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Mastermind gratuit en ligne

L'histoire derrière le jeu

Mastermind — un jeu de société de logique, dont l’histoire est aussi intéressante que ses règles. Apparu au tournant des années 1970, Mastermind s’est immédiatement distingué parmi de nombreux casse-têtes grâce à l’idée originale de deviner un code secret et à la simplicité de ses règles. Mais son importance ne s’arrête pas là : le jeu est devenu un symbole du loisir intellectuel de l’époque, a reçu des récompenses prestigieuses et une reconnaissance mondiale.

L’histoire de Mastermind illustre clairement comment une idée simple peut se transformer en un phénomène mondial, franchissant les barrières linguistiques et culturelles et laissant une trace notable dans la culture populaire. Nous allons suivre le parcours du jeu, de son apparition à son succès mondial, examiner les étapes de son développement et présenter quelques faits méconnus.

Histoire de Mastermind

Origine et création du jeu

L’idée à la base de Mastermind s’inspire du jeu classique Bulls and Cows. Dans ce dernier, un joueur imagine une séquence de chiffres, et l’autre essaie de la deviner à l’aide de raisonnements logiques. L’origine de Bulls and Cows reste floue : certains pensent qu’il était déjà pratiqué bien avant le XXe siècle. Toutefois, le principe consistant à deviner une combinaison cachée a conservé toute son actualité à l’époque moderne. C’est précisément ce principe qui a inspiré l’inventeur israélien Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) à créer un jeu de société où les chiffres furent remplacés par des éléments colorés.

Mordechai Meirovitz, ingénieur en télécommunications et employé des postes, conçut en 1970 un prototype du jeu, qui reçut le nom de Mastermind. Sa mécanique rappelait largement celle de Bulls and Cows : un joueur (le codeur) imagine un code secret — une combinaison de quatre pions colorés — tandis qu’un autre (le décrypteur) doit le deviner en un nombre limité d’essais, recevant après chaque tentative des indices sur la correspondance des couleurs et des positions. Convaincu du potentiel de son idée, Meirovitz proposa son jeu à de grands fabricants, mais ceux-ci refusèrent tour à tour, n’y voyant aucun intérêt commercial.

Sans se décourager, l’inventeur se rendit à la foire internationale annuelle du jouet de Nuremberg (Spielwarenmesse) en Allemagne — l’un des plus grands événements mondiaux de l’industrie. En février 1971, il présenta son prototype de Mastermind aux visiteurs et représentants d’entreprises. C’est là que le destin du jeu changea : l’entreprise britannique Invicta Plastics de Leicester s’y intéressa. Spécialisée dans les produits plastiques, la société cherchait de nouveaux débouchés et vit dans ce jeu de logique une véritable opportunité. Son fondateur, Edward Jones-Fenleigh, en perçut immédiatement le potentiel. Invicta acheta à Meirovitz les droits de Mastermind, en perfectionna les règles et la présentation, puis prépara sa production en série. L’inventeur se retira ensuite des affaires et ne créa plus de jeux, se contentant des revenus générés par Mastermind.

Mastermind arriva sur le marché en 1971 (selon certaines sources — au début de 1972) et attira rapidement l’attention des acheteurs. Invicta Plastics lança le jeu sous la marque Master Mind (en deux mots), dans une sobre boîte en plastique gris avec des pions colorés. Le coffret contenait un plateau de codage avec des cases pour le code secret et des colonnes pour les marques, des pions multicolores pour composer les combinaisons, ainsi que de petits pions noirs et blancs servant d’indices. Les règles étaient faciles à assimiler : quelques minutes suffisaient pour se préparer, et une partie durait de 10 à 30 minutes. Le jeu alliait ainsi accessibilité, logique sérieuse et très faible part de hasard. C’est précisément cette combinaison réussie qui assura à Mastermind son succès futur.

Des premiers tirages à la popularité

Au début des années 1970, l’industrie du jeu de société connaissait un essor, porté par l’intérêt croissant pour les « jeux pour adultes » — des divertissements de société plus complexes, destinés non seulement aux enfants, mais aussi à un public adulte et cultivé. Dans un contexte de difficultés économiques au milieu de la décennie, les gens recherchaient de plus en plus de nouvelles formes de loisirs à domicile, et les jeux intellectuels devinrent particulièrement prisés. Dans cette dynamique, Mastermind se transforma rapidement en un véritable succès. Moins de deux ans après sa sortie, il s’était déjà vendu à des dizaines de milliers d’exemplaires, et à la fin de la décennie, les ventes cumulées atteignaient environ 30 millions de boîtes dans le monde entier. Ainsi, Mastermind s’imposa comme l’une des nouveautés les plus marquantes des années 1970 et, en termes de popularité, se rapprocha de jeux tels que Monopoly et Scrabble.

Le succès de Mastermind fut assuré par une combinaison de facteurs. D’abord, le jeu proposait au marché une idée nouvelle — deviner un code secret — ce qui le distinguait des divertissements infantiles traditionnels. L’atmosphère de duel intellectuel séduisit particulièrement le public adulte, désireux de mettre à l’épreuve ses capacités mentales.

Ensuite, la présentation et le marketing jouèrent un rôle clé. À partir de 1973, les boîtes de Mastermind furent ornées d’une photographie devenue culte : un homme en costume sombre assis dans un fauteuil, les doigts joints en « toit », tandis qu’une jeune femme élégante d’origine asiatique se tenait derrière lui, l’expression impénétrable. Cette mise en scène évoquait l’univers du cinéma d’espionnage et attirait immédiatement le regard. L’image suggérait un monde de mystères et de duels intellectuels — exactement ce qu’il fallait pour positionner le jeu comme une distraction logique « pour adultes ».

Dès les premières années suivant sa sortie, Mastermind fut récompensé par plusieurs distinctions prestigieuses. En 1973, il reçut au Royaume-Uni le Game of the Year — prix de la British Toy Manufacturers Association. Peu après, il obtint le Council of Industrial Design Award — distinction du Council of Industrial Design britannique pour sa combinaison réussie de fonctionnalité et d’esthétique. Enfin, Invicta se vit décerner le Queen’s Award for Export Achievement — prix de la Reine pour ses performances à l’exportation, attribué en raison des ventes records de Mastermind à l’étranger au milieu des années 1970. Ces récompenses consacrèrent définitivement le statut de Mastermind comme succès international.

À cette époque, Mastermind dépassa véritablement le cadre du simple jeu de société. On le qualifiait de nouveauté la plus réussie de la décennie, et sa vitesse de diffusion battit tous les records du secteur. En quelques années seulement, Mastermind devint une sorte de langage universel de la logique : on y jouait en famille, dans des clubs, et des tournois étaient organisés. Selon les estimations d’Invicta Plastics, en 1975, le jeu était présent dans environ 80 pays.

Diffusion internationale et licences

Après son succès fulgurant au Royaume-Uni, Mastermind commença rapidement à conquérir d’autres pays. Dès 1972, sous licence d’Invicta, il sortit au Canada, où la société torontoise Chieftain Products acquit les droits, puis dans plusieurs pays européens. Ensuite, la production fut confiée aux principaux acteurs du marché. Le distributeur mondial devint la société Hasbro, qui obtint la licence de production du jeu hors du Royaume-Uni. Aux États-Unis, la distribution fut assurée par Pressman Toy Corp.

Les éditions locales de Mastermind se propagèrent vite dans le monde entier — de l’Europe de l’Ouest au Japon, de l’Amérique latine à l’Australie. Pour pénétrer un nouveau marché, aucune adaptation majeure n’était nécessaire : il suffisait d’ajouter une notice dans la langue locale, ce qui facilitait grandement la diffusion. Les boîtes mentionnaient souvent des dizaines de langues, soulignant le caractère international du casse-tête.

Mastermind obtint une reconnaissance particulière au Royaume-Uni et dans les pays d’Europe du Nord. Le cas le plus marquant fut le Danemark, où il battit tous les records de popularité. Selon la presse, à la fin des années 1970, il se trouvait dans près de 80 % des foyers, c’est-à-dire presque dans chaque maison. Un tel engouement s’explique par la combinaison réussie de valeur éducative et de simplicité : le jeu séduisit aussi bien les enfants que les adultes, devenant une composante habituelle des loisirs familiaux. Aux États-Unis, Mastermind conquit également un large public, bien que ses ventes restassent inférieures à celles des leaders incontestés comme Monopoly. Néanmoins, dès 1974, le magazine Games and Puzzles le qualifia de « jeu le plus en vogue de la saison », soulignant qu’aucune soirée entre intellectuels ne se passait sans une partie de Mastermind.

L’essor de la popularité du jeu entraîna l’apparition de tournois officiels. Dans différents pays, on commença à organiser des championnats nationaux de Mastermind, où les meilleurs joueurs rivalisaient pour percer les codes. En 1977–1978 se tint une série de compétitions internationales, culminant avec le championnat du monde de Mastermind au Royaume-Uni. Les vainqueurs impressionnaient par la rapidité de leurs solutions.

Ainsi, le champion du monde fut un adolescent britannique, John Searjeant, qui réussit à deviner le code secret en seulement trois essais et 19 secondes — un résultat jugé exceptionnel. La deuxième place revint à Cindy Fort, une Canadienne de 18 ans. Tous deux repartirent avec des trophées et des souvenirs — notamment de nouvelles éditions de Mastermind.

Variantes et évolution du jeu

L’immense succès de la version originale incita les créateurs à lancer diverses variantes de Mastermind. Dès le milieu des années 1970, Invicta proposa plusieurs nouveaux coffrets, qui modifiaient les règles ou compliquaient la tâche. Ainsi, en 1975 sortit la version élargie Super Mastermind (également connue sous le nom d’Advanced Mastermind ou Deluxe Mastermind), où le code comptait cinq positions au lieu de quatre et pouvait inclure davantage de couleurs. L’accroissement du nombre de combinaisons rendait le jeu encore plus difficile et passionnant pour les joueurs expérimentés. Des versions compactes virent aussi le jour — Mini Mastermind, publiées sous forme de coffrets de voyage dans de petites boîtes ou de porte-clés dans des étuis, permettant d’emporter le jeu partout.

Un autre axe de développement concerna les versions thématiques et électroniques. Invicta commença à expérimenter avec les technologies numériques : à la fin des années 1970, elle lança Electronic Mastermind, où un dispositif électronique tenait le rôle du codeur en générant un code numérique. Le joueur saisissait ses réponses à l’aide de boutons, et, au lieu de pions colorés, on utilisait des indicateurs lumineux ou numériques. Dans cette version, il était possible de définir des combinaisons allant jusqu’à cinq chiffres — un retour, en quelque sorte, à la logique numérique de Bulls and Cows, mais dans un format électronique nouveau. Parallèlement, apparurent aussi des variantes basées sur les mots. Ainsi, en 1975, sortit Word Mastermind, où il fallait deviner non pas une combinaison de couleurs, mais un mot — à l’image du jeu classique Jotto. Ce concept anticipait largement les casse-têtes de mots modernes, dont le très populaire Wordle d’aujourd’hui.

Fait intéressant, Mastermind toucha également le domaine des divertissements pour enfants. En 1979, Disney lança une édition spéciale, conçue dans l’esprit des aventures des personnages de dessins animés. Sur la couverture de Disney Mastermind, le même gentleman mystérieux apparaissait sous une nouvelle image : vêtu d’une veste safari blanche et affichant un sourire amical, il invitait Mickey Mouse et ses amis à la table. Cette édition particulière montrait clairement l’ampleur du public du jeu — des joueurs adultes sérieux aux enfants familiers des héros de Disney.

Au fil des décennies, la présentation et le design de Mastermind changèrent à plusieurs reprises pour rester en phase avec leur époque. Après le duo iconique des années 1970, les couvertures des années 1980 adoptèrent des images plus neutres — par exemple des scènes familiales autour du jeu ou des motifs abstraits, notamment dans les éditions anglo-américaines publiées sous l’égide de Parker Brothers et Hasbro. Néanmoins, le style visuel original avec l’homme aux cheveux blancs en costume se révéla si reconnaissable qu’on y revint à plusieurs reprises. Dans certaines séries des années 1990 au Royaume-Uni, on utilisa de nouveau cette image, mais dans un intérieur moderne autour d’une table de jeu, comme pour souligner le lien entre les époques.

En Pologne, où le jeu paraissait depuis les années 1970, on conserva longtemps l’approche classique : les versions locales de Mastermind étaient publiées avec des photographies adaptées, où figuraient également un homme assuré et une femme, mais avec des modèles polonais, reflétant l’esprit de l’original. En France, on choisit une autre voie : certains éditeurs supprimèrent le personnage féminin de la couverture et représentèrent l’affrontement de deux hommes — un design suggérant un « duel d’esprits sans distraction érotique ». Chaque culture interprétait le concept à sa manière, mais partout Mastermind restait un symbole de style et d’intelligence.

Héritage et situation actuelle du jeu

Plus d’un demi-siècle s’est écoulé depuis l’apparition de Mastermind, mais le jeu reste toujours recherché et respecté parmi les amateurs de casse-têtes de société. Il a intégré le canon des stratégies abstraites classiques — aux côtés des échecs, du go et des dames, bien que sa mécanique soit beaucoup plus simple. Mastermind est souvent recommandé comme jeu éducatif pour les enfants : il aide à développer la logique et les compétences de résolution de problèmes, et convient également comme moyen de passer du temps en famille. Il n’est pas surprenant qu’il figure régulièrement dans les listes des « meilleurs jeux de société familiaux » et dans les programmes éducatifs.

Il convient de souligner l’influence de Mastermind sur la science et la technologie. Presque immédiatement après son lancement, le jeu attira l’attention des mathématiciens et des programmeurs. Dès les années 1970, des passionnés commencèrent à rechercher des stratégies optimales pour percer le code. En 1977, le scientifique renommé Donald Knuth publia une étude démontrant qu’avec une stratégie adéquate, tout code dans la version standard du jeu (quatre positions et six couleurs) pouvait être résolu en au plus cinq essais. C’était un résultat impressionnant, compte tenu du fait que le nombre total de combinaisons possibles s’élève à 1296. Son article « The Computer as Master Mind » devint un classique des mathématiques récréatives, et l’algorithme qu’il développa servit de base à de nombreux programmes informatiques jouant à Mastermind plus efficacement que n’importe quel être humain. Plus tard, des spécialistes en informatique montrèrent que les versions généralisées de Mastermind (avec davantage de positions ou de couleurs) appartiennent à la classe des problèmes NP-complets — si complexes qu’aucun algorithme rapide n’est connu pour les résoudre.

Et aujourd’hui ? Mastermind n’a pas disparu, il continue d’être édité et de ravir de nouvelles générations de joueurs. Les droits officiels du jeu appartiennent toujours à la société britannique Invicta Plastics, mais la production sous licence est assurée dans divers pays. Les grands éditeurs mondiaux de jeux de société, tels que Hasbro et Pressman, incluent The Original Mastermind dans leurs collections de jeux classiques. En 2025, un événement important eut lieu : Hasbro transféra les droits mondiaux de la marque Mastermind à l’entreprise ludique Goliath Games, qui annonça son intention de moderniser le jeu et de le présenter à un nouveau public.

Goliath annonça une campagne de promotion de Mastermind auprès de la jeune génération, confirmant une fois de plus la pertinence de ce casse-tête même à l’ère numérique. Aujourd’hui, Mastermind est vendu dans plus d’une centaine de pays et fait légitimement partie du « fonds d’or » des jeux de société. Il est inclus dans des collections comme Clubhouse Games (sélections de jeux classiques sur plateformes électroniques), figure régulièrement dans l’assortiment des magasins et est réédité périodiquement avec de nouveaux habillages.

Anecdotes sur Mastermind

  • Des modèles inattendus sur la couverture culte. L’homme mystérieux et la femme présents sur la boîte de Mastermind des années 1970 n’étaient en réalité ni espions ni acteurs professionnels, mais de simples particuliers. Pour la séance photo publicitaire, Invicta Plastics fit appel à des habitants de Leicester : l’homme s’appelait Bill Woodward, propriétaire d’un réseau de salons de coiffure, et la jeune femme était Cecilia Fung, étudiante en informatique originaire de Hong Kong. Après la sortie du jeu, Woodward devint brièvement une célébrité locale et se plaisait à se surnommer « Mr. Mastermind ». Fait curieux, les photographes avaient initialement envisagé de placer un chat angora sur ses genoux — dans l’esprit des méchants des films de James Bond —, mais l’animal se montra trop agité et abîma le costume, si bien que l’idée fut abandonnée. Trente ans plus tard, en 2003, Invicta réunit de nouveau Woodward et Fung pour une séance photo anniversaire — en hommage à la couverture classique et pour le plus grand plaisir des amateurs du jeu.
  • Un championnat au Playboy Club et des admirateurs célèbres. Au sommet de sa popularité, Mastermind inspira des événements inhabituels. Dans les années 1970, un championnat national eut lieu aux États-Unis, dont la finale se déroula dans l’un des prestigieux Playboy Clubs — clubs privés du réseau Playboy, réputés pour leur atmosphère luxueuse. Cela conféra au tournoi une touche de glamour et d’exclusivité adulte. Parmi les adeptes du jeu figurait le légendaire boxeur Muhammad Ali. Il aimait de temps en temps se mesurer à l’art du décryptage de codes, montrant qu’un casse-tête logique pouvait captiver même un champion du ring. Selon ses contemporains, Ali appréciait Mastermind comme un entraînement mental et comparait souvent les techniques du décrypteur aux tactiques sur le ring.
  • Un jeu au service des militaires et des hackers. Mastermind trouva même une application dans des organisations sérieuses. Ainsi, les forces armées australiennes l’utilisaient officiellement pour entraîner les cadets à la pensée analytique et au développement des compétences en cryptanalyse. Pendant les cours, les officiers proposaient aux étudiants de percer des codes de Mastermind, s’exerçant à la logique et à l’attention — des exercices jugés utiles pour le renseignement militaire. Certains historiens des technologies plaisantent même en disant que la première génération de hackers informatiques est issue des passionnés de ce jeu. Il n’est pas étonnant que les premières versions informatiques de Mastermind soient apparues dès le début des années 1970 : à l’université de Cambridge, le jeu MOO (variante de Bulls and Cows) fonctionnait sur l’ordinateur central Titan depuis les années 1960, et Ken Thompson, cofondateur de Bell Labs, écrivit en 1971 sa propre version pour le système UNIX. Mastermind renforça l’intérêt de nombreux futurs spécialistes en informatique pour les tâches de cryptanalyse.
  • Records et paradoxes de Mastermind. Les joueurs ont toujours cherché à deviner le code le plus rapidement possible, et des performances impressionnantes ont parfois été réalisées. On a déjà mentionné le record du monde de 1978 — seulement trois essais pour percer la combinaison. La probabilité de deviner le code en trois coups est extrêmement faible, si bien que le vainqueur réussit grâce à une stratégie subtile et un peu de chance. La limite théorique de la version classique est de deux coups : si le premier donnait presque toutes les informations nécessaires, le code pouvait être trouvé dès le deuxième essai. Un tel cas s’est réellement produit lors d’un tournoi britannique et fit sensation auprès des spectateurs. Cependant, la perfection n’est pas seulement atteinte par les humains, mais aussi par les algorithmes. Dans les années 1970, il fut démontré à l’aide d’ordinateurs que tout code de Mastermind pouvait être résolu en au plus cinq coups avec une stratégie idéale. Ce résultat souligne le paradoxe du jeu : la majorité des joueurs ont besoin de 6–8 tentatives, tandis qu’une machine ou un virtuose de la logique se contente de cinq. Mastermind reste ainsi un casse-tête unique, combinant accessibilité pour les débutants et défi pour les esprits les plus affûtés.
  • Mastermind et ses héritiers dans la culture. Le jeu a laissé une trace notable dans la culture populaire. On peut l’apercevoir au cinéma : par exemple, dans le thriller hollywoodien Gone Girl (2014), des boîtes de Mastermind apparaissent à l’arrière-plan comme symbole des loisirs familiaux, et dans une scène, les personnages passent la soirée à y jouer. Dans la littérature et la presse, Mastermind est souvent utilisé comme métaphore d’un affrontement intellectuel. Le phénomène moderne du puzzle en ligne Wordle est directement lié à son héritage. En substance, Wordle représente une version alphabétique de Mastermind : le joueur doit deviner un mot caché, recevant des indices sur les lettres correctement placées et celles mal positionnées. Lorsque Wordle devint un divertissement viral en 2021–2022, de nombreuses publications notèrent une recrudescence de l’intérêt pour Mastermind comme son prédécesseur parmi les jeux de lettres.

Mastermind a parcouru le chemin d’un prototype rejeté à l’un des jeux de logique les plus connus au monde. Son histoire montre comment la combinaison d’une idée simple, d’un design soigné et d’un lancement au bon moment peut séduire des millions de personnes. Le jeu a apporté à la culture des jeux de société une atmosphère de compétition intellectuelle, tout en restant accessible, et a acquis avec le temps un statut culte.

Ayant obtenu reconnaissance et récompenses dans les années 1970, Mastermind n’a rien perdu de sa pertinence aujourd’hui — au contraire, il continue d’attirer de nouvelles générations de joueurs. Il est apprécié non seulement comme un divertissement passionnant, mais aussi comme un moyen d’entraîner la logique et la réflexion, symbole de la quête constante de résolution d’énigmes. Après avoir découvert l’histoire du jeu, il est temps de passer à ses règles et de se mettre dans la peau du maître du code et du décrypteur.

Comment jouer, règles et astuces

Mastermind — est un jeu de logique pour deux joueurs, comprenant un plateau spécial, des pions colorés pour composer un code et de petites épingles servant d’indices. Un joueur invente et cache une combinaison, l’autre essaie de la deviner. La formulation de la tâche est simple, mais l’essence est complexe : en un nombre limité d’essais, il faut déterminer la séquence exacte des couleurs. Une partie dure généralement 10–20 minutes. Pour jouer, il suffit d’un plateau et d’un ensemble de pions colorés, ce qui rend Mastermind aussi pratique pour les loisirs à la maison que pour les versions en ligne.

Du point de vue de la mécanique, Mastermind — est un jeu à la croisée de la logique et de l’intuition. La tâche apparemment simple de cacher et de deviner une combinaison de couleurs devient un processus de déduction élégant : chaque nouvel essai rapproche de la solution, révélant une partie de l’information tout en conservant le suspense.

Un joueur s’efforce de composer une combinaison ingénieuse, l’autre réduit pas à pas l’espace des solutions possibles. Mastermind est précieux parce qu’il développe la pensée systématique, apprend à analyser les informations obtenues et à élaborer une stratégie d’essais et d’erreurs. Le déroulement du jeu est souvent comparé à une expérience scientifique ou à une enquête : on émet des hypothèses, on les vérifie par des suppositions, puis on analyse le retour. En même temps, le plaisir vient aussi de l’esthétique du jeu — les combinaisons colorées sur le plateau et la sensation d’un mystère caché sur le point d’être révélé.

Règles du Mastermind : comment jouer

  • Préparation et choix des rôles. Dans la version classique de Mastermind, on utilise un plateau rectangulaire. À une extrémité se trouvent quatre cases cachées pour la combinaison secrète, recouvertes d’un écran. Plus bas se trouvent 8–12 rangées avec quatre grandes cases pour les essais et quatre petits trous pour les clés de réponse. Avant de commencer la partie, les participants déterminent les rôles : l’un invente et cache la combinaison, l’autre essaie de la deviner. Si une série de manches est jouée, les rôles alternent afin que chacun puisse essayer les deux positions. Selon la version du jeu, le nombre de positions dans le code peut varier : le plus souvent 4, mais on trouve des variantes à 5–6, voire plus, ce qui augmente considérablement la difficulté.
  • Création du secret. L’un des joueurs choisit secrètement une combinaison de quatre pions colorés et les place dans les cases cachées de son côté du plateau. Dans la version classique de Mastermind, on utilise six couleurs. Selon les accords, le nombre de couleurs disponibles peut être réduit ou augmenté, mais l’ensemble traditionnel est bien de six. Avant le début de la partie, on définit également des conditions supplémentaires : les répétitions de couleurs sont-elles autorisées et les cases vides sont-elles admises. Dans les règles standards, la combinaison peut contenir plusieurs pions identiques (par exemple, deux rouges ou même quatre de la même couleur). La variante sans répétition facilite la tâche du devineur, car les quatre positions doivent être de couleurs différentes. Les cases vides ne sont pas utilisées dans les règles classiques, mais dans certaines versions amateurs, elles sont considérées comme une couleur conditionnelle supplémentaire parmi les autres.
  • Première tentative. Le second joueur commence à deviner et place quatre pions de couleurs choisies dans la première rangée du plateau — c’est sa combinaison proposée. Il n’y a pas de restrictions de choix, hormis les conditions convenues. Si les répétitions sont autorisées, on peut utiliser une couleur plusieurs fois, jusqu’à quatre de suite, bien qu’une telle stratégie soit rarement efficace. Habituellement, lors de la première tentative, on essaie de vérifier le plus grand nombre possible de couleurs différentes afin de recueillir un maximum d’informations. Une autre option consiste à composer une combinaison de deux paires de couleurs identiques ; si les répétitions sont autorisées, cela aide à détecter la présence de doublons et à comprendre combien de fois ces couleurs peuvent apparaître dans le secret.
  • Retour d’information. Après chaque combinaison proposée, le joueur qui cache le secret l’évalue et place de petites épingles dans les quatre petits trous de la rangée : une épingle noire signifie qu’un pion correspond à la fois en couleur et en position, et une blanche indique que la couleur est présente dans la combinaison mais à la mauvaise place. Par exemple, si le secret est « bleu, vert, rouge, rouge » et la supposition est « rouge, vert, jaune, rouge », la réponse sera deux épingles noires et une blanche : noires pour le « vert » et le deuxième « rouge » bien placés, et blanche pour le premier « rouge » mal placé ; le jaune n’est pas marqué car il n’est pas dans le secret. Les indices sont donnés uniquement de manière globale — le joueur évaluant la combinaison ne précise pas à quels pions se rapportent les épingles, et il reste au devineur à analyser l’information générale. En revanche, dans certaines versions modifiées, les règles prévoient un retour plus détaillé : les indices sont directement liés aux positions, ce qui simplifie la tâche et rapproche le jeu d’une variante « ouverte ».
  • Analyse et tentatives suivantes. Après avoir reçu les indices, le devineur les analyse et élabore une nouvelle combinaison dans la deuxième rangée. Chaque coup suivant doit tenir compte de tous les signaux précédemment obtenus. Par exemple, si à la première tentative il n’y avait ni épingle noire ni blanche, cela signifie qu’aucune des couleurs utilisées n’entre dans le secret et qu’on peut les exclure. Si l’indice se compose d’une noire et d’une blanche, cela veut dire que deux couleurs de la supposition figurent réellement dans la combinaison : l’une est à la bonne position, l’autre doit être déplacée. En utilisant ces informations, le joueur peut déplacer les couleurs testées ou en ajouter de nouvelles, vérifiant ses hypothèses. Après chaque nouvelle supposition, de nouvelles épingles sont placées, ce qui réduit progressivement le nombre de combinaisons possibles et rapproche de la solution.
  • Limite de coups. Le devineur dispose généralement d’un nombre limité de tentatives. Dans le Mastermind classique, 10 rangées sont prévues pour les suppositions, mais dans certaines versions ce nombre peut varier de 8 à 12 : moins il y a de tentatives, plus la difficulté est grande. Si la combinaison secrète est découverte avant d’avoir épuisé toutes les tentatives (quatre épingles noires signifient une correspondance totale), la partie est considérée comme gagnée. Si, après le dernier coup autorisé, la combinaison reste non découverte, la victoire revient au joueur qui l’a composée.
  • Comptage des points et poursuite du jeu. On peut se contenter d’une manche pour le plaisir, mais le plus souvent les participants conviennent d’une série de parties pour que chacun puisse essayer les deux rôles. Dans ces matchs, on applique un système de points : moins il faut de tentatives pour deviner, meilleur est le score du devineur, tandis que le compositeur de la combinaison bénéficie si le code reste caché plus longtemps. Un des systèmes simples consiste à attribuer au compositeur un point pour chaque coup nécessaire à l’adversaire pour deviner, et des points supplémentaires si la combinaison n’est pas découverte. Ensuite les joueurs échangent les rôles, et à la fin d’un nombre égal de manches, on compare les résultats globaux. Gagne celui qui a le plus de points, bien que dans un jeu amical on se passe souvent du strict décompte et on se contente de profiter du processus en alternant les rôles.

Variantes des règles

Avec le temps, de nombreuses versions de Mastermind sont apparues — officielles comme amateurs. Leurs différences sont minimes et concernent principalement la longueur du code, le nombre de couleurs ou les conditions des indices. Ces changements permettent de varier le niveau de difficulté, d’adapter le jeu pour les enfants ou d’ajouter des éléments de coopération en équipe.

  • Taille de la combinaison. Dans le Mastermind classique, le code est composé de quatre pions, mais dans l’édition Grand Mastermind, la longueur a été augmentée à cinq. Cela augmente fortement la difficulté, car le nombre de combinaisons possibles croît considérablement, et même les joueurs expérimentés doivent utiliser des stratégies plus sophistiquées. À l’inverse, dans certaines versions pour enfants, le secret est réduit à trois positions afin que la partie soit plus simple et plus rapide, et que les règles soient plus facilement perçues par les débutants.
  • Nombre de couleurs. Habituellement, six couleurs sont disponibles dans le jeu, mais leur nombre peut varier. L’ajout de nouvelles couleurs (par exemple, jusqu’à huit ou dix) rend la tâche beaucoup plus difficile, car il élargit l’espace des combinaisons possibles. À l’inverse, réduire la palette à 4–5 couleurs facilite la tâche et convient à l’apprentissage des joueurs novices.
  • Cases vides. Dans de rares variantes, il est permis d’utiliser une case vide comme élément distinct du code. La combinaison peut alors inclure non seulement des pions colorés mais aussi des positions laissées libres. Cela ajoute un niveau supplémentaire de difficulté, car le joueur doit prendre en compte la possibilité d’une « couleur invisible » parmi les options.
  • Asymétrie dans les règles. Dans la version Mini Mastermind, le devineur dispose de moins de tentatives pour trouver la combinaison, ce qui rend le jeu plus tendu. Parfois, les règles compensent cela en dévoilant une partie du secret à l’avance — par exemple, une couleur ou sa position est connue. Cette variante exige une autre tactique et modifie l’équilibre entre le devineur et le créateur du code.
  • Jeu en équipe. Dans Mastermind 44, quatre joueurs participent et sont répartis en paires. Deux équipes s’affrontent : l’une invente la combinaison, l’autre essaie de la deviner. Ce format ajoute des éléments de travail en équipe, de discussion et de recherche collective de solutions, ce qui rend le jeu plus dynamique et plus proche des divertissements coopératifs de société.

Quelles que soient les modifications de détail, l’essence de Mastermind reste la même : c’est un jeu de dissimulation et de découverte d’un code, de la capacité à déduire étape par étape et à trouver la solution exacte à partir d’informations incomplètes.

Conseils pour les joueurs débutants à Mastermind

Approches tactiques

  • Démarrage varié. Il ne faut pas essayer de deviner toute la combinaison dès le premier coup — c’est presque impossible. Il est beaucoup plus utile d’utiliser la première tentative pour collecter des informations. Une approche consiste à placer quatre couleurs différentes afin de vérifier un maximum d’options d’un coup. Une autre option consiste à utiliser deux paires de couleurs identiques ; si les répétitions sont autorisées, ce coup aide à déterminer combien de fois ces couleurs apparaissent dans le secret et s’il y a des doublons. L’objectif du premier coup n’est pas de deviner toute la combinaison, mais de réduire le cercle des solutions possibles.
  • Méthode d’exclusion. À chaque nouvel indice, éliminez immédiatement les options impossibles : s’il n’y a eu ni pion noir ni pion blanc, toutes les couleurs utilisées peuvent être écartées. Si, par exemple, trois pions blancs apparaissent, cela signifie que trois couleurs de la supposition sont bien dans la combinaison mais à d’autres positions, et au coup suivant il faut se concentrer sur le déplacement de ces couleurs plutôt que sur l’introduction de nouvelles. Il est utile de noter les options testées — sur papier ou mentalement, surtout si les couleurs sont plus de six.
  • Recherche de la bonne disposition. Une fois que l’on sait quelles couleurs figurent dans la combinaison, la tâche suivante est d’identifier leurs positions : le plus pratique est d’utiliser un essai systématique, en fixant une partie des places et en changeant les autres, par exemple mettre le vert d’abord à la première position, puis à la deuxième, et observer les changements dans les indices jusqu’à ce que le nombre de pions noirs augmente. Il est important de ne changer qu’un seul paramètre à la fois (par exemple, échanger deux couleurs en gardant les autres identiques) pour savoir exactement quel changement a produit le résultat.
  • Ne tardez pas avec de nouvelles couleurs. Si après plusieurs coups les indices restent minimes, par exemple un seul pion ou aucun, à la troisième ou quatrième tentative il vaut mieux essayer une combinaison totalement nouvelle avec des couleurs encore non testées ; même une tentative manifestement erronée peut apporter des informations précieuses sur la présence ou l’absence de ces couleurs et éviter des suppositions inutiles.

Erreurs des débutants

  • Ignorer les indices. Les débutants ont tendance à répéter des coups déjà réfutés par les indices précédents. Par exemple, si le jaune et le vert n’ont donné aucun pion lors du premier coup, cela signifie que ces couleurs sont absentes de la combinaison, et les réutiliser est inutile — il vaut mieux tester d’autres options. Avant chaque nouvelle supposition, il faut s’assurer qu’elle est cohérente avec toutes les réponses obtenues, sinon la tentative est vouée à l’échec. Mastermind n’est pas un jeu d’intuition, mais un exercice d’exclusion logique successive.
  • Précipitation avec les répétitions. Si les règles autorisent des couleurs identiques dans la combinaison, il faut se rappeler que les débutants ignorent souvent complètement cette possibilité ou commencent à la soupçonner trop tôt. Il est plus raisonnable de vérifier d’abord un large éventail de couleurs différentes, et si au milieu de la partie il reste un indice difficile à expliquer avec les couleurs déjà trouvées et qu’il manque une couleur, alors seulement envisager une répétition. Tester prématurément une hypothèse comme « quatre rouges » sans fondement suffisant ne fait que gaspiller des tentatives.
  • Manque de régularité dans la stratégie. Des suppositions chaotiques, où chaque nouveau coup n’est pas lié aux précédents, privent d’informations utiles. Il est plus efficace de planifier une séquence : d’abord déterminer quelles couleurs sont présentes, puis exclure celles qui ne le sont pas, ensuite préciser l’emplacement des restantes, en veillant à ce que chaque tentative teste une hypothèse particulière — par exemple, déplacer le bleu à un autre endroit pour vérifier si c’est bien cette couleur qui donnait le pion blanc auparavant ou non.
  • Indices émotionnels. Pendant le jeu, les participants peuvent involontairement révéler leurs pensées par des réactions : sourire, geste ou expression du visage. Les joueurs expérimentés essaient de garder un visage neutre, tandis que les débutants se réjouissent souvent d’un coup réussi ou se crispent à l’approche d’un échec. Il est important de ne pas réagir aux suppositions de l’adversaire et de ne pas montrer ses propres émotions — le calme et la concentration deviennent une partie intégrante de Mastermind.

Stratégie avancée

  • Étudier la théorie. Au fil des décennies, de nombreuses approches théoriques se sont accumulées autour de Mastermind : par exemple, l’algorithme de Knuth garantit une solution en cinq coups, et des stratégies plus récentes minimisent le nombre moyen de tentatives. Comprendre ces méthodes aide à perfectionner son habileté, car un des principes du jeu optimal est de choisir une supposition qui réduit au maximum le nombre de combinaisons possibles, quel que soit le retour (méthode minimax). Même s’il est difficile d’appliquer des coups mathématiquement précis à la main, il est utile d’adopter certaines idées, comme ne pas répéter le même ensemble de couleurs après un indice ambigu, mais composer une combinaison qui, dans tous les cas, donnera une nouvelle information.
  • Équilibre du risque et de l’information. À un niveau avancé, il est important de savoir quand risquer : s’il reste peu de tentatives et que la situation n’est pas encore claire, il est parfois préférable de faire une supposition audacieuse basée sur l’expérience et l’intuition, plutôt que de continuer un contrôle prudent. Dans le pire des cas, la partie sera perdue, mais souvent la décision intuitive se révèle juste, et c’est la pratique qui aide à développer le sens de l’équilibre entre calcul rigoureux et inspiration créative, permettant de reconnaître plus rapidement les schémas typiques de combinaisons.
  • Composition du secret. L’art de Mastermind ne réside pas seulement dans le fait de deviner, mais aussi dans l’habileté à inventer une combinaison ingénieuse : des variantes non évidentes avec trois pions identiques et un différent ou des séquences sans couleurs identiques (quatre différentes) déroutent souvent l’adversaire. Il est utile d’observer quels codes l’adversaire déchiffre plus rapidement et de choisir d’autres schémas aux manches suivantes. L’objectif n’est pas d’inventer une combinaison impossible à deviner — face à une stratégie optimale de l’adversaire, cela reste de toute façon hors de portée — mais de retarder le processus le plus longtemps possible, en donnant des indices flous aux premiers coups ; les codes avec des couleurs répétées sont particulièrement efficaces, car les pions blancs n’indiquent pas leur nombre.

Mastermind — n’est pas seulement un jeu, mais un véritable défi intellectuel qui éveille chez chacun le désir de penser de manière claire, cohérente et logique. Ici, gagne celui qui sait maîtriser son esprit, analyser l’information et prendre des décisions réfléchies, et non celui qui se contente de compter sur la chance ou le hasard.

Essayez de jouer — et vous constaterez que chaque partie est non seulement captivante, mais devient aussi une étape importante dans le développement de vos capacités analytiques, de votre pensée stratégique et de votre aptitude à résoudre des tâches complexes. Ce jeu peut ouvrir de nouveaux horizons à votre intelligence et apporter un véritable plaisir du processus de découverte. Prêt à vous tester ? Jouez à Mastermind en ligne dès maintenant — gratuitement et sans inscription !