گاهی یک ایدهٔ ساده از دهها مفهوم پیچیده تأثیرگذارتر است — بازی Simon در دههٔ ۱۹۷۰ با همین رویکرد شکل گرفت و جایگاه مهمی در تاریخ سرگرمیهای الکترونیکی به دست آورد. چهار دکمهٔ رنگی، سیگنالهای نوری و صداهایی شبیه به نتهای موسیقی — همهٔ این عناصر در کنار هم یک بازی حافظهٔ ساده اما بهطرز شگفتانگیزی جذاب را پدید آوردند. پشت این طراحی مینیمالیستی، یک ایدهٔ مهندسی هوشمندانه قرار داشت؛ ایدهای که در تلاقی بازیهای ویدیویی، آزمایشهای صوتی و اشتیاق به خلق چیزی واقعاً نو متولد شد.
تاریخچهٔ بازی
ایدهٔ بازی Simon در ذهن رالف بر (Ralph Baer) و هاوارد موریسون (Howard Morrison) شکل گرفت — مهندسانی که در توسعهٔ نخستین بازیهای ویدیویی نقش فعالی داشتند. بر پیشتر بهعنوان «پدر بازیهای ویدیویی» شناخته شده بود، چرا که کنسول خانگی Magnavox Odyssey را طراحی کرده بود. الهامبخش بازی Simon دستگاه آرکید Touch Me از شرکت آتاری بود؛ دستگاهی که در آن بازیکن باید توالیای از نور و صدا را به خاطر میسپرد.
با این حال، از نظر بر، بازی Touch Me ضعیف و ناکارآمد بود. او و موریسون تصمیم گرفتند این مفهوم را بهبود دهند: کیفیت صدا را بالا ببرند، کنترل را شهودیتر کنند و طراحی ظاهری را جذابتر بسازند. آنها همراه با برنامهنویسی به نام لنی کوپ (Lenny Cope) دستگاهی ساختند که میتوانست توالیهایی از نور و صدا را پخش کند تا بازیکن آنها را تکرار کند. در سال ۱۹۷۸، شرکت Milton Bradley — یکی از بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای رومیزی و الکترونیکی در آمریکا — این بازی را به بازار عرضه کرد.
Simon بهسرعت به موفقیت دست یافت. در سال ۱۹۷۸، این بازی در نمایشگاه بینالمللی لوازم الکترونیکی مصرفی در شیکاگو معرفی شد و بلافاصله توجه زیادی را به خود جلب کرد. نمایش زندهٔ آن در غرفه باعث شد تا خبرنگاران، فروشندگان و بازدیدکنندگان بهشدت مشتاق آن شوند و بازی خیلی زود راه خود را به قفسههای فروشگاهها باز کرد.
این دستگاه دارای چهار دکمه — سبز، قرمز، آبی و زرد — بود که نتهای موسیقایی شفافی را در ترتیب مشخصی پخش میکرد. بازیکن باید این ترتیب را تکرار میکرد و در هر دور، توالی طولانیتر میشد. ترکیب نور و صدا تجربهای غوطهورکننده ایجاد میکرد و میل به بهبود عملکرد را در بازیکن تقویت میکرد.
Simon بهسرعت در ایالات متحده و خارج از آن محبوب شد. تا اوایل دههٔ ۱۹۸۰، تولید آن در کشورهای دیگری مانند بریتانیا، کانادا و آلمان آغاز شد و برند آن گسترش یافت: نسخههایی مانند Simon 2، Pocket Simon، Simon Stix و بعدها بازسازیهای دیجیتال و اپلیکیشنهای موبایل معرفی شدند. هر نسخهٔ جدید تلاش میکرد تا روح نسخهٔ اصلی را حفظ کند، در حالی که حالتهای جدید، طراحی فشردهتر یا جلوههای بصری تازهای ارائه میداد. Simon تنها یک اسباببازی نبود؛ بلکه نمادی از یک دوران شد — نمونهای که نشان میدهد یک ایدهٔ ساده میتواند به جایگاهی افسانهای دست یابد.
نکات جالب
- هر یک از چهار دکمه در بازی Simon دارای صدای منحصربهفردی بود که بر اساس نتهای موسیقی — دو، می، سل و سی — طراحی شده بود. این ویژگی باعث میشد بازی نه تنها از نظر بصری جذاب باشد، بلکه بهراحتی از طریق صدا نیز قابل شناسایی باشد و حس ریتم و ملودی به تجربهٔ بازی بیفزاید.
- طراحی اولیهٔ دستگاه از شکل طبل الهام گرفته شده بود: بدنهای دایرهای با چهار بخش که ارتباط میان صدا و عملکرد را تقویت میکرد.
- اولین سری از بازی Simon با قیمت ۲۴٫۹۵ دلار فروخته میشد — که با در نظر گرفتن تورم، معادل حدود ۱۲۰ دلار امروز است — و با وجود این قیمت، بهقدری پرتقاضا بود که بهسرعت از قفسهها ناپدید شد.
- Simon تنها یک بازی سرگرمکننده نبود، بلکه در پژوهشهای شناختی نیز مورد استفاده قرار گرفت، از جمله برای مطالعهٔ حافظهٔ کوتاهمدت و تمرکز، بهدلیل ساختار منظم و تدریجی دشوارش.
- نام Simon به بازی کودکانهٔ «Simon says» اشاره دارد، که در آن شرکتکنندگان فقط باید دستورهایی را اجرا کنند که با جملهٔ «Simon میگوید» آغاز میشوند — اشارهای که بر سازوکار بازی تأکید دارد: دقت در مشاهده و اجرای صحیح.
- در سال ۱۹۹۹، بازی Simon به تالار افتخارات ملی اسباببازی آمریکا وارد شد و بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین و مهمترین اختراعات در تاریخ صنعت سرگرمی شناخته شد.
Simon یکی از نخستین بازیهایی بود که صدا، نور و حافظه را با موفقیت ترکیب کرد و مسیر تازهای را در دنیای اسباببازیهای تعاملی گشود. این بازی الهامبخش دهها تقلید و توسعهدهنده شد. امروزه Simon یک کلاسیک شناخته میشود و نسخههای اصلی آن از سال ۱۹۷۸ به اشیای ارزشمند کلکسیونی تبدیل شدهاند.