در حال بارگذاری...


به وب سایت اضافه کنید فراداده

شوگی رایگان و آنلاین

داستان پشت بازی

یکی از شناخته‌شده‌ترین بازی‌های رومیزی در جهان، که حتی از بازی معروف گو نیز محبوب‌تر است، شوگی (将棋) یا همان «شطرنج ژاپنی» است. این بازی نیز مانند شطرنج کلاسیک، توسط دو بازیکن روی صفحه‌ای شطرنجی و با مهره‌های سیاه و سفید انجام می‌شود.

اما برخلاف شطرنج معمولی، در شوگی بازیکن مهره‌های سیاه، یعنی «سِنته» (先手، به‌معنای «کسی که ابتدا حرکت می‌کند») نخستین حرکت را انجام می‌دهد و بازیکن مهره‌های سفید، یعنی «گُوته» (後手، به‌معنای «کسی که بعداً حرکت می‌کند») در نوبت دوم است. نوع مهره‌ها، نحوه حرکت و ارزش آن‌ها نیز با شطرنج تفاوت دارد، و ابعاد صفحه فقط به ۸×۸ محدود نیست — بلکه می‌تواند به ۳۶×۳۶ خانه نیز برسد!

تاریخچه بازی

به‌طور دقیق مشخص نیست شوگی از چه زمانی پدید آمده، اما به‌طور قطع این بازی در ژاپن و در حدود سال‌های ۷۹۴ تا ۱۱۸۵ میلادی به وجود آمده است. سندی که این موضوع را تأیید می‌کند، رساله‌ای به نام «یادداشت‌های تازه‌ای درباره ساروگاکو» (新猿楽記) است که توسط دانشمند درباری ژاپنی، فوجی‌وارا نو آکاهیرا (藤原明衡) در دوره هی‌آن (平安時代) نوشته شده است. در این متن، قوانین بازی به‌طور مفصل توضیح داده شده و نشان می‌دهد که حتی در آن زمان نیز بازی به دو گونه «شوگی کوچک» و «شوگی بزرگ» تقسیم می‌شده است. نوع اول روی صفحه‌ای با ابعاد ۹×۹ و نوع دوم روی صفحه ۱۳×۱۳ خانه انجام می‌شده است.

اگر به تاریخچه‌ٔ عمیق‌تری نگاه کنیم، شوگی به احتمال زیاد همانند شطرنج کلاسیک، از بازی هندی چاتورَنگا سرچشمه گرفته است. ابتدا چاتورنگا از هند به ایران آمد و در اینجا به بازی شَطْرَنْج تبدیل شد. سپس شطرنج در کشورهای جنوب شرق آسیا رواج پیدا کرد و بر اساس آن بازی‌هایی چون شیانگ‌چی (象棋، چین)، چانگی (장기، کره) و شوگی (ژاپن) شکل گرفتند.

قدیمی‌ترین ۱۶ مهرهٔ شوگی که باستان‌شناسان در استان نارا ژاپن کشف کرده‌اند، متعلق به قرن یازدهم میلادی هستند. این مهره‌ها به شکل پنج‌ضلعی‌های صاف هستند که روی آن‌ها نویسه‌های ژاپنی حک شده است. اگرچه شکل مهره‌ها از آن زمان تاکنون تقریباً بدون تغییر مانده، اما اندازهٔ صفحات بازی در دوره‌های مختلف بسیار متنوع بوده است. به‌عنوان نمونه، بین سال‌های ۱۱۸۵ تا ۱۵۷۳ میلادی، بازی شوگی در ژاپن روی صفحاتی با ابعاد تا ۳۶×۳۶ خانه انجام می‌شده و گاهی تا ۸۰۴ مهره به‌طور همزمان در یک بازی حضور داشته‌اند. این ویژگی‌ها باعث می‌شده که شوگی به یکی از پیچیده‌ترین بازی‌های رومیزی در نوع خود تبدیل شود، حتی پیچیده‌تر از شطرنج غربی.

چندین نسخه مختلف از شوگی وجود داشته‌اند: برای نمونه، دای شوگی (大将棋، ۱۵×۱۵)، چو شوگی (中将棋، ۱۲×۱۲)، دای دای شوگی (大大将棋، ۱۷×۱۷) و تای‌کیوکو شوگی (大局将棋، ۳۶×۳۶). این نسخه‌ها نه تنها نیازمند حافظه‌ای فوق‌العاده و تفکر راهبردی بودند، بلکه تکمیل هر بازی ممکن بود ساعت‌ها یا حتی روزها به طول انجامد.

در قرن شانزدهم، امپراتور ژاپن گو-نارا (後奈良天皇) بازی شوگی را ساده‌سازی کرد و آن را به شکل امروزی‌اش درآورد. از آن زمان به بعد، این بازی به‌صورت رسمی روی صفحه‌ای با ابعاد ثابت ۹×۹ و با ۴۰ مهره انجام می‌شود. گو-نارا همچنین قانونی بنیادی و نوآورانه را وارد بازی کرد — اینکه بازیکن بتواند تحت شرایط خاص، مهره‌های به‌دست‌آمده از حریف را در ادامه بازی به‌نفع خود استفاده کند. همین ویژگی است که شوگی را به‌راستی به یک بازی منحصربه‌فرد تبدیل کرده و آن را از یک نسخه ساده از شطرنج متمایز می‌سازد.

در نتیجه‌ٔ ورود این قانون، شوگی تنها یک بازی استراتژیک محسوب نمی‌شود، بلکه به‌عنوان بازی‌ای در نظر گرفته می‌شود که نیازمند انعطاف ذهنی نیز هست: بازیکن باید نه تنها مهره‌های خود، بلکه مهره‌هایی را هم که ممکن است پس از تسخیر علیه او استفاده شوند، در نظر بگیرد. این پویایی، گسترهٔ امکانات تاکتیکی را به‌شدت افزایش می‌دهد.

شوگی در ژاپن در فاصله‌ٔ آغاز قرن هفدهم تا پایان قرن نوزدهم، به اوج محبوبیت خود رسید. این بازی به‌عنوان سرگرمی مورد علاقه شوگان‌ها (فرماندهان نظامی) شناخته می‌شد و قوی‌ترین بازیکن، عنوان «مِی‌جین» (名人، «استاد بزرگ») را دریافت می‌کرد و به‌عنوان وزیر رسمی شوگی منصوب می‌شد. در نیمه دوم قرن نوزدهم، حمایت دولت از این بازی قطع شد و پس از جنگ جهانی دوم، حتی خطر ممنوعیت آن وجود داشت.

دلیل تمایل دولت ژاپن به ممنوع کردن شوگی، استفاده از مهره‌های تسخیرشده در بازی بود — موضوعی که یادآور اسیران جنگی بود. اما استاد شوگی آن دوران، ماسودا کوزو (升田幸三)، توانست بازی را نجات دهد. او عمدتاً با اشاره به این‌که در شطرنج معمولی، مهره‌ها «کشته می‌شوند»، اما در شوگی فقط «اسیر» شده و سپس دوباره استفاده می‌شوند — که از نظر او شکلی کمتر خشن بود — موفق به دفاع از بازی شد.

ماسودا کوزو نه تنها توانست مقامات را به ارزش فرهنگی شوگی قانع کند، بلکه مسابقات نمایشی برگزار کرد، در رسانه‌ها مقاله نوشت و حمایت اندیشمندان را به‌دست آورد. به لطف تلاش‌های او، شوگی نه تنها حفظ شد، بلکه در دوران پس از جنگ جهانی دوم موجی تازه از محبوبیت پیدا کرد.

حقایق جالب

شوگی یک بازی ژاپنی چندصدساله است که طی ۹۰۰ سال گذشته، بسیاری از واقعیت‌های جالب را به خود جذب کرده است. برخی از این حقایق عبارتند از:

  • برخلاف باور عمومی، این شوگی است — نه شطرنج — که محبوب‌ترین بازی «نوع شطرنج» در جهان محسوب می‌شود و ریشه‌اش به چاتورنگای هندی بازمی‌گردد.
  • در ژاپن، ۱۷ نوامبر به‌طور رسمی به‌عنوان «روز شوگی» گرامی داشته می‌شود. این سنت از قرن هفدهم آغاز شده، زمانی که بازیکنان برتر در حضور شوگان‌ها مسابقات تشریفاتی برگزار می‌کردند.
  • بازیکنان شوگی، بر اساس سطح مهارتشان، عناوینی (دان — 段) دریافت می‌کنند و این عناوین طبق سیستم «کیو-دان» (級—段) شامل درجات آماتور، حرفه‌ای مردانه و حرفه‌ای زنانه می‌شوند.
  • در ژاپن، مدرسه‌ای ویژه برای این بازی وجود دارد که فقط دانش‌آموزان بالای ۲۰ سال را که به سطح پنجم آماتور رسیده‌اند، می‌پذیرد.
  • قوی‌ترین بازیکن شوگی در دهه‌های ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۰، یوشیهارو هابو (羽生善治) بود که ۹۹ عنوان قهرمانی کسب کرد. در دههٔ ۲۰۲۰، تاکنون هموطن او، سوتا فوجیئی (藤井聡太) پیشتاز است.
  • سوتا فوجیئی جوان‌ترین بازیکن تاریخ شد که در سن ۲۱ سالگی عنوان مِی‌جین را دریافت کرد، رکوردی که بیش از نیم قرن پابرجا مانده بود. او همچنین اولین کسی بود که در تاریخ، هم‌زمان هر هفت عنوان اصلی شوگی را به‌دست آورد.

تا سال ۲۰۲۵، بیش از ۲۰ میلیون نفر در سطوح آماتور و حرفه‌ای، شوگی بازی می‌کنند. این رقم بسیار بیشتر از تعداد بازیکنان رنژو یا گو است. شوگی به‌درستی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های رومیزی نه فقط در ژاپن، بلکه در سراسر جهان به‌شمار می‌رود.

این بازی نه تنها تفکر استراتژیک را تقویت می‌کند، بلکه مخاطب را به فرهنگ غنی ژاپن نیز نزدیک می‌سازد. بسیاری از افرادی که یک‌بار شوگی را تجربه می‌کنند، تا همیشه از طرفداران وفادار آن باقی می‌مانند.

چگونه بازی کنیم، قوانین و نکات

برخلاف شطرنج کلاسیک، در بازی شوگی تمام خانه‌های صفحه بازی به یک رنگ هستند، همان‌طور که تمامی مهره‌ها نیز رنگ یکسانی دارند. اگرچه به صورت قراردادی از مهره‌های «سیاه» و «سفید» یاد می‌شود، اما همه آن‌ها رنگی روشن و یکنواخت دارند که حروفی با رنگ تیره بر روی آن‌ها نوشته شده است.

مالکیت مهره‌ها نه بر اساس رنگ، بلکه بر اساس جهت نوک تیز آن‌ها مشخص می‌شود: مهره‌ها همیشه نوک خود را به سمت حریف نشانه می‌گیرند. بنابراین مهره‌های بازیکن بالا به سمت پایین و مهره‌های بازیکن پایین به سمت بالا هستند. زمانی که مهره‌ای اسیر شده و مجدداً به صفحه بازمی‌گردد، جهت آن به صورت خودکار معکوس می‌شود و این نشان‌دهنده‌ی تغییر کنترل آن به بازیکن دیگر است. در نتیجه، جهت‌گیری مهره‌ها یکی از اصلی‌ترین نشانه‌های بصری در طول بازی است.

این سبک طراحی گرافیکی ریشه در سنت‌های تاریخی ساخت مهره‌ها دارد؛ مهره‌هایی که در گذشته به صورت دستی از چوب ساخته می‌شدند و با مرکب نوشته می‌شدند. علاوه بر زیبایی، این طراحی باعث می‌شود حتی با تعداد زیاد مهره‌ها، صفحه بازی منظم و خوانا باقی بماند.

قوانین بازی

در مجموع ۴۰ مهره در بازی وجود دارد: ۲۰ عدد برای هر بازیکن. این مهره‌ها به ۸ نوع تقسیم می‌شوند:

  • شاه. مهم‌ترین مهره‌ی بازی که می‌تواند به اندازه یک خانه در هر جهت حرکت کند (مانند شطرنج). با این حال، شاه نمی‌تواند وارد خانه‌ای شود که تحت حمله مهره‌های حریف قرار دارد.
  • ژنرال طلایی. می‌تواند به اندازه یک خانه به جلو، طرفین یا عقب حرکت کند؛ اما به صورت مورب فقط به جلو می‌رود. این الگوی حرکت، آن را هم در دفاع و هم در پیشروی بسیار مؤثر می‌کند.
  • ژنرال نقره‌ای. می‌تواند یک خانه به صورت مورب در هر جهت یا مستقیماً به جلو حرکت کند. زمانی که به انتهای زمین حریف برسد، به ژنرال طلایی تبدیل می‌شود.
  • اسب. برخلاف اسب شطرنج، اسب در شوگی فقط به شکل L به سمت جلو حرکت می‌کند — دو خانه به صورت عمودی و سپس یک خانه به چپ یا راست. این تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد.
  • نیزه. فقط می‌تواند به صورت عمودی و به سمت جلو، روی هر تعداد خانه خالی حرکت کند. این مهره قادر به عقب‌گرد نیست و زمانی که به انتهای زمین برسد، به ژنرال طلایی ارتقا می‌یابد.
  • رخ. می‌تواند به هر تعداد خانه به جلو، چپ یا راست حرکت کند. امکان عقب‌گرد ندارد. در صورت رسیدن به انتهای زمین، به اژدها تبدیل می‌شود و علاوه بر حرکت‌های رخ، یک خانه به صورت مورب نیز می‌تواند حرکت کند.
  • فیل. می‌تواند روی قطرها به هر تعداد خانه‌ی آزاد حرکت کند. وقتی به انتهای زمین رسید، به اسب-اژدها تبدیل می‌شود که علاوه بر حرکت مورب، می‌تواند یک خانه به صورت افقی یا عمودی حرکت کند.
  • سرباز. ضعیف‌ترین مهره‌ی بازی است که فقط می‌تواند یک خانه به جلو حرکت کند. برخلاف شطرنج، در شوگی سرباز حریف را نه به صورت مورب بلکه مستقیم و رو به جلو می‌گیرد.

در ابتدای بازی، هر بازیکن یک شاه، یک رخ، یک فیل، دو ژنرال طلایی، دو ژنرال نقره‌ای، دو اسب، دو نیزه و نه سرباز دارد. بازیکنان به‌نوبت حرکت می‌کنند؛ یا یک مهره را جابه‌جا می‌کنند یا به جای حرکت، یک مهره‌ی اسیرشده‌ی قبلی را وارد میدان می‌کنند.

  • نباید دو سرباز در یک ستون قرار گیرند. حتی اگر بین آن‌ها مهره‌های دیگر باشند، قرار دادن دو سرباز در یک ستون ممنوع است.
  • مات با سرباز از دست ممنوع است. نمی‌توان سربازی را وارد کرد که بلافاصله مات دهد. البته اگر سرباز قبلاً روی صفحه بوده باشد، این نوع مات مجاز است.
  • نمی‌توان مهره‌ای را وارد بن‌بست کرد. قرار دادن مهره‌ای در ردیفی که دیگر نمی‌تواند حرکتی انجام دهد — مانند نیزه در آخرین ردیف یا اسب در یکی مانده به آخر — ممنوع است.
  • نمی‌توان مهره‌ی واردشده را فوراً ارتقا داد. مهره‌های گرفته‌شده باید در حالت پایه‌ای خود وارد شوند و حق ارتقای آنی ندارند.

قانون ممنوعیت داشتن دو سرباز در یک ستون یکی از معروف‌ترین قوانین شوگی است و نقض آن در بازی رسمی منجر به شکست فوری می‌شود. همچنین اصطلاح «مات با سرباز از دست» (打ち歩詰め) — که حالتی است که بازیکن با انداختن یک سرباز می‌خواهد فوراً مات کند — صراحتاً ممنوع است.

برای آنکه مهره‌ای به ژنرال طلایی، اژدها یا اسب-اژدها ارتقا یابد، باید وارد ناحیه ارتقا در سمت حریف شود. برنده‌ی بازی کسی است که با محافظت از شاه خود، مات را به حریف تحمیل کند.

نکاتی برای بازی

شوگی حتی از شطرنج کلاسیک نیز متنوع‌تر است و اجازه می‌دهد که استراتژی‌ها و ترکیب‌های بسیار پیچیده‌تری توسعه یابند.

  • مهره‌ها را ارتقا دهید. آن‌ها را به ناحیه ارتقای حریف ببرید تا قوی‌تر شوند و برتری تاکتیکی کسب کنید.
  • مهره‌های اسیرشده را هوشمندانه وارد کنید. آن‌ها را در خانه‌های آزاد قرار دهید تا توازن قدرت را تغییر داده و تهدیدات غیرمنتظره ایجاد کنید.
  • از شاه خود محافظت کنید. حتی در هنگام حمله، مراقب امنیت شاه باشید و اجازه ندهید در معرض کیش یا مات قرار گیرد.
  • از چند جهت حمله کنید. شاه حریف را محاصره کنید تا تحرک او را محدود کرده و احتمال موفقیت حمله را افزایش دهید.

در استراتژی، توزیع صحیح مهره‌ها بین حمله و دفاع اهمیت بسیاری دارد. به‌عنوان نمونه، اغلب یک رخ یا فیل در عقب باقی می‌ماند تا شاه را محافظت کند، در حالی که مهره‌ی دیگری در حمله مشارکت می‌کند.

با یادگیری قواعد بازی، می‌توانید به‌راحتی بر حریفان ضعیف‌تر — حتی هوش مصنوعی در سطح پایین — غلبه کنید. اما پیروزی بر بازیکنان باتجربه‌ی شوگی کاری بسیار دشوار است که علاوه بر تجربه، نیازمند حافظه قوی، تمرکز، تفکر منطقی و توانایی برنامه‌ریزی چند حرکت جلوتر است.