A veces, una idea sencilla resulta más poderosa que decenas de conceptos complejos — así nació el juego Simon en los años 70, dejando una huella significativa en la historia del entretenimiento electrónico. Cuatro botones brillantes, señales luminosas y sonidos que recordaban a notas musicales — todo ello formaba un juego de memoria simple pero sorprendentemente cautivador. Detrás de ese minimalismo había una idea ingenieril nada trivial, nacida en la intersección entre los videojuegos, los experimentos sonoros y el deseo de crear algo realmente nuevo.
Historia del juego
La idea de Simon surgió en la mente de Ralph Baer y Howard Morrison — ingenieros estrechamente relacionados con el desarrollo de los primeros videojuegos. Baer ya era conocido como el “padre de los videojuegos” gracias a la creación de la Magnavox Odyssey — la primera consola doméstica. La inspiración para Simon vino de un juego arcade de Atari llamado Touch Me, en el que el jugador debía memorizar señales sonoras y visuales.
Sin embargo, según Baer, Touch Me era torpe y poco logrado. Él y Morrison decidieron perfeccionar el concepto: mejorar el sonido, hacer el control más intuitivo y el diseño más atractivo. Junto con el programador Lenny Cope, crearon un dispositivo capaz de reproducir secuencias de luces y sonidos que el jugador debía repetir. En 1978, su juego fue lanzado por la empresa Milton Bradley — uno de los mayores fabricantes de juegos de mesa y electrónicos de Estados Unidos.
Simon fue un éxito inmediato. En 1978, el juego se presentó en la Feria Internacional de Electrónica de Consumo de Chicago y atrajo la atención de inmediato. La demostración despertó un gran interés entre periodistas, cadenas minoristas y visitantes, lo que permitió que el producto llegara rápidamente a las tiendas.
El dispositivo con cuatro botones — verde, rojo, azul y amarillo — emitía tonos musicales claros en una secuencia determinada. El jugador debía repetir la secuencia, que se volvía más larga en cada ronda. La combinación de luces y sonidos creaba un efecto envolvente y despertaba el deseo de mejorar el propio rendimiento.
Simon ganó popularidad rápidamente en Estados Unidos y en otros países. A principios de los años 80 ya se producía en lugares como el Reino Unido, Canadá y Alemania, y la marca siguió creciendo: aparecieron versiones como Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix y, más adelante, reediciones electrónicas y aplicaciones móviles. Cada nueva versión buscaba conservar el espíritu del original, añadiendo nuevos modos, compacidad o efectos visuales. Simon no fue solo un juguete, sino un ícono de su época — un ejemplo de cómo una idea simple puede alcanzar un estatus de culto.
Datos curiosos
- Cada uno de los cuatro botones de Simon tenía un sonido único basado en tonos musicales — do, mi, sol y si —, lo que hacía que el juego fuera no solo visualmente atractivo, sino también fácilmente reconocible por su sonido, aportando ritmo y melodía.
- El diseño original del juego se inspiró en la forma de un tambor: un cuerpo redondo con cuatro segmentos que reforzaba la conexión entre el sonido y la acción.
- La primera partida de Simon se vendía por $24,95 — lo que hoy equivaldría a unos $120 con la inflación —, y aun con ese precio, la demanda fue tan alta que el juego desapareció rápidamente de las estanterías.
- Simon también se utilizó fuera del ámbito del entretenimiento: fue empleado en diversos estudios cognitivos, incluidos los que analizaban la memoria a corto plazo y la capacidad de concentración, gracias a su estructura clara y progresiva de desafíos.
- El nombre Simon hace referencia al juego infantil “Simon says”, en el que los participantes solo deben obedecer órdenes que empiecen con la frase “Simon dice” — una alusión que subraya la mecánica del juego: observar con atención y ejecutar con precisión.
- En 1999, el juego Simon fue incluido en el Salón Nacional de la Fama de los Juguetes de EE. UU. como uno de los inventos más importantes e influyentes de la historia del entretenimiento.
Simon fue uno de los primeros juegos en combinar con éxito sonido, luz y memoria, dando origen a una nueva categoría de juguetes interactivos. El juego generó múltiples clones, imitaciones e inspiró a decenas de desarrolladores. Hoy en día se lo considera un clásico, y las versiones originales de 1978 se han convertido en objetos de colección.