Mastermind — ein logisches Brettspiel, dessen Geschichte ebenso interessant ist wie seine Regeln. Als Mastermind Anfang der 1970er-Jahre erschien, hob es sich sofort unter vielen Rätseln hervor, dank der ungewöhnlichen Idee, einen geheimen Code zu entschlüsseln, und der einfachen Regeln. Doch seine Bedeutung beschränkt sich nicht darauf: Das Spiel wurde zum Symbol intellektueller Freizeit jener Epoche, erhielt angesehene Auszeichnungen und weltweite Anerkennung.
Die Geschichte von Mastermind zeigt anschaulich, wie eine einfache Idee zu einem globalen Phänomen werden kann, das sprachliche und kulturelle Unterschiede überwindet und einen bemerkenswerten Eindruck in der Popkultur hinterlässt. Im Folgenden verfolgen wir den Weg des Spiels von seiner Entstehung bis zum internationalen Erfolg, betrachten die Entwicklungsstufen und bringen wenig bekannte Fakten.
Die Geschichte von Mastermind
Ursprung und Entstehung des Spiels
Die Idee, die Mastermind zugrunde liegt, basiert auf dem klassischen Spiel Bulls and Cows. Dabei denkt sich ein Spieler eine Zahlenfolge aus, und der andere versucht, diese durch logisches Schlussfolgern zu erraten. Die Herkunft von Bulls and Cows ist unklar: Es gibt die Meinung, dass es schon lange vor dem 20. Jahrhundert gespielt wurde. Dennoch blieb die Idee, eine geheime Kombination zu erraten, auch in der Neuzeit aktuell. Genau dieses Prinzip inspirierte den israelischen Erfinder Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) dazu, ein Brettspiel zu schaffen, bei dem statt Zahlen farbige Elemente verwendet wurden.
Mordechai Meirovitz, Telekommunikationsingenieur und Postangestellter, entwickelte 1970 einen Prototyp des Spiels, das den Namen Mastermind erhielt. In seiner Mechanik ähnelte es stark Bulls and Cows: Ein Spieler (der Codierer) denkt sich einen geheimen Code aus — eine Kombination aus vier farbigen Stiften — und der andere (der Codeknacker) muss ihn in einer begrenzten Anzahl von Versuchen erraten, wobei er nach jedem Zug Hinweise über Farb- und Positionsübereinstimmungen erhält. Von dem Potenzial seiner Idee überzeugt, bot Meirovitz das Spiel großen Herstellern an, doch diese lehnten nacheinander ab, da sie keinen kommerziellen Nutzen darin sahen.
Unbeirrt reiste der Erfinder zur jährlichen Spielwarenmesse in Nürnberg (Spielwarenmesse) in Deutschland — einem der größten Branchenevents weltweit. Im Februar 1971 präsentierte er seinen Mastermind-Prototyp Besuchern und Unternehmensvertretern. Dort änderte sich das Schicksal des Spiels: Das britische Unternehmen Invicta Plastics aus Leicester zeigte Interesse. Die Firma, spezialisiert auf Kunststoffprodukte, suchte nach neuen Geschäftsfeldern und sah in diesem logischen Spiel eine Chance. Ihr Gründer, Edward Jones-Fenleigh, erkannte sofort das Potenzial. Invicta erwarb die Rechte an Mastermind von Meirovitz, überarbeitete Regeln und Gestaltung und bereitete das Spiel für die Serienproduktion vor. Der Erfinder selbst zog sich bald zurück und beschäftigte sich nicht mehr mit der Spieleentwicklung, sondern begnügte sich mit den Einnahmen aus Mastermind.
Mastermind erschien 1971 (nach einigen Quellen Anfang 1972) auf dem Markt und erregte fast sofort die Aufmerksamkeit der Käufer. Invicta Plastics brachte das Spiel unter der Marke Master Mind (in zwei Wörtern) heraus und lieferte es in einer schlichten grauen Kunststoffschachtel mit farbigen Stiften. Zum Set gehörten ein Codebrett mit Vertiefungen für den geheimen Code und Spalten für Markierungen, bunte Stifte zur Bildung von Kombinationen sowie kleine schwarz-weiße Stifte als Hinweise. Die Regeln waren leicht zu erlernen: Die Vorbereitung dauerte nur wenige Minuten, und eine Partie nahm 10–30 Minuten in Anspruch. Gleichzeitig verband das Spiel Zugänglichkeit mit einem ernsthaften logischen Element und einem Minimum an Zufall. Genau diese gelungene Kombination sicherte Mastermind den weiteren Erfolg.
Von den ersten Auflagen zur Popularität
Anfang der 1970er-Jahre erlebte die Brettspielbranche einen Aufschwung, der mit dem wachsenden Interesse an sogenannten «Erwachsenenspielen» verbunden war — komplexere Brettspiele, die sich nicht nur an Kinder, sondern auch an ein gebildetes erwachsenes Publikum richteten. Vor dem Hintergrund wirtschaftlicher Schwierigkeiten in der Mitte des Jahrzehnts suchten die Menschen zunehmend nach neuen Formen der Freizeitgestaltung zu Hause, und intellektuelle Spiele waren besonders gefragt. In dieser Welle wurde Mastermind schnell zu einem echten Hit. Weniger als zwei Jahre nach der Veröffentlichung waren bereits Zehntausende Exemplare verkauft, und bis Ende des Jahrzehnts erreichten die Gesamtverkäufe etwa 30 Millionen Schachteln weltweit. Damit wurde Mastermind zu einer der auffälligsten Neuheiten der 1970er-Jahre und näherte sich in seiner Popularität Spielen wie Monopoly und Scrabble an.
Den Erfolg von Mastermind sicherte eine glückliche Kombination von Faktoren. Erstens bot das Spiel dem Brettspielmarkt eine neue Idee — das Erraten eines geheimen Codes — was es von den üblichen Kinderspielen abhob. Die Atmosphäre eines intellektuellen Duells sprach das erwachsene Publikum an, das seine geistigen Fähigkeiten testen wollte.
Zweitens spielten Gestaltung und Marketing eine wichtige Rolle. Ab 1973 wurden die Schachteln von Mastermind mit einem ikonischen Foto geschmückt: Ein Mann im dunklen Anzug sitzt im Sessel mit zu einem «Dach» gefalteten Fingern, hinter ihm steht eine elegante junge Frau asiatischer Herkunft mit undurchdringlichem Gesichtsausdruck. Diese Ästhetik schuf eine Atmosphäre wie im Spionagefilm und zog sofort die Blicke auf sich. Das Bild weckte Assoziationen an eine Welt voller Geheimnisse und intellektueller Duelle — genau das, was für die Positionierung als «Erwachsenenspiel» erforderlich war.
Bereits in den ersten Jahren nach der Veröffentlichung wurde Mastermind mit mehreren angesehenen Preisen ausgezeichnet. 1973 erhielt es im Vereinigten Königreich den Preis Game of the Year, verliehen von der British Toy Manufacturers Association. Bald darauf erhielt das Spiel den Council of Industrial Design Award — die Auszeichnung des britischen Designrates für die gelungene Verbindung von Funktionalität und Ästhetik. Schließlich erhielt Invicta den Queen’s Award for Export Achievement — den Preis der Königin für Exporterfolge, verliehen für die rekordverdächtigen Auslandserlöse von Mastermind Mitte der 1970er-Jahre. Diese Auszeichnungen festigten endgültig den Status von Mastermind als internationaler Hit.
In jenen Jahren ging Mastermind tatsächlich über den Rahmen eines gewöhnlichen Brettspiels hinaus. Es wurde als die erfolgreichste Neuheit des Jahrzehnts bezeichnet, und seine Verbreitungsgeschwindigkeit brach alle damaligen Branchenrekorde. Innerhalb weniger Jahre wurde Mastermind zu einer Art internationaler Logiksprache: Es wurde in Familien und Clubs gespielt, und es wurden Turniere veranstaltet. Nach Schätzungen von Invicta Plastics war das Spiel bis 1975 in rund 80 Ländern vertreten.
Internationale Verbreitung und Lizenzierung
Nach dem schnellen Erfolg im Vereinigten Königreich begann Mastermind rasch, auch andere Länder zu erobern. Bereits 1972 wurde das Spiel in Kanada unter Lizenz von Invicta veröffentlicht, wo die Rechte von der Firma Chieftain Products aus Toronto erworben wurden, und bald darauf auch in einer Reihe europäischer Länder. Danach wurde die Produktion an die größten Marktteilnehmer übertragen. Weltweiter Distributor wurde der Hasbro-Konzern, der die Lizenz für die Veröffentlichung außerhalb des Vereinigten Königreichs erhielt. In den Vereinigten Staaten übernahm die Firma Pressman Toy Corp. den Vertrieb.
Lokale Ausgaben von Mastermind verbreiteten sich schnell auf der ganzen Welt — von Westeuropa bis Japan, von Lateinamerika bis Australien. Für den Eintritt in einen neuen Markt war keine ernsthafte Anpassung erforderlich: Es genügte, eine Anleitung in der Landessprache beizufügen, was die Verbreitung erheblich erleichterte. Auf den Schachteln wurden oft Dutzende Sprachen aufgeführt, was den internationalen Charakter des Rätsels unterstrich.
Die größte Anerkennung fand Mastermind im Vereinigten Königreich und in den Ländern Nordeuropas. Ein besonderes Beispiel war Dänemark, wo das Spiel alle Popularitätsrekorde brach. Laut Presseberichten befand es sich Ende der 1970er-Jahre in fast 80% der Haushalte, also praktisch in jedem Zuhause. Diese breite Beliebtheit erklärte sich durch die gelungene Kombination von Bildungswert und Einfachheit: Das Spiel gefiel sowohl Kindern als auch Erwachsenen und wurde zu einem festen Bestandteil der Familienfreizeit. In den USA erlangte Mastermind ebenfalls große Popularität, obwohl es im Verkaufsvolumen hinter anerkannten Marktführern wie Monopoly zurückblieb. Dennoch bezeichnete das Magazin Games and Puzzles es bereits 1974 als «das modischste Spiel der Saison» und stellte fest, dass kein intellektueller Abend ohne eine Partie Mastermind auskam.
Das wachsende Interesse am Spiel führte zur Entstehung offizieller Turniere. In verschiedenen Ländern wurden nationale Meisterschaften in Mastermind veranstaltet, bei denen die besten Spieler ihre Fähigkeiten im Knacken von Codes unter Beweis stellten. 1977–1978 fand eine Reihe internationaler Meisterschaften statt, deren Höhepunkt die Weltmeisterschaft in Mastermind im Vereinigten Königreich war. Die Sieger dieser Wettbewerbe beeindruckten mit der Schnelligkeit ihrer Lösungen.
So wurde der britische Teenager John Searjeant Weltmeister, indem er den geheimen Code in nur drei Versuchen und 19 Sekunden erriet — ein Ergebnis, das als phänomenal galt. Den zweiten Platz belegte die 18-jährige Kanadierin Cindy Fort. Beide Finalisten nahmen Trophäen und Erinnerungsstücke mit nach Hause — darunter neue Ausgaben von Mastermind.
Varianten und Weiterentwicklung des Spiels
Der enorme Erfolg der Originalversion inspirierte die Entwickler zur Veröffentlichung verschiedener Varianten von Mastermind. Bereits Mitte der 1970er-Jahre stellte Invicta mehrere neue Sets vor, die entweder die Regeln änderten oder die Aufgabe erschwerten. So erschien 1975 die erweiterte Version Super Mastermind (auch bekannt als Advanced Mastermind oder Deluxe Mastermind), bei der der Code bereits aus fünf Positionen statt aus vier bestand und mehr Farben umfassen konnte. Die Erhöhung der Anzahl an Kombinationen machte das Spiel noch anspruchsvoller und spannender für erfahrene Spieler. Es erschienen auch kompakte Varianten — Mini Mastermind, die sowohl als Reisesets in kleinen Schachteln als auch im Schlüsselanhängerformat in einem Etui veröffentlicht wurden, sodass man das Spiel überallhin mitnehmen konnte.
Ein eigener Entwicklungszweig waren thematische und elektronische Versionen. Invicta begann, mit digitalen Technologien zu experimentieren: Ende der 1970er-Jahre wurde Electronic Mastermind veröffentlicht, bei dem die Rolle des Codierers von einem elektronischen Gerät übernommen wurde, das einen Zahlencode generierte. Der Spieler gab Antworten über Tasten ein, und statt farbiger Stifte wurden Licht- oder Zahlenanzeigen verwendet. In dieser Version konnte man Kombinationen von bis zu fünf Ziffern einstellen — im Grunde eine Rückkehr zur Zahlenlogik von Bulls and Cows, jedoch im neuen elektronischen Format. Parallel dazu entstanden auch Wortvarianten. So erschien 1975 Word Mastermind, bei dem es darum ging, nicht eine Farbkombination, sondern ein Wort zu erraten — ähnlich wie im klassischen Wortspiel Jotto. Dieses Konzept antizipierte in vielerlei Hinsicht die modernen Worträtsel, darunter das heute beliebte Wordle.
Interessanterweise erfasste Mastermind auch den Bereich der Kinderunterhaltung. 1979 veröffentlichte Disney eine Sonderausgabe, gestaltet im Stil der Abenteuer von Zeichentrickfiguren. Auf dem Umschlag von Disney Mastermind erschien derselbe geheimnisvolle Gentleman in neuer Gestalt: In weißem Safari-Jackett und mit freundlichem Lächeln lud er Micky Maus und seine Freunde an den Spieltisch ein. Diese ungewöhnliche Ausgabe zeigte deutlich, wie breit das Publikum des Spiels war — von ernsthaften erwachsenen Spielern bis hin zu Kindern, die mit Disney-Figuren vertraut waren.
Im Laufe der Jahrzehnte änderten sich Gestaltung und Design von Mastermind mehrfach, stets bemüht, der Zeit zu entsprechen. Nach dem ikonischen Duo der 1970er-Jahre erschienen auf den Umschlägen der 1980er-Jahre zunehmend neutralere Darstellungen — etwa Familienszenen beim Spielen oder abstrakte Muster, besonders in anglo-amerikanischen Ausgaben unter den Marken Parker Brothers und Hasbro. Dennoch war der ursprüngliche visuelle Stil mit dem grauhaarigen Mann im Anzug so wiedererkennbar, dass man mehrmals darauf zurückgriff. In einigen Serien der 1990er-Jahre im Vereinigten Königreich wurde dasselbe Motiv erneut verwendet, jedoch bereits in einem modernen Interieur am Spieltisch, um die Verbindung der Epochen zu betonen.
In Polen, wo das Spiel seit den 1970er-Jahren veröffentlicht wurde, blieb der klassische Ansatz lange erhalten: Lokale Versionen von Mastermind erschienen mit angepassten Fotos, auf denen ebenfalls ein selbstbewusster Mann und eine Frau zu sehen waren, diesmal jedoch mit polnischen Models, die den Geist des Originals vermittelten. In Frankreich ging man einen anderen Weg: Einige Verlage verzichteten auf die weibliche Figur auf dem Umschlag und stellten stattdessen die Konfrontation zweier Männer dar — ein Design, das auf ein «Duell der Köpfe ohne ablenkende Erotik» hindeutete. Jede Kultur interpretierte das Konzept auf ihre eigene Weise, doch überall blieb Mastermind ein Symbol für Stil und Intellekt.
Vermächtnis und aktueller Stand des Spiels
Seit dem Erscheinen von Mastermind sind mehr als fünf Jahrzehnte vergangen, doch das Spiel ist nach wie vor gefragt und wird von Liebhabern logischer Brettspiele geschätzt. Es gehört inzwischen zum Kanon klassischer abstrakter Strategien — neben Schach, Go und Dame, auch wenn seine Mechanik deutlich einfacher ist. Mastermind wird häufig als pädagogisch wertvolles Spiel für Kinder empfohlen: Es trainiert logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten und eignet sich als Möglichkeit, gemeinsame Zeit mit der Familie zu verbringen. Kein Wunder also, dass es regelmäßig in Listen der «besten Familienspiele» und in Bildungsprogramme aufgenommen wird.
Erwähnenswert ist auch der Einfluss von Mastermind auf Wissenschaft und Technologie. Schon kurz nach seiner Veröffentlichung erregte das Spiel die Aufmerksamkeit von Mathematikern und Programmierern. Bereits in den 1970er-Jahren begannen Enthusiasten, nach optimalen Strategien zur Entschlüsselung des Codes zu suchen. 1977 veröffentlichte der bekannte Wissenschaftler Donald Knuth eine Studie, in der er bewies, dass sich mit einer durchdachten Strategie jeder Code in der Standardversion (vier Positionen und sechs Farben) in höchstens fünf Versuchen lösen lässt. Dies war ein beeindruckendes Ergebnis, wenn man bedenkt, dass die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen 1296 beträgt. Sein Artikel «The Computer as Master Mind» wurde zu einem Klassiker der unterhaltsamen Mathematik, und der darin entwickelte Algorithmus bildete die Grundlage für zahlreiche Computerprogramme, die Mastermind effizienter spielten als jeder Mensch. Später zeigten Informatiker, dass verallgemeinerte Versionen von Mastermind (mit mehr Positionen oder Farben) zur Klasse der NP-vollständigen Probleme gehören — Aufgaben, für die bislang keine schnellen Lösungsalgorithmen bekannt sind.
Und heute? Mastermind ist nicht verschwunden, sondern wird weiterhin veröffentlicht und begeistert neue Generationen von Spielern. Die formellen Rechte am Spiel gehören nach wie vor dem britischen Unternehmen Invicta Plastics, doch die Produktion erfolgt in verschiedenen Ländern unter Lizenz. Große internationale Brettspielverlage wie Hasbro und Pressman führen The Original Mastermind in ihren Reihen klassischer Spiele. 2025 ereignete sich ein wichtiges Ereignis: Hasbro übertrug die globalen Rechte an der Marke Mastermind an das Spieleunternehmen Goliath Games, das ankündigte, das Spiel zu erneuern und einem neuen Publikum zugänglich zu machen.
Goliath kündigte eine Kampagne zur Förderung von Mastermind bei der jüngeren Generation an, was erneut die Relevanz dieses Rätsels selbst im digitalen Zeitalter bestätigte. Heute wird Mastermind in mehr als hundert Ländern verkauft und gehört mit Recht zum «goldenen Fundus» der Brettspiele. Es ist in Sammlungen wie Clubhouse Games (Sammlungen klassischer Spiele auf elektronischen Plattformen) enthalten, in den Sortimenten der Geschäfte beständig vertreten und wird regelmäßig in neuen Gestaltungen neu aufgelegt.
Interessante Fakten über Mastermind
- Ungewöhnliche Modelle auf dem ikonischen Cover. Der geheimnisvolle Mann und die Frau auf der Mastermind-Schachtel der 1970er-Jahre waren in Wirklichkeit weder Spione noch professionelle Schauspieler, sondern ganz normale Menschen. Für die Fotosession engagierte Invicta Plastics Einwohner von Leicester: Der Mann hieß Bill Woodward, Inhaber einer Friseurkette, und die Frau war Cecilia Fung, Informatikstudentin aus Hongkong. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde Woodward für kurze Zeit zu einer lokalen Berühmtheit und nannte sich scherzhaft «Mr. Mastermind». Interessanterweise hatten die Fotografen ursprünglich geplant, ihm eine flauschige Katze auf den Schoß zu setzen — im Stil der Bösewichte aus James-Bond-Filmen —, doch das Tier war zu unruhig und ruinierte den Anzug, weshalb die Idee verworfen wurde. Dreißig Jahre später, 2003, versammelte Invicta Woodward und Fung erneut zu einer Jubiläumsfotosession — zur Erinnerung an das klassische Cover und zur Freude der Fans des Spiels.
- Meisterschaft im Playboy Club und berühmte Fans. Auf dem Höhepunkt seiner Popularität führte Mastermind zu ungewöhnlichen Veranstaltungen. In den 1970er-Jahren fand in den USA eine nationale Meisterschaft statt, deren Finale in einem der angesehenen Playboy Clubs — privaten Clubs der Playboy-Kette, bekannt für ihre luxuriöse Atmosphäre — abgehalten wurde. Dies verlieh dem Turnier einen Hauch von Glamour und erwachsener Exklusivität. Zu den Fans des Spiels gehörte auch der legendäre Boxer Muhammad Ali. Er liebte es, sich gelegentlich im Knacken von Codes zu messen, und zeigte damit, dass ein logisches Rätsel selbst Ringchampions faszinieren konnte. Zeitzeugen zufolge schätzte Ali Mastermind als Training für den Geist und verglich die Methoden des Codeknackers oft mit der Taktik im Ring.
- Ein Spiel im Dienst von Militär und Hackern. Mastermind fand sogar in ernsthaften Organisationen Anwendung. So nutzten die australischen Streitkräfte es offiziell, um Kadetten im analytischen Denken und in der Entwicklung von Fähigkeiten zur Codeentschlüsselung zu schulen. In den Übungen mussten Offiziere Mastermind-Codes lösen, um Logik und Aufmerksamkeit zu trainieren — Übungen, die für die militärische Aufklärung als nützlich galten. Einige Technologiehistoriker scherzen sogar, dass die erste Generation von Computerhackern genau aus den Fans dieses Spiels hervorging. Kein Wunder, dass die ersten Computerumsetzungen von Mastermind bereits Anfang der 1970er-Jahre erschienen: An der Universität Cambridge lief das Spiel MOO (eine Variante von Bulls and Cows) seit den 1960er-Jahren auf dem Titan-Großrechner, und Ken Thompson, Mitbegründer von Bell Labs, schrieb 1971 seine eigene Version für das Betriebssystem UNIX. Mastermind festigte das Interesse vieler zukünftiger IT-Spezialisten an Aufgaben der Codeentschlüsselung.
- Rekorde und Paradoxien von Mastermind. Spieler haben stets angestrebt, den Code so schnell wie möglich zu erraten, und von Zeit zu Zeit wurden bemerkenswerte Leistungen erzielt. Bereits erwähnt wurde der Weltrekord von 1978 — nur drei Versuche, um die Kombination zu knacken. Die Wahrscheinlichkeit, den Code in drei Zügen zu erraten, ist äußerst gering, daher gelang dem Sieger dies dank einer feinen Strategie und einer Portion Glück. Die theoretische Grenze in der klassischen Version liegt bei zwei Zügen: Wenn der erste fast alle notwendigen Informationen liefert, kann der richtige Code bereits im zweiten Versuch angegeben werden. Ein solcher Fall ereignete sich tatsächlich bei einem britischen Turnier und sorgte für Aufsehen unter den Zuschauern. Doch nicht nur Menschen, sondern auch Algorithmen erreichen Perfektion. In den 1970er-Jahren wurde mit Hilfe von Computern bewiesen, dass sich jeder Code in Mastermind mit einer idealen Strategie in höchstens fünf Zügen lösen lässt. Dieses Ergebnis unterstreicht das Paradox des Spiels: Die meisten Spieler benötigen 6–8 Versuche, während eine Maschine oder ein Logikvirtuose mit fünf auskommt. Mastermind bleibt damit ein einzigartiges Rätsel, das Zugänglichkeit für Anfänger mit einer Herausforderung für die klügsten Köpfe verbindet.
- Mastermind und Nachfolger in der Kultur. Das Spiel hat deutliche Spuren in der Popkultur hinterlassen. Man kann es im Film sehen: So sind im Hollywood-Thriller Gone Girl (2014) im Hintergrund Mastermind-Schachteln als Symbol für Familienfreizeit zu erkennen, und in einer Szene verbringen die Figuren den Abend mit einer Partie. In Literatur und Presse wird Mastermind häufig als Metapher für intellektuelle Auseinandersetzungen verwendet. Das moderne Online-Phänomen Wordle ist direkt mit seinem Erbe verbunden. Im Grunde stellt Wordle eine Buchstabenversion von Mastermind dar: Der Spieler muss das versteckte Wort erraten und erhält Hinweise zu korrekt platzierten Buchstaben sowie zu Buchstaben, die an falscher Stelle stehen. Als Wordle in den Jahren 2021–2022 zu einem viralen Trend wurde, stellten viele Publikationen ein wachsendes Interesse an Mastermind als seinem Vorgänger unter den Wortspielen fest.
Mastermind hat den Weg von einem abgelehnten Prototyp zu einem der bekanntesten Logikspiele der Welt zurückgelegt. Seine Geschichte zeigt, wie die Kombination einer einfachen Idee, eines durchdachten Designs und des richtigen Zeitpunkts für die Veröffentlichung das Interesse von Millionen wecken kann. Das Spiel brachte eine Atmosphäre intellektueller Konkurrenz in die Brettspielkultur, wobei es gleichzeitig zugänglich blieb, und erlangte so mit der Zeit Kultstatus.
Nachdem es in den 1970er-Jahren Anerkennung und Auszeichnungen erhalten hatte, hat Mastermind auch heute nichts von seiner Aktualität eingebüßt — im Gegenteil, es zieht weiterhin neue Generationen von Spielern an. Es wird nicht nur als fesselnde Unterhaltung geschätzt, sondern auch als Mittel, Logik und Denkweise zu trainieren, ein Symbol des ständigen Strebens nach Entschlüsselung. Nach der Beschäftigung mit der Geschichte des Spiels ist es nun an der Zeit, zu seinen Regeln überzugehen und sich selbst in der Rolle des Codemeisters und Codeknackers zu versuchen.