseau de licences hors du Japon, Rogers décida de négocier directement avec Elorg. Les droits de la version portable de Tetris pour la nouvelle console de poche de Nintendo, la Game Boy, l'intéressaient particulièrement. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), prévoyait de lancer la Game Boy en 1989 avec un jeu inclus, et Rogers était convaincu que Tetris serait le choix idéal.
Rogers se souvenait plus tard : «Si la Game Boy est vendue avec Mario, seuls les enfants l’achèteront ; mais si elle contient Tetris, tout le monde l’achètera.» Cette idée convainquit la direction de Nintendo de miser sur le jeu de réflexion. Soutenu par l’entreprise japonaise, Rogers se rendit à Moscou en février 1989, agissant de sa propre initiative et sans invitation officielle.
Les négociations à Moscou devinrent un événement dramatique, plus tard représenté dans le film «Tetris» (2023). Trois parties arrivèrent simultanément dans la capitale soviétique pour obtenir les droits du jeu : Henk Rogers pour Nintendo, Robert Stein, qui tentait encore d’élargir ses licences, et Kevin Maxwell — le fils de Robert Maxwell, représentant Mirrorsoft.
Le directeur d’Elorg, Nikolaï Belikov, reçut pour mission de faire le tri et de choisir l’offre la plus avantageuse. Rogers, bien qu’invité de manière non officielle, réussit à rencontrer Belikov en personne, ce qui surprit la partie soviétique — les étrangers n’étaient habituellement pas admis sans autorisation formelle. Son enthousiasme et sa franchise firent forte impression : Henk expliqua ouvertement comment fonctionnait l’industrie du jeu vidéo en Occident et admit avoir déjà vendu des centaines de milliers de cartouches de Tetris au Japon, bien que les droits officiels n’aient pas encore été obtenus.
Au cours des négociations multipartites, un détail juridique important apparut : l’accord soviétique avec Stein définissait le terme «ordinateur» comme un appareil doté d’un écran et d’un clavier, ce qui excluait les consoles et les systèmes portables des licences existantes. Elorg exploita cette faille à son avantage, annulant les accords de Stein concernant les consoles et concluant de nouveaux contrats directement.
En conséquence, Belikov proposa une solution révolutionnaire : accorder à Nintendo les droits exclusifs pour les consoles de salon et les systèmes portables, en contournant les concurrents. Henk Rogers s’envola immédiatement pour les États-Unis, où le président de Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), signa un accord avec Elorg — 500 000 dollars plus des redevances pour chaque exemplaire vendu. Ainsi, Nintendo obtint les droits de publication de Tetris sur toutes les plateformes non informatiques, laissant à Robert Stein uniquement le segment des ordinateurs personnels.
Les conséquences de cet accord furent dramatiques pour les concurrents. Atari Games, qui avait sorti une version non autorisée de Tetris sur NES, fut contrainte de retirer les cartouches du marché après une plainte déposée par Nintendo à l’été 1989. La famille Maxwell, malgré ses tentatives d’exploiter ses connexions politiques, y compris auprès de Mikhaïl Gorbatchev, se retrouva sans rien.
Pour Alexey Pajitnov, ces événements signifiaient que son jeu était enfin publié officiellement dans le monde entier, bien qu’il ne reçût aucun bénéfice personnel — selon la loi soviétique, les auteurs n’avaient pas droit à des redevances. Néanmoins, Pajitnov resta en contact avec Henk Rogers et lui fit confiance, ce qui devint la base d’une longue amitié.
Le triomphe mondial de Tetris commença avec sa sortie sur la Nintendo Game Boy. À l’été 1989, la console fut lancée aux États-Unis et en Europe, chaque appareil étant livré avec une cartouche Tetris gratuite. Cette stratégie s’avéra extrêmement efficace : la console portable séduisit des joueurs de tous âges, et la version Game Boy du jeu dépassa les 35 millions d’exemplaires vendus dans le monde.
La prédiction de Henk Rogers se réalisa : le casse-tête conquit des joueurs de tous âges et de toutes nationalités. Combinée à la portabilité de la Game Boy, cette approche entraîna une explosion de popularité. En 1989, Tetris parut également sur les consoles de salon de Nintendo (NES en Amérique du Nord et en Europe, Famicom au Japon), et la version officielle se vendit à des millions d’exemplaires. Des années plus tard, Rogers déclara : «Tetris a fait la renommée de la Game Boy, et la Game Boy a fait la renommée de Tetris.»
Au début des années 1990, la «Tetris-mania» envahit le monde entier. Le jeu fut distribué sur des dizaines de plateformes : des ordinateurs personnels jusqu’aux calculatrices. À cette époque, Alexey Pajitnov avait émigré aux États-Unis et fonda en 1996, avec Henk Rogers, The Tetris Company — une société regroupant les droits de la marque et chargée de la gestion des licences.
La période de dix ans pendant laquelle Pajitnov avait cédé les droits à l’organisme soviétique prit fin en 1995, et il retrouva le plein contrôle de sa création. Depuis, The Tetris Company supervise toutes les éditions officielles et veille au respect de standards unifiés. Pajitnov commença enfin à percevoir les redevances méritées, bien qu’il eût manqué la première décennie du succès commercial. Mais, comme il le disait lui-même, l’argent n’était pas l’essentiel — il était bien plus important de voir des gens du monde entier s’amuser avec son jeu.
Évolution et variantes du jeu
Le Tetris original donna naissance à de nombreuses versions et dérivés. Dès les années 1980, des suites officielles conçues par Alexey Pajitnov lui-même virent le jour : par exemple, Welltris (1989) — une variation en vue de dessus où les pièces semblent tomber dans un puits, et Hatris (1990) — un puzzle humoristique sur l’empilement de chapeaux.
Dans les années 1990, Nintendo sortit Tetris 2 et d’autres variantes de gameplay, bien qu’aucune ne parvînt à reproduire le succès phénoménal de l’original. Pendant ce temps, des développeurs indépendants du monde entier créèrent d’innombrables clones non officiels sur différentes plateformes — des programmes amateurs pour Windows jusqu’aux bornes d’arcade.
Au nouveau millénaire, Tetris continua d’évoluer. The Tetris Company mit en place un ensemble de règles unifiées — les Tetris Guidelines (depuis 2002) — pour les jeux sous licence, afin de préserver la mécanique classique. Cependant, les développeurs ajoutèrent de nouveaux éléments : la fonction Hold, permettant de mettre de côté une pièce ; le Hard Drop pour placer instantanément les blocs ; les ombres indicatives ; les modes multijoueurs et d’autres innovations.
Dans les années 2000 et 2010, plusieurs versions populaires virent le jour : Tetris DS de Nintendo, les Tetris mobiles d’EA, ainsi que des projets expérimentaux comme Tetris Effect (2018), combinant puzzle, musique et effets visuels. De nouveaux formats apparurent également, tels que Tetris 99 (2019), où 99 joueurs s’affrontent en mode battle royale.
Malgré toutes ces innovations, le principe fondamental créé par Alexey Pajitnov reste inchangé dans toutes les versions : des formes géométriques tombent, et le joueur doit compléter des lignes.
Dans les années 2010, Tetris conquit les appareils mobiles. Selon The Tetris Company, plus de 425 millions de téléchargements payants des versions mobiles du jeu avaient été enregistrés d’ici 2014 — le puzzle devint un véritable phénomène mobile. De nombreux joueurs modernes ont découvert Tetris pour la première fois sur smartphone ou via les réseaux sociaux ; le jeu Tetris Battle sur Facebook fut particulièrement populaire. Ainsi, Tetris s’est brillamment adapté à toutes les époques technologiques — des ordinateurs massifs aux appareils de poche.
Faits intéressants sur Tetris
- Le nom et le tennis. Le mot « Tetris » vient du grec « tetra » (τέτρα — « quatre ») — en référence au nombre de carrés formant chaque pièce — et de l’anglais « tennis » — le sport préféré d’Alexey Pajitnov. L’auteur plaisante toutefois en disant qu’il ne joue plus au tennis depuis longtemps — les années passent pour tout le monde.
- La première exportation de jeu de l’URSS. Tetris fut le premier jeu vidéo — et plus généralement le premier logiciel de divertissement — officiellement exporté de l’Union soviétique vers les États-Unis et l’Europe. En pleine guerre froide, cela revêtait une portée symbolique : une création de l’ingéniosité soviétique a conquis le marché occidental sans message idéologique, uniquement grâce à l’intelligence et au plaisir du jeu.
- Une musique reconnue dans le monde entier. La mélodie classique de Tetris est un arrangement de la chanson populaire russe « Korobeiniki », devenue une composante incontournable de la culture pop mondiale. Dans la version Game Boy, on retrouvait également un thème du ballet de Tchaïkovski « Casse-Noisette ». Aujourd’hui, des millions de personnes, en entendant ces airs, s’exclament : « Oh, c’est Tetris ! » — souvent sans en connaître l’origine, ce qui amusait particulièrement Pajitnov.
- L’effet Tetris. Le jeu a donné son nom à un phénomène psychologique : après de longues sessions, les joueurs commencent à voir des blocs tomber devant leurs yeux — aussi bien dans leurs rêves qu’à l’état éveillé. L’« effet Tetris » (également appelé « syndrome de Tetris ») — est un phénomène réel, confirmé scientifiquement. En 2000, une équipe de neuropsychologues de Harvard a constaté que plus de 60 % des débutants voyaient des formes colorées dans leurs rêves après plusieurs heures de jeu. Même des participants atteints d’amnésie, incapables de se souvenir de la partie, rapportaient des rêves liés à Tetris. Cette découverte a montré comment le cerveau consolide les nouvelles compétences motrices et visuelles pendant le sommeil.
- Records et curiosités. En 2014, une gigantesque partie de Tetris s’est déroulée sur la façade du gratte-ciel de 29 étages Cira Centre à Philadelphie : les fenêtres de l’immeuble se sont transformées en pixels lumineux couvrant une surface totale d’environ 11 000 mètres carrés. L’événement a été inscrit au Livre Guinness des records comme le plus grand écran de jeu au monde. Déjà en 1993, Tetris était devenu le premier jeu vidéo à voyager dans l’espace : le cosmonaute russe Aleksandr Serebrov avait emporté une console Game Boy avec une cartouche Tetris à bord de la station orbitale « Mir ».
- Récompenses et reconnaissance. Tetris a reçu de nombreuses distinctions. En 2015, le jeu a été introduit dans la première promotion du World Video Game Hall of Fame, aux côtés de légendes comme Pac-Man et Super Mario Bros. Il figure également dans la collection permanente du Museum of Modern Art (MoMA) de New York, comme exemple de design vidéoludique exceptionnel. Son créateur, Alexey Pajitnov, a été maintes fois récompensé pour sa contribution à l’industrie, notamment par le Fun & Serious Games Award en Espagne et le First Penguin Award, décerné lors de la conférence GDC de 2007 en tant que pionnier des jeux casual.
- Recherches scientifiques et bienfaits. Jouer à Tetris ne sert pas seulement à se divertir, mais peut aussi avoir des effets bénéfiques. Des chercheurs de l’université d’Oxford ont découvert que le jeu pouvait réduire les symptômes du trouble de stress post-traumatique (TSPT). Si une personne joue à Tetris dans les heures qui suivent un événement traumatique, les souvenirs intrusifs et les flashbacks apparaissent moins fréquemment. Les scientifiques expliquent ce phénomène par le fait que l’activité visuelle et spatiale intense entre en compétition dans le cerveau avec le traitement des images traumatiques, empêchant leur consolidation. La méthode est étudiée comme une thérapie d’urgence potentielle pour les personnes ayant vécu un traumatisme.
- Le phénomène de la simplicité. Tetris est souvent considéré comme le puzzle parfait en raison de ses règles simples et de sa profondeur stratégique quasi infinie. Il a été démontré mathématiquement que dans Tetris, on ne peut que retarder la défaite : avec une séquence aléatoire suffisamment longue de pièces, la perte est inévitable — quel que soit le niveau du joueur, le plateau finit par se remplir de formes indésirables. Néanmoins, les compétitions montrent des performances impressionnantes. Chaque année se tient le Championnat du monde de Tetris classique (Classic Tetris World Championship), où les passionnés s’affrontent sur la version NES. Les records ne cessent de progresser : le score maximal en mode classique dépasse déjà un million de points, et le nombre de lignes effacées peut atteindre plusieurs centaines avant d’atteindre la vitesse maximale du jeu.
Tetris — n’est pas seulement un jeu, mais un phénomène culturel et historique. Né dans un modeste laboratoire à Moscou, il a surmonté les barrières politiques et technologiques, démontrant la puissance universelle du jeu. À la fin des années 1980, Tetris est devenu un pont entre l’Est et l’Ouest, réunissant les gens autour d’une joie intellectuelle commune.
Des règles simples, l’absence de barrières linguistiques et un gameplay captivant ont fait de Tetris un divertissement apprécié de toutes les générations et nationalités. Des décennies plus tard, le jeu n’a rien perdu de sa fraîcheur ; au contraire, il continue à être réédité, adapté et à séduire de nouvelles générations. L’importance de Tetris est reconnue au plus haut niveau — des expositions muséales au Hall of Fame du jeu vidéo — et il a largement contribué à façonner le genre des jeux logiques casual.
L’histoire de Tetris montre que le génie réside dans la simplicité. Quatre petits carrés, combinés de différentes manières, ont fasciné les gens du monde entier, mettant à l’épreuve leur pensée spatiale et leurs réflexes. Le jeu ne comporte ni scénario ni personnages, mais il incarne la logique pure et l’esthétique de l’ordre né du chaos.
Les psychologues comparent souvent le processus de jeu à la méditation, et la sensation d’une ligne complétée à la satisfaction de résoudre une énigme. En découvrant l’histoire de la création de Tetris, on éprouve inévitablement du respect pour son créateur et pour tous ceux qui ont cru au jeu. Cette histoire parle de la puissance d’une idée capable de changer le monde et de la manière dont le divertissement est devenu une partie de la culture mondiale. Et maintenant que nous avons suivi le parcours extraordinaire du jeu, de l’idée à la légende, il est temps d’apprendre comment jouer à Tetris et ce que doivent savoir les nouveaux amateurs de ce puzzle éternel.