با وجود محبوبیت جهانی نسخهٔ رایانهای Mahjong Solitaire، که در بسیاری از کشورها اغلب تنها با نام ماژونگ شناخته میشود، تاریخ پیدایش آن همچنان ناشناخته و در بسیاری جهات شگفتانگیز است. این بازی در میان دیگر معماها با ترکیب منحصربهفردی از سنت کهن چینی و قالب دیجیتال مدرن متمایز میشود. در آغاز، واژهٔ «ماژونگ» (麻將) به بازی محبوبی با مهرهها اشاره داشت که در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم و در دوران سلسلهٔ چینگ (清朝) در چین پدید آمد و بهسرعت به بخشی از فرهنگ روزمرهٔ شهرنشینان تبدیل شد. با این حال، در غرب و بسیاری دیگر از کشورها این نام پیش از هر چیز به پاسور رایانهای اطلاق شد — یک بازی منطقی تکنفره که مهرهها و نمادها را به ارث برد اما قوانین نسخهٔ اصلی را نه.
زیبایی بصری مهرههای چینی با حروف، اژدهاها و طرحهای بامبو بازی را به نوعی زبان جهانی بدل کرد که نیازی به ترجمه نداشت و همین موضوع به آن کمک کرد تا در سراسر جهان مورد پذیرش قرار گیرد. امروز ماژونگ در کنار Klondike و Minesweeper قرار دارد و کلاسیک دیجیتال عصر رایانههای شخصی را شکل میدهد. تاریخ آن سفری است از یک برنامهٔ آزمایشی روی یک رایانهٔ آموزشی تا سرگرمیای فراگیر روی میلیونها دستگاه. در ادامه خواهیم دید ماژونگ چگونه پدید آمد، چه تغییراتی را پشت سر گذاشت و چه واقعیتهای جالبی مسیر آن را همراهی میکنند.
تاریخ ماژونگ
خاستگاه و پدیدآورنده
برای درک اینکه ماژونگ چگونه به پدیدهای جهانی بدل شد، باید به ریشههای آن بازگردیم. نسخهٔ مدرن ماژونگ برای نخستین بار در سال ۱۹۸۱ توسط برنامهنویس آمریکایی برودی لاکارد (Brodie Lockard) روی سیستم رایانهای PLATO ساخته شد. لاکارد، دانشجوی استنفورد و ژیمناست بااستعداد، حادثهای تراژیک را تجربه کرد: در طول تمرین دچار آسیب جدی نخاع شد و پایینتر از گردن فلج گردید. با وجود چنین پیامدهای سنگینی، او از پیگیری برنامهنویسی و جستجوی شکلهای تازهٔ خلاقیت دست نکشید.
در طول درمان طولانیمدت در بیمارستان، لاکارد اصرار کرد که در اتاق او یک ترمینال از سیستم PLATO نصب شود. به لطف این امکان توانست کار با رایانه را ادامه دهد و با استفاده از یک چوب ویژه که در دهان نگه میداشت دادهها را وارد کند. این روش تعامل نیازمند صبر و تلاش فراوان بود، اما همان چیزی بود که به لاکارد اجازه داد ایدههایش را عملی کند.
به گفتهٔ لاکارد، ایدهٔ بازی آینده از مشاهدهٔ بیماران دیگر شکل گرفت: در بیمارستان آنها ظاهراً نوعی پاسور را با مهرههای سنتی ماژونگ میچیدند و سازهای هرمیمانند میساختند که شبیه به «لاکپشت» بود. این سرگرمی توجه لاکارد را جلب کرد و او تصمیم گرفت این ایده را به محیط دیجیتال منتقل کند و نسخهٔ رایانهای معما را خلق نماید. بدین ترتیب بازی او — Mah-Jongg — پدید آمد که به افتخار ماژونگ (麻將) کلاسیک چینی نامگذاری شد و نمادها و تصاویر آن برای طراحی مهرههای مجازی استفاده شد. هیچ مدرک تاریخی دربارهٔ وجود چنین پاسوری یافت نشده است، اما همین روایت اساس افسانهٔ پیدایش ماژونگ رایانهای شد.
نخستین نسخهٔ Mah-Jongg روی بستر شبکهای PLATO اجرا میشد، از کنترل از طریق صفحهٔ لمسی CDC-721 پشتیبانی میکرد و آزادانه و بدون محدودیت تجاری منتشر میشد. برای اوایل دههٔ ۱۹۸۰ این یک نوآوری واقعی بود: ماژونگ یکی از نخستین بازیهای رایانهای شد که از عناصر کنترل لمسی بهره میبرد و مسیر آیندهٔ فناوریهای تعاملی را پیشبینی میکرد.
موفقیت تجاری
مرحلهٔ مهم بعدی در توسعهٔ ماژونگ در سال ۱۹۸۶ رقم خورد، زمانی که شرکت Activision نخستین نسخهٔ تجاری بازی را با نام Shanghai برای رایانههای شخصی و کنسولهای خانگی منتشر کرد. خود برودی لاکارد در توسعهٔ پروژه مشارکت داشت و تهیهکننده براد فریگر (Brad Fregger) بود که نقش کلیدی در تبدیل ایده به محصولی فراگیر ایفا کرد.
این بازی همزمان روی چندین پلتفرم محبوب — IBM PC، Amiga Computer، Macintosh، Atari ST و Apple IIGS — منتشر شد. نسخهٔ Macintosh را خود لاکارد طراحی کرد و انتقال به Apple IIGS را برنامهنویس ایوان منلی (Ivan Manley) با مشارکت فریگر انجام داد.
Shanghai بهسرعت محبوبیت یافت: بر اساس برآوردها، حدود ۱۰ میلیون نسخه از آن در سراسر جهان به فروش رسید که برای آن زمان موفقیتی عظیم در حوزهٔ یک معمای رومیزی محسوب میشد. در واقع این بازی ماژونگ را از یک تجربه به پدیدهای جهانی بدل کرد و آن را بهعنوان ژانری مستقل تثبیت نمود.
نام Shanghai بهعنوان علامت تجاری ثبتشدهٔ Activision درآمد، از اینرو دیگر ناشرانی که بازیهای مشابه طراحی میکردند مجبور بودند نامهای جایگزین بیابند. در نتیجهٔ این امر، نام عمومی «ماژونگ» رواج یافت و با گذر زمان بیش از هر چیز با پاسور رایانهای پیوند خورد. بازی رومیزی سنتی همچنان جایگاه خود را در فرهنگ حفظ کرده بود، اما برای بسیاری از مردم در کشورهای مختلف نخستین شنیدن این نام تصویری از معمای دیجیتال را تداعی میکرد.
با این حال، به لطف موفقیت Shanghai، ماژونگ بهسرعت با نامهای گوناگون — Mahjong Solitaire، Mahjongg، Shanghai Solitaire، Mah Jong — گسترش یافت و روی طیف وسیعی از پلتفرمها، از رایانههای خانگی و کنسولها گرفته تا نخستین دستگاههای همراه، در دسترس قرار گرفت. بدینترتیب آغاز یک گسترش واقعی رقم خورد که آن را به بخشی از فرهنگ بازیهای اواخر قرن بیستم بدل کرد.
گسترش و گونهها
در اواخر دههٔ ۱۹۸۰ ماژونگ از مرز رایانههای خانگی فراتر رفت و حتی به حوزهٔ سرگرمیهای آرکید راه یافت. در سال ۱۹۸۹ شرکت ژاپنی Tamtex (タムテックス) گونهای اصلی را با نام Shisen-Sho روی دستگاههای آرکید معرفی کرد. برخلاف ماژونگ، در اینجا مهرهها نه بهشکل هرم چندلایه، بلکه روی سطحی صاف چیده میشدند و قوانین نیز متفاوت بودند: جفتها تنها در صورت تطابق نقوش حذف نمیشدند بلکه در صورتی که میشد آنها را با خطی با شکل مشخص به هم متصل کرد نیز حذف میگردیدند. این رویکرد نوع دیگری از معما را پیش روی بازیکنان گشود و الگوی خانوادهای از بازیها شد که بعدها با نام «ماژونگ کانکت» (Mahjong Connect) شناخته شدند. ظهور Shisen-Sho نشان داد که علاقه به ماژونگ در آسیا نیز وجود داشت: با وجود رواج گستردهٔ نسخهٔ سنتی چندنفره، بازیکنان اشتیاقی به پذیرش قالبهای تازه نشان دادند.
گام مهم بعدی در سال ۱۹۹۰ برداشته شد، زمانی که بازی در مجموعهٔ مشهور Microsoft Entertainment Pack برای Windows 3.x قرار گرفت. این مجموعه شامل پاسوری با نام Taipei بود که میلیونها کاربر رایانههای شخصی بهدلیل سادگی و وضوح آن را پسندیدند. برای بسیاری از دارندگان Windows، همین Taipei نخستین آشنایی آنها با ماژونگ بود و این ژانر بهعنوان «کلاسیک سرگرمیهای اداری» تثبیت شد. بعدها Microsoft این سنت را ادامه داد: در نسخههای ویژهٔ Windows Vista و Windows 7 نسخهٔ بهبودیافتهای با نام Mahjong Titans بهطور پیشفرض نصب شده بود که بازی را بهطور قطعی در فضای دیجیتال جا انداخت.
همزمان با انتشارهای تجاری، جنبش علاقهمندان نیز فعالانه توسعه یافت که نسخههای رایگان ماژونگ را برای سامانههای گوناگون تولید میکردند. در دههٔ ۱۹۹۰ نسخههای بازی در محیط سیستمعاملهای شبهیونیکس نیز ظاهر شدند. بهعنوان نمونه، Mahjongg بخشی از مجموعهٔ استاندارد بازیها برای محیط دسکتاپ GNOME بود و پیادهسازی مشابه KMahjongg به کاربران KDE ارائه میشد. این پروژهها کمک کردند که ماژونگ نهتنها برای کاربران Windows و کنسولها، بلکه برای جامعهٔ نرمافزار آزاد نیز در دسترس شود.
در آغاز دههٔ ۲۰۰۰ این بازی به قالبی جهانی بدل شد: میشد ماژونگ را تقریباً روی هر سیستمعامل و دستگاهی یافت، از رایانههای شخصی و لپتاپها گرفته تا کنسولها و نخستین پلتفرمهای همراه. در این دوره، ماژونگ جایگاه خود را بهعنوان «کلاسیک دیجیتال» تثبیت کرد و یکی از آن بازیهایی شد که کاربران را در همهجا همراهی میکرد، فارغ از اینکه از چه دستگاهی استفاده میکردند.
شناخت جهانی
بهتدریج ماژونگ نهتنها به یک بازی رایانهای محبوب، بلکه به پدیدهای فرهنگی واقعی تبدیل شد. در اروپا و ایالات متحده جایگاهی تثبیتشده در میان سرگرمیهای خانگی در کنار پازلها، جدولهای کلمات متقاطع و پاسورهای کارتی یافت. موفقیت آن با ترکیب سادگی قوانین و روند بازی تقریباً مراقبهای توضیح داده میشد: حتی یک دور کوتاه امکان رهایی از دغدغهها و تمرکز بر جداسازی آرام الگوهای ساختهشده از مهرهها را فراهم میکرد.
در روسیه، این بازی در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰ گسترش وسیعی یافت و بهسرعت به سرگرمی آشنا برای مخاطبان گسترده تبدیل شد. برای بسیاری از کاربران روسی این پاسور نخستین آشنایی آنها با واژهٔ «ماژونگ» بود و تنها بعدتر دریافتند که با همین نام یک بازی رومیزی سنتی با قوانین و ساختاری کاملاً متفاوت نیز وجود دارد.
در ژاپن و چین، ماژونگ رایانهای نیز شناخته شد، اما در آنجا بهروشنی از بازی کلاسیک جدا میشد. در سنت ژاپنی، نام Shanghai برای اشاره به پاسور دیجیتال رواج یافت که مستقیماً با موفقیت شرکت Activision مرتبط بود. در چین، این بازی بیشتر بهعنوان اقتباسی دیجیتال از نمادها و مهرههای آشنا درک میشد تا جایگزینی مستقل برای بازی رومیزی سنتی.
با گذر زمان، صدها گونهٔ مختلف از ماژونگ در بازار ظاهر شد که در نامها و طراحی بصری متفاوت بودند. در کنار مجموعههای کلاسیک با حروف و اژدهاها، مجموعههای موضوعی نیز منتشر شدند: مهرههایی با تصاویر میوهها، پرچمها، نشانههای زودیاک، حیوانات یا نمادهای جشن. این نسخهها بازی را برای گروههای سنی و فرهنگهای مختلف در دسترستر میکردند و به هر کسی امکان میداد ظاهر دلخواه خود را بیابد.
محبوبیت ماژونگ حتی در قرن بیستویکم نیز کاهش نیافت. در دههٔ ۲۰۱۰، بازی آنلاین Mahjong Trails به یکی از پردرآمدترین برنامهها در پلتفرم Facebook تبدیل شد و میلیونها بازیکن را در سراسر جهان جذب کرد. ماژونگ کلاسیک همچنان بخشی از بستههای استاندارد نرمافزاری در برخی سیستمعاملها است و بهطور پیشفرض روی بسیاری از دستگاهها نصب میشود. افزون بر این، بازی مدتهاست از مرز رایانههای شخصی فراتر رفته است: امروزه میتوان آن را روی تلفنهای هوشمند، تبلتها، کنسولهای بازی و حتی دستگاههای غیرمعمول یافت. بیدلیل نیست که به شوخی میگویند ماژونگ همهجا هست — از صفحهٔ ساعتهای هوشمند تا پنلهای لمسی یخچالهای مدرن.
این موفقیت با جهانشمول بودن بازی توضیح داده میشود. این بازی به دانستن زبان، دستورالعملهای پیچیده یا آمادگی ویژه نیاز ندارد: توجه و صبر کافی است. بنابراین ماژونگ همچنان برای افراد با سنین و فرهنگهای گوناگون قابلفهم و جذاب است و بازیکنان را در سراسر جهان گرد هم میآورد.
حقایق جالب دربارهٔ ماژونگ
- معما از دیدگاه ریاضیات. در نگاه نخست، ماژونگ سرگرمی سادهای برای استراحت به نظر میرسد، اما از منظر ریاضی بسیار پیچیدهتر است. پژوهشها در علوم رایانه نشان دادهاند که مسئلهٔ حل ماژونگ به دستهٔ مسائل NP-کامل تعلق دارد. این به آن معناست که الگوریتم کارآمد شناختهشدهای وجود ندارد که بتواند برای هر چیدمانی در زمان معقول راهحل تضمینشده بیابد. بهعبارت دیگر، پیشبینی اینکه آیا میتوان یک «لاکپشت» خاص را تا انتها حل کرد، بسیار دشوار است.
- محبوبیت میان کارمندان ادارات. در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰، ماژونگ به یکی از «بازیهای اداری» متداول در کنار Klondike و Minesweeper بدل شد. بر اساس نظرسنجیهایی که در ایالات متحده و بریتانیا انجام شد، حدود ۳۵٪ از کارکنان اعتراف کردند که دستکم یکبار بازی را روی رایانهٔ کاری اجرا کردهاند — برای یک استراحت کوتاه یا رفع خستگی چشمها. بهتدریج، بازی در ذهن جمعی بهعنوان نشانهای شاخص از عصر دیجیتال اولیه تثبیت شد: همانند Klondike و Minesweeper، بخشی از فرهنگ نوپای رایانهای شد که در آن سرگرمیهای کوتاه «casual» جایگاهی ویژه یافتند.
- تعداد بسیار زیاد چیدمانهای ممکن. با استفاده از همهٔ ۱۴۴ مهره، تعداد چیدمانهای ممکن در ماژونگ با فرمول 144! / (4!)^36 محاسبه میشود. حاصل آنقدر بزرگ است که نوشتن آن بیش از دویست رقم را دربر میگیرد. مقیاس این عدد تقریباً غیرقابل تصور است: بسیار بزرگتر از تعداد دانههای شن در همهٔ سواحل زمین یا حتی قطرات آب در اقیانوسهای جهان. این تنوع عظیم باعث میشود هر دور جدید در ماژونگ منحصربهفرد باشد و احتمال تکرار یک چیدمان مشابه تقریباً به صفر برسد.
- حدود ۳٪ از چیدمانها حلنشدنی هستند. پژوهشگرانی که میلیونها دور ماژونگ را تحلیل کردند دریافتند که هر چیدمانی را نمیتوان بهطور کامل حل کرد. بررسی بیش از ۱۰ میلیون بازی با چیدمان کلاسیک به شکل «لاکپشت» نشان داد که حدود ۳٪ از آنها غیرقابلحلاند. این یعنی حتی اگر بازیکن عناصر پنهان لایههای زیرین را ببیند و همهٔ اطلاعات را داشته باشد، باز هم برداشتن همهٔ مهرهها تا پایان غیرممکن است. چنین ویژگیای بازی را جذابتر میکند: گاهی شکست نه بهدلیل خطاها یا محاسبات اشتباه، بلکه بهخاطر ساختار خود چیدمان است. برای دوستداران معماها این یادآوری است که ماژونگ همیشه صرفاً به دقت و منطق محدود نمیشود — بلکه بخشی از شانس و پیچیدگی ریاضی در ذات آن نهفته است.
- نسخهها و اقتباسهای جدید. موفقیت ماژونگ شاخههای فراوانی ایجاد کرد. افزون بر حل کلاسیک هرم توسط یک بازیکن، نسخههایی با حالت رقابتی پدید آمد — مانند مسابقه با زمان یا بر اساس امتیاز — و همچنین نسخههای دونفره که در آن دو بازیکن بهنوبت مهرهها را از صفحهٔ مشترک برمیداشتند. با گذر زمان حتی مسابقاتی برای حل سریع ماژونگ شکل گرفت، هرچند هرگز سازماندهی دقیقی مانند مسابقات شطرنج یا ورزشی نیافتند. صدها چیدمان موضوعی نیز در کنار «لاکپشت» طراحی شدند: «دیوار»، «برج»، «عنکبوت»، «اژدها» و بسیاری دیگر که از نظر شکل ساختار و سطح دشواری متفاوت بودند. جالب اینجاست که بازی ژاپنی Shisen-Sho اساس ژانر مستقلی شد که با نام «ماژونگ کانکت» شناخته میشود و تفسیرهای سهبعدی مدرن مانند Mahjong Dimensions امکان حذف جفتها در یک مکعب حجمی را فراهم میکنند. بدینترتیب ماژونگ همچنان به رشد ادامه میدهد و برای تازهکاران و بازیکنان باتجربه چیز تازهای ارائه میدهد.
مسیر پیمودهشده، ماژونگ را از یک نوآوری جالب به بخشی جداییناپذیر از فرهنگ بازیها بدل کرده است. او ویژگیهای بازیهای منطقی رومیزی و مزایای عصر دیجیتال را در خود جمع کرده است. تاریخ ماژونگ نمونهای موفق از سازگاری فرهنگی را نشان میدهد: نمادها و مضامین چینی از طریق پاسوری ساده و سرگرمکننده برای مردم سراسر جهان قابلدرک و آشنا شدند. امروز این بازی نهتنها بهعنوان روشی برای آرامش، بلکه بهعنوان تمرینی برای تمرکز، حافظه و تفکر راهبردی ارزشمند است. ماژونگ به نوعی «استراحت ذهنی» بدل شده است — زمانی که صرف حل هرم پیچیده میشود بیآنکه احساس شود و مغز تمرینی سودمند دریافت میکند.
در میان روندهای زودگذر دنیای بازی، ماژونگ دهههاست که محبوب مانده است. قوانین ساده و درعینحال عمق آن بازی را برای طیف گستردهای از افراد جذاب میسازد. ماژونگ هم برای استراحت کوتاه در محل کار و هم برای سرگرمی طولانی عصرگاهی مناسب است. میتوان با اطمینان گفت که ماژونگ جایگاه خود را در میان بازیهای فکری کلاسیک — از شطرنج و سودوکو گرفته تا پاسورهای کارتی — به دست آورده است. با مطالعهٔ تاریخ و ویژگیهای آن، احترام بیشتری نسبت به این بازی در دل ایجاد میشود.
کافی است تنها یکبار ماژونگ را امتحان کنید و دیگر رهایتان نخواهد کرد. در آن به شکلی شگفتانگیز سادگی گامهای نخستین با عمقی که تنها با گذشت زمان آشکار میشود ترکیب شده است. هر چیدمان یک آزمون کوچک است که در آن برای شهود، دقت و انتخاب درست جایی وجود دارد. بهتدریج بازیکن متوجه میشود که بارها و بارها به ماژونگ بازمیگردد: برای حس تمرکز، شادی یافتن یک جفت و ریتم آرامی که زمان را آهستهتر جلوه میدهد. و درست همین ویژگی، نیروی جذبکنندهٔ آن است. در ادامه قوانین بازی را بررسی خواهیم کرد و نکاتی را به اشتراک میگذاریم که کمک میکنند از همان دورهای نخست از فرایند بازی لذت ببرید.