Le Japon est réputé pour ses casse-têtes mathématiques uniques : sudoku, kakuro, hitori et bien d'autres. À cette liste s’ajoute également KenKen — un jeu classique basé sur une grille numérique dans lequel on utilise les opérations d’addition, de soustraction, de multiplication et de division.
Parfois, des noms alternatifs comme Calcudoku ou Mathdoku sont utilisés pour désigner ce casse-tête — notamment lorsque les auteurs ne disposent pas des droits d’utilisation des marques déposées KenKen ou KenDoku.
Ce casse-tête développe la logique et l’attention, et rappelle d’une certaine manière le billard ou les échecs : plus vous planifiez soigneusement chaque coup en considérant toutes les possibilités, plus vous augmentez vos chances de gagner !
Histoire du jeu
KenKen est un jeu de logique relativement récent, âgé d’un peu plus de 20 ans. Il a été conçu à l’origine comme un outil d’entraînement mathématique destiné à développer les compétences logiques et la concentration. Le créateur du jeu est Tetsuya Miyamoto, un enseignant japonais qui a commencé à l’utiliser en classe en 2004.
Le casse-tête a été présenté dans plusieurs manuels scolaires et publications éducatives, et c’est en 2007 qu’il a attiré l’attention de Robert Fuhrer — propriétaire de la société Nextoy, qui avait contribué à promouvoir de nombreux jeux célèbres, dont Crocodile Dentist et Gator Golf.
Inspiré par le potentiel éducatif de KenKen, Fuhrer y a vu non seulement un divertissement, mais aussi un outil capable d’enseigner les mathématiques aux enfants comme aux adultes par le biais du jeu. Cela a marqué le début d’une nouvelle ère pour les casse-têtes, où logique et plaisir se rejoignent en un format unique. Grâce à ses règles universelles et à sa facilité d’apprentissage, KenKen a été salué tant par les enseignants que par un large public en quête de défis intellectuels.
Robert Fuhrer a breveté le casse-tête sous le nom KenKen, qui reste à ce jour une marque déposée de la société Nextoy. Avec le célèbre joueur d’échecs David Levy, il a convaincu le journal britannique The Times de publier le jeu. En 2008, The Times au Royaume-Uni puis The New York Times aux États-Unis ont commencé à publier les nouveaux casse-têtes KenKen, qui ont rapidement conquis l’Europe et l’Amérique du Nord et impressionné les critiques par leur profondeur et leur variété.
L’apparition de KenKen dans la presse internationale a marqué non seulement une reconnaissance par la communauté des joueurs, mais aussi le lancement de nombreuses adaptations. Le jeu a rapidement trouvé sa place dans le domaine éducatif — des écoles primaires aux universités — et s’est largement diffusé sur internet.
En 2014, Nextoy a signé un accord avec Global Eagle Entertainment, puis en 2015 avec le grand éditeur allemand Spiegel. Cela a marqué une nouvelle étape dans le développement de KenKen, désormais diffusé à la fois en version imprimée et numérique. À ce jour, plus de 200 éditeurs à travers le monde l’ont publié, et plus de 30 000 enseignants aux États-Unis l’intègrent dans leurs programmes éducatifs.
Faits intéressants
- L’utilisation principale de KenKen est éducative plutôt que ludique. Depuis 2009, KenKen Classroom est officiellement intégré aux programmes scolaires, et des dizaines de milliers d’enseignants à travers le monde reçoivent régulièrement de nouveaux casse-têtes pour les niveaux primaire et secondaire. À l’origine, ils étaient créés par des spécialistes, mais aujourd’hui l’intelligence artificielle remplit ce rôle avec succès.
- Plus de 3 millions de livres consacrés à KenKen ont été vendus dans le monde — allant des recueils de casse-têtes aux manuels pédagogiques. Ces ouvrages ont été largement diffusés et traduits dans plus de 15 langues.
- Depuis 2010, des tournois annuels de KenKen ont lieu à New York, ouverts aux joueurs de tous âges et de tous niveaux. La majorité des victoires reviennent à des participants des États-Unis, de l’Inde et des Émirats arabes unis.
- Le détenteur des droits — la société Nextoy — collabore officiellement avec le Conseil national des enseignants de mathématiques et participe au développement d’applications destinées à renforcer les compétences logiques et mathématiques.
- Dans certains pays comme l’Inde, le Royaume-Uni ou l’Australie, KenKen fait partie de programmes périscolaires visant à développer les compétences STEM chez les élèves.
KenKen est aujourd’hui joué dans le monde entier — du Japon aux États-Unis. Comme pour de nombreux autres casse-têtes numériques japonais, la difficulté augmente proportionnellement à la taille de la grille, ce qui permet aussi bien aux débutants qu’aux experts d’y trouver leur compte.
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