در حال بارگذاری...


به وب سایت اضافه کنید فراداده

تخته نرد رایگان و آنلاین

داستان پشت بازی

تخته نرد — یکی از کهن‌ترین بازی‌های رومیزی جهان است که تاریخ آن به چندین هزار سال پیش بازمی‌گردد. در این بازی، سادگی قوانین و عمق امکانات استراتژیک به شکلی شگفت‌انگیز با یکدیگر ترکیب شده‌اند، امری که سبب شده است بازی از خلال قرن‌ها دوام بیاورد و در کشورهای گوناگون جهان محبوبیت یابد. تخته نرد در میان بازی‌های منطقی به دلیل توازن کم‌نظیر میان شانس حاصل از پرتاب تاس و مهارت مبتنی بر محاسبه و تفکر تاکتیکی متمایز است. همین ویژگی باعث شده است که این بازی جایگاهی ویژه در فرهنگ ملت‌های گوناگون — از دربارهای شاهان ایرانی تا کافه‌های مدرن — پیدا کند و به‌حق یکی از ظریف‌ترین و اندیشمندانه‌ترین اشکال سرگرمی به شمار آید.

تاریخچه تخته نرد

ریشه‌های کهن بازی

شواهد باستان‌شناسی نشان می‌دهد که پیشینیان تخته نرد از روزگاران بسیار دور وجود داشته‌اند. در ایران (فارس باستان) مجموعه‌هایی از بازی با قدمتی حدود پنج هزار سال یافت شده است — صفحه‌هایی با حفره‌ها و تاس‌هایی که به فرهنگ باستان‌شناسی جیرفت تعلق دارند. یکی از نمونه‌های اولیه بازی، Royal Game of Ur (بازی سلطنتی اور) در بین‌النهرین حدود 2600 پیش از میلاد است. همانند تخته نرد، این بازی نیز رقابتی بود که در آن شانس و مهارت از طریق استفاده از مهره‌ها و تاس‌ها با هم ترکیب می‌شد.

منابع نوشتاری دوران باستان از بازی رومی Latrunculi یاد می‌کنند که نوعی رقابت استراتژیک با مهره‌ها بود، و نیز از بازی بیزانسی Tabula که دارای صفحه‌ای با 24 خانه و 15 مهره برای هر بازیکن بود. هدف از بازی Tabula در آن زمان این بود که بازیکن مهره‌های خود را هر چه سریع‌تر در طول صفحه حرکت دهد و زودتر از حریف از بازی خارج کند — اصلی که با تخته نرد امروزی مشابهت دارد.

افسانه ایرانی آفرینش تخته نرد

بازی‌ای که بیش از همه به تخته نرد امروزی شباهت دارد، در دوران امپراتوری ساسانی (سده‌های سوم تا ششم میلادی) در ایران پدید آمد. نام فارسی بازی — نرد (نرد) — کوتاه‌شدهٔ Nardshir است که به معنی «بازی اردشیر دلیر» می‌باشد. بر پایهٔ افسانه، وزیر بزرگ بوزرجمهر (بزرگمهر) در دربار شاه خسرو اول انوشیروان (خسرو انوشیروان) این بازی را ابداع کرد. گفته می‌شود بوزرجمهر برای نشان دادن برتری فکری ایران، این بازی را در پاسخ به شطرنج هندی پدید آورد.

در حماسهٔ «شاهنامه» (شاهنامه) سرودهٔ شاعر ایرانی فردوسی (فردوسی)، این افسانه به شکلی درخشان روایت شده و پیدایش تخته نرد به نام وزیر دانا نسبت داده می‌شود. گرچه هیچ مدرک تاریخی دربارهٔ خالق مشخص بازی وجود ندارد، خود افسانه بر منشأ ایرانی تخته نرد و جایگاه مهم آن در دربار پادشاهان ایران تأکید دارد.

گسترش بازی در شرق و پیدایش تخته نرد بلند و کوتاه

تخته نرد از ایران به خاورمیانه، آسیای مرکزی و سرزمین‌های دیگر گسترش یافت. در سده‌های هفتم تا هشتم میلادی، منابع عربی از آن با نام «تخت نرد» یاد کرده‌اند. از راه نفوذ عرب‌ها که تا سیسیل رسید، این بازی به شمال آفریقا و شبه‌جزیره ایبری نیز راه یافت؛ گمان می‌رود که نخستین بار در سدهٔ دهم میلادی با نام Tables (— «تخته‌ها») به اروپا وارد شده باشد.

این بازی در چین نیز شناخته شده بود: منابع تاریخی از بازی‌ای به نام شوانگ‌لو (雙陸) یاد می‌کنند — بازی‌ای مشابه تخته نرد که بنا بر روایت‌ها در هند غربی اختراع شد و در دوران دودمان وی (۲۲۰–۲۶۵ میلادی) به چین برده شد. تا سده‌های پنجم و ششم میلادی، شوانگ‌لو در سراسر چین رواج یافت و به یکی از سرگرمی‌های محبوب تبدیل شد. در ژاپن نیز بازی مشابهی با نام سوگوروکو (双六) چنان محبوب شد که امپراتریس جیتو (持統天皇) در سال ۶۸۹ میلادی به دلیل گرایش افراطی مردم به قمار، فرمان ممنوعیت آن را صادر کرد. این شواهد نشان می‌دهد که تخته نرد در قرون وسطی دارای گونه‌های محلی و نام‌های گوناگون بوده است.

تخته نرد در اروپا در قرون وسطی

در اروپا، بازی‌های مشابه تخته نرد با نام Tables شناخته می‌شدند. نخستین اشارهٔ مکتوب به این بازی در دست‌نوشته‌ای آنگلوساکسونی از سال ۱۰۲۵ (Codex Exoniensis) دیده می‌شود که در آن آمده است: «دو نفر می‌نشینند و Tables بازی می‌کنند...». در سدهٔ یازدهم، بازی‌های مشابهی در فرانسه با نام Trictrac پدید آمد و به‌سرعت در میان اشراف و دوست‌داران قمار محبوب شد.

در سال ۱۲۵۴ میلادی، پادشاه فرانسه لوئی نهم (Louis IX) فرمانی صادر کرد که بر اساس آن درباریانش از انجام بازی‌های بخت‌آزمایی، از جمله Tables، منع می‌شدند. با وجود این ممنوعیت‌ها، بازی همچنان گسترش یافت: در آلمان نخستین یادکردها از سدهٔ دوازدهم، و در ایسلند از سدهٔ سیزدهم دیده می‌شود. در اسپانیا نیز پادشاه آلفونسوی دهم (Alfonso X de Castilla) در سال ۱۲۸۳ بخشی از کتاب مشهور خود «Libro de los Juegos» (کتاب بازی‌ها) را به بازی Tables (Todas Tablas) اختصاص داد و قوانین آن را با دقت شرح داد.

تا سدهٔ شانزدهم، بازی‌های رومیزی همراه با تاس به بخشی از زندگی روزمره در سراسر اروپا تبدیل شده بود. با این حال، قوانین واحدی وجود نداشت: هر کشور و منطقه گونهٔ خاص خود را داشت. در فرانسه Trictrac، در ایتالیا Tavole Reale، در اسپانیا Tablas Reales و در آلمان Puff رواج داشت. در انگلستان برای مدت طولانی از نام عمومی Tables استفاده می‌شد و تنها در آغاز سدهٔ هفدهم واژهٔ «Backgammon» پدید آمد. ریشهٔ واژه به‌طور دقیق مشخص نیست: بنا بر نظریه‌ای از واژه‌های انگلیسی میانهٔ back («بازگشت») و gamen («بازی») گرفته شده است که ماهیت بازی — بازگرداندن مهره‌ها به خانه — را بازتاب می‌دهد؛ نظریه‌ای دیگر آن را از واژه‌های ولزی bach («کوچک») و cammaun («نبرد») می‌داند. در هر حال، این اصطلاح برای اشاره به گونهٔ «کوتاه» تخته نرد، یعنی نوعی که در آن مهره‌ها قابل زدن هستند، تثبیت شد.

پیدایش تخته نرد بلند و کوتاه

در روسیهٔ قرون وسطی و کشورهای همسایه، این بازی با نام فارسی Nard شناخته می‌شد. از راه قفقاز و آسیای مرکزی، تخته نرد به گرجستان (که از سدهٔ هفدهم با نام ناردیی شناخته می‌شد) و سپس به میان اقوام کالْمیک و دیگر مردمان منطقه ولگا و سیبری راه یافت. در روسیه و دیگر کشورهای اتحاد جماهیر شوروی سابق، تخته نرد در سدهٔ بیستم به‌طور گسترده رواج یافت و به بازی سنتی محبوبی در حیاط‌ها و مناطق گردشگری تبدیل شد. با گذر زمان، دو نسخهٔ اصلی از قوانین شکل گرفت: تخته نرد بلند و تخته نرد کوتاه.

تخته نرد بلند گونه‌ای کهن‌تر و نزدیک به بازی نرد باستانی ایرانی است. در این نوع از بازی، همهٔ مهره‌ها از یک موقعیت («سر») آغاز می‌کنند و هر دو بازیکن در یک جهت حرکت می‌کنند؛ مهره‌های زده‌شده از صفحه خارج نمی‌شوند — خانه‌ای که با یک مهره بسته شده است برای حریف غیرقابل دسترسی می‌شود. این نوع بازی در شرق و کشورهای پساشوروی محبوب است و معمولاً به‌عنوان شکل کلاسیک تخته نرد شناخته می‌شود.

در مقابل، تخته نرد کوتاه گونه‌ای غربی است که در آن چیدمان اولیهٔ مهره‌ها در طول صفحه پخش شده است، حرکت بازیکنان در جهت‌های مخالف انجام می‌شود (در مسیرهای متقابل) و مهره‌ها را می‌توان «زد» و روی میلهٔ میانی (بار) قرار داد. تخته نرد کوتاه از سدهٔ شانزدهم در اروپا رواج یافت و تا سده‌های هفدهم و هجدهم در آمریکا نیز شناخته شد. هر دو گونه اساس مشترکی دارند اما بر جنبه‌های تاکتیکی متفاوتی تأکید می‌کنند و در طول تاریخ به‌صورت موازی تکامل یافته‌اند.

توسعهٔ بازی در دوران جدید

در سدهٔ هفدهم در انگلستان، بازی Tables دستخوش تغییر شد و عملاً به تخته نرد کوتاه تبدیل گردید. نخستین اشارهٔ قطعی به واژهٔ “Backgammon” به سال ۱۶۳۵ بازمی‌گردد. بازیکنان انگلیسی گونهٔ جدید را از نوع قدیمی‌تر، که Irish (تخته نرد ایرلندی) نام داشت و جدی‌تر تلقی می‌شد، متمایز می‌کردند، اما در نهایت تخته نرد کوتاه گونهٔ پیشین را کنار زد. در سال ۱۷۴۳ در لندن نخستین رسالهٔ مفصل دربارهٔ قوانین و راهبردهای بازی منتشر شد — «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon» (ادموند هویل، ۱۷۵۳، «رسالهٔ کوتاه دربارهٔ بازی تخته نرد») — که قوانین اصلی تخته نرد کوتاه در آن ثبت شده بود. جالب آن‌که در سدهٔ هجدهم، با وجود محکومیت طولانی‌مدت قمار از سوی کلیسا، این بازی حتی در میان روحانیان نیز محبوب شد.

تا سدهٔ نوزدهم، قوانین تخته نرد کوتاه تقریباً شکل امروزی خود را یافت. تا میانهٔ سده، استفاده از میلهٔ میانی (بار) برای مهره‌های زده‌شده رایج شد و پیروزی در یک دور بازی می‌توانست یک، دو یا سه امتیاز داشته باشد: پیروزی عادی — زمانی که بازیکن همهٔ مهره‌های خود را زودتر از حریف خارج کند؛ گمون (Gammon) — پیروزی دوبرابر، اگر برنده همهٔ مهره‌های خود را خارج کرده و بازنده هیچ‌یک را خارج نکرده باشد؛ و بک‌گمون (Backgammon) — پیروزی سه‌برابر، زمانی که برنده همهٔ مهره‌های خود را خارج کرده، اما در حریف هیچ مهره‌ای خارج نشده و دست‌کم یک مهره بر روی میله یا در خانهٔ برنده باقی مانده باشد. این سیستم امتیازدهی، پایهٔ قوانین مدرن تخته نرد کوتاه شد.

تغییرات جدید — تاس دو برابر و احیای دوباره علاقه‌مندی

بزرگ‌ترین نوآوری قرن بیستم، ظهور تاس دو برابر بود. در دهه ۱۹۲۰، در باشگاه‌های بازی نیویورک، مکعب ویژه‌ای به نام Doubling Cube اختراع شد که اضلاع آن با اعداد ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ مشخص شده بود و به بازیکنان اجازه می‌داد شرط را در طول بازی افزایش دهند. این مکعب بازی را پیچیده‌تر کرد، زیرا عنصر ارزیابی ریسک را به آن افزود: بازیکن دیگر تنها نیاز نداشت مهره‌ها را ماهرانه حرکت دهد، بلکه باید لحظه مناسب برای پیشنهاد دو برابر کردن شرط را بر اساس احتمال پیروزی تشخیص می‌داد.

با ظهور تاس دو برابر، تخته نرد به بازی‌ای فکری و هیجان‌انگیز در سطحی جدید تبدیل شد، که محبوبیت آن را در میان قشر مرفه افزایش داد. در دهه ۱۹۶۰، علاقه به این بازی در ایالات متحده و اروپا به اوج خود رسید. شاهزاده الکسیس اوبولنسکی (Alexis Obolensky) — از نوادگان اشراف روسی که در آمریکا ساکن شد و به «پدر تخته نرد مدرن» معروف است — نقش مهمی در این احیا ایفا کرد. او در سال ۱۹۶۳ انجمن بین‌المللی تخته نرد را تأسیس کرد، قوانین رسمی یکپارچه را تنظیم نمود و نخستین مسابقات بزرگ را سازمان داد. در سال ۱۹۶۴، نخستین مسابقه بین‌المللی در نیویورک با حضور بسیاری از چهره‌های مشهور برگزار شد و در سال ۱۹۶۷ نخستین مسابقات جهانی تخته نرد در لاس‌وگاس برگزار گردید.

این بازی به‌سرعت مد روز شد: تخته نرد در باشگاه‌های خصوصی، دانشگاه‌ها و محافل اجتماعی بازی می‌شد. مسابقاتی با حمایت شرکت‌های بزرگ برگزار گردید، قهرمانان معروف و نویسندگان کتاب‌های استراتژی ظهور کردند و این امر جایگاه تخته نرد را به عنوان سرگرمی‌ای فکری و باپرستیژ تثبیت کرد.

تا پایان قرن بیستم، تخته نرد در بسیاری از کشورها همچنان محبوب بود. در برخی کشورهای شرق مدیترانه، تخته نرد هنوز به عنوان بازی ملی شناخته می‌شود: در یونان، ترکیه، لبنان، قبرس و اسرائیل، این بازی بخشی از فرهنگ عامه است. در بریتانیا و ایالات متحده نیز فدراسیون‌های ملی تخته نرد تأسیس شده‌اند که به طور منظم مسابقات و لیگ‌ها برگزار می‌کنند.

از اوایل دهه ۱۹۹۰، تخته نرد وارد دوران دیجیتال شد: نرم‌افزارهایی برای بازی در برابر رایانه و تحلیل بازی‌ها توسعه یافت و با گسترش اینترنت، امکان بازی آنلاین با حریفانی از سراسر جهان فراهم شد. بدین ترتیب، این بازی که ریشه در دوران باستان دارد، توانست خود را با دوران و فناوری‌های جدید تطبیق دهد، بدون آن‌که جذابیت فکری خود را از دست بدهد.

حقایق جالب درباره تخته نرد

  • بازی‌های سلطنتی و هدایاى دیپلماتیک. تخته نرد از دیرباز به عنوان بازی اشراف شناخته می‌شد و اغلب بخشی از هدایاى دیپلماتیک بود. در دهه ۱۷۴۰، سلطان عثمانی محمود اول (محمود) یک مجموعه نفیس تخته نرد از چوب خاتم‌کاری‌شده با مروارید را به پادشاه فرانسه لویی پانزدهم (Louis XV) هدیه داد — نمادی از ظرافت و خرد. این تخته‌ها که با طلا، عاج یا صدف لاک‌پشت تزئین شده بودند، در مجموعه‌های سلطنتی به عنوان نشانه‌ای از مقام بالا نگهداری می‌شدند. مجموعه‌های قرن هجدهم امروزه در حراجی‌ها به ده‌ها هزار دلار قیمت‌گذاری می‌شوند، به‌ویژه اگر متعلق به شخصیت‌های تاریخی معروف باشند.
  • ممنوعیت‌ها و هوشمندی بازیکنان. در طول تاریخ طولانی خود، تخته نرد چندین بار به دلیل ارتباط با قمار ممنوع شده است. در سال ۱۲۵۴، پادشاه فرانسه لویی نهم بازی را در دربار ممنوع کرد، و در انگلستان در سال ۱۵۲۶، کاردینال توماس وولسی (Thomas Wolsey) تخته نرد را «اختراع شیطان» نامید و دستور داد تمام تخته‌ها سوزانده شوند. با این حال، صنعتگران زیرک راه‌حلی یافتند: در قرن شانزدهم، در انگلستان، تخته نردهای تاشو به شکل کتاب ساخته شد. از بیرون مانند کتابی در قفسه به نظر می‌رسید، اما در داخل، صفحه بازی، مهره‌ها و تاس‌ها قرار داشت. این امکان را به اشراف می‌داد تا بازی ممنوعه را به‌صورت مخفیانه انجام دهند — «کتاب» را باز کرده و بازی می‌کردند و در صورت خطر به‌سرعت آن را می‌بستند. امروزه این مجموعه‌ها به عنوان آثار عتیقه نادر و ارزشمند شناخته می‌شوند.
  • تخته نرد در هنر و فرهنگ عامه. به لطف محبوبیتش، تخته نرد بارها در آثار هنری و ادبی ظاهر شده است. برای مثال، نقاش هلندی یان استین (Jan Steen، 1626–1679) در نقاشی خود با عنوان «The Game of Tric-Trac» صحنه‌ای از دهقانانی که مشغول بازی تخته نرد هستند را به تصویر کشیده و هیجان لحظه را منتقل کرده است. در موزه آرمیتاژ نیز تابلویی از استین نگهداری می‌شود که در آن یکی از بازیکنان، ظاهراً پس از باخت، تخته را واژگون می‌کند. در دوران بعد، تخته نرد در سینما نیز دیده شد: در فیلم جیمز باند «Octopussy» (1983) قهرمان فیلم با تاس بازی می‌کند — که فضایی از خطر و دوئل روانی را القا می‌کند. در ادبیات و شعر شرقی، تخته نرد اغلب نمادی از دگرگونی‌های سرنوشت و خرد در پذیرش تصادف‌هاست.
  • رکوردها و دستاوردها. امروزه مسابقات بین‌المللی تخته نرد برگزار می‌شود که در آن بهترین بازیکنان جهان رقابت می‌کنند. از دهه ۱۹۷۰، هر ساله مسابقات جهانی تخته نرد برگزار می‌شود — ابتدا در لاس‌وگاس و سپس در مونت‌کارلو — که حرفه‌ای‌ها را از سراسر جهان گرد هم می‌آورد. رکوردهایی نیز در ارتباط با مدت زمان بازی‌ها وجود دارد: در سال ۲۰۱۸ در جمهوری آذربایجان، روستم بیلالوف (Rustam Bilalov) رکورد جهانی گینس را برای طولانی‌ترین ماراتن تخته نرد با مدت ۲۵ ساعت و ۴۱ دقیقه به ثبت رساند. نکته جالب دیگر — کمترین تعداد تاس لازم برای پایان دادن به یک بازی، ۱۶ حرکت است — سناریویی نظری که توسط ریاضیدانان محاسبه شده است.

در طول قرن‌ها، تخته نرد به بخشی جدایی‌ناپذیر از میراث فرهنگی بسیاری از ملت‌ها تبدیل شده است. این بازی که در ایران باستان زاده شد، از دوران ممنوعیت‌ها و احیاها عبور کرده، شرق و غرب را فتح کرده و تا امروز جذابیت خود را حفظ کرده است. تاریخ تخته نرد، تاریخ سرگرمی انسان است که در آن روح رقابت و تفکر در هم آمیخته‌اند — از دانشمندان درباری تا میخانه‌های قرون وسطی و سالن‌های مجلل قرن بیستم. امروزه تخته نرد همچنان انسان‌ها را از نسل‌ها و فرهنگ‌های مختلف گرد هم می‌آورد و ترکیبی نادر از شانس و محاسبه را ارائه می‌دهد. درک مسیری که این بازی پیموده است، ارزش ویژه آن را آشکار می‌کند — هم به عنوان پدیده‌ای فرهنگی و هم به عنوان تمرینی برای ذهن.

پس از آشنایی با تاریخ غنی تخته نرد، بی‌اختیار تمایل پیدا می‌کنید مهارت‌های خود را روی صفحه امتحان کنید. در بخش بعدی، قوانین این بازی افسانه‌ای را — از تخته نرد کوتاه (نسخه مدرن) تا تخته نرد بلند شرقی — بررسی خواهیم کرد و نکات عملی را به اشتراک خواهیم گذاشت. در فضای خرد و هیجانی که تخته نرد ارائه می‌دهد غوطه‌ور شوید و دنیای نبردهای منطقی و سنت‌های کهن را کشف کنید.

چگونه بازی کنیم، قوانین و نکات

تخته نرد — یک بازی رومیزی برای دو بازیکن است که روی صفحه‌ای مخصوص با 30 مهره — 15 سفید و 15 سیاه — و دو تاس انجام می‌شود. صفحه شامل 24 خانه (مثلث باریک) است که با یک دیواره مرکزی به دو نیمه تقسیم شده است. هر بازیکن مهره‌های خود را طبق نتایج پرتاب تاس حرکت می‌دهد و هدف او این است که تمام مهره‌هایش را زودتر از حریف دور صفحه بچرخاند و از صفحه خارج کند. یک دور بازی تخته نرد معمولاً بین 5 تا 30 دقیقه طول می‌کشد — بسته به شانس تاس و سطح مهارت بازیکنان؛ تنها دو بازیکن و یک مجموعه استاندارد برای بازی کافی است.

از نظر مکانیک، تخته نرد نوعی مسابقه رقابتی همراه با عنصر شانس است. هر بازیکن دو تاس می‌اندازد و مهره‌های خود را روی صفحه حرکت می‌دهد و تصمیم می‌گیرد کدام مهره و چند خانه جابجا شود. هر پرتاب وضعیتی جدید ایجاد می‌کند و موفقیت به هر دو عامل شانس و مهارت بستگی دارد — توانایی استفاده بهینه از ترکیب‌های به‌دست‌آمده. جذابیت بازی در نیاز دائمی به تعادل بین ریسک و ایمنی است: می‌توان با احتیاط بازی کرد و از مهره‌های تنها که به‌راحتی زده می‌شوند دوری کرد یا با جسارت عمل نمود، به شانس تکیه کرد و برای حریف تله گذاشت.

تخته نرد به خاطر تقویت تفکر منطقی و ترکیبی، توانایی پیش‌بینی حرکات و تصمیم‌گیری در شرایط عدم قطعیت ارزشمند است. علاوه بر این، بازی جنبه‌ای زیباشناختی دارد: صفحه‌های چوبی یا منبت‌کاری‌شده زیبا، صدای تاس هنگام پرتاب و آیین بازی — همه این‌ها لذت خاصی به فرآیند بازی می‌بخشد. جای تعجب نیست که تخته نرد قرن‌هاست به عنوان بازی محبوب برای معاشرت دوستانه و استراحت فکری باقی مانده است.

قوانین تخته نرد: چگونه بازی کنیم

پیش از شروع، بیایید با عناصر اصلی بازی آشنا شویم. صفحه تخته نرد از 24 خانه (مثلث) — 12 در هر طرف — تشکیل شده است. خانه‌ها به چهار بخش شش‌تایی تقسیم می‌شوند: دو ناحیه «خانگی» (برای هر بازیکن یکی) و دو ناحیه بیرونی. در وسط صفحه دیواره‌ای وجود دارد — نوار جداکننده‌ای که در تخته نرد کوتاه مهره‌های «زده‌شده» روی آن قرار می‌گیرند. هر بازیکن 15 مهره با رنگ خود دارد و حرکت آن‌ها با دو تاس شماره‌دار از 1 تا 6 تعیین می‌شود. در ادامه قوانین دو نوع اصلی بازی — تخته نرد کوتاه (بک‌گَمِن مدرن) و تخته نرد بلند — توضیح داده شده است.

تخته نرد کوتاه

  • چیدمان اولیه. در تخته نرد کوتاه، مهره‌های هر بازیکن طبق الگویی مشخص چیده می‌شوند: 2 مهره در خانه 24 (دورترین نقطه از «خانه» حریف)، 5 مهره در خانه 13، 3 مهره در خانه 8 و 5 مهره در خانه 6. به این ترتیب مهره‌ها بین نیمه خانگی و بیرونی صفحه تقسیم می‌شوند. بازیکنان روبه‌روی یکدیگر می‌نشینند، به‌گونه‌ای که هر یک خانه خود را در مقابل دارد (خانه‌های 1–6 برای سفید و برعکس برای سیاه). حرکت‌ها در جهت مخالف انجام می‌شود: سفیدها پادساعت‌گرد حرکت می‌کنند و سیاه‌ها — در جهت ساعت‌گرد. هدف این است که همه مهره‌ها را دور صفحه بچرخانید و زودتر از حریف خارج کنید.
  • نوبت بازی. در آغاز بازی، هر بازیکن یک تاس می‌اندازد. بازیکنی که عدد بزرگ‌تری بیاورد بازی را آغاز می‌کند و از هر دو عدد برای اولین حرکت خود استفاده می‌نماید. اگر هر دو بازیکن عدد یکسانی بیاورند، تا زمانی که نتایج متفاوت شود دوباره تاس می‌اندازند. سپس در هر نوبت، هر بازیکن دو تاس می‌اندازد و مهره‌های خود را مطابق با اعداد ظاهرشده حرکت می‌دهد.
  • حرکت مهره‌ها. اعداد روی دو تاس نشان می‌دهند که یک یا دو مهره چند خانه می‌توانند حرکت کنند. هر عدد به‌عنوان یک حرکت جداگانه استفاده می‌شود. برای مثال، اگر 5 و 3 بیاید، می‌توان یک مهره را 5 خانه و دیگری را 3 خانه جابجا کرد یا یک مهره را 8 خانه حرکت داد، مشروط بر اینکه خانه میانی خالی باشد. حرکت فقط به سمت جلو مجاز است — به‌سمت «خانه»، یعنی به سمت خانه‌هایی با شماره کمتر. مهره را نمی‌توان در خانه‌ای قرار داد که توسط دو یا چند مهره حریف اشغال شده باشد. اگر فقط یک مهره از حریف در خانه باشد (بلات)، می‌توان آن را زد — مهره حریف از صفحه خارج شده و روی دیواره (بار) قرار می‌گیرد تا بعداً دوباره وارد بازی شود.
  • دوبل. اگر دو تاس عدد یکسانی نشان دهند (مثلاً 6–6 یا 3–3)، بازیکن می‌تواند هر عدد را دوبار بازی کند، یعنی به‌جای دو حرکت، چهار حرکت انجام دهد. برای مثال، در صورت آمدن 6–6، بازیکن می‌تواند یک یا چند مهره را چهار بار، هر بار 6 خانه حرکت دهد. این نتیجه خوش‌شانس تلقی می‌شود زیرا پیشرفت سریع را ممکن می‌سازد و می‌تواند وضعیت بازی را به نفع بازیکن تغییر دهد.
  • حرکت‌های اجباری. بازیکن موظف است در صورت امکان طبق قوانین از هر دو عدد روی تاس (یا هر چهار عدد در حالت دوبل) استفاده کند. اگر فقط یکی از حرکات ممکن باشد، باید از عدد بزرگ‌تر استفاده شود. اگر هیچ حرکتی ممکن نباشد (برای مثال، تمام مسیرها توسط مهره‌های حریف بسته شده باشند)، نوبت بازیکن از دست می‌رود. چنین حالتی ممکن است زمانی رخ دهد که تمام مهره‌ها روی دیواره باشند و خانه‌های ورودی توسط دو یا چند مهره حریف اشغال شده باشند.
  • زدن و دیواره. در تخته نرد کوتاه می‌توان مهره‌های حریف را زد: اگر مهره شما در خانه‌ای قرار گیرد که تنها یک مهره از حریف در آن است، آن مهره زده شده و روی دیواره — بخش میانی صفحه — قرار می‌گیرد. مهره زده‌شده موقتاً از بازی خارج می‌شود. پیش از انجام حرکات دیگر، بازیکنی که مهره‌هایش روی دیواره هستند باید ابتدا آن‌ها را به بازی بازگرداند. بازگشت با پرتاب تاس انجام می‌شود: مثلاً اگر 4 و 6 بیاید، مهره می‌تواند در خانه 4 یا 6 در خانه حریف وارد شود، مشروط بر اینکه آن خانه‌ها توسط دو یا چند مهره اشغال نشده باشند. اگر همه خانه‌های ممکن اشغال شده باشند، نوبت از دست می‌رود. پس از بازگشت همه مهره‌های زده‌شده، مقادیر باقی‌مانده تاس طبق روال عادی بازی می‌شوند.

تخته نرد طولانی

  • چیدمان اولیه و جهت حرکت. در تخته نرد طولانی (نوع شرقی) هر بازیکن با ۱۵ مهره از یک نقطه — «سر» — بازی را آغاز می‌کند. سرِ مهره‌های سفید در دورترین خانه سمت راست در منطقه خانهٔ سیاه قرار دارد و سرِ مهره‌های سیاه به‌صورت متقارن در خانهٔ راستِ منطقه خانهٔ سفید قرار گرفته است. به‌عبارتی دیگر، هر دو سر در گوشه‌های مقابل یک قطر از صفحه قرار دارند. بازیکنان مهره‌های خود را در یک جهت — برخلاف جهت عقربه‌های ساعت (از دید سفید) — حرکت می‌دهند. برخلاف تخته نرد کوتاه، مسیرهای سفید و سیاه مستقیماً روبه‌رو نمی‌شوند: آن‌ها گویی یکدیگر را در صفحه دنبال می‌کنند. مهره‌های سفید از سر خود آغاز کرده، از خانهٔ سیاه، سپس منطقهٔ بیرونی سیاه، بعد منطقهٔ بیرونی سفید گذشته و حرکت را در خانهٔ خود به پایان می‌رسانند؛ مهره‌های سیاه نیز به‌همین ترتیب از سر خود در خانهٔ سفید به سمت خانهٔ خود حرکت می‌کنند.
  • ترتیب نوبت‌ها. ترتیب اولین حرکت در تخته نرد طولانی همانند تخته نرد کوتاه تعیین می‌شود: هر بازیکن یک تاس می‌اندازد و بازیکنی که عدد بزرگ‌تری می‌آورد بازی را آغاز می‌کند و مجموع دو عدد را برای اولین حرکت خود استفاده می‌کند. اگر هر دو عدد یکسان باشند، تاس‌ها دوباره انداخته می‌شوند تا تفاوتی حاصل شود. پس از تعیین بازیکن اول، نوبت‌ها به‌صورت متناوب ادامه می‌یابد: هر نوبت با انداختن دو تاس آغاز می‌شود. اعداد ظاهرشده نشان می‌دهد مهره‌ها چند خانه می‌توانند حرکت کنند. بازیکن موظف است در صورت امکان هر دو عدد را طبق قوانین استفاده کند؛ در صورت آمدن جفت (عددهای یکسان)، هر عدد دوبار استفاده می‌شود که مجموعاً چهار حرکت به بازیکن می‌دهد. نوبت تا زمانی ادامه می‌یابد که تمام حرکات ممکن با اعداد ظاهرشده انجام شود.
  • حرکت و قوانین تاس انداختن. حرکت مهره‌ها در تخته نرد طولانی بر همان اصول اساسی استوار است: مهره از سر خارج شده و به‌اندازهٔ عدد ظاهرشده روی تاس حرکت می‌کند، مشروط بر اینکه خانهٔ مقصد توسط مهرهٔ حریف اشغال نشده باشد. در تخته نرد طولانی قرار دادن مهره روی خانه‌ای که حتی یک مهرهٔ حریف روی آن است ممنوع است — در این نوع «زدن» وجود ندارد و خانه متعلق به نخستین مهره‌ای است که بر آن قرار گرفته. بنابراین در این نوع، «بار» و مهره‌های زده‌شده وجود ندارد. سایر قوانین تاس مانند تخته نرد کوتاه است: هر عدد روی تاس یک حرکت جداگانه می‌دهد (یا اگر تمام خانه‌های بینشان خالی باشد می‌توان آن‌ها را ترکیب کرد)؛ در صورت آمدن جفت، بازیکن چهار حرکت با آن عدد انجام می‌دهد. بازیکنان باید هر زمان که قوانین اجازه می‌دهد حرکت کنند. یک محدودیت مهم وجود دارد: از سر تنها یک مهره در هر نوبت می‌تواند خارج شود. استثنا در اولین نوبت بازی است: اگر جفت ۶–۶، ۴–۴ یا ۳–۳ بیاید، طبق قوانین کلاسیک مجاز است دو مهره هم‌زمان خارج شوند («خروج دو مهره»). در سایر موارد تنها یک مهره در هر نوبت می‌تواند از سر خارج شود. این قانون شروع بازی را استراتژیک‌تر می‌کند: نمی‌توان همهٔ مهره‌ها را یک‌باره پخش کرد و پیشرفت نیازمند برنامه‌ریزی است.
  • مسدودسازی و محدودیت‌ها. در تخته نرد طولانی، هرچند نمی‌توان مهره‌های حریف را زد، بستن مسیر آن‌ها بخش مهمی از استراتژی است. دو یا چند مهره در یک خانه آن را برای حریف مسدود می‌کند. بازیکنان برای کند کردن پیشرفت حریف زنجیره‌هایی از خانه‌های اشغال‌شده می‌سازند که به آن «پرایم» گفته می‌شود. برای مثال، بستن ۴–۵ خانهٔ متوالی می‌تواند حرکت حریف را به‌طور قابل‌توجهی متوقف کند. بااین‌حال، قوانین تخته نرد طولانی «انسداد کامل» را ممنوع می‌کند: ایجاد زنجیره‌ای از شش خانهٔ متوالی بسته که همهٔ مهره‌های حریف را در پشت خود حبس کند غیرقانونی است. باید حداقل یک مهرهٔ حریف امکان عبور از آن داشته باشد. اگر پرایم شش‌خانه‌ای همهٔ مهره‌های حریف را مسدود کند، آن حرکت غیرقانونی محسوب می‌شود. در عمل، بلوک شش‌خانه‌ای تنها در صورتی مجاز است که دست‌کم یک مهرهٔ حریف از آن عبور کرده باشد. در غیر این صورت، مسدودسازی همچنان یکی از تاکتیک‌های کلیدی است: در غیاب امکان زدن، پیروزی با مانور هوشمندانه و ایجاد موانع حاصل می‌شود.
  • خارج کردن مهره‌ها. هنگامی که هر ۱۵ مهرهٔ شما دور کامل خود را طی کرده و وارد منطقهٔ خانهٔ شما (آخرین شش خانه) شده‌اند، شروع به خارج کردن آن‌ها از صفحه می‌کنید، همان‌طور که در تخته نرد کوتاه انجام می‌شود. قوانین خارج کردن یکسان است: عدد ظاهرشده اجازه می‌دهد مهره‌ای از خانهٔ متناظر برداشته شود؛ اگر در آن خانه مهره‌ای نباشد، حرکت در داخل خانه انجام می‌شود یا مهره‌ای از خانهٔ دورتری برداشته می‌شود. ازآنجاکه در تخته نرد طولانی امکان زدن وجود ندارد، روند خارج کردن ساده‌تر است: هدف هر بازیکن خارج کردن تمام مهره‌های خود در سریع‌ترین زمان ممکن است.
  • محاسبهٔ برد. در تخته نرد طولانی معمولاً هر بازی برای یک امتیاز انجام می‌شود. برنده بازیکنی است که زودتر از حریف تمام مهره‌های خود را از صفحه خارج کند. اگر برنده تمام مهره‌هایش را خارج کند و حریف هنوز مهره‌ای داشته باشد، این یک برد عادی است — یک امتیاز. اگر هیچ مهره‌ای برای حریف باقی نماند، برد دوبرابر محاسبه می‌شود. در بازی‌های رسمی، مسابقات تا رسیدن به تعداد مشخصی از امتیازها ادامه دارد. تاس دوبرابر در تخته نرد طولانی به‌ندرت استفاده می‌شود و معمولاً فقط در بازی‌های تمرینی یا شرط‌بندی دیده می‌شود.

به مبتدیان معمولاً توصیه می‌شود بازی را با تخته نرد کوتاه آغاز کنند، زیرا امکان زدن مهره‌ها باعث پویایی و هیجان بیشتر بازی می‌شود. تخته نرد طولانی به‌دلیل خلوص استراتژیکش ارزشمند است: موفقیت در آن تقریباً کاملاً به تاکتیک بستگی دارد و عنصر شانس فقط در انداختن تاس‌ها وجود دارد، بنابراین احتمال باخت بر اثر اتفاق بسیار اندک است. با تسلط بر هر دو نوع، بهتر می‌توانید همهٔ ظرایف این بازی جذاب را درک کنید.

نکاتی برای بازیکنان مبتدی در تخته نرد

تخته نرد — بازی‌ای است که مهارت در آن با تجربه حاصل می‌شود. برای سرعت بخشیدن به پیشرفت، مهم است که اصول اساسی تاکتیکی را درک کرده و از اشتباهات رایج پرهیز کنید. در ادامه، نکات به سه دسته تقسیم شده‌اند: رویکردهای کلی تاکتیکی، اشتباهات مبتدیان و ایده‌هایی برای استراتژی پیشرفته‌تر. این توصیه‌ها هم در تخته نرد کوتاه و هم در تخته نرد طولانی (با تنظیمات لازم بر اساس قوانین) کاربرد دارند.

رویکردهای تاکتیکی

  • «خانه» و لنگر بسازید. سعی کنید هرچه زودتر خانه‌هایی را در منطقهٔ خانهٔ خود اشغال کنید — به‌ویژه خانهٔ پنجم که به آن «خانهٔ طلایی» گفته می‌شود. خانه‌های اشغال‌شده در منطقهٔ خانه بازگشت مهره‌های زده‌شدهٔ حریف را در تخته نرد کوتاه دشوار کرده و خارج کردن مهره‌های خودتان را آسان‌تر می‌کند. همچنین مفید است لنگری — خانه‌ای در منطقهٔ حریف با دو مهرهٔ خودی — بسازید. لنگر (به‌ویژه در خانهٔ بیستم یا بیست‌ویکم حریف) پایگاهی فراهم می‌کند که حرکت حریف را کند کرده و پناهگاهی برای مهره‌های شما ایجاد می‌کند. در تخته نرد طولانی، مهم است که زود مهره‌ها را جلو ببرید و چند خانهٔ پیشرو را بگیرید تا در سر محبوس نمانید.
  • مهره‌ها را بی‌دلیل تنها نگذارید. مهره‌های تنها (بلات‌ها) آسیب‌پذیرند: در تخته نرد کوتاه ممکن است زده شوند، در تخته نرد طولانی ممکن است مسدود شوند. سعی کنید مهره‌ها را جفت‌جفت حرکت دهید تا یکدیگر را پوشش دهند. پیش از حرکت، بسنجید: آیا مهره‌ای تنها روی خانه‌ای باز می‌ماند؟ اگر بله — تصمیم بگیرید که آیا ریسک‌پذیری ارزش دارد یا بهتر است محتاطانه بازی کنید. البته احتیاط بیش‌ازحد هم مضر است: گاهی ارزش دارد بلات را قربانی کنید تا خانه‌ای کلیدی را بگیرید یا حرکت حریف را کند کنید. میان امنیت و جسارت تعادل برقرار کنید.
  • بر ایجاد بلوک‌ها (پرایم‌ها) تمرکز کنید. چند مهرهٔ پیاپی روی خانه‌ها مانعی جدی برای حریف ایجاد می‌کند. پرایم ایدئال از شش خانهٔ بسته تشکیل شده است، اما حتی چهار یا پنج خانهٔ متوالی نیز برتری قابل‌توجهی ایجاد می‌کند. سعی کنید بلوک‌ها را در منطقهٔ بیرونی خود بسازید تا حرکت حریف را کند کنید یا در خانهٔ خود برای تسهیل خارج کردن مهره‌ها. در تخته نرد طولانی، بستن کامل تمام مهره‌های حریف ممنوع است: باید دست‌کم یک مهره بتواند عبور کند. در تخته نرد کوتاه، این از نظر فنی ممکن است ولی عملاً دشوار است. در هر حالت، اصل یکسان است: بستن مطمئن یک خانه بهتر از تلاش برای زدن یک مهرهٔ اضافه است، به‌ویژه اگر حریف مهره‌هایی روی بار داشته باشد.
  • به توزیع مهره‌ها روی صفحه توجه کنید. از تجمع بیش‌ازحد مهره‌ها در یک خانه بپرهیزید — حالتی که «برج» نامیده می‌شود. برای نمونه، پنج مهره در یک مثلث معمولاً زیاد است: بهتر است از این منابع برای کنترل خانه‌های دیگر استفاده کنید. درعین‌حال، تعداد زیادی مهرهٔ تنها (بلات) باقی نگذارید تا آن‌ها را در معرض خطر قرار ندهید. با انعطاف بازی کنید: سعی کنید مهره‌هایتان را به‌گونه‌ای پخش کنید که هر پرتاب تاس حرکتی مفید و موقعیتی بهتر برایتان ایجاد کند.
  • به مرحلهٔ بازی توجه داشته باشید. در آغاز باید مهره‌ها را از سر خارج کرده یا موقعیت‌های اولیه را گسترش داده و خانه‌های کلیدی را اشغال کنید؛ در میانهٔ بازی موقعیت‌ها را تقویت کرده و تصمیم بگیرید که می‌خواهید رقابتی سریع داشته باشید یا حریف را کند کنید؛ و در پایان، با احتیاط یا ریسک متناسب با وضعیت عمل کنید — اگر جلو هستید مهره‌ها را با دقت خارج کنید، و اگر عقب هستید سعی کنید حرکات حریف را دشوارتر سازید.

اشتباهات تازه‌کارها

  • بازی بدون برنامه. تازه‌کارها اغلب «با توجه به شرایط» بازی می‌کنند و هیچ استراتژی کلی ندارند. برای مثال، وقتی فرصتی برای زدن مهرهٔ حریف می‌بینند، فوراً این کار را انجام می‌دهند، بدون آن‌که به موقعیت مهره‌های خود فکر کنند. یا همهٔ مهره‌ها را به جلو می‌رانند، بدون آن‌که عقب خود را پوشش دهند. پس از هر پرتاب، موقعیت را ارزیابی کنید: کدام بهتر است — حمله یا تقویت موقعیت؟ گاهی بهتر است خانهٔ خود را تقویت کنید یا مهره‌های عقب‌مانده را بیرون بیاورید تا این‌که برای یک ضربه ریسک کنید.
  • بازی بیش از حد محافظه‌کارانه («بازی در خانه»). اشتباه دیگر — بازی بیش از حد ایمن است. تازه‌کارها گاهی از گذاشتن مهره‌های تنها می‌ترسند و در نتیجه با حرکات بی‌فایده وقت را تلف می‌کنند. برای مثال، مدام مهره‌ها را در خانه جابه‌جا می‌کنند به‌جای آن‌که پیش بروند. این کار باعث از دست دادن سرعت و ابتکار عمل می‌شود. از ریسک‌های کوچک نترسید، به‌ویژه در ابتدای بازی، زمانی که حتی مهرهٔ زده‌شده هنوز می‌تواند بازگردد. در تخته نرد، سرعت اهمیت دارد — بهتر است با کمی ریسک پیش بروید تا این‌که عقب بمانید و اجازه دهید حریف نقاط کلیدی را تصاحب کند.
  • نادیده گرفتن امتیاز و تاس مضاعف (در تخته نرد کوتاه). در بازی‌های امتیازی، تازه‌کارها اغلب استراتژی تاس مضاعف را فراموش می‌کنند. ندانستن نحوهٔ استفاده از مکعب مضاعف یا پذیرش آن اشتباهی است که منجر به از دست دادن امتیاز می‌شود. به خاطر داشته باشید: اگر با اطمینان جلو هستید، با جسارت پیشنهاد مضاعف بدهید — در غیر این صورت ممکن است تنها یک امتیاز بگیرید جایی که می‌توانستید دو امتیاز بگیرید. برعکس، اگر بدون امید عقب هستید — بهتر است هنگام مضاعف شدن تسلیم شوید و امتیازها را برای بازی بعدی حفظ کنید.
  • محاسبهٔ نادرست احتمالات. در تخته نرد، شانس افتادن تاس‌ها نقش مهمی دارد. اشتباه رایج — بی‌توجهی به خطر مهره‌های باز است. مثلاً ممکن است بازیکن تازه‌کار مهره‌ای را در فاصلهٔ شش خانه از حریف باز بگذارد و فکر کند «احتمالاً نخواهد زد»، اما احتمال برخورد زیاد است — حدود ۱۷٪. یا برعکس، از افتادن تاس دوبل نادر که حریف برای بردن نیاز دارد بترسد، در حالی که احتمال آن نیز حدود ۱۷٪ است. به‌تدریج با احتمالات پایه در تخته نرد آشنا شوید — کدام پرتاب‌ها محتمل‌ترند و احتمال موفقیت در یک حرکت چقدر است. این آگاهی به شما کمک می‌کند تصمیم‌های بهتری بگیرید: گاهی می‌توان یک مهرهٔ باز گذاشت اگر احتمال زده شدنش تنها ۸٪ باشد و سود حرکت بالا.
  • تغییر زودهنگام به حالت مسابقه. در تخته نرد کوتاه، دو سبک اصلی وجود دارد — بازی تماسی (با تلاش برای زدن و سدسازی) و مسابقه‌ای (وقتی هر دو بازیکن تلاش می‌کنند مهره‌ها را سریع به خانه برسانند و از ریسک دوری کنند). اشتباه رایج — رفتن زودهنگام به حالت مسابقه در حالی که حریف هنوز موقعیت قوی دارد. مثلاً بازیکن تازه‌کار ممکن است با همهٔ مهره‌ها فرار کند، در حالی که حریف جلوتر سد ساخته است — در نتیجه او را خواهند زد. یا برعکس، درگیر ماندن در نبردی طولانی وقتی که باید فرار می‌کرد (اگر از نظر مسافت جلو است). در اینجا شمارش «پیپ» مفید است — تعداد کل خانه‌هایی که هر مهره باید تا پایان طی کند. یاد بگیرید چه کسی مسیر کوتاه‌تری دارد. اگر از نظر پیپ جلو هستید — از درگیری بپرهیزید و مهره‌ها را به خانه برسانید. اگر عقب هستید — شرایط را برای حریف دشوار کنید، چون بدون شانس در تاس، برد ممکن نیست.

استراتژی‌های پیشرفته

  • مدیریت ریسک و برنامه‌ریزی حرکات. بازیکنان باتجربه پیامدهای حرکات خود را محاسبه می‌کنند، تاس‌های احتمالی حریف را ارزیابی کرده و از پیش تصور می‌کنند که موقعیت پس از آن‌ها چگونه تغییر خواهد کرد. آن‌ها بررسی می‌کنند کدام مهره‌ها تنها مانده‌اند، کدام خانه‌ها باز هستند و حریف چه حرکاتی می‌تواند انجام دهد. مانند شطرنج‌باز فکر می‌کنند: نه فقط به حرکت بعدی خود، بلکه به پاسخ احتمالی حریف.
  • اصل «ایمن یا جسورانه». در هر موقعیت، یک حرکت تهاجمی و یک حرکت محتاطانه وجود دارد. حرکت تهاجمی ممکن است مهره‌ای را باز بگذارد، سعی کند مهرهٔ حریف را بزند یا وضعیت را پیچیده‌تر کند؛ حرکت محتاطانه — خانه را تقویت می‌کند، خانه‌ها را می‌بندد و ریسک را کاهش می‌دهد. مهارت در این است که بدانید چه زمانی از کدام سبک استفاده کنید: وقتی عقب هستید، باید جسورانه‌تر بازی کنید و به دنبال فرصت برای تغییر جریان بازی باشید؛ وقتی جلو هستید — با احتیاط بازی کنید و به حریف فرصت ندهید. چیدمان صفحه همیشه مهم است: گاهی حتی بازیکن پیشتاز نیز می‌تواند با ریسک حساب‌شده زودتر پیروز شود، در حالی که بازنده باید منتظر خطای حریف بماند.
  • مدیریت امتیاز مسابقه. در بازی‌های امتیازی (مثلاً تا ۵ یا ۷ امتیاز)، تاکتیک‌ها بسته به نتیجهٔ فعلی تغییر می‌کنند — این حوزه را استراتژی مسابقه می‌نامند. برای مثال، اگر تا برد تنها ۱ امتیاز نیاز دارید و حریف ۳، باید در پیشنهاد مضاعف محتاط‌تر باشید، چون حتی باخت نیز بحرانی نیست؛ در چنین حالتی، قانون «کراوفورد» اعمال می‌شود که مضاعف‌سازی را در یک دور خاص محدود می‌کند. آشنایی با اصول استراتژی مسابقه برای تورنمنت‌ها مفید است، هرچند بررسی دقیق آن فراتر از توصیه‌های پایه است.
  • پایان‌بندی‌های فنی و بیرون آوردن مهره‌ها. هنگام بیرون آوردن مهره‌ها، بازیکنان حرفه‌ای جزئیات زیادی را در نظر می‌گیرند. مثلاً «قاعدهٔ ۲۵٪»: حتی اگر عقب هستید ولی حدود یک‌چهارم شانس برد دارید در صورت اشتباه حریف، بهتر است بازی را ادامه دهید. همچنین مهم است که مهره‌ها را تا جای ممکن در خانه‌های دورتر نگه دارید، اگر هنوز احتمال دارد حریف آن‌ها را ببندد، تا شانس برد با backgammon افزایش یابد. در تخته نرد بلند، نکتهٔ کلیدی این است — بیش از حد روی سر نمانید، وگرنه حریف فرصت ساختن سد را پیدا می‌کند و شانس پیروزی شما کاهش می‌یابد.

نکتهٔ اصلی — بازی کنید و تحلیل کنید. پس از هر بازی، بررسی حرکاتتان مفید است: کجا اشتباه کردید، کدام حرکت می‌توانست مؤثرتر باشد. تمرین و مشاهدهٔ دقیق بازی حریف به‌تدریج مهارت‌های شما را بهبود می‌بخشد. تخته نرد — بازی‌ای است که یادگیری آن چند دقیقه طول می‌کشد، اما تسلط بر آن می‌تواند یک عمر ادامه یابد و لذت پیشرفت را به همراه داشته باشد.

تخته نرد — بازی‌ای شگفت‌انگیز است که شانس و استراتژی، سادگی و عمق را ترکیب می‌کند. با یادگیری قوانین و تسلط بر نخستین تاکتیک‌ها، دنیایی از سرگرمی ذهنی را کشف خواهید کرد که آزمون زمان را پس داده است. اگر در ابتدا بخت با شما یار نبود، مهم نیست — هر بازی چیزی تازه می‌آموزد: صبر، محاسبه، پذیرش شکست و شادی از پیروزی. این بازی از آن جهت زیباست که همیشه جایی برای پیشرفت دارد — از بازیکن خانگی تا استاد مسابقات.

وقتی توان خود را روی صفحه امتحان کنید، درمی‌یابید تخته نرد چقدر جذاب است: خواهید خواست دوباره بازی کنید، ترفندی جدید بیازمایید یا استراتژی تازه‌ای را امتحان کنید. و مهم‌تر از همه — این بازی مردم را گرد هم می‌آورد. یک دور بازی تخته نرد با فنجانی چای می‌تواند افراد با فرهنگ‌ها و نسل‌های گوناگون را نزدیک کند، چرا که زبان تاس و مهره‌ها نیازی به کلام ندارد. رقابت فکری، شوخی‌های دوستانه، هیجان هنگام پرتاب‌های موفق — همهٔ این‌ها فضای منحصربه‌فردی را در بازی تخته نرد ایجاد می‌کند.

امیدواریم این قوانین و نکات به شما کمک کنند تا با اطمینان تخته نرد را بیاموزید و مهارت‌های خود را توسعه دهید. حتی تجربهٔ اندک نیز به شما کمک می‌کند استراتژی را بهتر درک کنید، حرکات را محاسبه کنید و از روند بازی لذت ببرید. سعی کنید اصول آموخته‌شده را به کار ببرید، حرکات حریف را مشاهده کنید و به‌تدریج سبک خاص خود را ایجاد کنید — در این صورت بازی برایتان آموزنده و لذت‌بخش خواهد بود. آماده‌اید خود را بیازمایید؟ هم‌اکنون تخته نرد آنلاین بازی کنید — رایگان و بدون نیاز به ثبت‌نام!