Mastermind — un juego de mesa de lógica cuya historia es tan interesante como sus reglas. Surgido a comienzos de la década de 1970, Mastermind se destacó de inmediato entre numerosos rompecabezas gracias a su inusual idea de descifrar un código oculto y a la simplicidad de sus reglas. Pero su importancia no se limita a esto: el juego se convirtió en un símbolo del ocio intelectual de la época, recibió premios prestigiosos y obtuvo reconocimiento mundial.
La historia de Mastermind muestra claramente cómo una idea simple puede transformarse en un fenómeno global, superando diferencias lingüísticas y culturales y dejando una huella notable en la cultura popular. A continuación, seguiremos el camino del juego desde su aparición hasta el éxito mundial, revisaremos las etapas de su desarrollo y presentaremos hechos poco conocidos.
Historia de Mastermind
Origen y creación del juego
La idea en la que se basa Mastermind proviene del juego clásico Bulls and Cows. En él, un jugador piensa una secuencia de números, y otro trata de adivinarla mediante razonamientos lógicos. El origen de Bulls and Cows sigue siendo incierto: se cree que se jugaba mucho antes del siglo XX. Sin embargo, la idea de adivinar una combinación oculta se mantuvo vigente en la era moderna. Fue este principio el que inspiró al inventor israelí Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) a crear un juego de mesa en el que, en lugar de números, se utilizaban elementos de colores.
Mordechai Meirovitz, ingeniero de telecomunicaciones y empleado postal, desarrolló en 1970 un prototipo del juego, que recibió el nombre de Mastermind. En su mecánica se parecía mucho a Bulls and Cows: un jugador (el creador del código) piensa un código secreto — una combinación de cuatro clavijas de colores — y el otro (el descifrador) debe adivinarlo en un número limitado de intentos, recibiendo después de cada jugada pistas sobre las coincidencias de color y posición. Convencido del potencial de su idea, Meirovitz ofreció el juego a grandes fabricantes, pero estos lo rechazaron uno tras otro, sin ver en él un beneficio comercial.
Sin rendirse, el inventor acudió a la feria anual del juguete de Núremberg (Spielwarenmesse) en Alemania — uno de los mayores eventos mundiales de la industria. En febrero de 1971 presentó allí su prototipo de Mastermind a visitantes y representantes de empresas. Fue allí donde el destino del juego cambió: la empresa británica Invicta Plastics, de Leicester, mostró interés. Especializada en productos de plástico, la compañía buscaba nuevas líneas de negocio y vio potencial en este juego de lógica. Su fundador, Edward Jones-Fenleigh, valoró de inmediato la idea. Invicta adquirió los derechos de Mastermind a Meirovitz, perfeccionó las reglas y el diseño, y preparó el juego para su producción en serie. El inventor pronto se retiró y no volvió a dedicarse a la creación de juegos, conformándose con los ingresos procedentes de Mastermind.
Mastermind apareció en el mercado en 1971 (según algunos datos — a principios de 1972) y casi de inmediato atrajo la atención de los compradores. Invicta Plastics lanzó el juego bajo la marca Master Mind (en dos palabras), en una sobria caja de plástico gris con clavijas de colores. El conjunto incluía un tablero con orificios para el código secreto y columnas para las marcas, clavijas de colores para formar combinaciones y pequeñas clavijas blancas y negras como pistas. Aprender las reglas era sencillo: la preparación llevaba pocos minutos y una partida duraba entre 10 y 30 minutos. Al mismo tiempo, el juego combinaba accesibilidad con un serio componente lógico y un mínimo de azar. Fue precisamente esta combinación la que aseguró el éxito futuro de Mastermind.
De las primeras ediciones a la popularidad
A comienzos de la década de 1970, la industria de los juegos de mesa vivía un auge, impulsado por el creciente interés en los llamados «juegos para adultos» — entretenimientos de mesa más complejos, dirigidos no solo a niños sino también a un público adulto educado. En medio de las dificultades económicas de mediados de la década, la gente buscaba cada vez más nuevas formas de ocio en el hogar, y los juegos intelectuales se volvieron especialmente demandados. En esta ola, Mastermind se convirtió rápidamente en un auténtico éxito. Menos de dos años después de su lanzamiento, ya se habían vendido decenas de miles de ejemplares, y al final de la década las ventas acumuladas alcanzaron unos 30 millones de cajas en todo el mundo. Así, Mastermind se convirtió en una de las novedades más destacadas de los años setenta, acercándose en popularidad a juegos como Monopoly y Scrabble.
El éxito de Mastermind se debió a una afortunada combinación de factores. En primer lugar, el juego ofrecía una idea novedosa para el mercado de los juegos de mesa — descifrar un código oculto, lo que lo diferenciaba de los entretenimientos infantiles habituales. La atmósfera de duelo intelectual resultó atractiva para el público adulto, deseoso de poner a prueba sus capacidades mentales.
En segundo lugar, el diseño y el marketing desempeñaron un papel importante. A partir de 1973, las cajas de Mastermind se adornaron con una fotografía icónica: un hombre con traje oscuro sentado en un sillón con los dedos entrelazados en forma de «techo», mientras detrás de él se encontraba una elegante joven de rasgos asiáticos con expresión impenetrable. Esta estética creaba una atmósfera de película de espionaje y llamaba de inmediato la atención. La imagen evocaba asociaciones con un mundo de secretos y duelos intelectuales — exactamente lo necesario para posicionar al juego como un entretenimiento lógico «para adultos».
Ya en los primeros años tras su lanzamiento, Mastermind recibió varios premios prestigiosos. En 1973 obtuvo en el Reino Unido el Game of the Year, otorgado por la Asociación Británica de Fabricantes de Juguetes. Poco después recibió el Council of Industrial Design Award — el premio del Consejo de Diseño Industrial del Reino Unido por la acertada combinación de funcionalidad y estética. Finalmente, Invicta recibió el Queen’s Award for Export Achievement — el premio de la Reina por logros en exportación, concedido por las ventas récord en el extranjero de Mastermind a mediados de los años setenta. Estos galardones consolidaron definitivamente el estatus de Mastermind como éxito internacional.
En aquellos años, Mastermind realmente superó los límites de un simple juego de mesa. Se lo llamaba la novedad más exitosa de la década, y su ritmo de expansión batió todos los récords de la industria de la época. En solo unos años, Mastermind se convirtió en una especie de lenguaje internacional de la lógica: se jugaba en familias, en clubes y se organizaban torneos. Según estimaciones de Invicta Plastics, para 1975 el juego estaba presente en unos 80 países.
Difusión internacional y concesión de licencias
Tras su rápido éxito en el Reino Unido, Mastermind empezó a conquistar rápidamente otros países. Ya en 1972, el juego se lanzó en Canadá bajo licencia de Invicta, con los derechos adquiridos por la empresa Chieftain Products de Toronto, y poco después en varios países europeos. Posteriormente, la producción se transfirió a los principales actores del mercado. El distribuidor mundial fue la corporación Hasbro, que obtuvo la licencia para lanzar el juego fuera del Reino Unido. En Estados Unidos, la distribución estuvo a cargo de la firma Pressman Toy Corp.
Las ediciones locales de Mastermind se difundieron rápidamente por todo el mundo — desde Europa Occidental hasta Japón, desde América Latina hasta Australia. Para entrar en un nuevo mercado no se requería una adaptación seria: bastaba con añadir un manual en el idioma local, lo que facilitaba enormemente la distribución. En las cajas a menudo se enumeraban decenas de idiomas, subrayando el carácter internacional del rompecabezas.
El mayor reconocimiento lo obtuvo Mastermind en el Reino Unido y en los países del norte de Europa. Un ejemplo especial fue Dinamarca, donde el juego batió todos los récords de popularidad. Según la prensa, a finales de la década de 1970 estaba presente en casi el 80% de los hogares, es decir, prácticamente en cada casa. Este amor masivo se explicaba por la acertada combinación de valor educativo y simplicidad: el juego resultaba atractivo tanto para niños como para adultos, convirtiéndose en una parte habitual del ocio familiar. En Estados Unidos, Mastermind también alcanzó gran popularidad, aunque en volumen de ventas quedó por detrás de líderes reconocidos como Monopoly. Sin embargo, ya en 1974 la revista Games and Puzzles lo calificó como «el juego de moda de la temporada», señalando que ninguna reunión de intelectuales se completaba sin una partida de Mastermind.
El crecimiento de la popularidad del juego llevó a la aparición de torneos oficiales. En distintos países se comenzaron a organizar campeonatos nacionales de Mastermind, donde los mejores jugadores competían en la capacidad de descifrar códigos. En 1977–1978 tuvo lugar una serie de competiciones internacionales, cuya culminación fue el Campeonato Mundial de Mastermind en el Reino Unido. Los ganadores de estos torneos impresionaron por la rapidez de sus soluciones.
Así, el campeón mundial fue el adolescente británico John Searjeant, que logró descifrar el código secreto en solo tres intentos y 19 segundos — un resultado considerado fenomenal. El segundo lugar lo ocupó la canadiense Cindy Fort, de 18 años. Ambos finalistas se llevaron a casa trofeos y recuerdos — entre ellos nuevas ediciones de Mastermind.
Variaciones y desarrollo del juego
El enorme éxito de la versión original inspiró a los creadores a lanzar diversas variaciones de Mastermind. Ya a mediados de la década de 1970, Invicta presentó varios nuevos conjuntos que cambiaban las reglas o aumentaban la dificultad. Así, en 1975 salió la versión ampliada Super Mastermind (también conocida como Advanced Mastermind o Deluxe Mastermind), donde el código ya estaba compuesto por cinco posiciones en lugar de cuatro y podía incluir más colores. El aumento del número de combinaciones hizo que el juego resultara aún más complejo y atractivo para jugadores experimentados. También aparecieron versiones compactas — Mini Mastermind, que se publicaron tanto en formato de viaje en pequeñas cajas como en formato llavero en estuches, lo que permitía llevar el juego consigo.
Una línea de desarrollo aparte fueron las versiones temáticas y electrónicas. Invicta empezó a experimentar con tecnologías digitales: a finales de la década de 1970 se lanzó Electronic Mastermind, en la que el papel de creador del código lo desempeñaba un dispositivo electrónico que generaba un código numérico. El jugador introducía las respuestas mediante botones, y en lugar de clavijas de colores se usaban indicadores luminosos o numéricos. En esta versión se podían establecer combinaciones de hasta cinco cifras — en la práctica, era un regreso a la lógica numérica de Bulls and Cows, pero en un nuevo formato electrónico. Paralelamente, surgieron variantes con palabras. Así, en 1975 apareció Word Mastermind, en la que había que adivinar no una combinación de colores, sino una palabra — de forma similar al clásico juego de palabras Jotto. Esta idea anticipó en gran medida los modernos rompecabezas con palabras, incluido el popular Wordle.
Resulta interesante que Mastermind también influyera en el ámbito del entretenimiento infantil. En 1979, Disney lanzó una edición especial, diseñada con la estética de las aventuras de los personajes de sus dibujos animados. En la portada de Disney Mastermind, el mismo caballero enigmático apareció con una nueva imagen: con una chaqueta safari blanca y una sonrisa amistosa invitaba a Mickey Mouse y a sus amigos a la mesa. Esta edición inusual mostró claramente lo amplio de su público objetivo — desde jugadores adultos serios hasta niños familiarizados con los personajes de Disney.
A lo largo de las décadas, el diseño y el estilo de Mastermind cambiaron varias veces, intentando adaptarse a los tiempos. Tras el dúo icónico de los años setenta, las portadas de la década de 1980 empezaron a mostrar imágenes más neutras — por ejemplo, escenas familiares alrededor del juego o patrones abstractos, especialmente en las ediciones angloamericanas bajo las marcas Parker Brothers y Hasbro. Sin embargo, el estilo visual original con el hombre canoso en traje resultó tan reconocible que se retomó en más de una ocasión. En algunas series de la década de 1990 en el Reino Unido se volvió a usar la misma figura, pero ya en un interior moderno alrededor de la mesa de juego, como subrayando la conexión entre épocas.
En Polonia, donde el juego se publicaba desde la década de 1970, se mantuvo durante mucho tiempo un enfoque clásico: las versiones locales de Mastermind se lanzaban con fotografías adaptadas, en las que también aparecían un hombre y una mujer seguros de sí mismos, pero con modelos polacos que transmitían el espíritu del original. En Francia se optó por un camino distinto: algunos editores eliminaron a la mujer de la portada y representaron un enfrentamiento entre dos hombres — un diseño que sugería un «duelo de mentes sin distracciones eróticas». Cada cultura interpretaba el concepto a su manera, pero en todas partes Mastermind seguía siendo un símbolo de estilo e intelecto.
Legado y estado actual del juego
Han pasado más de cincuenta años desde la aparición de Mastermind, pero el juego sigue siendo demandado y respetado entre los aficionados a los rompecabezas de mesa. Se ha incorporado al canon de las estrategias abstractas clásicas — junto con el ajedrez, el go y las damas, aunque su mecánica es mucho más sencilla. Mastermind se recomienda a menudo como un juego educativo para niños: ayuda a entrenar la lógica y las habilidades para resolver problemas, y también sirve como una forma de pasar tiempo en familia. No es casualidad que se incluya regularmente en listas de «los mejores juegos de mesa familiares» y en programas educativos.
Es importante destacar la influencia de Mastermind en la ciencia y la tecnología. Casi inmediatamente después de su lanzamiento, el juego atrajo la atención de matemáticos y programadores. Ya en la década de 1970, los entusiastas empezaron a buscar estrategias óptimas para descifrar el código. En 1977, el conocido científico Donald Knuth publicó un estudio en el que demostró que, con una estrategia adecuada, cualquier código en la versión estándar del juego (cuatro posiciones y seis colores) puede resolverse en no más de cinco intentos. Este fue un resultado impresionante, considerando que el número total de combinaciones posibles es de 1296. Su artículo «The Computer as Master Mind» se convirtió en un clásico de la matemática recreativa, y el algoritmo que desarrolló sirvió de base para numerosos programas informáticos que jugaban a Mastermind de forma más eficaz que cualquier persona. Más tarde, los especialistas en informática demostraron que las versiones generalizadas de Mastermind (con mayor número de posiciones o colores) pertenecen a la clase de problemas NP-completos — tan complejos que no se conocen algoritmos rápidos para resolverlos.
¿Y hoy? Mastermind no ha desaparecido, sino que sigue publicándose y alegrando a nuevas generaciones de jugadores. Los derechos formales del juego siguen perteneciendo a la empresa británica Invicta Plastics, aunque la producción bajo licencia se lleva a cabo en distintos países. Los grandes editores internacionales de juegos de mesa, como Hasbro y Pressman, incluyen The Original Mastermind en sus colecciones de juegos clásicos. En 2025 ocurrió un acontecimiento importante: Hasbro transfirió los derechos globales de la marca Mastermind a la empresa de juegos Goliath Games, que anunció su intención de actualizar el juego y llevarlo a un nuevo público.
Goliath anunció una campaña para promover Mastermind entre la generación más joven, lo que confirmó una vez más la demanda de este rompecabezas incluso en la era digital. Hoy en día, Mastermind se vende en más de un centenar de países y con razón forma parte del «fondo de oro» de los juegos de mesa. Se incluye en colecciones como Clubhouse Games (selecciones de juegos clásicos en plataformas electrónicas), está presente de forma estable en la oferta de las tiendas y se reedita periódicamente con nuevos diseños.
Datos curiosos sobre Mastermind
- Modelos inusuales en la portada icónica. El enigmático hombre y la mujer de la caja de Mastermind de la década de 1970 no eran espías ni actores profesionales, sino personas completamente normales. Para la sesión fotográfica publicitaria, Invicta Plastics invitó a residentes de Leicester: el hombre era Bill Woodward, propietario de una cadena de peluquerías, y la mujer era Cecilia Fung, estudiante de informática de Hong Kong. Tras la salida del juego, Woodward se convirtió en una celebridad local durante un tiempo y se llamaba en broma a sí mismo «Mr. Mastermind». Curiosamente, los fotógrafos habían planeado inicialmente colocarle un gato peludo en el regazo — al estilo de los villanos de las películas de James Bond — pero el animal resultó ser demasiado inquieto y arruinó el traje, por lo que hubo que abandonar la idea. Treinta años más tarde, en 2003, Invicta reunió de nuevo a Woodward y Fung para una sesión fotográfica conmemorativa — en memoria de la portada clásica y para alegría de los aficionados al juego.
- Un campeonato en el Playboy Club y aficionados famosos. En el apogeo de su popularidad, Mastermind inspiró eventos inusuales. En la década de 1970 se celebró en Estados Unidos un campeonato nacional, cuya final tuvo lugar en uno de los prestigiosos Playboy Clubs — clubes privados de la cadena Playboy, conocidos por su lujosa atmósfera. Esto dio al torneo un toque de glamour y exclusividad adulta. Entre los aficionados al juego se encontraba el legendario boxeador Muhammad Ali. Le gustaba competir de vez en cuando en el descifrado de códigos, mostrando que un rompecabezas lógico podía cautivar incluso a un campeón del ring. Según los contemporáneos, Ali valoraba Mastermind como un entrenamiento mental y solía comparar las técnicas del descifrador con la táctica en el ring.
- Un juego al servicio de militares y hackers. Mastermind incluso encontró aplicaciones en organizaciones serias. Por ejemplo, las fuerzas armadas de Australia lo utilizaban oficialmente para entrenar a los cadetes en el pensamiento analítico y el desarrollo de habilidades de descifrado de códigos. En las clases, a los oficiales se les proponía descifrar códigos de Mastermind, practicando la lógica y la atención — ejercicios considerados útiles para la inteligencia militar. Algunos historiadores de la tecnología incluso bromean diciendo que la primera generación de hackers informáticos surgió precisamente de los aficionados a este juego. No en vano las primeras versiones informáticas de Mastermind aparecieron ya a comienzos de la década de 1970: en la Universidad de Cambridge, el juego MOO (una variante de Bulls and Cows) funcionaba en el mainframe Titan desde la década de 1960, y Ken Thompson, cofundador de Bell Labs, escribió en 1971 su propia versión para el sistema operativo UNIX. Mastermind consolidó el interés de muchos futuros especialistas en informática por las tareas de descifrado de códigos.
- Récords y paradojas de Mastermind. Los jugadores siempre han intentado adivinar el código lo más rápido posible, y de vez en cuando se lograban hazañas sorprendentes. Ya se mencionó el récord mundial de 1978 — solo tres intentos para descifrar la combinación. La probabilidad de adivinar el código en tres jugadas es extremadamente baja, por lo que el ganador tuvo éxito gracias a una estrategia fina y un poco de suerte. El límite teórico en la versión clásica es de dos jugadas: si la primera daba casi toda la información necesaria, el código correcto podía nombrarse ya en el segundo intento. De hecho, tal caso ocurrió en uno de los torneos británicos y causó sensación entre los espectadores. Sin embargo, no solo las personas, sino también los algoritmos alcanzan la perfección. En la década de 1970 se demostró con la ayuda de computadoras que cualquier código de Mastermind puede descifrarse en no más de cinco jugadas con una estrategia ideal. Este resultado subraya la paradoja del juego: la mayoría de los jugadores necesita de 6 a 8 intentos, mientras que una máquina o un virtuoso de la lógica lo logra en cinco. Mastermind sigue siendo así un rompecabezas único que combina accesibilidad para principiantes con un desafío para las mentes más agudas.
- Mastermind y sus sucesores en la cultura. El juego dejó una huella notable en la cultura popular. Se lo puede ver en el cine: por ejemplo, en el thriller de Hollywood Gone Girl (2014), en el fondo se observan cajas de Mastermind como símbolo del ocio familiar, y en una de las escenas los personajes pasan la velada jugando. En la literatura y la prensa, Mastermind se usa a menudo como metáfora de un enfrentamiento intelectual. El fenómeno moderno del rompecabezas en línea Wordle está directamente relacionado con su legado. En esencia, Wordle es una versión con letras de Mastermind: el jugador debe adivinar la palabra oculta, recibiendo pistas sobre las letras colocadas correctamente y las letras situadas en el lugar equivocado. Cuando en 2021–2022 Wordle se convirtió en un entretenimiento viral, muchas publicaciones señalaron un aumento del interés por Mastermind como su predecesor entre los juegos de palabras.
Mastermind recorrió el camino desde un prototipo rechazado hasta convertirse en uno de los juegos de lógica más conocidos del mundo. Su historia muestra cómo la combinación de una idea simple, un diseño cuidadoso y el momento adecuado para el lanzamiento puede conquistar el interés de millones. El juego aportó a la cultura de los juegos de mesa una atmósfera de competencia intelectual, manteniéndose al mismo tiempo accesible, y con el tiempo adquirió un estatus de culto.
Tras recibir reconocimiento y premios en la década de 1970, Mastermind no ha perdido relevancia en la actualidad — al contrario, sigue atrayendo a nuevas generaciones de jugadores. Se valora no solo como un pasatiempo fascinante, sino también como un medio de entrenar la lógica y la forma de pensar, símbolo de la constante búsqueda de resolver enigmas. Tras conocer la historia del juego, ha llegado el momento de pasar a sus reglas y probarse en el papel de creador y descifrador de códigos.