Το Tetris — δεν είναι απλώς ένα παζλ, αλλά ένα πολιτιστικό φαινόμενο: ένα απλό αλλά απίστευτα εθιστικό παιχνίδι που έγινε σύμβολο της εποχής των υπολογιστών. Εμφανίστηκε τη δεκαετία του 1980 και ξεχώρισε ανάμεσα στα άλλα παιχνίδια χάρη στη καινοτόμα μηχανική του και την καθολικότητά του. Σήμερα, το Tetris αναγνωρίζεται ως ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, και η ιστορία του είναι γεμάτη μοναδικά γεγονότα — από τη δημιουργία του σε ένα εργαστήριο της Μόσχας μέχρι τον παγκόσμιο θρίαμβό του. Κανένα άλλο παιχνίδι αυτού του είδους δεν διαθέτει τόσο πλούσια πολιτιστική κληρονομιά ούτε έχει ασκήσει τόσο βαθιά επίδραση στη συλλογική συνείδηση. Παρακάτω θα εξετάσουμε αναλυτικά την πορεία του Tetris — από τη γέννηση της ιδέας μέχρι το παιχνίδι που κατέκτησε τα μυαλά εκατομμυρίων ανθρώπων.
Η ιστορία της δημιουργίας και της εξέλιξης του Tetris
Η γέννηση του παιχνιδιού στη Μόσχα
Η ιστορία του Tetris ξεκινά στο αποκορύφωμα του Ψυχρού Πολέμου — τον Ιούνιο του 1984, όταν ο Σοβιετικός προγραμματιστής Αλεξέι Παζιτνόφ εργαζόταν στο Υπολογιστικό Κέντρο Α. Α. Ντορονίτσιν της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ. Ως ερευνητής στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και λάτρης των παζλ από παιδί, ο Παζιτνόφ εμπνεύστηκε από επιτραπέζια παιχνίδια. Ιδιαίτερη εντύπωση του προκάλεσε το παιχνίδι πεντόμινο — ένα σύνολο δώδεκα σχημάτων, το καθένα από τα οποία αποτελείται από πέντε ενωμένα τετράγωνα. Σκέφτηκε πώς θα μπορούσε να μεταφέρει την ιδέα της συναρμολόγησης γεωμετρικών σχημάτων στην οθόνη του υπολογιστή, αλλά γρήγορα συνειδητοποίησε ότι τα δώδεκα σχήματα του πεντόμινο ήταν υπερβολικά πολύπλοκα για επεξεργασία σε πραγματικό χρόνο στην τεχνολογία της δεκαετίας του 1980 στη Σοβιετική Ένωση. Έτσι απλοποίησε την ιδέα μειώνοντας τον αριθμό των τετραγώνων ανά σχήμα σε τέσσερα και δημιούργησε νέα στοιχεία — τα τετρόμινο. Έτσι γεννήθηκε το κλασικό σύνολο των επτά σχημάτων που αποτέλεσαν τη βάση του Tetris.
Ο Παζιτνόφ άρχισε να προγραμματίζει την πρώτη έκδοση του Tetris σε έναν σοβιετικό υπολογιστή «Elektronika-60» — ένα μηχάνημα χωρίς γραφικό περιβάλλον, ικανό να εμφανίζει μόνο χαρακτήρες κειμένου. Γι’ αυτό στην αρχική έκδοση τα μπλοκ που έπεφταν αναπαρίσταντο με παρενθέσεις και κενά αντί για γραφικά σχήματα. Ο Παζιτνόφ υλοποίησε σταδιακά τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού: την τυχαία εμφάνιση των σχημάτων, τη δυνατότητα περιστροφής και μετακίνησής τους και, κυρίως, τη διαγραφή των πλήρων γραμμών. Αυτό το στοιχείο αποδείχθηκε καθοριστικό: χωρίς την αφαίρεση των γεμάτων σειρών, το πεδίο παιχνιδιού θα γέμιζε σε δευτερόλεπτα, καθιστώντας το παιχνίδι αδύνατο.
Μετά από περίπου τρεις εβδομάδες εντατικής εργασίας, ο Παζιτνόφ έφερε το πρωτότυπό του σε πλήρως λειτουργική κατάσταση. Αργότερα θυμόταν ότι «προσποιόμουν πως αποσφαλμάτωνα τον κώδικα, αλλά στην πραγματικότητα δεν μπορούσα να σταματήσω να παίζω» — τόσο εθιστική ήταν η διαδικασία. Οι συνάδελφοί του, που δοκίμασαν το νέο παιχνίδι, συμμερίστηκαν γρήγορα τον ενθουσιασμό του: παρά τα πρωτόγονα γραφικά, την έλλειψη βαθμολογίας και επιπέδων δυσκολίας, το Tetris προκαλούσε σχεδόν άμεση εξάρτηση και εξαπλωνόταν από υπολογιστή σε υπολογιστή μέσα στο ινστιτούτο.
Μέχρι το 1985, έχοντας ολοκληρώσει την βασική έκδοση, ο Παζιτνόφ σκέφτηκε να μεταφέρει το Tetris σε πιο σύγχρονες πλατφόρμες. Σύντομα στο έργο προστέθηκαν οι συνάδελφοί του — ο προγραμματιστής Ντμίτρι Παβλόφσκι και ο δεκαεξάχρονος φοιτητής-θαύμα Βαντίμ Γερασίμοφ. Μαζί, μέσα σε λίγους μήνες, μετέφεραν το παιχνίδι σε υπολογιστές IBM PC χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού Turbo Pascal.
Η νέα έκδοση απέκτησε έγχρωμα γραφικά, που δημιούργησε ο Γερασίμοφ, και σύστημα βαθμολόγησης, που υλοποίησε ο Παβλόφσκι. Αυτή η παραλλαγή έκανε το παιχνίδι οπτικά ελκυστικό και τεχνικά προηγμένο για την εποχή του. Διαδιδόταν ανεπίσημα — αντίγραφα κυκλοφορούσαν σε δισκέτες μεταξύ προγραμματιστών, ινστιτούτων και λεσχών υπολογιστών.
Μέχρι το 1986, το Tetris ήταν ήδη ευρέως γνωστό στους χρήστες IBM PC στη Μόσχα και κέρδιζε γρήγορα δημοτικότητα σε άλλες μεγάλες πόλεις της ΕΣΣΔ. Σύμφωνα με τις μαρτυρίες της εποχής, λίγοι ενθουσιώδεις παίκτες αγνοούσαν το νέο σοβιετικό παζλ. Ένα ενδιαφέρον γεγονός: σε έναν τοπικό διαγωνισμό προγραμμάτων στη Ζελενοντόλσκ το 1985, το Tetris κατέλαβε τη δεύτερη θέση. Ο Παζιτνόφ τότε δεν σκεφτόταν ακόμα την εμπορική προοπτική του έργου του — στο σοβιετικό σύστημα, η ιδιωτική πώληση λογισμικού ήταν αδύνατη.
Η πορεία πέρα από τα σύνορα της ΕΣΣΔ
Στα μέσα της δεκαετίας του 1980, το Tetris ξεκίνησε το ταξίδι του προς τη Δύση σχεδόν τυχαία. Στην ΕΣΣΔ, τα δικαιώματα των εφευρέσεων ανήκαν στο κράτος και οι εξαγωγές λογισμικού ελέγχονταν από τον μονοπωλιακό οργανισμό ELORG («Electronorgtechnica»). Ως κρατικός υπάλληλος, ο Παζιτνόφ δεν μπορούσε να πουλήσει το παιχνίδι στο εξωτερικό, ακόμη κι αν το επιθυμούσε.
Ωστόσο, ο προϊστάμενός του, Βίκτορ Μπριαμπρίν, διέκρινε τις δυνατότητες του έργου και αποφάσισε να δοκιμάσει να το εξαγάγει. Στις αρχές του 1986, ο Μπριαμπρίν έστειλε μια δισκέτα με το παιχνίδι στο Ινστιτούτο Ερευνών Υπολογιστών στη Βουδαπέστη (Ουγγαρία). Εκεί, το παιχνίδι ανακαλύφθηκε τυχαία από τον Βρετανό επιχειρηματία Ρόμπερτ Στάιν, επικεφαλής της εταιρείας Andromeda Software, η οποία ειδικευόταν στην αδειοδότηση ανατολικοευρωπαϊκών προγραμμάτων για τις δυτικές αγορές. Ο Στάιν μαγεύτηκε από το παιχνίδι και σύντομα επικοινώνησε μέσω τέλεξ με το σοβιετικό κέντρο, ελπίζοντας να αποκτήσει τα δικαιώματα διανομής. Ο Αλεξέι Παζιτνόφ, χωρίς την εξουσία να συνάψει συμφωνίες, έδωσε μια ασαφή απάντηση, την οποία ο Στάιν θεώρησε ως συγκατάθεση. Στη συνέχεια άρχισε να αναζητά Ευρωπαίους εκδότες για το παιχνίδι.
Ο Στάιν πρότεινε το Tetris στη βρετανική εταιρεία Mirrorsoft, που ανήκε στον μεγιστάνα των μέσων ενημέρωσης Ρόμπερτ Μάξγουελ. Ο διευθυντής της Mirrorsoft, Τζιμ Μακονοτσί, αρχικά αμφέβαλλε για τις εμπορικές προοπτικές του σοβιετικού παζλ. Ωστόσο, οι Αμερικανοί συνεργάτες του από την Spectrum Holobyte, θυγατρική της Mirrorsoft στις ΗΠΑ υπό τη διεύθυνση του Φιλ Άνταμ, δοκίμασαν το παιχνίδι και ενθουσιάστηκαν.
Ως αποτέλεσμα, η Mirrorsoft και η Spectrum Holobyte αποφάσισαν να κυκλοφορήσουν το Tetris: ο Μακονοτσί έλαβε τα δικαιώματα για την Ευρώπη και ο Άνταμ για τις ΗΠΑ και την Ιαπωνία. Αξίζει να σημειωθεί ότι εκείνη την εποχή ο Ρόμπερτ Στάιν δεν είχε ακόμη υπογράψει επίσημη σύμβαση με τη σοβιετική πλευρά, αλλά αυτό δεν τον εμπόδισε να πουλήσει τις άδειες σε δύο εταιρείες για 3.000 λίρες στερλίνες συν δικαιώματα, ελπίζοντας να τακτοποιήσει τις λεπτομέρειες αργότερα. Έτσι, το Tetris έγινε το πρώτο προϊόν ψυχαγωγίας που εξήχθη από την ΕΣΣΔ στη Δύση — ένα ιστορικό προηγούμενο.
Το 1987, η Spectrum Holobyte κυκλοφόρησε το Tetris για IBM PC στις Ηνωμένες Πολιτείες και η Mirrorsoft στην Ευρώπη (η κυκλοφορία στο Ηνωμένο Βασίλειο πραγματοποιήθηκε τον Ιανουάριο του 1988). Οι δυτικοί εκδότες τόνισαν την εξωτική προέλευση του παιχνιδιού: στα κουτιά υπήρχαν εικόνες της Μόσχας, όπως ο Καθεδρικός του Αγίου Βασιλείου, ματριόσκες και η Κόκκινη Πλατεία, καθώς και ένα σύνθημα για το πρώτο σοβιετικό προϊόν στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Στην αμερικανική έκδοση της Spectrum Holobyte επιλέχθηκε ως μουσικό θέμα το ρωσικό λαϊκό τραγούδι «Korobeiniki», και οι οθόνες εισαγωγής εμπλουτίστηκαν με αποσπάσματα από τη σοβιετική ιστορία, προσδίδοντας στο προϊόν μια ιδιαίτερη χροιά.
Ο Παζιτνόφ σχολίασε ότι αυτός ο σχεδιασμός του φαινόταν κάπως «αφελώς τουριστικός», αλλά ταυτόχρονα συνέβαλε στην επιτυχία του παιχνιδιού. Το Tetris έγινε γρήγορα δημοφιλές στο εξωτερικό χάρη στη διάδοση από στόμα σε στόμα και τις θετικές κριτικές: μέσα στο πρώτο έτος πουλήθηκαν πάνω από 100.000 αντίτυπα στις ΗΠΑ και την Ευρώπη. Το 1989, το παιχνίδι έλαβε τρία βραβεία Excellence in Software Awards από την Αμερικανική Ένωση Εκδοτών Λογισμικού (SPA) — τα «Όσκαρ» της βιομηχανίας.
Εν τω μεταξύ, στη Μόσχα, η διοίκηση της ELORG έμεινε έκπληκτη όταν έμαθε για την παγκόσμια εξάπλωση του Tetris. Αποδείχθηκε ότι ο Ρόμπερτ Στάιν είχε πουλήσει άδειες που δεν κατείχε νόμιμα — η μόνη του βάση ήταν η ασαφής απάντηση του Παζιτνόφ μέσω τέλεξ. Στα τέλη του 1987, η ELORG απέκλεισε το επιστημονικό ινστιτούτο από τις διαπραγματεύσεις και ανέλαβε τον πλήρη έλεγχο της διαδικασίας αδειοδότησης.
Στις αρχές του 1988, ο Στάιν κατάφερε τελικά να υπογράψει μια συμφωνία με την ELORG, νομιμοποιώντας τα δικαιώματά του για τις εκδόσεις του Tetris για IBM PC. Τα δικαιώματα για τις εκδόσεις κονσόλας και arcade παρέμεναν ανοιχτά, και γύρω από αυτές εξελίχθηκαν τα γεγονότα που καθόρισαν την παγκόσμια επιτυχία του παιχνιδιού.
Η μάχη για τα δικαιώματα και η παγκόσμια επιτυχία
Το 1988, παράλληλα με την επιτυχία του Tetris στους προσωπικούς υπολογιστές, πολλές εταιρείες έσπευσαν να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι σε άλλες πλατφόρμες. Η βρετανική Mirrorsoft, μέσω των συνεργατών της, μετέφερε τα δικαιώματα για την έκδοση κονσόλας στην Tengen, το ιαπωνικό τμήμα της Atari Games, η οποία με τη σειρά της παραχώρησε την άδεια της έκδοσης arcade στη Sega. Έτσι, μέχρι το τέλος του 1988, υπήρχαν ήδη τρεις εκδόσεις του παιχνιδιού: μία για οικιακούς υπολογιστές, μία στα arcade της Sega και μία τρίτη που ετοιμαζόταν για το Nintendo Entertainment System (NES) από την Tengen.
Την ίδια στιγμή, εμφανίστηκε ένας νέος παίκτης — ο Henk Rogers, Ολλανδός-Αμερικανός εκδότης που ζούσε στην Ιαπωνία. Ο Rogers είδε για πρώτη φορά το Tetris στην έκθεση Consumer Electronics Show στο Λας Βέγκας τον Ιανουάριο του 1988 και μαγεύτηκε αμέσως. Χωρίς να περιμένει επίσημη άδεια, οργάνωσε γρήγορα την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην ιαπωνική αγορά μέσω της εταιρείας του Bullet-Proof Software. Μέχρι το τέλος του 1988, το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει σε διάφορους ιαπωνικούς προσωπικούς υπολογιστές και στην κονσόλα Nintendo Famicom (το ιαπωνικό ισοδύναμο του NES). Η έκδοση για κονσόλα έγινε τεράστια επιτυχία, πουλώντας περίπου δύο εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε λίγους μήνες.
Αντιμέτωπος με τη σύγχυση των αδειών εκτός Ιαπωνίας, ο Rogers αποφάσισε να διαπραγματευτεί απευθείας με την Elorg. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσίαζαν τα δικαιώματα για την φορητή έκδοση του Tetris για τη νέα κονσόλα χειρός της Nintendo, το Game Boy. Ο πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), σχεδίαζε να κυκλοφορήσει το Game Boy το 1989 με ένα παιχνίδι στη συσκευασία, και ο Rogers ήταν πεπεισμένος ότι το Tetris θα ήταν η ιδανική επιλογή.
Αργότερα, ο Rogers θυμήθηκε: «Αν το Game Boy έχει μέσα τον Mario, θα το αγοράσουν μόνο τα παιδιά· αν όμως έχει το Tetris, θα το αγοράσουν όλοι». Αυτή η ιδέα έπεισε τη διοίκηση της Nintendo να επενδύσει στο παιχνίδι. Με τη στήριξη της ιαπωνικής εταιρείας, ο Rogers ταξίδεψε στη Μόσχα τον Φεβρουάριο του 1989, ενεργώντας με δική του πρωτοβουλία και χωρίς επίσημη πρόσκληση.
Οι διαπραγματεύσεις στη Μόσχα εξελίχθηκαν σε δραματικό γεγονός, το οποίο αργότερα αναπαραστάθηκε στην ταινία «Tetris» (2023). Τρεις πλευρές έφτασαν ταυτόχρονα στη σοβιετική πρωτεύουσα, επιδιώκοντας τα δικαιώματα του παιχνιδιού: ο Henk Rogers για τη Nintendo, ο Robert Stein, που προσπαθούσε ακόμη να επεκτείνει τις άδειές του, και ο Kevin Maxwell — γιος του Robert Maxwell, εκπροσωπώντας τη Mirrorsoft.
Ο διευθυντής της Elorg, Nikolai Belikov, έλαβε εντολή να βάλει τάξη και να επιλέξει την πιο συμφέρουσα πρόταση. Ο Rogers, παρότι ήταν απρόσκλητος, κατάφερε να συναντήσει προσωπικά τον Belikov, κάτι που εξέπληξε τη σοβιετική πλευρά — οι ξένοι συνήθως δεν επιτρέπονταν χωρίς επίσημη άδεια. Ο ενθουσιασμός και η ειλικρίνειά του προκάλεσαν εντύπωση: ο Henk εξήγησε ανοιχτά πώς λειτουργούσε η βιομηχανία παιχνιδιών στη Δύση και παραδέχτηκε ότι είχε ήδη πουλήσει εκατοντάδες χιλιάδες κασέτες Tetris στην Ιαπωνία, παρόλο που τα δικαιώματα δεν είχαν ακόμη εγκριθεί.
Κατά τη διάρκεια των πολυμερών διαπραγματεύσεων, προέκυψε μια σημαντική νομική λεπτομέρεια: η σοβιετική συμφωνία με τον Stein όριζε τον όρο «υπολογιστής» ως συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο, πράγμα που σήμαινε ότι οι κονσόλες και τα φορητά συστήματα δεν καλύπτονταν από τις υπάρχουσες άδειες. Η Elorg εκμεταλλεύτηκε αυτή τη λεπτομέρεια προς όφελός της, ακυρώνοντας τις συμφωνίες του Stein και υπογράφοντας νέες συμβάσεις απευθείας.
Ως αποτέλεσμα, ο Belikov πρότεινε μια επαναστατική λύση: να παραχωρηθούν στη Nintendo τα αποκλειστικά δικαιώματα για οικιακές και φορητές κονσόλες, παρακάμπτοντας τους ανταγωνιστές. Ο Henk Rogers πέταξε αμέσως στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου ο πρόεδρος της Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), υπέγραψε συμφωνία με την Elorg — 500.000 δολάρια συν δικαιώματα για κάθε πωλημένο αντίτυπο. Έτσι, η Nintendo απέκτησε τα δικαιώματα να κυκλοφορήσει το Tetris σε όλες τις μη υπολογιστικές πλατφόρμες, αφήνοντας στον Robert Stein μόνο το τμήμα των προσωπικών υπολογιστών.
Οι συνέπειες αυτής της συμφωνίας ήταν δραματικές για τους ανταγωνιστές. Η Atari Games, που είχε κυκλοφορήσει μια μη εξουσιοδοτημένη έκδοση του Tetris για NES, αναγκάστηκε να αποσύρει τις κασέτες από την αγορά μετά από αγωγή της Nintendo το καλοκαίρι του 1989. Η οικογένεια Maxwell έμεινε χωρίς τίποτα, παρά τις προσπάθειές της να χρησιμοποιήσει πολιτικές διασυνδέσεις, ακόμη και απευθυνόμενη στον Μιχαήλ Γκορμπατσόφ.
Για τον Alexey Pajitnov, αυτές οι εξελίξεις σήμαιναν ότι το παιχνίδι του κυκλοφόρησε τελικά επίσημα σε όλο τον κόσμο, αν και ο ίδιος δεν έλαβε προσωπικά έσοδα — σύμφωνα με τους σοβιετικούς νόμους, οι δημιουργοί δεν είχαν δικαίωμα σε δικαιώματα. Παρ’ όλα αυτά, ο Pajitnov διατήρησε επαφή με τον Henk Rogers και τον εμπιστεύτηκε, κάτι που αποτέλεσε τη βάση μιας μακροχρόνιας φιλίας.
Ο παγκόσμιος θρίαμβος του Tetris ξεκίνησε με την κυκλοφορία του στη φορητή κονσόλα Nintendo Game Boy. Το καλοκαίρι του 1989, η κονσόλα κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες και την Ευρώπη, και κάθε συσκευή συνοδευόταν από μια κασέτα Tetris δωρεάν. Αυτή η στρατηγική αποδείχθηκε εξαιρετικά επιτυχημένη: η φορητή κονσόλα προσέλκυσε ανθρώπους κάθε ηλικίας και η έκδοση του Tetris για το Game Boy πούλησε πάνω από 35 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Η πρόβλεψη του Henk Rogers επαληθεύτηκε: το παζλ μάγεψε παίκτες όλων των ηλικιών και εθνικοτήτων. Σε συνδυασμό με τη φορητότητα του Game Boy, αυτό οδήγησε σε εκρηκτική αύξηση της δημοτικότητας. Το 1989, το Tetris κυκλοφόρησε επίσης στις οικιακές κονσόλες της Nintendo (NES στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη, Famicom στην Ιαπωνία) και η επίσημη έκδοση πούλησε εκατομμύρια αντίτυπα. Χρόνια αργότερα, ο Rogers δήλωσε: «Το Tetris έκανε διάσημο το Game Boy, και το Game Boy έκανε διάσημο το Tetris».
Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η «Tetris-μανία» κατέκλυσε όλο τον κόσμο. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δεκάδες πλατφόρμες: από προσωπικούς υπολογιστές έως αριθμομηχανές. Μέχρι τότε, ο Alexey Pajitnov είχε μεταναστεύσει στις Ηνωμένες Πολιτείες και το 1996 ίδρυσε μαζί με τον Henk Rogers την εταιρεία The Tetris Company — μια εταιρεία που ενοποίησε τα δικαιώματα του εμπορικού σήματος και διαχειρίζεται τις άδειες.
Η δεκαετής περίοδος κατά την οποία ο Pajitnov είχε παραχωρήσει τα δικαιώματα στο σοβιετικό κράτος έληξε το 1995 και ο ίδιος ανέκτησε τον πλήρη έλεγχο του δημιουργήματός του. Έκτοτε, η The Tetris Company ελέγχει όλες τις επίσημες εκδόσεις και διασφαλίζει ενιαίους κανόνες. Ο Pajitnov άρχισε επιτέλους να λαμβάνει δίκαιες αποζημιώσεις, αν και είχε χάσει την πρώτη δεκαετία εμπορικής επιτυχίας. Ωστόσο, όπως είπε ο ίδιος, τα χρήματα δεν ήταν το σημαντικότερο — πιο σημαντικό ήταν να βλέπει ανθρώπους σε όλο τον κόσμο να απολαμβάνουν το παιχνίδι του.
Εξέλιξη και παραλλαγές του παιχνιδιού
Το αρχικό Tetris ενέπνευσε πολλές εκδόσεις και παραλλαγές. Ήδη από τη δεκαετία του 1980, εμφανίστηκαν επίσημα σίκουελ από τον ίδιο τον Alexey Pajitnov: για παράδειγμα, το Welltris (1989) — μια παραλλαγή με θέα από πάνω, όπου τα κομμάτια φαίνονται να πέφτουν σε ένα πηγάδι, και το Hatris (1990) — ένα χιουμοριστικό παζλ με καπέλα.
Τη δεκαετία του 1990, η Nintendo κυκλοφόρησε το Tetris 2 και άλλες εκδοχές του παιχνιδιού, αν και καμία δεν μπόρεσε να επαναλάβει την τεράστια επιτυχία του πρωτότυπου. Εν τω μεταξύ, ανεξάρτητοι προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο δημιούργησαν αναρίθμητα ανεπίσημα αντίγραφα του παιχνιδιού σε διάφορες γλώσσες και πλατφόρμες — από ερασιτεχνικά προγράμματα για Windows έως arcade μηχανές.
Στη νέα χιλιετία, το Tetris συνέχισε να εξελίσσεται. Η The Tetris Company εισήγαγε ένα ενιαίο σύνολο κανόνων — τις Tetris Guidelines (από το 2002) — για τα επίσημα παιχνίδια, ώστε να διατηρηθεί η κλασική μηχανική. Παρόλα αυτά, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν νέα στοιχεία: τη λειτουργία Hold για αποθήκευση ενός κομματιού, το Hard Drop για άμεση τοποθέτηση, τις σκιές προεπισκόπησης, λειτουργίες για πολλούς παίκτες και άλλες καινοτομίες.
Τη δεκαετία του 2000 και του 2010 κυκλοφόρησαν δημοφιλείς εκδόσεις όπως το Tetris DS της Nintendo, τα κινητά Tetris της EA και πειραματικά έργα όπως το Tetris Effect (2018), που συνδύαζε το παζλ με μουσική και οπτικά εφέ. Εμφανίστηκαν επίσης εντελώς νέες μορφές, όπως το Tetris 99 (2019), όπου 99 παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους σε μορφή battle royale.
Παρά όλες τις καινοτομίες, η βασική αρχή που δημιούργησε ο Alexey Pajitnov παραμένει αμετάβλητη σε όλες τις εκδόσεις: τα γεωμετρικά σχήματα πέφτουν και ο παίκτης πρέπει να σχηματίσει πλήρεις γραμμές.
Τη δεκαετία του 2010, το Tetris κατέκτησε τις κινητές συσκευές. Σύμφωνα με την The Tetris Company, μέχρι το 2014 είχαν καταγραφεί πάνω από 425 εκατομμύρια πληρωμένες λήψεις των κινητών εκδόσεων — το παιχνίδι έγινε πραγματικό φαινόμενο στα κινητά. Πολλοί σύγχρονοι παίκτες γνώρισαν για πρώτη φορά το Tetris μέσω των smartphones ή των κοινωνικών δικτύων· ιδιαίτερα δημοφιλές ήταν το Tetris Battle στο Facebook. Έτσι, το Tetris προσαρμόστηκε επιτυχώς σε κάθε τεχνολογική εποχή — από τους ογκώδεις υπολογιστές μέχρι τις φορητές συσκευές τσέπης.
Η μάχη για τα δικαιώματα και η παγκόσμια επιτυχία
Το 1988, παράλληλα με την επιτυχία του Tetris στους προσωπικούς υπολογιστές, πολλές εταιρείες έσπευσαν να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι σε άλλες πλατφόρμες. Η βρετανική Mirrorsoft, μέσω των συνεργατών της, μετέφερε τα δικαιώματα για την έκδοση κονσόλας στην Tengen, το ιαπωνικό τμήμα της Atari Games, η οποία με τη σειρά της παραχώρησε την άδεια της έκδοσης arcade στη Sega. Έτσι, μέχρι το τέλος του 1988, υπήρχαν ήδη τρεις εκδόσεις του παιχνιδιού: μία για οικιακούς υπολογιστές, μία στα arcade της Sega και μία τρίτη που ετοιμαζόταν για το Nintendo Entertainment System (NES) από την Tengen.
Την ίδια στιγμή, εμφανίστηκε ένας νέος παίκτης — ο Henk Rogers, Ολλανδός-Αμερικανός εκδότης που ζούσε στην Ιαπωνία. Ο Rogers είδε για πρώτη φορά το Tetris στην έκθεση Consumer Electronics Show στο Λας Βέγκας τον Ιανουάριο του 1988 και μαγεύτηκε αμέσως. Χωρίς να περιμένει επίσημη άδεια, οργάνωσε γρήγορα την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην ιαπωνική αγορά μέσω της εταιρείας του Bullet-Proof Software. Μέχρι το τέλος του 1988, το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει σε διάφορους ιαπωνικούς προσωπικούς υπολογιστές και στην κονσόλα Nintendo Famicom (το ιαπωνικό ισοδύναμο του NES). Η έκδοση για κονσόλα έγινε τεράστια επιτυχία, πουλώντας περίπου δύο εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε λίγους μήνες.
Αντιμέτωπος με τη σύγχυση των αδειών εκτός Ιαπωνίας, ο Rogers αποφάσισε να διαπραγματευτεί απευθείας με την Elorg. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσίαζαν τα δικαιώματα για την φορητή έκδοση του Tetris για τη νέα κονσόλα χειρός της Nintendo, το Game Boy. Ο πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), σχεδίαζε να κυκλοφορήσει το Game Boy το 1989 με ένα παιχνίδι στη συσκευασία, και ο Rogers ήταν πεπεισμένος ότι το Tetris θα ήταν η ιδανική επιλογή.
Αργότερα, ο Rogers θυμήθηκε: «Αν το Game Boy έχει μέσα τον Mario, θα το αγοράσουν μόνο τα παιδιά· αν όμως έχει το Tetris, θα το αγοράσουν όλοι». Αυτή η ιδέα έπεισε τη διοίκηση της Nintendo να επενδύσει στο παιχνίδι. Με τη στήριξη της ιαπωνικής εταιρείας, ο Rogers ταξίδεψε στη Μόσχα τον Φεβρουάριο του 1989, ενεργώντας με δική του πρωτοβουλία και χωρίς επίσημη πρόσκληση.
Οι διαπραγματεύσεις στη Μόσχα εξελίχθηκαν σε δραματικό γεγονός, το οποίο αργότερα αναπαραστάθηκε στην ταινία «Tetris» (2023). Τρεις πλευρές έφτασαν ταυτόχρονα στη σοβιετική πρωτεύουσα, επιδιώκοντας τα δικαιώματα του παιχνιδιού: ο Henk Rogers για τη Nintendo, ο Robert Stein, που προσπαθούσε ακόμη να επεκτείνει τις άδειές του, και ο Kevin Maxwell — γιος του Robert Maxwell, εκπροσωπώντας τη Mirrorsoft.
Ο διευθυντής της Elorg, Nikolai Belikov, έλαβε εντολή να βάλει τάξη και να επιλέξει την πιο συμφέρουσα πρόταση. Ο Rogers, παρότι ήταν απρόσκλητος, κατάφερε να συναντήσει προσωπικά τον Belikov, κάτι που εξέπληξε τη σοβιετική πλευρά — οι ξένοι συνήθως δεν επιτρέπονταν χωρίς επίσημη άδεια. Ο ενθουσιασμός και η ειλικρίνειά του προκάλεσαν εντύπωση: ο Henk εξήγησε ανοιχτά πώς λειτουργούσε η βιομηχανία παιχνιδιών στη Δύση και παραδέχτηκε ότι είχε ήδη πουλήσει εκατοντάδες χιλιάδες κασέτες Tetris στην Ιαπωνία, παρόλο που τα δικαιώματα δεν είχαν ακόμη εγκριθεί.
Κατά τη διάρκεια των πολυμερών διαπραγματεύσεων, προέκυψε μια σημαντική νομική λεπτομέρεια: η σοβιετική συμφωνία με τον Stein όριζε τον όρο «υπολογιστής» ως συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο, πράγμα που σήμαινε ότι οι κονσόλες και τα φορητά συστήματα δεν καλύπτονταν από τις υπάρχουσες άδειες. Η Elorg εκμεταλλεύτηκε αυτή τη λεπτομέρεια προς όφελός της, ακυρώνοντας τις συμφωνίες του Stein και υπογράφοντας νέες συμβάσεις απευθείας.
Ως αποτέλεσμα, ο Belikov πρότεινε μια επαναστατική λύση: να παραχωρηθούν στη Nintendo τα αποκλειστικά δικαιώματα για οικιακές και φορητές κονσόλες, παρακάμπτοντας τους ανταγωνιστές. Ο Henk Rogers πέταξε αμέσως στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου ο πρόεδρος της Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), υπέγραψε συμφωνία με την Elorg — 500.000 δολάρια συν δικαιώματα για κάθε πωλημένο αντίτυπο. Έτσι, η Nintendo απέκτησε τα δικαιώματα να κυκλοφορήσει το Tetris σε όλες τις μη υπολογιστικές πλατφόρμες, αφήνοντας στον Robert Stein μόνο το τμήμα των προσωπικών υπολογιστών.
Οι συνέπειες αυτής της συμφωνίας ήταν δραματικές για τους ανταγωνιστές. Η Atari Games, που είχε κυκλοφορήσει μια μη εξουσιοδοτημένη έκδοση του Tetris για NES, αναγκάστηκε να αποσύρει τις κασέτες από την αγορά μετά από αγωγή της Nintendo το καλοκαίρι του 1989. Η οικογένεια Maxwell έμεινε χωρίς τίποτα, παρά τις προσπάθειές της να χρησιμοποιήσει πολιτικές διασυνδέσεις, ακόμη και απευθυνόμενη στον Μιχαήλ Γκορμπατσόφ.
Για τον Alexey Pajitnov, αυτές οι εξελίξεις σήμαιναν ότι το παιχνίδι του κυκλοφόρησε τελικά επίσημα σε όλο τον κόσμο, αν και ο ίδιος δεν έλαβε προσωπικά έσοδα — σύμφωνα με τους σοβιετικούς νόμους, οι δημιουργοί δεν είχαν δικαίωμα σε δικαιώματα. Παρ’ όλα αυτά, ο Pajitnov διατήρησε επαφή με τον Henk Rogers και τον εμπιστεύτηκε, κάτι που αποτέλεσε τη βάση μιας μακροχρόνιας φιλίας.
Ο παγκόσμιος θρίαμβος του Tetris ξεκίνησε με την κυκλοφορία του στη φορητή κονσόλα Nintendo Game Boy. Το καλοκαίρι του 1989, η κονσόλα κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες και την Ευρώπη, και κάθε συσκευή συνοδευόταν από μια κασέτα Tetris δωρεάν. Αυτή η στρατηγική αποδείχθηκε εξαιρετικά επιτυχημένη: η φορητή κονσόλα προσέλκυσε ανθρώπους κάθε ηλικίας και η έκδοση του Tetris για το Game Boy πούλησε πάνω από 35 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Η πρόβλεψη του Henk Rogers επαληθεύτηκε: το παζλ μάγεψε παίκτες όλων των ηλικιών και εθνικοτήτων. Σε συνδυασμό με τη φορητότητα του Game Boy, αυτό οδήγησε σε εκρηκτική αύξηση της δημοτικότητας. Το 1989, το Tetris κυκλοφόρησε επίσης στις οικιακές κονσόλες της Nintendo (NES στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη, Famicom στην Ιαπωνία) και η επίσημη έκδοση πούλησε εκατομμύρια αντίτυπα. Χρόνια αργότερα, ο Rogers δήλωσε: «Το Tetris έκανε διάσημο το Game Boy, και το Game Boy έκανε διάσημο το Tetris».
Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η «Tetris-μανία» κατέκλυσε όλο τον κόσμο. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δεκάδες πλατφόρμες: από προσωπικούς υπολογιστές έως αριθμομηχανές. Μέχρι τότε, ο Alexey Pajitnov είχε μεταναστεύσει στις Ηνωμένες Πολιτείες και το 1996 ίδρυσε μαζί με τον Henk Rogers την εταιρεία The Tetris Company — μια εταιρεία που ενοποίησε τα δικαιώματα του εμπορικού σήματος και διαχειρίζεται τις άδειες.
Η δεκαετής περίοδος κατά την οποία ο Pajitnov είχε παραχωρήσει τα δικαιώματα στο σοβιετικό κράτος έληξε το 1995 και ο ίδιος ανέκτησε τον πλήρη έλεγχο του δημιουργήματός του. Έκτοτε, η The Tetris Company ελέγχει όλες τις επίσημες εκδόσεις και διασφαλίζει ενιαίους κανόνες. Ο Pajitnov άρχισε επιτέλους να λαμβάνει δίκαιες αποζημιώσεις, αν και είχε χάσει την πρώτη δεκαετία εμπορικής επιτυχίας. Ωστόσο, όπως είπε ο ίδιος, τα χρήματα δεν ήταν το σημαντικότερο — πιο σημαντικό ήταν να βλέπει ανθρώπους σε όλο τον κόσμο να απολαμβάνουν το παιχνίδι του.
Εξέλιξη και παραλλαγές του παιχνιδιού
Το αρχικό Tetris ενέπνευσε πολλές εκδόσεις και παραλλαγές. Ήδη από τη δεκαετία του 1980, εμφανίστηκαν επίσημα σίκουελ από τον ίδιο τον Alexey Pajitnov: για παράδειγμα, το Welltris (1989) — μια παραλλαγή με θέα από πάνω, όπου τα κομμάτια φαίνονται να πέφτουν σε ένα πηγάδι, και το Hatris (1990) — ένα χιουμοριστικό παζλ με καπέλα.
Τη δεκαετία του 1990, η Nintendo κυκλοφόρησε το Tetris 2 και άλλες εκδοχές του παιχνιδιού, αν και καμία δεν μπόρεσε να επαναλάβει την τεράστια επιτυχία του πρωτότυπου. Εν τω μεταξύ, ανεξάρτητοι προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο δημιούργησαν αναρίθμητα ανεπίσημα αντίγραφα του παιχνιδιού σε διάφορες γλώσσες και πλατφόρμες — από ερασιτεχνικά προγράμματα για Windows έως arcade μηχανές.
Στη νέα χιλιετία, το Tetris συνέχισε να εξελίσσεται. Η The Tetris Company εισήγαγε ένα ενιαίο σύνολο κανόνων — τις Tetris Guidelines (από το 2002) — για τα επίσημα παιχνίδια, ώστε να διατηρηθεί η κλασική μηχανική. Παρόλα αυτά, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν νέα στοιχεία: τη λειτουργία Hold για αποθήκευση ενός κομματιού, το Hard Drop για άμεση τοποθέτηση, τις σκιές προεπισκόπησης, λειτουργίες για πολλούς παίκτες και άλλες καινοτομίες.
Τη δεκαετία του 2000 και του 2010 κυκλοφόρησαν δημοφιλείς εκδόσεις όπως το Tetris DS της Nintendo, τα κινητά Tetris της EA και πειραματικά έργα όπως το Tetris Effect (2018), που συνδύαζε το παζλ με μουσική και οπτικά εφέ. Εμφανίστηκαν επίσης εντελώς νέες μορφές, όπως το Tetris 99 (2019), όπου 99 παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους σε μορφή battle royale.
Παρά όλες τις καινοτομίες, η βασική αρχή που δημιούργησε ο Alexey Pajitnov παραμένει αμετάβλητη σε όλες τις εκδόσεις: τα γεωμετρικά σχήματα πέφτουν και ο παίκτης πρέπει να σχηματίσει πλήρεις γραμμές.
Τη δεκαετία του 2010, το Tetris κατέκτησε τις κινητές συσκευές. Σύμφωνα με την The Tetris Company, μέχρι το 2014 είχαν καταγραφεί πάνω από 425 εκατομμύρια πληρωμένες λήψεις των κινητών εκδόσεων — το παιχνίδι έγινε πραγματικό φαινόμενο στα κινητά. Πολλοί σύγχρονοι παίκτες γνώρισαν για πρώτη φορά το Tetris μέσω των smartphones ή των κοινωνικών δικτύων· ιδιαίτερα δημοφιλές ήταν το Tetris Battle στο Facebook. Έτσι, το Tetris προσαρμόστηκε επιτυχώς σε κάθε τεχνολογική εποχή — από τους ογκώδεις υπολογιστές μέχρι τις φορητές συσκευές τσέπης.
Ενδιαφέροντα στοιχεία για το Tetris
- Το όνομα και το τένις. Η λέξη «Tetris» προέρχεται από την ελληνική λέξη «τέτρα» (τέτρα — «τέσσερα») — λόγω του αριθμού των τετραγώνων που αποτελούν κάθε σχήμα — και από την αγγλική λέξη «tennis» — το αγαπημένο άθλημα του Αλεξέι Παζιτνόφ. Ο ίδιος ο δημιουργός αστειεύεται ότι έχει να παίξει τένις εδώ και χρόνια — τα χρόνια δεν χαρίζονται σε κανέναν.
- Η πρώτη εξαγωγή παιχνιδιού από τη Σοβιετική Ένωση. Το Tetris ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι — και γενικότερα το πρώτο προϊόν ψυχαγωγικού λογισμικού — που εξήχθη επίσημα από τη Σοβιετική Ένωση στις Ηνωμένες Πολιτείες και την Ευρώπη. Κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου, αυτό είχε συμβολική σημασία: δημιούργημα της σοβιετικής μηχανικής σκέψης κατέκτησε τη δυτική αγορά χωρίς ιδεολογικό υπόβαθρο, μόνο χάρη στην ευφυΐα και τη χαρά του παιχνιδιού.
- Μουσική γνωστή σε όλο τον κόσμο. Η κλασική μελωδία του Tetris είναι μια διασκευή του ρωσικού λαϊκού τραγουδιού «Korobeiniki» και έχει γίνει αναπόσπαστο μέρος της παγκόσμιας ποπ κουλτούρας. Στην έκδοση για Game Boy χρησιμοποιήθηκε επίσης θέμα από το μπαλέτο του Τσαϊκόφσκι «Ο Καρυοθραύστης». Σήμερα, εκατομμύρια άνθρωποι, όταν ακούν αυτές τις μελωδίες, φωνάζουν: «Α, αυτό είναι το Tetris!» — συχνά χωρίς να γνωρίζουν την πραγματική τους προέλευση, κάτι που διασκέδαζε ιδιαίτερα τον Παζιτνόφ.
- Το φαινόμενο του Tetris. Το παιχνίδι έδωσε το όνομά του σε ένα ψυχολογικό φαινόμενο: μετά από πολύωρες συνεδρίες, οι παίκτες αρχίζουν να βλέπουν να πέφτουν σχήματα μπροστά στα μάτια τους — τόσο στον ύπνο όσο και στο ξύπνιο. Το «φαινόμενο Tetris» (γνωστό και ως «σύνδρομο Tetris») — είναι ένα πραγματικά παρατηρήσιμο φαινόμενο, επιβεβαιωμένο από επιστημονικές έρευνες. Το 2000, μια ομάδα νευροψυχολόγων του Χάρβαρντ διαπίστωσε ότι περισσότερο από το 60% των αρχάριων έβλεπαν έγχρωμα σχήματα στα όνειρά τους μετά από μερικές ώρες παιχνιδιού. Ακόμα και συμμετέχοντες με αμνησία, που δεν θυμούνταν το παιχνίδι, ανέφεραν όνειρα με Tetris. Η ανακάλυψη αυτή έδειξε πώς ο εγκέφαλος ενισχύει νέες κινητικές και οπτικές δεξιότητες κατά τη διάρκεια του ύπνου.
- Ρεκόρ και αξιοπερίεργα. Το 2014, στην πρόσοψη του ουρανοξύστη Cira Centre των 29 ορόφων στη Φιλαδέλφεια, πραγματοποιήθηκε μια γιγαντιαία συνεδρία Tetris: τα παράθυρα του κτιρίου μετατράπηκαν σε φωτεινά pixels συνολικής επιφάνειας περίπου 11.000 τετραγωνικών μέτρων. Το γεγονός αυτό καταγράφηκε στο Βιβλίο Ρεκόρ Γκίνες ως η μεγαλύτερη οθόνη παιχνιδιού στον κόσμο. Ακόμα νωρίτερα, το 1993, το Tetris έγινε το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έφτασε στο διάστημα: ο Ρώσος κοσμοναύτης Αλεξάντρ Σερέμπροφ πήρε μαζί του ένα Game Boy με κασέτα Tetris στον διαστημικό σταθμό «Μιρ».
- Βραβεία και αναγνώριση. Το Tetris έχει λάβει πολυάριθμες διακρίσεις. Το 2015, το παιχνίδι εντάχθηκε στην πρώτη φουρνιά του World Video Game Hall of Fame μαζί με θρύλους όπως το Pac-Man και το Super Mario Bros. Παρουσιάζεται επίσης στη μόνιμη έκθεση του Μουσείου Μοντέρνας Τέχνης (MoMA) στη Νέα Υόρκη ως παράδειγμα εξαιρετικού σχεδιασμού παιχνιδιών. Ο δημιουργός του, Αλεξέι Παζιτνόφ, έχει τιμηθεί πολλές φορές για τη συμβολή του στη βιομηχανία, μεταξύ άλλων με το ισπανικό βραβείο Fun & Serious Games και το First Penguin Award, που του απονεμήθηκε στο συνέδριο GDC το 2007 ως πρωτοπόρος των casual παιχνιδιών.
- Επιστημονικές έρευνες και οφέλη. Το Tetris δεν είναι μόνο διασκέδαση, αλλά και χρήσιμο εργαλείο. Ερευνητές του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης ανακάλυψαν ότι το παιχνίδι μπορεί να μειώσει τα συμπτώματα της μετατραυματικής αγχώδους διαταραχής (PTSD). Αν κάποιος παίξει Tetris μέσα σε λίγες ώρες μετά από ένα τραυματικό γεγονός, οι ενοχλητικές αναμνήσεις και τα flashbacks εμφανίζονται λιγότερο συχνά. Οι επιστήμονες το εξηγούν αυτό λέγοντας ότι η έντονη οπτικοχωρική δραστηριότητα ανταγωνίζεται στον εγκέφαλο την επεξεργασία των τραυματικών εικόνων, εμποδίζοντας την παγίωσή τους. Η μέθοδος εξετάζεται ως πιθανή επείγουσα θεραπεία για άτομα που έχουν βιώσει αγχωτικά γεγονότα.
- Το φαινόμενο της απλότητας. Το Tetris συχνά χαρακτηρίζεται ως το τέλειο παζλ χάρη στους απλούς κανόνες του και το σχεδόν απεριόριστο στρατηγικό του βάθος. Έχει αποδειχθεί μαθηματικά ότι στο Tetris η ήττα μπορεί μόνο να καθυστερήσει: σε μια αρκετά μεγάλη τυχαία ακολουθία σχημάτων, η ήττα είναι αναπόφευκτη — ανεξάρτητα από την ικανότητα του παίκτη, το πεδίο τελικά γεμίζει με άβολα κομμάτια. Παρ’ όλα αυτά, οι αγώνες των παικτών δείχνουν εντυπωσιακά αποτελέσματα. Κάθε χρόνο διεξάγεται το Classic Tetris World Championship, όπου οι λάτρεις του παιχνιδιού διαγωνίζονται στην έκδοση για NES. Τα ρεκόρ αυξάνονται συνεχώς: το μέγιστο σκορ στην κλασική λειτουργία ξεπερνά ήδη το ένα εκατομμύριο πόντους, και ο αριθμός των γραμμών που καθαρίζονται μπορεί να φτάσει τις εκατοντάδες πριν το παιχνίδι φτάσει στη μέγιστη ταχύτητα.
Το Tetris — δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι, αλλά ένα πολιτιστικό και ιστορικό φαινόμενο. Γεννημένο σε ένα ταπεινό εργαστήριο στη Μόσχα, ξεπέρασε πολιτικά και τεχνολογικά εμπόδια, αποδεικνύοντας τη δύναμη του παιχνιδιού ως παγκόσμιο φαινόμενο. Στα τέλη της δεκαετίας του 1980, το Tetris έγινε μια γέφυρα μεταξύ Ανατολής και Δύσης, ενώνοντας τους ανθρώπους μέσα από τη χαρά της κοινής διανοητικής εμπειρίας.
Οι απλοί κανόνες, η απουσία γλωσσικών φραγμών και το ελκυστικό gameplay το έκαναν αγαπημένο χόμπι για ανθρώπους κάθε ηλικίας και εθνικότητας. Μετά από δεκαετίες, το παιχνίδι δεν έχει παλιώσει· αντίθετα, συνεχίζει να επανεκδίδεται, να προσαρμόζεται και να προσελκύει νέες γενιές. Η σημασία του Tetris αναγνωρίζεται στο υψηλότερο επίπεδο — από μουσειακές εκθέσεις μέχρι το Hall of Fame των βιντεοπαιχνιδιών — και έχει συμβάλει καθοριστικά στη διαμόρφωση του είδους των casual λογικών παιχνιδιών.
Η ιστορία του Tetris δείχνει ότι η ευφυΐα κρύβεται στην απλότητα. Τέσσερα μικρά τετράγωνα σε διάφορους συνδυασμούς έχουν μαγέψει ανθρώπους σε όλο τον κόσμο, δοκιμάζοντας τη χωρική σκέψη και τα αντανακλαστικά τους. Το παιχνίδι δεν έχει πλοκή ή χαρακτήρες, αλλά ενσαρκώνει την καθαρή λογική και την αισθητική της τάξης που αναδύεται από το χάος.
Οι ψυχολόγοι συχνά συγκρίνουν τη διαδικασία του παιχνιδιού με τον διαλογισμό, και την αίσθηση ολοκλήρωσης μιας γραμμής με την ικανοποίηση της επίλυσης ενός γρίφου. Γνωρίζοντας την ιστορία της δημιουργίας του Tetris, κάποιος δεν μπορεί παρά να νιώσει σεβασμό για τον δημιουργό του και για όλους όσοι πίστεψαν στο παιχνίδι. Αυτή είναι η ιστορία της δύναμης μιας ιδέας ικανής να αλλάξει τον κόσμο και του τρόπου με τον οποίο η ψυχαγωγία έγινε μέρος της παγκόσμιας κουλτούρας. Και τώρα που γνωρίσαμε το εντυπωσιακό ταξίδι του παιχνιδιού από την ιδέα έως τον θρύλο, ήρθε η ώρα να μάθουμε πώς να παίζουμε Tetris και τι πρέπει να γνωρίζουν οι νέοι λάτρεις αυτού του διαχρονικού γρίφου.