Tetris — no es solo un rompecabezas, sino un fenómeno cultural: un juego simple pero increíblemente adictivo que se ha convertido en un símbolo de la era informática. Surgido en la década de 1980, se destacó entre otros juegos por su mecánica innovadora y su carácter universal. Hoy en día, Tetris es reconocido como uno de los mayores logros de la industria de los videojuegos, y su historia está llena de acontecimientos únicos — desde su creación en un laboratorio de Moscú hasta su triunfo mundial. Ningún otro juego de este género posee un legado cultural tan rico ni ha tenido una influencia tan profunda en la conciencia colectiva. A continuación, analizaremos en detalle el camino de Tetris — desde el nacimiento de la idea hasta el juego que conquistó la mente de millones.
Historia de la creación y desarrollo de Tetris
El nacimiento del juego en Moscú
La historia de Tetris comienza en pleno auge de la Guerra Fría — en junio de 1984, cuando el programador soviético Alexéi Pázhitnov trabajaba en el Centro de Cálculo A. A. Dorodnitsin de la Academia de Ciencias de la URSS. Investigador en el campo de la inteligencia artificial y apasionado de los rompecabezas desde la infancia, Pázhitnov se inspiró en juegos de mesa. Uno de los que más le impresionó fue el pentominó — un conjunto de doce figuras, cada una formada por cinco cuadrados conectados. Se preguntó cómo trasladar la idea de encajar formas geométricas a una pantalla de ordenador, pero pronto comprendió que las doce figuras del pentominó eran demasiado complejas para ser procesadas en tiempo real con la tecnología soviética de principios de los ochenta. Simplificó el concepto reduciendo el número de cuadrados por figura a cuatro, creando así nuevos elementos — los tetrominós. De este modo surgió el conjunto clásico de siete piezas que se convertiría en la base de Tetris.
Pázhitnov comenzó a programar la primera versión de Tetris en un ordenador soviético «Elektronika-60», una máquina sin interfaz gráfica capaz de mostrar solo caracteres de texto. Por ello, en la versión original los bloques que caían se representaban mediante paréntesis y espacios en lugar de figuras gráficas. Paso a paso, Pázhitnov implementó los elementos clave del juego: la aparición aleatoria de las piezas, la posibilidad de girarlas y moverlas, y sobre todo — la eliminación de las líneas completas. Este detalle resultó fundamental: sin la eliminación de filas llenas, el campo de juego se habría llenado en cuestión de segundos, haciendo imposible continuar el juego.
Tras unas tres semanas de intenso trabajo, Pázhitnov llevó su prototipo a un estado completamente jugable. Más tarde recordaría que «fingía estar depurando el código, pero en realidad no podía dejar de jugar» — el proceso resultaba tan adictivo. Sus colegas, que probaron el nuevo juego, pronto compartieron su entusiasmo: a pesar de los gráficos primitivos y la ausencia de puntuación o niveles de dificultad, Tetris generaba una adicción inmediata y se difundía de un ordenador a otro dentro del instituto.
Hacia 1985, al completar la versión básica, Pázhitnov comenzó a pensar en trasladar Tetris a plataformas más modernas. Poco después se unieron al proyecto sus colegas — el programador Dmitri Pavlovski y el joven prodigio de 16 años Vadim Guerásimov. Juntos, en pocos meses, adaptaron el juego a los ordenadores IBM PC utilizando el lenguaje de programación Turbo Pascal.
La nueva versión, con gráficos en color creados por Guerásimov y un sistema de puntuación desarrollado por Pavlovski, hizo que el juego resultara visualmente atractivo y técnicamente avanzado para su época. Se distribuía de manera no oficial — las copias se intercambiaban en disquetes entre programadores, institutos y clubes de informática.
En 1986, Tetris ya era ampliamente conocido entre los usuarios de IBM PC en Moscú y ganaba rápidamente popularidad en otras grandes ciudades de la URSS. Según los testimonios de la época, pocos entusiastas de los videojuegos desconocían el nuevo rompecabezas soviético. Un dato curioso: en un concurso local de juegos informáticos celebrado en Zelenodolsk en 1985, Tetris obtuvo un honorable segundo lugar. En aquel entonces, Pázhitnov aún no pensaba en el potencial comercial de su creación — en el sistema soviético, la venta privada de programas era imposible.
El camino más allá de la URSS
A mediados de la década de 1980, Tetris inició su viaje hacia Occidente casi por casualidad. En la Unión Soviética, los derechos sobre las invenciones pertenecían al Estado, y la exportación de software estaba controlada por el organismo monopolístico ELORG («Electronorgtejnika»). Como empleado estatal, Pázhitnov no podía vender el juego al extranjero, aunque hubiese querido hacerlo.
Sin embargo, su superior, Víktor Briabrin, vio el potencial del proyecto y decidió intentar exportarlo. A comienzos de 1986, Briabrin envió un disquete con el juego al Instituto de Investigación Informática de Budapest (Hungría). Allí, el juego fue descubierto por casualidad por el empresario británico Robert Stein, director de la compañía Andromeda Software, especializada en licenciar programas de Europa del Este para el mercado occidental. Stein quedó fascinado por la jugabilidad y contactó por télex con el centro soviético con la esperanza de adquirir los derechos de distribución. Alexéi Pázhitnov, que no tenía autoridad para firmar acuerdos, dio una respuesta ambigua que Stein interpretó como una aprobación. Después de ello, comenzó a buscar editores europeos para el juego.
Stein ofreció Tetris a la empresa británica Mirrorsoft, propiedad del magnate de los medios Robert Maxwell. El director de Mirrorsoft, Jim Mackonochie, dudó al principio del potencial comercial del rompecabezas soviético. Sin embargo, sus socios estadounidenses de Spectrum Holobyte, la filial de Mirrorsoft en Estados Unidos dirigida por Phil Adam, probaron el juego y quedaron encantados.
Como resultado, Mirrorsoft y Spectrum Holobyte decidieron lanzar Tetris: Mackonochie obtuvo los derechos para Europa, y Adam — para Estados Unidos y Japón. Cabe señalar que en ese momento Robert Stein aún no había firmado un contrato oficial con la parte soviética, pero eso no le impidió vender las licencias a ambas compañías por 3.000 libras esterlinas más regalías, esperando resolver los trámites más adelante. Así, Tetris se convirtió en el primer producto de entretenimiento exportado desde la URSS hacia Occidente — un precedente histórico.
En 1987, Spectrum Holobyte lanzó Tetris para IBM PC en Estados Unidos, y Mirrorsoft lo publicó en Europa (el lanzamiento en el Reino Unido tuvo lugar en enero de 1988). Los editores occidentales destacaban el origen exótico del juego: las cajas mostraban imágenes de Moscú, incluida la Catedral de San Basilio, matrioshkas y la Plaza Roja, junto con un eslogan sobre el primer producto soviético en el mercado de los videojuegos. En la versión estadounidense de Spectrum Holobyte, la música de fondo elegida fue la canción popular rusa «Korobeiniki», y las pantallas de introducción se complementaron con referencias a la historia soviética, lo que añadía un toque distintivo al producto.
Pázhitnov señaló que aquel diseño le parecía algo «ingenuo y turístico», pero al mismo tiempo ayudó al éxito del juego en el mercado. Tetris ganó rápidamente popularidad en el extranjero gracias al boca a boca y a las críticas positivas: en su primer año se vendieron más de 100.000 copias en Estados Unidos y Europa. En 1989, el juego recibió tres premios Excellence in Software Awards de la Asociación Americana de Editores de Software (SPA) — el equivalente a los «Óscar» de la industria.
Mientras tanto, en Moscú, la dirección de ELORG se mostró desconcertada al enterarse de la expansión mundial de Tetris. Se descubrió que Robert Stein había vendido licencias de las que no poseía derechos legales — su único respaldo era la respuesta ambigua de Pázhitnov por télex. A finales de 1987, ELORG apartó al instituto científico de las negociaciones y asumió el control directo del proceso de licenciamiento.
A comienzos de 1988, Stein finalmente logró firmar un acuerdo con ELORG que legalizaba sus derechos sobre las versiones informáticas de Tetris para IBM PC. Los derechos sobre las versiones para consolas y recreativas aún estaban disponibles, y en torno a ellas se desarrollarían los acontecimientos que determinarían el éxito global del juego.
La batalla por los derechos y el éxito mundial
En 1988, junto con el creciente éxito de Tetris en los ordenadores personales, varias compañías se apresuraron a lanzar el juego en otras plataformas. La empresa británica Mirrorsoft, a través de sus socios, transfirió los derechos de una versión para consola a Tengen, la filial japonesa de Atari Games, que a su vez concedió la licencia de una versión arcade a Sega. Así, a finales de 1988, una versión del juego ya estaba disponible en ordenadores domésticos, otra en las máquinas recreativas de Sega y una tercera se preparaba para la consola Nintendo Entertainment System (NES) desarrollada por Tengen.
Al mismo tiempo, apareció un nuevo protagonista — Henk Rogers, un editor neerlandés-estadounidense residente en Japón. Rogers vio Tetris por primera vez en la feria Consumer Electronics Show de Las Vegas en enero de 1988 y quedó inmediatamente fascinado. Sin esperar una licencia oficial, organizó rápidamente el lanzamiento del juego en el mercado japonés a través de su empresa Bullet-Proof Software. A finales de 1988, el juego ya estaba disponible en varios ordenadores personales japoneses y en la consola Nintendo Famicom (el equivalente japonés de la NES). La versión para consola se convirtió en un auténtico éxito, vendiendo alrededor de dos millones de copias en tan solo unos meses.
Ante la confusa red de licencias fuera de Japón, Rogers decidió negociar directamente con Elorg. Le interesaban especialmente los derechos de una versión portátil de Tetris para la nueva consola de mano de Nintendo, la Game Boy. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), planeaba lanzar la Game Boy en 1989 con un juego incluido, y Rogers estaba convencido de que Tetris sería la elección perfecta.
Rogers recordaba más tarde: «Si la Game Boy viene con Mario, solo la comprarán los niños; pero si incluye Tetris, la comprará todo el mundo». Esta idea convenció a la dirección de Nintendo para apostar por el juego de lógica. Con el apoyo de la compañía japonesa, Rogers viajó a Moscú en febrero de 1989, actuando por su cuenta y riesgo, sin invitación oficial.
Las negociaciones en Moscú se convirtieron en un episodio dramático, posteriormente representado en la película «Tetris» (2023). Tres partes llegaron simultáneamente a la capital soviética con el objetivo de obtener los derechos del juego: Henk Rogers por parte de Nintendo, Robert Stein, que aún intentaba ampliar sus licencias, y Kevin Maxwell — hijo de Robert Maxwell, que representaba a Mirrorsoft.
El director de Elorg, Nikolái Belykov, recibió la orden de poner orden y elegir la oferta más beneficiosa. Rogers, a pesar de ser un invitado no oficial, consiguió reunirse personalmente con Belykov, lo cual sorprendió a la parte soviética — normalmente los extranjeros no eran admitidos sin autorización formal. Su entusiasmo y franqueza causaron impresión: Henk explicó abiertamente cómo funcionaba la industria de los videojuegos en Occidente y confesó que ya había vendido cientos de miles de cartuchos de Tetris en Japón, aunque los derechos formales aún no estaban aprobados.
Durante las negociaciones multilaterales surgió un importante matiz legal: el acuerdo soviético con Stein definía el término «ordenador» como un dispositivo con pantalla y teclado, por lo que las consolas y los sistemas portátiles no estaban cubiertos por las licencias existentes. Elorg aprovechó este detalle a su favor, anulando los acuerdos de Stein sobre consolas y firmando nuevos contratos directamente.
Como resultado, Belykov propuso una solución revolucionaria: conceder a Nintendo los derechos exclusivos para consolas domésticas y sistemas portátiles, dejando fuera a los competidores. Henk Rogers voló inmediatamente a Estados Unidos, donde el presidente de Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), firmó un acuerdo con Elorg — 500.000 dólares más regalías por cada copia vendida. Así, Nintendo obtuvo los derechos para lanzar Tetris en todas las plataformas no informáticas, dejando a Robert Stein únicamente el segmento de ordenadores personales.
Las consecuencias de este acuerdo fueron dramáticas para los competidores. Atari Games, que había lanzado una versión no autorizada de Tetris para NES, se vio obligada a retirar los cartuchos del mercado tras una demanda de Nintendo en el verano de 1989. La familia Maxwell quedó sin nada, a pesar de intentar usar sus contactos políticos, incluyendo apelaciones a Mijaíl Gorbachov.
Para Alexéi Pázhitnov, estos acontecimientos significaron que su juego finalmente fue publicado oficialmente en todo el mundo, aunque él no recibió beneficios personales — según la ley soviética, los autores no tenían derecho a regalías. Sin embargo, Pázhitnov mantuvo el contacto con Henk Rogers y confió en él, lo que más tarde se convirtió en la base de una larga amistad.
El triunfo mundial de Tetris comenzó con el lanzamiento en la Nintendo Game Boy. En el verano de 1989, la consola se lanzó en Estados Unidos y Europa, y cada dispositivo incluía gratuitamente un cartucho con Tetris. Esta estrategia resultó ser extremadamente exitosa: la consola portátil atrajo a personas de todas las edades, y la versión de Tetris para Game Boy vendió más de 35 millones de copias en todo el mundo.
La predicción de Henk Rogers se cumplió: el rompecabezas cautivó a jugadores de todas las edades y nacionalidades. Combinado con la portabilidad de la Game Boy, esto provocó una explosión de popularidad. En 1989, Tetris también llegó a las consolas domésticas de Nintendo (NES en América del Norte y Europa, Famicom en Japón), y la versión oficial vendió millones de copias. Años después, Rogers declaró: «Tetris hizo famosa a la Game Boy, y la Game Boy hizo famoso a Tetris».
A principios de los años noventa, la «tetrismanía» se extendió por todo el mundo. El juego se distribuyó en decenas de plataformas: desde ordenadores personales hasta calculadoras. Para entonces, Alexéi Pázhitnov había emigrado a Estados Unidos y en 1996 fundó junto con Henk Rogers The Tetris Company — una empresa que unificó los derechos de marca y gestionaba las licencias.
El periodo de diez años durante el cual Pázhitnov había transferido los derechos a la agencia soviética expiró en 1995, y recuperó el control total sobre su creación. Desde entonces, The Tetris Company supervisa todas las ediciones oficiales y garantiza estándares unificados. Pázhitnov finalmente comenzó a recibir regalías merecidas, aunque había perdido la primera década de éxito comercial. Pero, como él mismo dijo, el dinero no era lo más importante — lo esencial era ver a la gente de todo el mundo disfrutar de su juego.
Evolución y variantes del juego
El Tetris original dio lugar a numerosas versiones y derivados. Ya en la década de 1980 aparecieron secuelas oficiales del propio Alexéi Pázhitnov: por ejemplo, Welltris (1989) — una variación con vista superior en la que las piezas caen en un pozo, y Hatris (1990) — un divertido rompecabezas sobre apilar sombreros.
En los años noventa, Nintendo lanzó Tetris 2 y otras variantes de jugabilidad, aunque ninguna logró repetir el éxito fenomenal del original. En cambio, desarrolladores independientes de todo el mundo crearon innumerables clones no oficiales en diferentes plataformas — desde programas caseros para Windows hasta máquinas recreativas.
En el nuevo milenio, Tetris siguió evolucionando. The Tetris Company introdujo un conjunto de reglas unificadas — las Tetris Guidelines (desde 2002) — para los juegos con licencia, con el fin de preservar la mecánica clásica. Sin embargo, los desarrolladores añadieron nuevas funciones: la opción Hold, que permite guardar una pieza para usarla más tarde; el Hard Drop, para hacer caer los bloques instantáneamente; las sombras de ayuda; los modos multijugador y otras innovaciones.
En las décadas de 2000 y 2010 aparecieron versiones populares como Tetris DS de Nintendo, los Tetris móviles de EA y proyectos experimentales como Tetris Effect (2018), que combinaba el rompecabezas con efectos visuales y musicales. También surgieron formatos completamente nuevos, como Tetris 99 (2019), donde 99 jugadores compiten entre sí en un formato de batalla real.
A pesar de todas las innovaciones, el principio básico creado por Alexéi Pázhitnov sigue siendo el mismo en todas las versiones: las piezas geométricas caen y el jugador debe formar líneas completas con ellas.
En la década de 2010, Tetris conquistó los dispositivos móviles. Según The Tetris Company, para 2014 se habían registrado más de 425 millones de descargas pagadas de las versiones móviles del juego — el rompecabezas se convirtió en un verdadero fenómeno móvil. Muchos jugadores modernos conocieron Tetris por primera vez a través de sus teléfonos inteligentes o redes sociales; el juego Tetris Battle en Facebook fue especialmente popular. Así, Tetris logró adaptarse con éxito a todas las eras tecnológicas — desde los grandes ordenadores hasta los dispositivos que caben en el bolsillo.
Datos interesantes sobre Tetris
- El nombre y el tenis. La palabra «Tetris» proviene del griego «tetra» (τέτρα — «cuatro») — por el número de cuadrados que forman cada figura — y del inglés «tennis» — el deporte favorito de Alekséi Pázhitnov. Sin embargo, el propio autor bromea diciendo que hace tiempo que no juega al tenis — los años no pasan en vano.
- La primera exportación de videojuegos desde la URSS. Tetris fue el primer videojuego — y en general el primer producto de software de entretenimiento — exportado oficialmente desde la Unión Soviética a Estados Unidos y Europa. En plena Guerra Fría, esto fue simbólico: una creación del ingenio soviético conquistó el mercado occidental sin carga ideológica, únicamente gracias a la inteligencia y la pasión por el juego.
- Música reconocida en todo el mundo. La melodía clásica de Tetris es un arreglo de la canción popular rusa «Korobeiniki», que se ha convertido en una parte inseparable de la cultura pop mundial. En la versión para Game Boy también se utilizó un tema del ballet de Chaikovski «El cascanueces». Hoy en día, millones de personas al oír estas melodías exclaman: «¡Oh, eso es Tetris!» — a menudo sin conocer su verdadero origen, lo que divertía especialmente a Pázhitnov.
- El efecto Tetris. El juego dio nombre a un fenómeno psicológico: después de largas sesiones, los jugadores comienzan a ver bloques cayendo ante sus ojos — tanto despiertos como en sueños. El «efecto Tetris» (también conocido como «síndrome de Tetris») — es un fenómeno real, confirmado por investigaciones científicas. En el año 2000, un grupo de neuropsicólogos de Harvard descubrió que más del 60% de los principiantes veían figuras de colores en sus sueños después de jugar durante varias horas. Incluso los participantes con amnesia, que no recordaban haber jugado, informaron de sueños con Tetris. Este hallazgo demostró cómo el cerebro consolida nuevas habilidades motoras y visuales durante el sueño.
- Récords y curiosidades. En 2014 se llevó a cabo una partida gigante de Tetris en la fachada del rascacielos Cira Centre de 29 pisos en Filadelfia: las ventanas del edificio se convirtieron en píxeles luminosos con una superficie total de unos 11.000 metros cuadrados. Este acontecimiento entró en el Libro Guinness de los Récords como la pantalla de juego más grande del mundo. Años antes, en 1993, Tetris se convirtió en el primer videojuego que viajó al espacio: el cosmonauta ruso Aleksandr Serebrov llevó una consola Game Boy con un cartucho de Tetris a bordo de la estación orbital «Mir».
- Premios y reconocimiento. Tetris ha recibido numerosos premios y distinciones. En 2015, el juego fue incluido en la primera promoción del Salón de la Fama de los Videojuegos (World Video Game Hall of Fame) junto a leyendas como Pac-Man y Super Mario Bros. También forma parte de la exposición permanente del Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York como ejemplo de diseño de videojuegos excepcional. Su creador, Alekséi Pázhitnov, ha sido galardonado en múltiples ocasiones por su contribución a la industria, entre ellos el premio Fun & Serious Games en España y el First Penguin Award, otorgado en la conferencia GDC de 2007 como pionero de los juegos casuales.
- Investigaciones científicas y beneficios. Jugar a Tetris no solo resulta entretenido, sino también beneficioso. Investigadores de la Universidad de Oxford descubrieron que el juego puede reducir los síntomas del trastorno de estrés postraumático (TEPT). Si una persona juega a Tetris durante las horas posteriores a un evento traumático, los recuerdos intrusivos y los flashbacks aparecen con menos frecuencia. Los científicos explican este efecto porque la intensa carga visual y espacial compite en el cerebro con el procesamiento de las imágenes traumáticas, impidiendo su consolidación. El método se estudia como una posible terapia de emergencia para personas que han vivido experiencias estresantes.
- El fenómeno de la simplicidad. Tetris es considerado a menudo el rompecabezas perfecto gracias a sus reglas simples y a su profundidad estratégica casi infinita. Se ha demostrado matemáticamente que en Tetris solo se puede retrasar la derrota: con una secuencia suficientemente larga de piezas aleatorias, perder es inevitable — independientemente de la habilidad del jugador, el tablero acaba llenándose de piezas incómodas. Aun así, las competiciones muestran resultados impresionantes. Cada año se celebra el Campeonato Mundial de Tetris Clásico (Classic Tetris World Championship), donde los entusiastas compiten en la versión para NES. Los récords siguen aumentando: la puntuación máxima en el modo clásico ya supera el millón de puntos, y el número de líneas eliminadas puede alcanzar varios cientos antes de llegar a la velocidad máxima del juego.
Tetris — no es solo un juego, sino un fenómeno cultural e histórico. Nacido en un modesto laboratorio de Moscú, superó las barreras políticas y tecnológicas, demostrando el poder universal del juego. A finales de los años ochenta, Tetris se convirtió en un puente entre Oriente y Occidente, uniendo a las personas en una alegría intelectual compartida.
Las reglas simples, la ausencia de barreras lingüísticas y su jugabilidad atractiva lo han convertido en una afición querida por personas de todas las edades y nacionalidades. Décadas después, el juego no ha envejecido; al contrario, sigue reeditándose, adaptándose y atrayendo a nuevas generaciones. La importancia de Tetris se reconoce al más alto nivel — desde exposiciones de museos hasta el Salón de la Fama de los Videojuegos — y ha contribuido de manera decisiva a la formación del género de los juegos lógicos casuales.
La historia de Tetris demuestra que la genialidad reside en la simplicidad. Cuatro pequeños cuadrados en diversas combinaciones han cautivado a personas de todo el mundo, poniendo a prueba su pensamiento espacial y sus reflejos. El juego no tiene argumento ni personajes, pero encarna la lógica pura y la estética del orden que surge del caos.
Los psicólogos comparan a menudo el proceso de juego con la meditación, y la sensación de completar una línea con la satisfacción de resolver un rompecabezas. Al conocer la historia de la creación de Tetris, uno no puede evitar sentir respeto por su creador y por todos los que creyeron en el juego. Esta historia trata del poder de una idea capaz de cambiar el mundo y de cómo un entretenimiento se convirtió en parte de la cultura global. Ahora que conocemos el asombroso recorrido del juego desde su idea hasta convertirse en leyenda, es el momento de aprender cómo jugar a Tetris y qué deben saber los nuevos aficionados a este rompecabezas eterno.