تتریس — تنها یک بازی فکری نیست، بلکه پدیدهای فرهنگی است: بازیای ساده اما فوقالعاده جذاب که به نمادی از دوران رایانه تبدیل شد. این بازی که در دههٔ ۱۹۸۰ میلادی پدید آمد، بهدلیل مکانیک نوآورانه و جهانی بودنش از دیگر بازیها متمایز شد. امروزه تتریس یکی از بزرگترین دستاوردهای تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی بهشمار میرود و تاریخ آن سرشار از رویدادهای منحصربهفرد است — از تولدش در آزمایشگاهی در مسکو تا موفقیت جهانیاش. هیچ بازی دیگری در این سبک چنین میراث فرهنگی غنی و تأثیر عمیقی بر آگاهی جمعی نداشته است. در ادامه مسیر تتریس — از شکلگیری ایده تا بازیای که ذهن میلیونها نفر را در سراسر جهان تسخیر کرد — را بررسی خواهیم کرد.
تاریخچهٔ شکلگیری و توسعهٔ تتریس
تولد بازی در مسکو
تاریخ تتریس در میانهٔ جنگ سرد آغاز میشود — در ژوئن ۱۹۸۴، زمانی که برنامهنویس شوروی، الکسی پاژیتنوف، در مرکز محاسبات «آ. آ. دورودنیتسین» وابسته به آکادمی علوم اتحاد جماهیر شوروی کار میکرد. پاژیتنوف که پژوهشگری در حوزهٔ هوش مصنوعی و از کودکی شیفتهٔ معماها بود، از بازیهای رومیزی الهام گرفت. بازی پنتومینو — مجموعهای از دوازده شکل که هرکدام از پنج مربع متصل تشکیل شده بود — تأثیر زیادی بر او گذاشت. او در اندیشه بود که چگونه میتوان ایدهٔ ترکیب اشکال هندسی را به صفحهٔ رایانه منتقل کرد، اما بهزودی دریافت که دوازده شکل پنتومینو برای پردازش آنی در فناوری شوروی دههٔ ۱۹۸۰ بسیار پیچیدهاند. بنابراین مفهوم را سادهتر کرد: تعداد مربعهای هر شکل را به چهار کاهش داد و عناصر جدیدی — تتریومینوها — ایجاد کرد. بدین ترتیب مجموعهٔ کلاسیک هفتتایی شکل گرفت که پایهٔ تتریس شد.
پاژیتنوف برنامهنویسی نخستین نسخهٔ تتریس را روی رایانهٔ شوروی «الکترونیکا-۶۰» آغاز کرد — دستگاهی بدون رابط گرافیکی که تنها قادر به نمایش نویسههای متنی بود. به همین دلیل، در نسخهٔ اولیه، بلوکهای سقوطکننده با استفاده از پرانتزها و فاصلهها نمایش داده میشدند نه با اشکال گرافیکی. پاژیتنوف بهتدریج عناصر کلیدی بازی را پیادهسازی کرد: ظاهر تصادفی شکلها، امکان چرخاندن و جابهجایی آنها، و مهمتر از همه — حذف خطوط پرشده. این ویژگی حیاتی بود: بدون حذف ردیفهای کامل، صفحهٔ بازی در چند ثانیه پر میشد و ادامهٔ بازی غیرممکن میگردید.
پس از حدود سه هفته کار فشرده، پاژیتنوف نمونهٔ اولیهٔ خود را به مرحلهٔ کاملاً قابل بازی رساند. او بعدها یادآور شد که «تظاهر میکردم در حال رفع اشکال کد هستم، اما در واقع نمیتوانستم از بازی دست بکشم» — فرایند بازی آنقدر جذاب بود که خودش نیز مجذوب آن شد. همکارانش که بازی جدید را امتحان کردند، بهسرعت شور و شوق او را سهیم شدند: با وجود گرافیک ابتدایی و نبود سیستم امتیازدهی یا سطح دشواری، تتریس تقریباً بلافاصله اعتیادآور شد و از رایانهای به رایانهٔ دیگر درون مؤسسه منتقل میگردید.
در حدود سال ۱۹۸۵، پس از تکمیل نسخهٔ پایه، پاژیتنوف به فکر انتقال تتریس به پلتفرمهای پیشرفتهتر افتاد. بهزودی همکارانش — برنامهنویس دمیتری پاولوسکی و دانشجوی ۱۶ سالهٔ نابغه وادیم گراسیموف — به پروژه پیوستند. آنان طی چند ماه بازی را با استفاده از زبان برنامهنویسی Turbo Pascal به رایانههای شخصی IBM PC منتقل کردند.
نسخهٔ جدید شامل گرافیک رنگی طراحیشده توسط گراسیموف و سیستم امتیازدهی توسعهیافته توسط پاولوسکی بود، که بازی را از نظر بصری جذاب و از لحاظ فنی پیشرفته برای زمان خود ساخت. این بازی بهصورت غیررسمی پخش میشد — نسخهها روی دیسکهای فلاپی میان برنامهنویسان، مؤسسات و باشگاههای رایانهای مبادله میگردید.
تا سال ۱۹۸۶، تتریس در میان کاربران IBM PC در مسکو شهرت گستردهای یافت و بهسرعت در شهرهای بزرگ دیگر اتحاد شوروی محبوب شد. بنا بر یادداشتهای معاصران، بهندرت میشد علاقهمند به بازیهای رایانهای را یافت که نام این بازی جدید شوروی را نشنیده باشد. نکتهای جالب: در یکی از مسابقات محلی برنامههای بازی در شهر زلنودولسک در سال ۱۹۸۵، تتریس موفق به کسب جایزهٔ دوم افتخاری شد. در آن زمان، پاژیتنوف هنوز به پتانسیل تجاری دستاورد خود نمیاندیشید — زیرا در نظام شوروی فروش نرمافزار توسط افراد خصوصی غیرممکن بود.
مسیر فراتر از مرزهای شوروی
در میانهٔ دههٔ ۱۹۸۰، تتریس تقریباً بهصورت تصادفی راه خود را به غرب گشود. در اتحاد شوروی، حقوق اختراعات متعلق به دولت بود و صادرات نرمافزار توسط نهاد انحصاری ELORG («الکترونورگتخنیکا») اداره میشد. پاژیتنوف بهعنوان کارمند دولت نمیتوانست شخصاً بازی را به خارج از کشور بفروشد، حتی اگر میخواست.
اما مدیرش، ویکتور بریابرین، به پتانسیل پروژه پی برد و تصمیم گرفت تلاش کند آن را صادر کند. در اوایل سال ۱۹۸۶، بریابرین دیسکتی حاوی بازی را به مؤسسهٔ پژوهشهای رایانهای در بوداپست (مجارستان) فرستاد. در آنجا، کارآفرین بریتانیایی رابرت استاین، مدیر شرکت Andromeda Software که در صدور مجوز نرمافزار اروپای شرقی به بازارهای غربی تخصص داشت، بهطور تصادفی آن را کشف کرد. استاین مجذوب بازی شد و بهزودی از طریق تلکس با مرکز محاسبات شوروی تماس گرفت تا حقوق توزیع را بهدست آورد. الکسی پاژیتنوف که اختیار امضای قرارداد نداشت، پاسخ مبهمی داد که استاین آن را نشانهٔ موافقت تلقی کرد. سپس به جستوجوی ناشران اروپایی برای بازی پرداخت.
استاین بازی را به شرکت بریتانیایی Mirrorsoft که متعلق به غول رسانهای رابرت مکسول بود پیشنهاد داد. مدیر Mirrorsoft، جیم مکنوچی، در ابتدا نسبت به پتانسیل تجاری این بازی شوروی تردید داشت. بااینحال، شرکای آمریکایی او در شرکت Spectrum Holobyte، شاخهٔ آمریکایی Mirrorsoft به سرپرستی فیل آدام، بازی را امتحان کردند و بهشدت تحتتأثیر قرار گرفتند.
در نتیجه، Mirrorsoft و Spectrum Holobyte تصمیم گرفتند تتریس را منتشر کنند: مکنوچی حقوق اروپا را دریافت کرد و آدام — حقوق ایالات متحده و ژاپن را. قابلتوجه است که در آن زمان رابرت استاین هنوز قراردادی رسمی با طرف شوروی نداشت، اما این مانع از فروش مجوز به دو شرکت به مبلغ ۳۰۰۰ پوند بهعلاوهٔ حق امتیاز نشد؛ او امیدوار بود مسائل رسمی را بعدتر حل کند. بدین ترتیب، تتریس به نخستین محصول سرگرمی از اتحاد شوروی بدل شد که به غرب صادر گردید — رخدادی تاریخی برای آن دوران.
در سال ۱۹۸۷، شرکت Spectrum Holobyte نسخهٔ تتریس را برای IBM PC در ایالات متحده منتشر کرد و Mirrorsoft آن را در اروپا عرضه نمود (انتشار در بریتانیا در ژانویهٔ ۱۹۸۸ انجام شد). ناشران غربی منشأ منحصربهفرد بازی را برجسته کردند: روی جعبهها تصاویری از مسکو ازجمله کلیسای جامع واسیلی مقدس، عروسکهای ماتریوشکا و میدان سرخ نقش بسته بود و شعاری مبنی بر «اولین محصول شوروی در بازار بازیهای ویدئویی» دیده میشد. در نسخهٔ آمریکایی Spectrum Holobyte، ترانهٔ محلی روسی «کروبینیکی» بهعنوان موسیقی پسزمینه انتخاب شد و صفحات آغازین با نقلقولهایی از تاریخ شوروی تزئین شدند که به بازی حالوهوای خاصی بخشید.
پاژیتنوف اشاره کرده است که این طراحی برایش کمی «سادهلوحانه و توریستی» به نظر میرسید، اما درعینحال به موفقیت بازی در بازار کمک کرد. تتریس بهسرعت در خارج از کشور محبوب شد، بهویژه بهدلیل تبلیغ دهانبهدهان و نقدهای مثبت: تنها در سال نخست، بیش از ۱۰۰ هزار نسخه در ایالات متحده و اروپا فروخته شد. در سال ۱۹۸۹، بازی سه جایزهٔ Excellence in Software Awards را از انجمن ناشران نرمافزار آمریکا (SPA) دریافت کرد — جوایزی که به «اسکار» صنعت نرمافزار شهرت داشتند.
در همین حال، در مسکو، مدیریت ELORG با آگاهی از گسترش جهانی تتریس شگفتزده شد. مشخص گردید که رابرت استاین درواقع مجوزهایی را میفروخت که ازنظر حقوقی مالک آنها نبود — تنها مبنایش پاسخ مبهم پاژیتنوف از طریق تلکس بود. در پایان سال ۱۹۸۷، ELORG مؤسسهٔ علمی را از مذاکرات کنار گذاشت و کنترل کامل فرایند صدور مجوز را در دست گرفت.
در اوایل سال ۱۹۸۸، استاین سرانجام موفق شد توافقنامهای با ELORG امضا کند که حقوق او برای نسخههای رایانهای تتریس بر روی IBM PC را قانونی کرد. حقوق مربوط به نسخههای کنسولی و آرکیدی هنوز آزاد بود و درست پیرامون همین حقوق، رویدادهایی شکل گرفت که موفقیت جهانی بازی را رقم زدند.
نبرد برای حقوق و موفقیت جهانی
در سال 1988، همزمان با موفقیت Tetris در رایانههای شخصی، چندین شرکت برای عرضه بازی روی پلتفرمهای دیگر شتاب کردند. شرکت بریتانیایی Mirrorsoft از طریق شرکای خود حقوق نسخه کنسولی را به شرکت Tengen، شاخه ژاپنی Atari Games، واگذار کرد که به نوبه خود مجوز نسخه آرکید را به Sega منتقل نمود. بدین ترتیب، تا پایان سال 1988، یک نسخه از بازی بر روی رایانههای خانگی در دسترس بود، نسخهای دیگر در دستگاههای آرکید Sega عرضه شد، و نسخه سوم برای کنسول Nintendo Entertainment System (NES) توسط Tengen در حال آمادهسازی بود.
در همان زمان، بازیگر جدیدی وارد صحنه شد — هنک راجرز، ناشر هلندی-آمریکایی که در ژاپن زندگی میکرد. راجرز برای نخستین بار Tetris را در نمایشگاه Consumer Electronics Show در لاسوگاس در ژانویه 1988 دید و فوراً شیفته بازی شد. او بدون انتظار برای دریافت مجوز رسمی، با شرکت خود Bullet-Proof Software انتشار بازی را در بازار ژاپن سازماندهی کرد. تا پایان سال 1988، Tetris در چندین رایانه شخصی ژاپنی و کنسول Nintendo Famicom (نسخه ژاپنی NES) در دسترس بود. نسخه کنسولی موفقیتی بزرگ بهدست آورد و تنها طی چند ماه حدود دو میلیون نسخه از آن فروخته شد.
با پیچیدگی وضعیت مجوزها در خارج از ژاپن، راجرز تصمیم گرفت مستقیماً با Elorg وارد مذاکره شود. او بهویژه به حقوق نسخه قابلحمل Tetris برای کنسول جدید دستی Nintendo Game Boy علاقهمند بود. رئیس شرکت Nintendo، هیروشی یامائوچی (山内 溥)، قصد داشت Game Boy را در سال 1989 با یک بازی از پیش نصبشده عرضه کند، و راجرز مطمئن بود که Tetris بهترین گزینه است.
او بعدها گفت: «اگر Game Boy همراه با Mario عرضه شود، فقط کودکان آن را میخرند، اما اگر همراه با Tetris باشد، همه آن را خواهند خرید.» همین ایده مدیران Nintendo را متقاعد کرد تا روی این پازل سرمایهگذاری کنند. با حمایت شرکت ژاپنی، راجرز در فوریه 1989 بدون دعوت رسمی و با ریسک شخصی به مسکو سفر کرد.
مذاکرات در مسکو به رویدادی دراماتیک تبدیل شد که بعدها در فیلم «Tetris» (2023) به تصویر کشیده شد. سه طرف بهطور همزمان وارد پایتخت شوروی شدند تا حقوق بازی را بهدست آورند: هنک راجرز از طرف Nintendo، رابرت استاین که هنوز در پی گسترش مجوزهای خود بود، و کوین مکسول — پسر رابرت مکسول، نماینده شرکت Mirrorsoft.
مدیر Elorg، نیکلای بلیکوف، مأمور شد تا نظم ایجاد کرده و بهترین پیشنهاد را انتخاب کند. راجرز، با وجود آنکه مهمان ناخوانده بود، توانست شخصاً با بلیکوف ملاقات کند و باعث شگفتی مقامات شوروی شد — زیرا معمولاً ورود خارجیها بدون مجوز رسمی ممکن نبود. شور و صداقت او تأثیر زیادی گذاشت: هنک صادقانه توضیح داد که صنعت بازی در غرب چگونه کار میکند و اعتراف کرد که صدها هزار نوار از Tetris را در ژاپن فروخته است، هرچند هنوز مجوز رسمی نداشت.
در جریان این مذاکرات چندجانبه، نکته حقوقی مهمی آشکار شد: قرارداد شوروی با استاین واژه «رایانه» را بهعنوان دستگاهی با صفحهنمایش و صفحهکلید تعریف کرده بود، بنابراین کنسولها و دستگاههای قابلحمل شامل این مجوزها نمیشدند. Elorg از این نکته به نفع خود استفاده کرد و تصمیم گرفت توافقات استاین درباره کنسولها را لغو کرده و قراردادهای جدیدی بهطور مستقیم منعقد کند.
در نتیجه، بلیکوف راهحلی انقلابی پیشنهاد کرد: اعطای حقوق انحصاری برای کنسولها و سیستمهای قابلحمل به شرکت Nintendo و دور زدن رقبا. هنک راجرز فوراً به ایالات متحده پرواز کرد، جایی که رئیس Nintendo، مینورو آراکاوا (荒川 實)، قراردادی با Elorg امضا کرد — 500 هزار دلار بهعلاوه حق امتیاز برای هر نسخه فروختهشده. بدین ترتیب، Nintendo حقوق انتشار Tetris را بر روی تمام پلتفرمهای غیررایانهای بهدست آورد، در حالیکه رابرت استاین فقط حقوق نسخههای رایانهای را حفظ کرد.
نتایج این معامله برای رقبا فاجعهبار بود. شرکت Atari Games که نسخه غیرمجاز Tetris را برای NES منتشر کرده بود، پس از شکایت Nintendo در تابستان 1989 مجبور به جمعآوری نوارهای خود از بازار شد. خانواده مکسول نیز با وجود تلاشهای خود برای استفاده از نفوذ سیاسیشان، از جمله تماس با میخائیل گورباچف، هیچ نتیجهای نگرفتند.
برای آلکسی پاجیتنوف، این رویدادها به معنای انتشار رسمی بازیاش در سراسر جهان بود، هرچند که او طبق قوانین شوروی هیچ سود شخصی دریافت نکرد — زیرا نویسنده در آن زمان حق دریافت حق امتیاز نداشت. با این حال، پاجیتنوف ارتباط خود را با هنک راجرز حفظ کرد و به او اعتماد داشت، که بعدها پایه دوستی طولانی آنها شد.
موفقیت جهانی Tetris با عرضه آن روی Nintendo Game Boy آغاز شد. در تابستان 1989، کنسول در ایالات متحده و اروپا منتشر شد و همراه هر دستگاه، نوار رایگان Tetris قرار داشت. این استراتژی بهشدت موفق بود: کنسول قابلحمل توانست افراد در هر سن را جذب کند و فروش نسخه Game Boy از 35 میلیون نسخه در سراسر جهان فراتر رفت.
پیشبینی هنک راجرز محقق شد: پازل توانست بازیکنان از تمام گروههای سنی و ملیتها را مجذوب خود کند. ترکیب آن با قابلیت حمل Game Boy باعث افزایش انفجاری محبوبیت شد. در همان سال، Tetris برای کنسولهای خانگی Nintendo (NES در آمریکای شمالی و اروپا، Famicom در ژاپن) نیز منتشر شد و نسخه رسمی میلیونها نسخه فروخت. سالها بعد، راجرز گفت: «Tetris باعث موفقیت Game Boy شد، و Game Boy باعث جاودانگی Tetris شد.»
در اوایل دهه 1990، «تب Tetris» سراسر جهان را فرا گرفت. بازی بر روی دهها پلتفرم منتشر شد: از رایانههای شخصی تا ماشینحسابها. تا آن زمان، آلکسی پاجیتنوف به ایالات متحده مهاجرت کرده بود و در سال 1996 به همراه هنک راجرز شرکت The Tetris Company را تأسیس کرد — شرکتی که حقوق برند را متحد کرد و مسئول صدور مجوز شد.
دوره دهسالهای که پاجیتنوف حقوق بازی را به نهاد شوروی واگذار کرده بود، در سال 1995 پایان یافت و او کنترل کامل اثر خود را دوباره بهدست آورد. از آن زمان، شرکت The Tetris Company تمامی نسخههای رسمی بازی را نظارت کرده و استانداردهای یکنواخت را حفظ کرده است. پاجیتنوف سرانجام دریافت حق امتیاز را آغاز کرد، هرچند ده سال نخست موفقیت تجاری را از دست داده بود. اما به گفته خودش، پول مهمترین چیز نبود — بلکه لذت دیدن شادی مردم از بازی او در سراسر جهان ارزش بیشتری داشت.
توسعه و نسخههای گوناگون بازی
نسخه اصلی Tetris الهامبخش دهها نسخه و مشتق مختلف شد. در دهه 1980، دنبالههای رسمی از خود آلکسی پاجیتنوف منتشر شد: مانند Welltris (1989) — نسخهای از Tetris با نمای بالا که در آن قطعات به درون چاهی میافتند، و Hatris (1990) — پازل طنزی درباره چیدن کلاهها.
در دهه 1990، شرکت Nintendo بازی Tetris 2 و سایر نسخههای تغییریافته را منتشر کرد، هرچند هیچکدام موفق به تکرار موفقیت عظیم نسخه اصلی نشدند. در همین زمان، توسعهدهندگان مستقل در سراسر جهان نسخههای غیررسمی بیشماری از بازی را به زبانها و پلتفرمهای مختلف تولید کردند — از برنامههای آماتوری برای Windows تا دستگاههای آرکید.
در هزاره جدید، بازی Tetris به تکامل خود ادامه داد. شرکت The Tetris Company مجموعه قوانین استانداردی را با عنوان Tetris Guidelines (از سال 2002) برای نسخههای دارای مجوز معرفی کرد تا مکانیک کلاسیک بازی حفظ شود. در عین حال، توسعهدهندگان عناصر جدیدی افزودند: قابلیت Hold برای ذخیره قطعه برای بعد، قابلیت Hard Drop برای فرود سریع، سایهها برای راهنمایی، حالتهای چندنفره و نوآوریهای دیگر.
در دهههای 2000 و 2010، نسخههای محبوبی منتشر شدند مانند Tetris DS از Nintendo، نسخههای موبایلی از EA، و پروژههای تجربی همچون Tetris Effect (2018) که پازل را با موسیقی و جلوههای بصری ترکیب میکرد. همچنین فرمتهای جدیدی مانند Tetris 99 (2019) ظاهر شد که در آن 99 بازیکن در قالب نبرد رویال با هم رقابت میکنند.
با وجود همه نوآوریها، اصل بنیادی که آلکسی پاجیتنوف بنا نهاد در تمام نسخهها ثابت مانده است: قطعات هندسی سقوط میکنند و بازیکن باید از آنها خطوط کامل بسازد.
در دهه 2010، Tetris وارد دستگاههای تلفن همراه شد. طبق اعلام شرکت The Tetris Company، تا سال 2014 بیش از 425 میلیون دانلود پولی برای نسخههای موبایلی ثبت شده بود — این بازی به پدیدهای واقعی روی تلفنها تبدیل شد. بسیاری از بازیکنان امروزی نخستین بار از طریق گوشیهای هوشمند یا شبکههای اجتماعی با بازی آشنا شدند؛ بازی Tetris Battle در Facebook بهویژه محبوب بود. به این ترتیب، Tetris توانست با تمام دورانهای فناورانه سازگار شود — از رایانههای بزرگ گرفته تا ابزارهای کوچک در جیب.
حقایق جالب دربارهٔ تتریس
- نام و تنیس. واژهٔ «تتریس» از کلمهٔ یونانی «tetra» (τέτρα — «چهار») — بهدلیل چهار مربع در هر قطعه — و واژهٔ انگلیسی «tennis» — ورزش مورد علاقهٔ الکسی پاژیتنوف — گرفته شده است. خودِ سازنده با شوخی میگوید که سالهاست تنیس بازی نکرده — چون دیگر آن سالها گذشته است.
- اولین بازی صادرشده از اتحاد جماهیر شوروی. تتریس نخستین بازی ویدئویی — و در کل اولین نرمافزار سرگرمی — بود که بهصورت رسمی از اتحاد جماهیر شوروی به ایالات متحده و اروپا صادر شد. در میانهٔ جنگ سرد، این اتفاق نمادی بود از اینکه دستاورد مهندسی شوروی بدون هیچ محتوای ایدئولوژیک، تنها با تکیه بر هوش و هیجان، بازار غرب را تسخیر کرد.
- موسیقیای که در سراسر جهان شناخته میشود. ملودی کلاسیک تتریس تنظیمی از آهنگ محلی روسی «Korobeiniki» است و به بخش جداییناپذیری از فرهنگ عامهٔ جهان بدل شده است. در نسخهٔ Game Boy نیز از قطعهای از بالهٔ «فندقشکن» اثر چایکوفسکی استفاده شده است. امروزه میلیونها نفر با شنیدن این نغمهها میگویند: «آه، این تتریس است!» — بیآنکه از منشأ واقعی آن آگاه باشند؛ موضوعی که پاژیتنوف را بسیار خوشحال میکرد.
- اثر تتریس. این بازی نام خود را به پدیدهای روانشناختی داده است: پس از ساعتها بازی، بازیکنان شروع میکنند به دیدن بلوکهای در حال سقوط در برابر چشمانشان — چه در خواب و چه در بیداری. «اثر تتریس» (که به نام «سندرم تتریس» نیز شناخته میشود) — پدیدهای واقعی است که پژوهشها آن را تأیید کردهاند. در سال ۲۰۰۰، گروهی از عصبروانشناسان دانشگاه هاروارد دریافتند که بیش از ۶۰٪ از تازهکاران پس از چند ساعت بازی، در خواب خود اشکال رنگارنگ میدیدند. حتی شرکتکنندگان مبتلا به فراموشی که خودِ روند بازی را به یاد نمیآوردند، گزارش کردند که خواب تتریس دیدهاند. این کشف نشان داد که مغز هنگام خواب مهارتهای دیداری و حرکتی جدید را تثبیت میکند.
- رکوردها و نکات جالب. در سال ۲۰۱۴، در نمای ساختمان ۲۹ طبقهٔ «Cira Centre» در فیلادلفیا، یک جلسهٔ عظیم تتریس برگزار شد: پنجرههای ساختمان به پیکسلهای درخشان با مساحت کلی حدود ۱۱ هزار متر مربع تبدیل شدند. این رویداد در کتاب رکوردهای گینس بهعنوان بزرگترین نمایشگر بازی در جهان ثبت شد. پیشتر در سال ۱۹۹۳، تتریس به نخستین بازی ویدئویی بدل شد که به فضا سفر کرده است: فضانورد روس، الکساندر سربروف، کنسول Game Boy حاوی کارتریج تتریس را به ایستگاه فضایی «میر» برد.
- جوایز و افتخارات. تتریس جوایز و افتخارات فراوانی دریافت کرده است. در سال ۲۰۱۵، این بازی همراه با عناوینی چون Pac-Man و Super Mario Bros در نخستین گروه از اعضای «تالار مشاهیر بازیهای ویدئویی» (World Video Game Hall of Fame) قرار گرفت. این بازی همچنین در نمایشگاه دائمی موزهٔ هنر مدرن نیویورک (MoMA) بهعنوان نمونهای از طراحی برجستهٔ بازیها به نمایش گذاشته شده است. سازندهٔ بازی، الکسی پاژیتنوف، بارها بهخاطر نقش خود در صنعت بازی مورد تقدیر قرار گرفته است، از جمله با جایزهٔ Fun & Serious Games در اسپانیا و جایزهٔ First Penguin Award که در کنفرانس GDC سال ۲۰۰۷ بهعنوان یکی از پیشگامان بازیهای casual به او اهدا شد.
- پژوهشهای علمی و فواید. علاقه به تتریس نهتنها سرگرمکننده، بلکه مفید نیز بوده است. پژوهشگران دانشگاه آکسفورد دریافتند که این بازی میتواند علائم اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) را کاهش دهد. اگر فردی ظرف چند ساعت پس از رویداد آسیبزا تتریس بازی کند، خاطرات مزاحم و فلشبکها کمتر بروز میکنند. دانشمندان این را چنین توضیح میدهند که فعالیت شدید دیداری و فضایی در مغز با پردازش تصاویر آسیبزا رقابت میکند و از تثبیت آنها جلوگیری مینماید. این روش بهعنوان درمان اضطراری بالقوه برای افرادی که حوادث استرسزا را تجربه کردهاند، در حال بررسی است.
- پدیدهٔ سادگی. تتریس را اغلب «پازل کامل» مینامند، زیرا قوانین ساده و عمق استراتژیک تقریباً بیپایان دارد. از نظر ریاضی ثابت شده است که در تتریس باخت تنها به تعویق میافتد: با دنبالهای تصادفی و کافی از قطعات، شکست اجتنابناپذیر است — صرفنظر از مهارت بازیکن، صفحه دیر یا زود با قطعات نامناسب پر میشود. با این حال، مسابقات نتایج چشمگیری را نشان میدهند. هر سال «قهرمانی جهانی تتریس کلاسیک» (Classic Tetris World Championship) برگزار میشود که علاقهمندان در نسخهٔ NES رقابت میکنند. رکوردها پیوسته در حال افزایشاند: امتیاز حداکثری در حالت کلاسیک از یک میلیون فراتر رفته و تعداد خطوط پاکشده میتواند تا صدها خط پیش از رسیدن بازی به حداکثر سرعت برسد.
تتریس — تنها یک بازی نیست، بلکه پدیدهای فرهنگی و تاریخی است. این بازی که در آزمایشگاهی کوچک در مسکو متولد شد، موانع سیاسی و فناورانه را پشت سر گذاشت و قدرت جهانی سرگرمی را نشان داد. در اواخر دههٔ ۱۹۸۰، تتریس به پلی میان شرق و غرب تبدیل شد و مردم را با شادی فکری مشترک به هم پیوند داد.
قوانین ساده، نبود مانع زبانی و گیمپلی جذاب باعث شدهاند که تتریس به سرگرمی محبوبی برای مردم در هر سن و ملیت تبدیل شود. پس از چندین دهه، این بازی هنوز قدیمی نشده است؛ بلکه همچنان بازسازی و تطبیق داده میشود و نسلهای جدید را جذب میکند. اهمیت تتریس در بالاترین سطوح به رسمیت شناخته شده است — از نمایشگاههای موزهای گرفته تا تالار مشاهیر بازیهای ویدئویی — و نقش مهمی در شکلگیری ژانر بازیهای منطقی casual داشته است.
تاریخ تتریس نشان میدهد که نبوغ در سادگی نهفته است. چهار مربع کوچک در ترکیبهای گوناگون مردم سراسر جهان را مجذوب کردهاند و توانایی تفکر فضایی و واکنش آنها را به چالش کشیدهاند. این بازی داستان یا شخصیت ندارد، اما منطق خالص و زیبایی نظمی را که از دلِ هرجومرج پدید میآید، به تصویر میکشد.
روانشناسان اغلب روند بازی را با مدیتیشن مقایسه میکنند، و احساس رضایت از تکمیل یک ردیف — با لذت حل یک معما. با آشنایی با تاریخ پیدایش تتریس، ناگزیر احساسی از احترام نسبت به سازندهٔ آن و همهٔ کسانی که به این بازی ایمان داشتند، ایجاد میشود. این داستانی است دربارهٔ قدرت ایدهای که میتواند جهان را تغییر دهد، و دربارهٔ اینکه چگونه سرگرمی به بخشی از فرهنگ جهانی تبدیل شد. اکنون که با مسیر شگفتانگیز بازی از ایده تا افسانه آشنا شدیم، زمان آن رسیده است که بیاموزیم چگونه تتریس بازی کنیم و چه چیزهایی را باید تازهواردان این معمای جاودان بدانند.