ژاپن به خاطر معماهای ریاضی منحصربهفرد خود شناخته میشود: سودوکو، کاکورو، هیتوری و بسیاری دیگر. یکی از این بازیها «کنکن» است — یک بازی کلاسیک مبتنی بر شبکهای عددی که در آن از عملیات جمع، تفریق، ضرب و تقسیم استفاده میشود.
گاهی برای اشاره به این معما از نامهای جایگزینی مانند Calcudoku یا Mathdoku استفاده میشود — بهویژه در مواردی که نویسندگان حق استفاده از نامهای تجاری ثبتشدهای چون KenKen یا KenDoku را ندارند.
این معما باعث تقویت منطق و تمرکز میشود و تا حدی یادآور بیلیارد یا شطرنج است: هر چه حرکات بعدی خود را بهتر برنامهریزی کرده و تمام گزینههای ممکن را بسنجید، شانس بیشتری برای پیروزی خواهید داشت!
تاریخچه بازی
کنکن یک بازی منطقی نسبتاً جدید است که بیش از ۲۰ سال قدمت دارد. این بازی در ابتدا به عنوان تمرینی ریاضی برای تقویت تفکر منطقی و تمرکز طراحی شد. خالق بازی، معلم ژاپنی تتسویا میاموتو است که در سال ۲۰۰۴ آن را در کلاسهای خود به کار گرفت.
این معما در کتابهای درسی و نشریات عمومی متعددی معرفی شد و در سال ۲۰۰۷ توجه رابرت فیورر را به خود جلب کرد — مالک شرکت Nextoy که در ترویج بسیاری از بازیهای مشهور مانند Crocodile Dentist و Gator Golf نقش داشته است.
فیورر با الهام از قابلیت آموزشی کنکن، آن را صرفاً نوعی سرگرمی نمیدانست، بلکه ابزاری برای آموزش ریاضی به کودکان و بزرگسالان از طریق بازی میدانست. این نگرش آغازگر دوران جدیدی در دنیای معماها بود که در آن منطق و سرگرمی در قالبی یکپارچه ترکیب شدهاند. بهواسطه قوانین جهانی و یادگیری آسان، کنکن نهتنها در میان معلمان، بلکه در میان طیف گستردهای از بازیکنانی که به دنبال چالشهای ذهنی هستند، محبوب شد.
رابرت فیورر این بازی را با نام KenKen ثبت و آن را به عنوان علامت تجاری شرکت Nextoy حفظ کرد. او همراه با استاد شطرنج دیوید لوی توانست روزنامه بریتانیایی The Times را متقاعد کند که این معما را منتشر کند. در سال ۲۰۰۸ ابتدا روزنامه The Times در بریتانیا و سپس The New York Times در ایالات متحده شروع به چاپ معماهای جدید کنکن کردند. این معماها بهسرعت در اروپا و آمریکای شمالی محبوب شدند و منتقدان را با عمق و گستردگی خود شگفتزده کردند.
ورود کنکن به رسانههای بینالمللی نهتنها نشانهای از پذیرش آن توسط جامعه بازیبازان بود، بلکه جرقهای برای ظهور نسخههای متنوعی از این بازی شد. این بازی بهسرعت وارد حوزه آموزش شد — از مدارس ابتدایی تا دانشگاهها — و در اینترنت بهطور گستردهای گسترش یافت.
در سال ۲۰۱۴، شرکت Nextoy قراردادی با شرکت Global Eagle Entertainment امضا کرد و در سال ۲۰۱۵ نیز با ناشر بزرگ آلمانی Spiegel همکاری آغاز شد. این رویدادها مرحلهای جدید در توسعه کنکن بودند که باعث شد بازی در قالب دیجیتال نیز، در کنار نسخه چاپی، عرضه شود. تا به امروز، بیش از ۲۰۰ ناشر در سراسر جهان این بازی را منتشر کردهاند و بیش از ۳۰ هزار معلم فقط در ایالات متحده از آن در برنامههای آموزشی خود استفاده میکنند.
نکات جالب
- هدف اصلی بازی کنکن سرگرمی نیست، بلکه آموزش است. از سال ۲۰۰۹، برنامه KenKen Classroom بهطور رسمی در برنامههای آموزشی گنجانده شده است و دهها هزار معلم در سراسر جهان بهطور منظم معماهای جدیدی برای دانشآموزان ابتدایی و متوسطه دریافت میکنند. در ابتدا این معماها توسط متخصصان طراحی میشدند، اما امروزه هوش مصنوعی بهخوبی از عهده این کار برآمده است.
- بیش از ۳ میلیون کتاب مرتبط با کنکن — شامل مجموعههایی از معماها، راهنماهای آموزشی و منابع تدریسی — در سراسر جهان به فروش رسیدهاند. این آثار در بیش از ۱۵ زبان ترجمه شده و در کشورهای مختلف منتشر شدهاند.
- از سال ۲۰۱۰، هر ساله مسابقات کنکن در نیویورک برگزار میشود و بازیکنان در هر سن و سطحی میتوانند در آن شرکت کنند. بیشترین تعداد بردها متعلق به شرکتکنندگانی از ایالات متحده، هند و امارات متحده عربی است.
- شرکت مالک حقوق این بازی — Nextoy — بهطور رسمی با شورای ملی معلمان ریاضی در ایالات متحده همکاری دارد و در توسعه اپلیکیشنهایی که بر بهبود منطق و مهارتهای ریاضی تمرکز دارند مشارکت میکند.
- در برخی کشورها، از جمله هند، بریتانیا و استرالیا، کنکن بخشی از برنامههای فوق برنامه شده که به تقویت مهارتهای STEM در میان دانشآموزان کمک میکنند.
امروزه کنکن در سراسر جهان — از ژاپن گرفته تا ایالات متحده — بازی میشود. همانند بسیاری از معماهای عددی ژاپنی دیگر، درجه سختی بازی با افزایش اندازه جدول، بیشتر میشود و همین ویژگی باعث شده است که این بازی برای هم مبتدیان و هم بازیکنان حرفهای جذاب باشد.
قدرت ذهنی خود را با کنکن محک بزنید و همین حالا بهصورت رایگان آنلاین بازی کنید — این یک روش عالی برای تمرین مغز و لذت بردن همزمان است!