Tetris — ist nicht nur ein Puzzlespiel, sondern ein kulturelles Phänomen: ein einfaches, aber unglaublich fesselndes Spiel, das zu einem Symbol des Computerzeitalters geworden ist. In den 1980er-Jahren erschienen, unterschied es sich von anderen Spielen durch seine innovative Mechanik und Universalität. Heute gilt Tetris als eine der größten Errungenschaften der Videospielgeschichte, und seine Entwicklungsgeschichte ist voller einzigartiger Ereignisse — von der Entstehung in einem Moskauer Labor bis zum weltweiten Triumph. Kein anderes Spiel dieses Genres besitzt ein derart reiches kulturelles Erbe und einen so tiefgreifenden Einfluss auf das kollektive Bewusstsein. Im Folgenden betrachten wir ausführlich den Weg von Tetris — von der Geburt der Idee bis zu dem Spiel, das die Köpfe von Millionen erobert hat.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Tetris
Die Geburt des Spiels in Moskau
Die Geschichte von Tetris beginnt auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges — im Juni 1984, als der sowjetische Programmierer Alexei Paschitnow am Rechenzentrum A. A. Dorodnizin der Akademie der Wissenschaften der UdSSR arbeitete. Als Forscher im Bereich der künstlichen Intelligenz und leidenschaftlicher Puzzleliebhaber ließ sich Paschitnow von Brettpuzzles inspirieren. Besonders beeindruckte ihn das Spiel Pentomino — ein Satz aus zwölf Figuren, die jeweils aus fünf verbundenen Quadraten bestehen. Er überlegte, wie sich die Idee, geometrische Formen zusammenzusetzen, auf einen Computerbildschirm übertragen ließe, stellte jedoch bald fest, dass die zwölf Pentomino-Figuren für die damalige sowjetische Technik zu komplex waren. Also vereinfachte Paschitnow das Konzept, reduzierte die Zahl der Quadrate pro Figur auf vier und erhielt neue Elemente — die Tetrominos. So entstand das klassische Set aus sieben Figuren, das zur Grundlage von Tetris wurde.
Paschitnow begann, die erste Version von Tetris auf dem sowjetischen Computer «Elektronika-60» zu programmieren — einer Maschine ohne grafische Benutzeroberfläche, die nur Textzeichen anzeigen konnte. Daher wurden die fallenden Blöcke in der ursprünglichen Version durch Klammern und Leerzeichen dargestellt, nicht durch grafische Formen. Schritt für Schritt implementierte Paschitnow die Schlüsselelemente des Spiels: das zufällige Erscheinen der Figuren, die Möglichkeit, sie zu drehen und zu bewegen, und vor allem das Löschen vollständiger Reihen. Dieses Merkmal wurde entscheidend: Ohne das Entfernen gefüllter Reihen wäre das Spielfeld in wenigen Sekunden überfüllt gewesen, was das Spielen unmöglich gemacht hätte.
Nach etwa drei Wochen intensiver Arbeit brachte Paschitnow seinen Prototyp in einen vollständig spielbaren Zustand. Später erinnerte er sich: «Ich tat so, als würde ich den Code debuggen, aber in Wirklichkeit konnte ich einfach nicht aufhören zu spielen» — so fesselnd war der Prozess. Seine Kollegen, die das Spiel ausprobierten, teilten schnell seine Begeisterung: Trotz primitiver Grafik, fehlender Punkteanzeige und Schwierigkeitsstufen machte Tetris sofort süchtig und verbreitete sich innerhalb des Instituts von Computer zu Computer.
Als Paschitnow etwa 1985 die Grundversion fertiggestellt hatte, dachte er über eine Portierung von Tetris auf modernere Plattformen nach. Bald schlossen sich ihm seine Kollegen an — der Programmierer Dmitri Pawlowski und der 16-jährige Wunderstudent Wadim Gerassimow. Gemeinsam portierten sie das Spiel innerhalb weniger Monate auf IBM-PCs, wobei sie die Programmiersprache Turbo Pascal verwendeten.
Die neue Version erhielt Farbgrafik, die von Gerassimow erstellt wurde, und ein Punktesystem, das Pawlowski implementierte. Diese Version machte das Spiel für seine Zeit sowohl visuell ansprechend als auch technisch fortschrittlich. Es verbreitete sich inoffiziell — Kopien wurden auf Disketten zwischen Programmierern, Instituten und Computerclubs weitergegeben.
Bis 1986 war Tetris in der Moskauer IBM-PC-Gemeinschaft weit verbreitet und gewann schnell an Popularität in anderen großen Städten der UdSSR. Zeitzeugen berichten, dass kaum ein Computerspielfan jener Zeit das neue sowjetische Puzzle nicht kannte. Eine interessante Tatsache: Bei einem lokalen Software-Wettbewerb in der Stadt Zelenodolsk im Jahr 1985 belegte Tetris den ehrenvollen zweiten Platz. Paschitnow dachte damals noch nicht über das kommerzielle Potenzial seines Projekts nach — im sowjetischen System war der private Verkauf von Software unmöglich.
Der Weg über die Grenzen der UdSSR hinaus
Mitte der 1980er-Jahre begann Tetris seinen Weg in den Westen fast zufällig. In der Sowjetunion gehörten die Rechte an Erfindungen dem Staat, und der Export von Software wurde vom Monopolunternehmen ELORG («Electronorgtechnika») kontrolliert. Paschitnow durfte als Staatsangestellter das Spiel selbst dann nicht ins Ausland verkaufen, wenn er es gewollt hätte.
Sein Vorgesetzter, Wiktor Brjabrin, erkannte jedoch das Potenzial des Projekts und beschloss, zu versuchen, Tetris ins Ausland zu bringen. Anfang 1986 schickte Brjabrin eine Diskette mit dem Spiel an das Institut für Computerforschung in Budapest (Ungarn). Dort wurde es zufällig vom britischen Unternehmer Robert Stein entdeckt, dem Leiter des Unternehmens Andromeda Software, das auf die Lizenzierung osteuropäischer Software für westliche Märkte spezialisiert war. Stein war vom Spiel fasziniert und nahm per Telex Kontakt mit dem sowjetischen Zentrum auf, um die Vertriebsrechte zu erwerben. Alexei Paschitnow, der keine Befugnis hatte, Verträge abzuschließen, gab eine vage Antwort, die Stein als Zustimmung interpretierte. Danach begann er, nach europäischen Verlegern für das Spiel zu suchen.
Stein bot Tetris der britischen Firma Mirrorsoft an, die dem Medienmagnaten Robert Maxwell gehörte. Der Geschäftsführer von Mirrorsoft, Jim Mackonochie, zweifelte zunächst am kommerziellen Potenzial des sowjetischen Puzzles. Doch seine amerikanischen Partner von Spectrum Holobyte, einer Tochtergesellschaft von Mirrorsoft in den USA unter der Leitung von Phil Adam, testeten das Spiel und waren begeistert.
Schließlich beschlossen Mirrorsoft und Spectrum Holobyte, Tetris zu veröffentlichen: Mackonochie erhielt die Rechte für Europa, während Adam die Rechte für die USA und Japan bekam. Bemerkenswert ist, dass Robert Stein zu diesem Zeitpunkt noch keinen offiziellen Vertrag mit der sowjetischen Seite hatte, was ihn jedoch nicht daran hinderte, die Lizenzen für symbolische 3.000 Pfund Sterling plus Tantiemen an beide Firmen zu verkaufen, in der Hoffnung, die Formalitäten später zu klären. So wurde Tetris das erste Unterhaltungsprodukt aus der UdSSR, das in den Westen exportiert wurde — ein Präzedenzfall seiner Zeit.
1987 veröffentlichte Spectrum Holobyte Tetris für IBM-PCs in den USA, während Mirrorsoft es in Europa herausbrachte (die Veröffentlichung im Vereinigten Königreich fand im Januar 1988 statt). Die westlichen Verlage betonten die exotische Herkunft des Spiels: Auf den Verpackungen waren Bilder von Moskau, darunter die Basilius-Kathedrale, Matrjoschkas und der Rote Platz, sowie der Slogan über das erste sowjetische Produkt auf dem Videospielmarkt. In der amerikanischen Version von Spectrum Holobyte wurde das russische Volkslied «Korobeiniki» als Titelmelodie gewählt, und die Einführungsbildschirme enthielten Zitate aus der sowjetischen Geschichte, was dem Produkt zusätzlichen Charme verlieh.
Paschitnow bemerkte, dass ihm dieses Design etwas «naiv-touristisch» erschien, es aber dennoch zum Erfolg des Spiels beitrug. Tetris gewann im Ausland schnell an Popularität dank Mundpropaganda und positiver Rezensionen: Allein im ersten Jahr wurden in den USA und Europa über 100.000 Kopien verkauft. 1989 erhielt das Spiel drei Auszeichnungen bei den Excellence in Software Awards der amerikanischen Software Publishers Association (SPA) — sozusagen die «Oscars» der Branche.
In der Zwischenzeit war die Leitung von ELORG in Moskau verblüfft, als sie von der weltweiten Verbreitung von Tetris erfuhr. Es stellte sich heraus, dass Robert Stein Lizenzen verkauft hatte, die ihm rechtlich gar nicht gehörten — seine einzige Grundlage war Paschitnows vage Telex-Antwort. Ende 1987 schaltete ELORG das wissenschaftliche Institut aus den Verhandlungen aus und übernahm die Kontrolle über den Lizenzierungsprozess.
Anfang 1988 gelang es Stein schließlich, ein Abkommen mit ELORG zu unterzeichnen, das seine Rechte an den Computerversionen von Tetris für IBM-PCs legalisierte. Die Rechte für Konsolen- und Arcade-Versionen blieben jedoch offen, und genau um diese sollten sich bald neue Ereignisse entwickeln, die den globalen Erfolg des Spiels bestimmten.
Der Kampf um die Rechte und der weltweite Erfolg
Im Jahr 1988, parallel zum Erfolg von Tetris auf Personalcomputern, beeilten sich mehrere Unternehmen, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen. Die britische Firma Mirrorsoft übertrug über ihre Partner die Rechte an einer Konsolenversion an Tengen, die japanische Tochter von Atari Games, welche die Lizenz für eine Arcade-Version wiederum an Sega weitergab. Ende 1988 gab es somit drei Versionen des Spiels: eine für Heimcomputer, eine für die Sega-Arcade-Automaten und eine, die Tengen für das Nintendo Entertainment System (NES) entwickelte.
Zur gleichen Zeit trat ein neuer Akteur auf die Bühne — Henk Rogers, ein niederländisch-amerikanischer Verleger, der in Japan lebte. Rogers sah Tetris zum ersten Mal im Januar 1988 auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas und war sofort fasziniert. Ohne offizielle Lizenz organisierte er schnell die Veröffentlichung von Tetris auf dem japanischen Markt über seine Firma Bullet-Proof Software. Ende 1988 war das Spiel bereits auf mehreren japanischen Personalcomputern und auf der Konsole Nintendo Famicom (dem japanischen Pendant zum NES) erschienen. Die Konsolenversion wurde ein großer Erfolg und verkaufte sich in nur wenigen Monaten rund zwei Millionen Mal.
Angesichts der verworrenen Lizenzsituation außerhalb Japans beschloss Rogers, direkt mit Elorg zu verhandeln. Sein besonderes Interesse galt den Rechten an einer tragbaren Version von Tetris für die neue Handheld-Konsole Nintendo Game Boy. Nintendos Präsident Hiroshi Yamauchi (山内 溥) plante, den Game Boy 1989 mit einem Spiel im Lieferumfang auf den Markt zu bringen, und Rogers war überzeugt, dass Tetris die ideale Wahl wäre.
Später erinnerte sich Rogers: «Wenn man den Game Boy mit einem Mario-Spiel ausliefert, werden ihn nur Kinder kaufen. Aber wenn man Tetris beilegt, wird ihn jeder kaufen.» Diese Überlegung überzeugte das Nintendo-Management, auf das Puzzlespiel zu setzen. Mit Unterstützung des japanischen Unternehmens reiste Rogers im Februar 1989 auf eigenes Risiko und ohne offizielle Einladung nach Moskau.
Die Verhandlungen in Moskau wurden zu einem dramatischen Ereignis, das später im Spielfilm «Tetris» (2023) dargestellt wurde. Drei Parteien trafen gleichzeitig in der sowjetischen Hauptstadt ein, um die Rechte am Spiel zu erwerben: Henk Rogers im Namen von Nintendo, Robert Stein, der weiterhin seine Lizenzen erweitern wollte, und Kevin Maxwell — der Sohn von Robert Maxwell, der die Interessen von Mirrorsoft vertrat.
Elorg-Direktor Nikolai Belikow erhielt die Anweisung, Ordnung zu schaffen und das profitabelste Angebot auszuwählen. Rogers, ein ungebetener Gast, schaffte es, Belikow persönlich zu treffen, was die sowjetische Seite überraschte — Ausländern war der Zugang normalerweise ohne formelle Genehmigung verwehrt. Sein Enthusiasmus und seine Offenheit beeindruckten: Henk erklärte offen, wie die Spielebranche im Westen funktionierte, und gab zu, dass er in Japan bereits Hunderttausende Tetris-Cartridges verkauft hatte, obwohl die formellen Rechte noch nicht geregelt waren.
Während der multilateralen Verhandlungen wurde ein entscheidendes juristisches Detail deutlich: Das sowjetische Abkommen mit Stein definierte den Begriff «Computer» als ein Gerät mit Bildschirm und Tastatur, sodass Konsolen und tragbare Systeme nicht unter die bestehenden Lizenzen fielen. Elorg nutzte dies zu seinem Vorteil, annullierte Steins Konsolenabkommen und entschied, neue Verträge direkt abzuschließen.
Schließlich schlug Belikow eine revolutionäre Lösung vor: Nintendo exklusive Rechte für Heim- und tragbare Konsolen zu gewähren und die Konkurrenz auszuschließen. Henk Rogers flog sofort in die USA, wo Nintendos Präsident Minoru Arakawa (荒川 實) ein Abkommen mit Elorg unterzeichnete — 500.000 US-Dollar plus Lizenzgebühren für jede verkaufte Kopie. Damit erhielt Nintendo die Rechte zur Veröffentlichung von Tetris auf allen Nicht-Computer-Plattformen, während Robert Stein nur die PC-Rechte behielt.
Die Folgen dieser Vereinbarung waren für die Konkurrenz dramatisch. Atari Games, die eine nicht autorisierte Tetris-Version für das NES herausgebracht hatten, mussten nach einer Klage von Nintendo im Sommer 1989 alle Cartridges vom Markt nehmen. Die Familie Maxwell blieb trotz politischer Bemühungen, einschließlich eines Appells an Michail Gorbatschow, ohne Erfolg.
Für Alexei Paschitnow bedeuteten diese Entwicklungen, dass sein Spiel endlich offiziell weltweit veröffentlicht wurde, auch wenn er selbst keinen persönlichen Gewinn erzielte — nach sowjetischem Recht hatten Autoren keinen Anspruch auf Lizenzgebühren. Dennoch blieb Paschitnow mit Henk Rogers in Kontakt und vertraute ihm, was die Grundlage ihrer langjährigen Freundschaft bildete.
Der weltweite Triumph von Tetris begann mit der Veröffentlichung auf dem Nintendo Game Boy. Im Sommer 1989 kam die Konsole in den USA und Europa auf den Markt, und jedem Gerät lag kostenlos ein Tetris-Cartridge bei. Diese Strategie erwies sich als äußerst erfolgreich: Die Handheld-Konsole zog Menschen aller Altersgruppen an, und die Game-Boy-Version von Tetris verkaufte sich weltweit über 35 Millionen Mal.
Henk Rogers’ Prognose erfüllte sich: Das Puzzlespiel begeisterte Spieler aller Altersgruppen und Nationalitäten. In Kombination mit der Tragbarkeit des Game Boy führte dies zu einem explosionsartigen Popularitätsanstieg. 1989 erschien Tetris auch auf den Heimkonsolen von Nintendo (NES in Nordamerika und Europa, Famicom in Japan), und die offizielle Version verkaufte sich millionenfach. Jahre später sagte Rogers: «Tetris machte den Game Boy groß, und der Game Boy machte Tetris groß.»
Anfang der 1990er-Jahre erfasste die «Tetris-Manie» die ganze Welt. Das Spiel wurde auf Dutzenden Plattformen veröffentlicht — von Personalcomputern bis hin zu Taschenrechnern. Zu diesem Zeitpunkt war Alexei Paschitnow in die USA emigriert und gründete 1996 zusammen mit Henk Rogers The Tetris Company — das Unternehmen, das die Markenrechte vereinte und die Lizenzierung verwaltete.
Die zehnjährige Laufzeit, in der Paschitnow die Rechte an die sowjetische Behörde übertragen hatte, endete 1995, und er erlangte die volle Kontrolle über sein Werk zurück. Seitdem überwacht The Tetris Company alle offiziellen Veröffentlichungen und sorgt für einheitliche Standards. Paschitnow begann endlich, wohlverdiente Lizenzgebühren zu erhalten, obwohl er die ersten zehn Jahre des kommerziellen Erfolgs verpasst hatte. Doch wie er selbst sagte, war Geld nicht das Wichtigste — wichtiger war es, zu sehen, wie Menschen auf der ganzen Welt Freude an seinem Spiel hatten.
Die Entwicklung und Varianten des Spiels
Das ursprüngliche Tetris brachte zahlreiche Versionen und Ableger hervor. Bereits in den 1980er-Jahren erschienen offizielle Nachfolger von Alexei Paschitnow selbst, darunter Welltris (1989) — eine Variante mit Draufsicht, bei der die Formen in einen Schacht fallen, und Hatris (1990) — ein humorvolles Puzzle über das Stapeln von Hüten.
In den 1990er-Jahren veröffentlichte Nintendo Tetris 2 und andere Gameplay-Varianten, die jedoch den phänomenalen Erfolg des Originals nicht wiederholen konnten. Stattdessen entwickelten unabhängige Programmierer auf der ganzen Welt unzählige inoffizielle Klone des Spiels — von Amateurprogrammen für Windows bis hin zu Arcade-Automaten.
Im neuen Jahrtausend entwickelte sich Tetris weiter. The Tetris Company führte einen einheitlichen Regelkatalog — die Tetris Guidelines (seit 2002) — für lizenzierte Spiele ein, um die klassische Mechanik zu bewahren. Dennoch fügten Entwickler neue Elemente hinzu: die Haltefunktion (Hold), um eine Figur für später aufzubewahren; den Hard Drop für den sofortigen Fall von Blöcken; Schattenhilfen, Mehrspielermodi und andere Innovationen.
In den 2000er- und 2010er-Jahren erschienen beliebte Versionen wie Tetris DS von Nintendo, mobile Tetris-Versionen von EA sowie experimentelle Projekte wie Tetris Effect (2018), das das Puzzle mit Musik- und visuellen Effekten kombinierte. Es entstanden auch völlig neue Formate, etwa Tetris 99 (2019), in dem 99 Spieler im Battle-Royale-Stil gegeneinander antreten.
Trotz aller Neuerungen bleibt das Grundprinzip, das Alexei Paschitnow geschaffen hat, in allen Versionen unverändert: geometrische Figuren fallen herab, und der Spieler muss vollständige Linien bilden.
In den 2010er-Jahren eroberte Tetris die mobilen Geräte. Laut The Tetris Company wurden bis 2014 weltweit über 425 Millionen kostenpflichtige Downloads der mobilen Versionen verzeichnet — das Puzzle wurde zu einem echten Mobilphänomen. Viele moderne Spieler entdeckten Tetris erstmals auf Smartphones oder in sozialen Netzwerken; besonders populär war Tetris Battle auf Facebook. So passte sich Tetris erfolgreich an alle technologischen Epochen an — von großen Rechenmaschinen bis zu den kleinen Geräten in der Hosentasche.
Interessante Fakten über Tetris
- Der Name und Tennis. Das Wort «Tetris» stammt vom griechischen «tetra» (τέτρα — «vier») — nach der Anzahl der Quadrate in jeder Figur — und vom englischen Wort «tennis» — der Lieblingssportart von Alexei Paschitnow. Der Autor scherzt jedoch, dass er schon lange kein Tennis mehr spielt — die Jahre fordern ihren Tribut.
- Der erste Spielexport aus der UdSSR. Tetris war das erste Videospiel — und überhaupt das erste Unterhaltungsprogramm — das offiziell aus der Sowjetunion in die USA und nach Europa exportiert wurde. Mitten im Kalten Krieg war das ein symbolischer Akt: ein Werk sowjetischer Ingenieurskunst eroberte den westlichen Markt ganz ohne ideologischen Hintergrund, allein durch Intelligenz und Spielleidenschaft.
- Weltweit erkennbare Musik. Die klassische Melodie aus Tetris ist ein Arrangement des russischen Volksliedes «Korobeiniki» und wurde zu einem festen Bestandteil der globalen Popkultur. In der Game-Boy-Version wurde außerdem ein Thema aus Tschaikowskys Ballett «Der Nussknacker» verwendet. Heute rufen Millionen Menschen, wenn sie diese Melodien hören: «Oh, das ist doch Tetris!» — oft ohne den wahren Ursprung zu kennen, was Paschitnow besonders amüsierte.
- Der Tetris-Effekt. Das Spiel gab einem psychologischen Phänomen seinen Namen: Nach langen Spielsitzungen sehen Spieler fallende Blöcke vor ihrem inneren Auge — sowohl im Traum als auch im Wachzustand. Der «Tetris-Effekt» (auch bekannt als «Tetris-Syndrom») — ist ein tatsächlich beobachtetes Phänomen, das durch wissenschaftliche Studien bestätigt wurde. Im Jahr 2000 stellte eine Gruppe von Neuropsychologen der Harvard-Universität fest, dass über 60 % der Anfänger nach einigen Stunden Spiel bunte Figuren im Traum sahen. Selbst Teilnehmer mit Amnesie, die sich nicht an das Spiel selbst erinnerten, berichteten von Tetris-Träumen. Diese Entdeckung zeigte, wie das Gehirn im Schlaf neue motorische und visuelle Fähigkeiten festigt.
- Rekorde und Kuriositäten. Im Jahr 2014 fand an der Fassade des 29-stöckigen Wolkenkratzers Cira Centre in Philadelphia eine gigantische Tetris-Sitzung statt: Die Fenster des Gebäudes verwandelten sich in leuchtende Pixel mit einer Gesamtfläche von etwa 11.000 Quadratmetern. Dieses Ereignis wurde im Guinness-Buch der Rekorde als größtes Spiel-Display verzeichnet. Schon 1993 war Tetris das erste Videospiel, das im Weltraum gespielt wurde: Der russische Kosmonaut Alexander Serebrov nahm ein Game Boy mit einem Tetris-Modul an Bord der Raumstation «Mir» mit.
- Auszeichnungen und Anerkennung. Tetris wurde mit zahlreichen Preisen geehrt. 2015 wurde das Spiel zusammen mit Legenden wie Pac-Man und Super Mario Bros in die erste Auswahl der World Video Game Hall of Fame aufgenommen. Es ist auch in der Dauerausstellung des Museum of Modern Art (MoMA) in New York vertreten, als Beispiel für herausragendes Spieldesign. Der Schöpfer des Spiels, Alexei Paschitnow, erhielt mehrfach Auszeichnungen für seinen Beitrag zur Branche, darunter den spanischen Fun & Serious Games Award und den First Penguin Award, der ihm 2007 auf der GDC-Konferenz als Pionier der Casual Games verliehen wurde.
- Wissenschaftliche Forschung und Nutzen. Das Spielen von Tetris erweist sich nicht nur als unterhaltsam, sondern auch als nützlich. Forscher der Universität Oxford stellten fest, dass das Spiel Symptome einer posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) lindern kann. Wenn eine Person innerhalb weniger Stunden nach einem traumatischen Ereignis Tetris spielt, treten aufdringliche Erinnerungen und Flashbacks seltener auf. Wissenschaftler erklären dies damit, dass die intensive visuell-räumliche Beanspruchung im Gehirn mit der Verarbeitung traumatischer Bilder konkurriert und deren Speicherung verhindert. Diese Methode wird als mögliche Notfalltherapie für Menschen untersucht, die stressreiche Ereignisse erlebt haben.
- Das Phänomen der Einfachheit. Tetris wird oft als das perfekte Puzzlespiel bezeichnet, dank seiner einfachen Regeln und seiner fast unendlichen strategischen Tiefe. Es ist mathematisch bewiesen, dass man in Tetris eine Niederlage nur hinauszögern kann: Bei einer ausreichend langen zufälligen Abfolge von Figuren ist ein Verlust unvermeidlich — unabhängig vom Können des Spielers wird das Spielfeld früher oder später mit ungünstigen Formen gefüllt. Dennoch zeigen die Wettkämpfe beeindruckende Leistungen. Jedes Jahr findet die Classic Tetris World Championship statt, bei der Enthusiasten in der NES-Version antreten. Die Rekorde steigen stetig: Die höchste Punktzahl im klassischen Modus übersteigt inzwischen eine Million Punkte, und die Zahl der gelöschten Linien kann mehrere Hundert erreichen, bevor die maximale Spielgeschwindigkeit erreicht ist.
Tetris — ist nicht nur ein Spiel, sondern ein kulturelles und historisches Phänomen. Entstanden in einem bescheidenen Moskauer Labor, überwand es politische und technologische Barrieren und zeigte die universelle Kraft des Spiels. Ende der 1980er Jahre wurde Tetris zu einer Brücke zwischen Ost und West, die Menschen durch gemeinsame intellektuelle Freude vereinte.
Einfache Regeln, keine Sprachbarrieren und ein fesselndes Gameplay machten es zu einer Lieblingsbeschäftigung für Menschen aller Altersgruppen und Nationalitäten. Über Jahrzehnte hinweg ist das Spiel nicht gealtert; im Gegenteil, es wird weiterhin neu aufgelegt, angepasst und zieht neue Generationen an. Die Bedeutung von Tetris wird auf höchster Ebene anerkannt — von Museumsausstellungen bis zur Video Game Hall of Fame — und hat maßgeblich zur Entwicklung des Genres der Casual-Logikspiele beigetragen.
Die Geschichte von Tetris zeigt, dass Genialität in der Einfachheit liegt. Vier Quadrate in verschiedenen Kombinationen haben Menschen auf der ganzen Welt fasziniert, ihr räumliches Denken und ihre Reaktionsfähigkeit herausgefordert. Das Spiel hat keine Handlung und keine Figuren, doch es verkörpert reine Logik und die Ästhetik der Ordnung, die aus dem Chaos entsteht.
Psychologen vergleichen den Spielprozess oft mit Meditation, und das Gefühl einer abgeschlossenen Reihe mit der Zufriedenheit, ein Rätsel gelöst zu haben. Wenn man die Entstehungsgeschichte von Tetris kennt, empfindet man unweigerlich Respekt für seinen Schöpfer und all jene, die an das Spiel geglaubt haben. Diese Geschichte erzählt von der Kraft einer Idee, die die Welt verändern kann, und davon, wie Unterhaltung zu einem Teil der globalen Kultur wurde. Und nun, nachdem wir den erstaunlichen Weg des Spiels von der Idee zur Legende kennengelernt haben, ist es an der Zeit zu erfahren, wie man Tetris spielt und was neue Liebhaber dieses zeitlosen Puzzles wissen sollten.