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Die Geschichte hinter dem Spiel

Mastermind — ein logisches Brettspiel, dessen Geschichte ebenso interessant ist wie seine Regeln. Als Mastermind Anfang der 1970er-Jahre erschien, hob es sich sofort unter vielen Rätseln hervor, dank der ungewöhnlichen Idee, einen geheimen Code zu entschlüsseln, und der einfachen Regeln. Doch seine Bedeutung beschränkt sich nicht darauf: Das Spiel wurde zum Symbol intellektueller Freizeit jener Epoche, erhielt angesehene Auszeichnungen und weltweite Anerkennung.

Die Geschichte von Mastermind zeigt anschaulich, wie eine einfache Idee zu einem globalen Phänomen werden kann, das sprachliche und kulturelle Unterschiede überwindet und einen bemerkenswerten Eindruck in der Popkultur hinterlässt. Im Folgenden verfolgen wir den Weg des Spiels von seiner Entstehung bis zum internationalen Erfolg, betrachten die Entwicklungsstufen und bringen wenig bekannte Fakten.

Die Geschichte von Mastermind

Ursprung und Entstehung des Spiels

Die Idee, die Mastermind zugrunde liegt, basiert auf dem klassischen Spiel Bulls and Cows. Dabei denkt sich ein Spieler eine Zahlenfolge aus, und der andere versucht, diese durch logisches Schlussfolgern zu erraten. Die Herkunft von Bulls and Cows ist unklar: Es gibt die Meinung, dass es schon lange vor dem 20. Jahrhundert gespielt wurde. Dennoch blieb die Idee, eine geheime Kombination zu erraten, auch in der Neuzeit aktuell. Genau dieses Prinzip inspirierte den israelischen Erfinder Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) dazu, ein Brettspiel zu schaffen, bei dem statt Zahlen farbige Elemente verwendet wurden.

Mordechai Meirovitz, Telekommunikationsingenieur und Postangestellter, entwickelte 1970 einen Prototyp des Spiels, das den Namen Mastermind erhielt. In seiner Mechanik ähnelte es stark Bulls and Cows: Ein Spieler (der Codierer) denkt sich einen geheimen Code aus — eine Kombination aus vier farbigen Stiften — und der andere (der Codeknacker) muss ihn in einer begrenzten Anzahl von Versuchen erraten, wobei er nach jedem Zug Hinweise über Farb- und Positionsübereinstimmungen erhält. Von dem Potenzial seiner Idee überzeugt, bot Meirovitz das Spiel großen Herstellern an, doch diese lehnten nacheinander ab, da sie keinen kommerziellen Nutzen darin sahen.

Unbeirrt reiste der Erfinder zur jährlichen Spielwarenmesse in Nürnberg (Spielwarenmesse) in Deutschland — einem der größten Branchenevents weltweit. Im Februar 1971 präsentierte er seinen Mastermind-Prototyp Besuchern und Unternehmensvertretern. Dort änderte sich das Schicksal des Spiels: Das britische Unternehmen Invicta Plastics aus Leicester zeigte Interesse. Die Firma, spezialisiert auf Kunststoffprodukte, suchte nach neuen Geschäftsfeldern und sah in diesem logischen Spiel eine Chance. Ihr Gründer, Edward Jones-Fenleigh, erkannte sofort das Potenzial. Invicta erwarb die Rechte an Mastermind von Meirovitz, überarbeitete Regeln und Gestaltung und bereitete das Spiel für die Serienproduktion vor. Der Erfinder selbst zog sich bald zurück und beschäftigte sich nicht mehr mit der Spieleentwicklung, sondern begnügte sich mit den Einnahmen aus Mastermind.

Mastermind erschien 1971 (nach einigen Quellen Anfang 1972) auf dem Markt und erregte fast sofort die Aufmerksamkeit der Käufer. Invicta Plastics brachte das Spiel unter der Marke Master Mind (in zwei Wörtern) heraus und lieferte es in einer schlichten grauen Kunststoffschachtel mit farbigen Stiften. Zum Set gehörten ein Codebrett mit Vertiefungen für den geheimen Code und Spalten für Markierungen, bunte Stifte zur Bildung von Kombinationen sowie kleine schwarz-weiße Stifte als Hinweise. Die Regeln waren leicht zu erlernen: Die Vorbereitung dauerte nur wenige Minuten, und eine Partie nahm 10–30 Minuten in Anspruch. Gleichzeitig verband das Spiel Zugänglichkeit mit einem ernsthaften logischen Element und einem Minimum an Zufall. Genau diese gelungene Kombination sicherte Mastermind den weiteren Erfolg.

Von den ersten Auflagen zur Popularität

Anfang der 1970er-Jahre erlebte die Brettspielbranche einen Aufschwung, der mit dem wachsenden Interesse an sogenannten «Erwachsenenspielen» verbunden war — komplexere Brettspiele, die sich nicht nur an Kinder, sondern auch an ein gebildetes erwachsenes Publikum richteten. Vor dem Hintergrund wirtschaftlicher Schwierigkeiten in der Mitte des Jahrzehnts suchten die Menschen zunehmend nach neuen Formen der Freizeitgestaltung zu Hause, und intellektuelle Spiele waren besonders gefragt. In dieser Welle wurde Mastermind schnell zu einem echten Hit. Weniger als zwei Jahre nach der Veröffentlichung waren bereits Zehntausende Exemplare verkauft, und bis Ende des Jahrzehnts erreichten die Gesamtverkäufe etwa 30 Millionen Schachteln weltweit. Damit wurde Mastermind zu einer der auffälligsten Neuheiten der 1970er-Jahre und näherte sich in seiner Popularität Spielen wie Monopoly und Scrabble an.

Den Erfolg von Mastermind sicherte eine glückliche Kombination von Faktoren. Erstens bot das Spiel dem Brettspielmarkt eine neue Idee — das Erraten eines geheimen Codes — was es von den üblichen Kinderspielen abhob. Die Atmosphäre eines intellektuellen Duells sprach das erwachsene Publikum an, das seine geistigen Fähigkeiten testen wollte.

Zweitens spielten Gestaltung und Marketing eine wichtige Rolle. Ab 1973 wurden die Schachteln von Mastermind mit einem ikonischen Foto geschmückt: Ein Mann im dunklen Anzug sitzt im Sessel mit zu einem «Dach» gefalteten Fingern, hinter ihm steht eine elegante junge Frau asiatischer Herkunft mit undurchdringlichem Gesichtsausdruck. Diese Ästhetik schuf eine Atmosphäre wie im Spionagefilm und zog sofort die Blicke auf sich. Das Bild weckte Assoziationen an eine Welt voller Geheimnisse und intellektueller Duelle — genau das, was für die Positionierung als «Erwachsenenspiel» erforderlich war.

Bereits in den ersten Jahren nach der Veröffentlichung wurde Mastermind mit mehreren angesehenen Preisen ausgezeichnet. 1973 erhielt es im Vereinigten Königreich den Preis Game of the Year, verliehen von der British Toy Manufacturers Association. Bald darauf erhielt das Spiel den Council of Industrial Design Award — die Auszeichnung des britischen Designrates für die gelungene Verbindung von Funktionalität und Ästhetik. Schließlich erhielt Invicta den Queen’s Award for Export Achievement — den Preis der Königin für Exporterfolge, verliehen für die rekordverdächtigen Auslandserlöse von Mastermind Mitte der 1970er-Jahre. Diese Auszeichnungen festigten endgültig den Status von Mastermind als internationaler Hit.

In jenen Jahren ging Mastermind tatsächlich über den Rahmen eines gewöhnlichen Brettspiels hinaus. Es wurde als die erfolgreichste Neuheit des Jahrzehnts bezeichnet, und seine Verbreitungsgeschwindigkeit brach alle damaligen Branchenrekorde. Innerhalb weniger Jahre wurde Mastermind zu einer Art internationaler Logiksprache: Es wurde in Familien und Clubs gespielt, und es wurden Turniere veranstaltet. Nach Schätzungen von Invicta Plastics war das Spiel bis 1975 in rund 80 Ländern vertreten.

Internationale Verbreitung und Lizenzierung

Nach dem schnellen Erfolg im Vereinigten Königreich begann Mastermind rasch, auch andere Länder zu erobern. Bereits 1972 wurde das Spiel in Kanada unter Lizenz von Invicta veröffentlicht, wo die Rechte von der Firma Chieftain Products aus Toronto erworben wurden, und bald darauf auch in einer Reihe europäischer Länder. Danach wurde die Produktion an die größten Marktteilnehmer übertragen. Weltweiter Distributor wurde der Hasbro-Konzern, der die Lizenz für die Veröffentlichung außerhalb des Vereinigten Königreichs erhielt. In den Vereinigten Staaten übernahm die Firma Pressman Toy Corp. den Vertrieb.

Lokale Ausgaben von Mastermind verbreiteten sich schnell auf der ganzen Welt — von Westeuropa bis Japan, von Lateinamerika bis Australien. Für den Eintritt in einen neuen Markt war keine ernsthafte Anpassung erforderlich: Es genügte, eine Anleitung in der Landessprache beizufügen, was die Verbreitung erheblich erleichterte. Auf den Schachteln wurden oft Dutzende Sprachen aufgeführt, was den internationalen Charakter des Rätsels unterstrich.

Die größte Anerkennung fand Mastermind im Vereinigten Königreich und in den Ländern Nordeuropas. Ein besonderes Beispiel war Dänemark, wo das Spiel alle Popularitätsrekorde brach. Laut Presseberichten befand es sich Ende der 1970er-Jahre in fast 80% der Haushalte, also praktisch in jedem Zuhause. Diese breite Beliebtheit erklärte sich durch die gelungene Kombination von Bildungswert und Einfachheit: Das Spiel gefiel sowohl Kindern als auch Erwachsenen und wurde zu einem festen Bestandteil der Familienfreizeit. In den USA erlangte Mastermind ebenfalls große Popularität, obwohl es im Verkaufsvolumen hinter anerkannten Marktführern wie Monopoly zurückblieb. Dennoch bezeichnete das Magazin Games and Puzzles es bereits 1974 als «das modischste Spiel der Saison» und stellte fest, dass kein intellektueller Abend ohne eine Partie Mastermind auskam.

Das wachsende Interesse am Spiel führte zur Entstehung offizieller Turniere. In verschiedenen Ländern wurden nationale Meisterschaften in Mastermind veranstaltet, bei denen die besten Spieler ihre Fähigkeiten im Knacken von Codes unter Beweis stellten. 1977–1978 fand eine Reihe internationaler Meisterschaften statt, deren Höhepunkt die Weltmeisterschaft in Mastermind im Vereinigten Königreich war. Die Sieger dieser Wettbewerbe beeindruckten mit der Schnelligkeit ihrer Lösungen.

So wurde der britische Teenager John Searjeant Weltmeister, indem er den geheimen Code in nur drei Versuchen und 19 Sekunden erriet — ein Ergebnis, das als phänomenal galt. Den zweiten Platz belegte die 18-jährige Kanadierin Cindy Fort. Beide Finalisten nahmen Trophäen und Erinnerungsstücke mit nach Hause — darunter neue Ausgaben von Mastermind.

Varianten und Weiterentwicklung des Spiels

Der enorme Erfolg der Originalversion inspirierte die Entwickler zur Veröffentlichung verschiedener Varianten von Mastermind. Bereits Mitte der 1970er-Jahre stellte Invicta mehrere neue Sets vor, die entweder die Regeln änderten oder die Aufgabe erschwerten. So erschien 1975 die erweiterte Version Super Mastermind (auch bekannt als Advanced Mastermind oder Deluxe Mastermind), bei der der Code bereits aus fünf Positionen statt aus vier bestand und mehr Farben umfassen konnte. Die Erhöhung der Anzahl an Kombinationen machte das Spiel noch anspruchsvoller und spannender für erfahrene Spieler. Es erschienen auch kompakte Varianten — Mini Mastermind, die sowohl als Reisesets in kleinen Schachteln als auch im Schlüsselanhängerformat in einem Etui veröffentlicht wurden, sodass man das Spiel überallhin mitnehmen konnte.

Ein eigener Entwicklungszweig waren thematische und elektronische Versionen. Invicta begann, mit digitalen Technologien zu experimentieren: Ende der 1970er-Jahre wurde Electronic Mastermind veröffentlicht, bei dem die Rolle des Codierers von einem elektronischen Gerät übernommen wurde, das einen Zahlencode generierte. Der Spieler gab Antworten über Tasten ein, und statt farbiger Stifte wurden Licht- oder Zahlenanzeigen verwendet. In dieser Version konnte man Kombinationen von bis zu fünf Ziffern einstellen — im Grunde eine Rückkehr zur Zahlenlogik von Bulls and Cows, jedoch im neuen elektronischen Format. Parallel dazu entstanden auch Wortvarianten. So erschien 1975 Word Mastermind, bei dem es darum ging, nicht eine Farbkombination, sondern ein Wort zu erraten — ähnlich wie im klassischen Wortspiel Jotto. Dieses Konzept antizipierte in vielerlei Hinsicht die modernen Worträtsel, darunter das heute beliebte Wordle.

Interessanterweise erfasste Mastermind auch den Bereich der Kinderunterhaltung. 1979 veröffentlichte Disney eine Sonderausgabe, gestaltet im Stil der Abenteuer von Zeichentrickfiguren. Auf dem Umschlag von Disney Mastermind erschien derselbe geheimnisvolle Gentleman in neuer Gestalt: In weißem Safari-Jackett und mit freundlichem Lächeln lud er Micky Maus und seine Freunde an den Spieltisch ein. Diese ungewöhnliche Ausgabe zeigte deutlich, wie breit das Publikum des Spiels war — von ernsthaften erwachsenen Spielern bis hin zu Kindern, die mit Disney-Figuren vertraut waren.

Im Laufe der Jahrzehnte änderten sich Gestaltung und Design von Mastermind mehrfach, stets bemüht, der Zeit zu entsprechen. Nach dem ikonischen Duo der 1970er-Jahre erschienen auf den Umschlägen der 1980er-Jahre zunehmend neutralere Darstellungen — etwa Familienszenen beim Spielen oder abstrakte Muster, besonders in anglo-amerikanischen Ausgaben unter den Marken Parker Brothers und Hasbro. Dennoch war der ursprüngliche visuelle Stil mit dem grauhaarigen Mann im Anzug so wiedererkennbar, dass man mehrmals darauf zurückgriff. In einigen Serien der 1990er-Jahre im Vereinigten Königreich wurde dasselbe Motiv erneut verwendet, jedoch bereits in einem modernen Interieur am Spieltisch, um die Verbindung der Epochen zu betonen.

In Polen, wo das Spiel seit den 1970er-Jahren veröffentlicht wurde, blieb der klassische Ansatz lange erhalten: Lokale Versionen von Mastermind erschienen mit angepassten Fotos, auf denen ebenfalls ein selbstbewusster Mann und eine Frau zu sehen waren, diesmal jedoch mit polnischen Models, die den Geist des Originals vermittelten. In Frankreich ging man einen anderen Weg: Einige Verlage verzichteten auf die weibliche Figur auf dem Umschlag und stellten stattdessen die Konfrontation zweier Männer dar — ein Design, das auf ein «Duell der Köpfe ohne ablenkende Erotik» hindeutete. Jede Kultur interpretierte das Konzept auf ihre eigene Weise, doch überall blieb Mastermind ein Symbol für Stil und Intellekt.

Vermächtnis und aktueller Stand des Spiels

Seit dem Erscheinen von Mastermind sind mehr als fünf Jahrzehnte vergangen, doch das Spiel ist nach wie vor gefragt und wird von Liebhabern logischer Brettspiele geschätzt. Es gehört inzwischen zum Kanon klassischer abstrakter Strategien — neben Schach, Go und Dame, auch wenn seine Mechanik deutlich einfacher ist. Mastermind wird häufig als pädagogisch wertvolles Spiel für Kinder empfohlen: Es trainiert logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten und eignet sich als Möglichkeit, gemeinsame Zeit mit der Familie zu verbringen. Kein Wunder also, dass es regelmäßig in Listen der «besten Familienspiele» und in Bildungsprogramme aufgenommen wird.

Erwähnenswert ist auch der Einfluss von Mastermind auf Wissenschaft und Technologie. Schon kurz nach seiner Veröffentlichung erregte das Spiel die Aufmerksamkeit von Mathematikern und Programmierern. Bereits in den 1970er-Jahren begannen Enthusiasten, nach optimalen Strategien zur Entschlüsselung des Codes zu suchen. 1977 veröffentlichte der bekannte Wissenschaftler Donald Knuth eine Studie, in der er bewies, dass sich mit einer durchdachten Strategie jeder Code in der Standardversion (vier Positionen und sechs Farben) in höchstens fünf Versuchen lösen lässt. Dies war ein beeindruckendes Ergebnis, wenn man bedenkt, dass die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen 1296 beträgt. Sein Artikel «The Computer as Master Mind» wurde zu einem Klassiker der unterhaltsamen Mathematik, und der darin entwickelte Algorithmus bildete die Grundlage für zahlreiche Computerprogramme, die Mastermind effizienter spielten als jeder Mensch. Später zeigten Informatiker, dass verallgemeinerte Versionen von Mastermind (mit mehr Positionen oder Farben) zur Klasse der NP-vollständigen Probleme gehören — Aufgaben, für die bislang keine schnellen Lösungsalgorithmen bekannt sind.

Und heute? Mastermind ist nicht verschwunden, sondern wird weiterhin veröffentlicht und begeistert neue Generationen von Spielern. Die formellen Rechte am Spiel gehören nach wie vor dem britischen Unternehmen Invicta Plastics, doch die Produktion erfolgt in verschiedenen Ländern unter Lizenz. Große internationale Brettspielverlage wie Hasbro und Pressman führen The Original Mastermind in ihren Reihen klassischer Spiele. 2025 ereignete sich ein wichtiges Ereignis: Hasbro übertrug die globalen Rechte an der Marke Mastermind an das Spieleunternehmen Goliath Games, das ankündigte, das Spiel zu erneuern und einem neuen Publikum zugänglich zu machen.

Goliath kündigte eine Kampagne zur Förderung von Mastermind bei der jüngeren Generation an, was erneut die Relevanz dieses Rätsels selbst im digitalen Zeitalter bestätigte. Heute wird Mastermind in mehr als hundert Ländern verkauft und gehört mit Recht zum «goldenen Fundus» der Brettspiele. Es ist in Sammlungen wie Clubhouse Games (Sammlungen klassischer Spiele auf elektronischen Plattformen) enthalten, in den Sortimenten der Geschäfte beständig vertreten und wird regelmäßig in neuen Gestaltungen neu aufgelegt.

Interessante Fakten über Mastermind

  • Ungewöhnliche Modelle auf dem ikonischen Cover. Der geheimnisvolle Mann und die Frau auf der Mastermind-Schachtel der 1970er-Jahre waren in Wirklichkeit weder Spione noch professionelle Schauspieler, sondern ganz normale Menschen. Für die Fotosession engagierte Invicta Plastics Einwohner von Leicester: Der Mann hieß Bill Woodward, Inhaber einer Friseurkette, und die Frau war Cecilia Fung, Informatikstudentin aus Hongkong. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde Woodward für kurze Zeit zu einer lokalen Berühmtheit und nannte sich scherzhaft «Mr. Mastermind». Interessanterweise hatten die Fotografen ursprünglich geplant, ihm eine flauschige Katze auf den Schoß zu setzen — im Stil der Bösewichte aus James-Bond-Filmen —, doch das Tier war zu unruhig und ruinierte den Anzug, weshalb die Idee verworfen wurde. Dreißig Jahre später, 2003, versammelte Invicta Woodward und Fung erneut zu einer Jubiläumsfotosession — zur Erinnerung an das klassische Cover und zur Freude der Fans des Spiels.
  • Meisterschaft im Playboy Club und berühmte Fans. Auf dem Höhepunkt seiner Popularität führte Mastermind zu ungewöhnlichen Veranstaltungen. In den 1970er-Jahren fand in den USA eine nationale Meisterschaft statt, deren Finale in einem der angesehenen Playboy Clubs — privaten Clubs der Playboy-Kette, bekannt für ihre luxuriöse Atmosphäre — abgehalten wurde. Dies verlieh dem Turnier einen Hauch von Glamour und erwachsener Exklusivität. Zu den Fans des Spiels gehörte auch der legendäre Boxer Muhammad Ali. Er liebte es, sich gelegentlich im Knacken von Codes zu messen, und zeigte damit, dass ein logisches Rätsel selbst Ringchampions faszinieren konnte. Zeitzeugen zufolge schätzte Ali Mastermind als Training für den Geist und verglich die Methoden des Codeknackers oft mit der Taktik im Ring.
  • Ein Spiel im Dienst von Militär und Hackern. Mastermind fand sogar in ernsthaften Organisationen Anwendung. So nutzten die australischen Streitkräfte es offiziell, um Kadetten im analytischen Denken und in der Entwicklung von Fähigkeiten zur Codeentschlüsselung zu schulen. In den Übungen mussten Offiziere Mastermind-Codes lösen, um Logik und Aufmerksamkeit zu trainieren — Übungen, die für die militärische Aufklärung als nützlich galten. Einige Technologiehistoriker scherzen sogar, dass die erste Generation von Computerhackern genau aus den Fans dieses Spiels hervorging. Kein Wunder, dass die ersten Computerumsetzungen von Mastermind bereits Anfang der 1970er-Jahre erschienen: An der Universität Cambridge lief das Spiel MOO (eine Variante von Bulls and Cows) seit den 1960er-Jahren auf dem Titan-Großrechner, und Ken Thompson, Mitbegründer von Bell Labs, schrieb 1971 seine eigene Version für das Betriebssystem UNIX. Mastermind festigte das Interesse vieler zukünftiger IT-Spezialisten an Aufgaben der Codeentschlüsselung.
  • Rekorde und Paradoxien von Mastermind. Spieler haben stets angestrebt, den Code so schnell wie möglich zu erraten, und von Zeit zu Zeit wurden bemerkenswerte Leistungen erzielt. Bereits erwähnt wurde der Weltrekord von 1978 — nur drei Versuche, um die Kombination zu knacken. Die Wahrscheinlichkeit, den Code in drei Zügen zu erraten, ist äußerst gering, daher gelang dem Sieger dies dank einer feinen Strategie und einer Portion Glück. Die theoretische Grenze in der klassischen Version liegt bei zwei Zügen: Wenn der erste fast alle notwendigen Informationen liefert, kann der richtige Code bereits im zweiten Versuch angegeben werden. Ein solcher Fall ereignete sich tatsächlich bei einem britischen Turnier und sorgte für Aufsehen unter den Zuschauern. Doch nicht nur Menschen, sondern auch Algorithmen erreichen Perfektion. In den 1970er-Jahren wurde mit Hilfe von Computern bewiesen, dass sich jeder Code in Mastermind mit einer idealen Strategie in höchstens fünf Zügen lösen lässt. Dieses Ergebnis unterstreicht das Paradox des Spiels: Die meisten Spieler benötigen 6–8 Versuche, während eine Maschine oder ein Logikvirtuose mit fünf auskommt. Mastermind bleibt damit ein einzigartiges Rätsel, das Zugänglichkeit für Anfänger mit einer Herausforderung für die klügsten Köpfe verbindet.
  • Mastermind und Nachfolger in der Kultur. Das Spiel hat deutliche Spuren in der Popkultur hinterlassen. Man kann es im Film sehen: So sind im Hollywood-Thriller Gone Girl (2014) im Hintergrund Mastermind-Schachteln als Symbol für Familienfreizeit zu erkennen, und in einer Szene verbringen die Figuren den Abend mit einer Partie. In Literatur und Presse wird Mastermind häufig als Metapher für intellektuelle Auseinandersetzungen verwendet. Das moderne Online-Phänomen Wordle ist direkt mit seinem Erbe verbunden. Im Grunde stellt Wordle eine Buchstabenversion von Mastermind dar: Der Spieler muss das versteckte Wort erraten und erhält Hinweise zu korrekt platzierten Buchstaben sowie zu Buchstaben, die an falscher Stelle stehen. Als Wordle in den Jahren 2021–2022 zu einem viralen Trend wurde, stellten viele Publikationen ein wachsendes Interesse an Mastermind als seinem Vorgänger unter den Wortspielen fest.

Mastermind hat den Weg von einem abgelehnten Prototyp zu einem der bekanntesten Logikspiele der Welt zurückgelegt. Seine Geschichte zeigt, wie die Kombination einer einfachen Idee, eines durchdachten Designs und des richtigen Zeitpunkts für die Veröffentlichung das Interesse von Millionen wecken kann. Das Spiel brachte eine Atmosphäre intellektueller Konkurrenz in die Brettspielkultur, wobei es gleichzeitig zugänglich blieb, und erlangte so mit der Zeit Kultstatus.

Nachdem es in den 1970er-Jahren Anerkennung und Auszeichnungen erhalten hatte, hat Mastermind auch heute nichts von seiner Aktualität eingebüßt — im Gegenteil, es zieht weiterhin neue Generationen von Spielern an. Es wird nicht nur als fesselnde Unterhaltung geschätzt, sondern auch als Mittel, Logik und Denkweise zu trainieren, ein Symbol des ständigen Strebens nach Entschlüsselung. Nach der Beschäftigung mit der Geschichte des Spiels ist es nun an der Zeit, zu seinen Regeln überzugehen und sich selbst in der Rolle des Codemeisters und Codeknackers zu versuchen.

Wie man spielt, Regeln und Tipps

Mastermind — ist ein Logikspiel für zwei Teilnehmer, das ein spezielles Spielbrett, farbige Stifte zur Bildung des Codes und kleine Hinweisstifte umfasst. Ein Spieler denkt sich eine Kombination aus und verbirgt sie, der andere versucht, sie zu erraten. Die Aufgabenstellung ist einfach, doch die Umsetzung schwierig: Innerhalb einer begrenzten Anzahl von Versuchen muss die genaue Reihenfolge der Farben bestimmt werden. Eine Partie dauert in der Regel 10–20 Minuten. Zum Spielen genügt das Brett und ein Satz bunter Stifte, daher ist Mastermind gleichermaßen praktisch für das Spielen zu Hause wie auch für Online-Versionen.

Aus mechanischer Sicht ist Mastermind — ein Spiel an der Schnittstelle zwischen Logik und Intuition. Die auf den ersten Blick einfache Aufgabe, eine Farbkombination zu verbergen und zu erraten, verwandelt sich in einen eleganten Deduktionsprozess: Jeder neue Versuch bringt die Lösung näher, enthüllt einen Teil der Information und erhält gleichzeitig die Spannung.

Ein Spieler bemüht sich, eine raffinierte Kombination zu erstellen, der andere schränkt Schritt für Schritt den Raum möglicher Lösungen ein. Mastermind ist wertvoll, weil es systematisches Denken fördert, lehrt, die erhaltenen Informationen zu analysieren und eine Strategie aus Versuch und Irrtum aufzubauen. Der Spielverlauf wird oft mit einem wissenschaftlichen Experiment oder einer Untersuchung verglichen: Hypothesen werden aufgestellt, durch Vermutungen geprüft und anschließend anhand der Rückmeldungen ausgewertet. Zugleich bereitet auch die Ästhetik des Spiels Freude — die leuchtenden Farbkombinationen auf dem Brett und das Gefühl eines verborgenen Geheimnisses, das kurz davor ist, enthüllt zu werden.

Regeln von Mastermind: wie man spielt

  • Vorbereitung und Rollenauswahl. Im klassischen Mastermind wird ein rechteckiges Brett verwendet. An einem Ende befinden sich vier verdeckte Felder für die geheime Kombination, die durch eine Abdeckung geschützt sind. Darunter liegen 8–12 Reihen mit jeweils vier großen Vertiefungen für die Versuche und vier kleinen Öffnungen für die Bewertungsschlüssel. Vor Beginn der Partie legen die Teilnehmer die Rollen fest: Einer denkt sich die Kombination aus und verbirgt sie, der andere versucht, sie zu erraten. Wenn eine Serie von Runden gespielt wird, wechseln die Rollen ab, damit jeder beide Positionen ausprobieren kann. Je nach Version des Spiels kann die Anzahl der Positionen im Code variieren: Am häufigsten sind es 4, es gibt jedoch auch Varianten mit 5–6 oder noch mehr Feldern, was die Schwierigkeit deutlich erhöht.
  • Das Geheimnis festlegen. Einer der Spieler wählt heimlich eine Kombination aus vier farbigen Stiften und platziert sie in den verdeckten Feldern seines Brettendes. Im klassischen Mastermind werden sechs Farben verwendet. Nach Vereinbarung kann die Anzahl der verfügbaren Farben verringert oder erhöht werden, traditionell gilt jedoch der Satz von sechs Farben. Vor Spielbeginn werden auch zusätzliche Bedingungen festgelegt: ob Farb­wiederholungen erlaubt sind und ob leere Positionen zulässig sind. Nach den Standardregeln darf die Kombination mehrere gleiche Stifte enthalten (zum Beispiel zwei rote oder sogar vier derselben Farbe). Eine Variante ohne Wiederholungen erleichtert die Aufgabe für den Ratenden, da alle vier Positionen unterschiedliche Farben aufweisen müssen. Leere Felder werden in den klassischen Regeln nicht genutzt, in manchen inoffiziellen Versionen jedoch als zusätzliche Farbe betrachtet.
  • Erster Versuch. Der zweite Spieler beginnt mit dem Raten und setzt vier Stifte der gewählten Farben in die erste Reihe des Brettes — dies ist seine vorgeschlagene Kombination. Es gibt keine Einschränkungen außer den zuvor vereinbarten Bedingungen. Wenn Wiederholungen erlaubt sind, kann eine Farbe mehrmals verwendet werden, sogar viermal hintereinander, obwohl eine solche Strategie selten erfolgreich ist. Üblicherweise versucht man im ersten Versuch, möglichst viele verschiedene Farben zu testen, um die maximale Information zu erhalten. Eine andere Möglichkeit — ist es, eine Kombination aus zwei Paaren derselben Farben zu bilden; wenn Wiederholungen erlaubt sind, hilft dies, das Vorhandensein von Duplikaten festzustellen und zu verstehen, wie oft diese Farben im Geheimnis vorkommen können.
  • Rückmeldung. Nach jeder vorgeschlagenen Kombination bewertet der Spieler, der das Geheimnis verbirgt, diese und setzt kleine Hinweisstifte in die vier kleinen Öffnungen der Reihe: Ein schwarzer Stift bedeutet, dass einer der Stifte sowohl in Farbe als auch in Position übereinstimmt, und ein weißer zeigt an, dass die Farbe in der Kombination vorhanden ist, aber an der falschen Stelle steht. Wenn das Geheimnis zum Beispiel «blau, grün, rot, rot» lautet und der Versuch «rot, grün, gelb, rot» ist, beträgt die Antwort zwei schwarze und ein weißer Stift: Schwarz für «grün» und den zweiten «rot» an den richtigen Positionen und Weiß für den ersten «rot», der an der falschen Stelle steht; Gelb wird gar nicht markiert, da es im Geheimnis nicht vorkommt. Hinweise werden nur insgesamt gegeben — der Bewertende gibt nicht an, auf welche Stifte sich die Marker beziehen, und der Ratende kann nur die Gesamtinformation analysieren. Gleichzeitig sehen einige modifizierte Versionen detailliertere Rückmeldungen vor: Dort werden die Hinweise direkt mit bestimmten Positionen verknüpft, was die Aufgabe deutlich erleichtert und das Spiel einer «offenen» Variante näher bringt.
  • Analyse und weitere Versuche. Nachdem er Hinweise erhalten hat, analysiert der Ratende diese und erstellt eine neue Kombination in der zweiten Reihe. Jeder weitere Zug muss alle zuvor erhaltenen Signale berücksichtigen. Wenn es im ersten Versuch keine schwarzen oder weißen Stifte gibt, bedeutet das, dass keine der verwendeten Farben im Geheimnis enthalten ist, und sie können ausgeschlossen werden. Wenn die Rückmeldung zum Beispiel einen schwarzen und einen weißen Stift umfasst, bedeutet das, dass zwei Farben des Versuchs tatsächlich in der Kombination vorkommen: Eine steht an der richtigen Position, die andere muss verschoben werden. Mit solchen Informationen kann der Spieler anschließend die getesteten Farben verschieben oder neue hinzufügen, um Hypothesen zu prüfen. Nach jedem neuen Versuch werden weitere Hinweisstifte gesetzt, wodurch die Anzahl der möglichen Kombinationen schrittweise verringert wird und die Lösung näher rückt.
  • Begrenzung der Züge. Der Ratende hat in der Regel eine begrenzte Anzahl von Versuchen. Im klassischen Mastermind sind 10 Reihen für Versuche vorgesehen, in einigen Versionen kann die Anzahl jedoch zwischen 8 und 12 variieren: Je weniger Versuche, desto höher die Schwierigkeit. Wenn die geheime Kombination vor dem Ausschöpfen aller Versuche entschlüsselt wird (vier schwarze Stifte bedeuten vollständige Übereinstimmung), gilt die Partie als gewonnen. Bleibt die Kombination nach dem letzten erlaubten Zug ungelöst, gewinnt der Spieler, der sie erstellt hat.
  • Punktesystem und Spiel­fortsetzung. Man kann sich auf eine einzelne Runde zum Vergnügen beschränken, doch häufiger vereinbaren die Teilnehmer eine Serie von Partien, damit jeder beide Rollen ausprobieren kann. In solchen Matches gilt ein Punktesystem: Je weniger Versuche der Ratende zum Erraten benötigt, desto besser sein Ergebnis, und der Code-Ersteller profitiert davon, dass der Code länger geheim blieb. Ein einfaches Zählschema besteht darin, dem Ersteller einen Punkt für jeden Zug zu geben, den der Gegner zum Erraten brauchte, sowie zusätzliche Punkte, wenn die Kombination unaufgedeckt blieb. Danach wechseln die Spieler die Rollen, und nach einer gleichen Anzahl von Runden werden die Gesamtergebnisse verglichen. Sieger ist, wer die meisten Punkte erzielt hat, auch wenn man in freundschaftlichen Partien oft auf eine strenge Zählung verzichtet und einfach den Ablauf genießt, während die Rollen abwechselnd übernommen werden.

Varianten der Regeln

Im Laufe der Zeit sind viele Versionen von Mastermind entstanden — sowohl offizielle als auch inoffizielle. Die Unterschiede sind gering und betreffen hauptsächlich die Länge des Codes, die Anzahl der Farben oder die Bedingungen der Hinweise. Solche Änderungen ermöglichen es, den Schwierigkeitsgrad zu variieren, das Spiel für Kinder anzupassen oder Elemente der Teamarbeit hinzuzufügen.

  • Länge der Kombination. Im klassischen Mastermind besteht der Code aus vier Stiften, in der Ausgabe Grand Mastermind wurde die Länge jedoch auf fünf erhöht. Das steigert die Schwierigkeit erheblich, da die Anzahl möglicher Kombinationen exponentiell wächst, und selbst erfahrene Spieler müssen komplexere Strategien anwenden. Im Gegensatz dazu wird in manchen Kinderversionen das Geheimnis auf drei Positionen verkürzt, damit die Partie einfacher und schneller wird und die Regeln für Anfänger leichter verständlich sind.
  • Anzahl der Farben. Normalerweise stehen im Spiel sechs Farben zur Verfügung, deren Anzahl jedoch variiert werden kann. Das Hinzufügen neuer Farben (zum Beispiel auf acht oder zehn) macht die Aufgabe deutlich schwieriger, da der Raum möglicher Kombinationen erweitert wird. Umgekehrt erleichtert eine Reduzierung der Palette auf 4–5 Farben die Aufgabe und eignet sich für das Training von Einsteigern.
  • Leere Positionen. In seltenen Varianten ist es erlaubt, ein leeres Feld als separates Codeelement zu verwenden. Dann kann die Kombination nicht nur farbige Stifte, sondern auch Positionen ohne Stifte enthalten. Dies fügt eine weitere Komplexitätsebene hinzu, da der Spieler die Möglichkeit einer «unsichtbaren» Farbe in Betracht ziehen muss.
  • Asymmetrie in den Regeln. In der Version Mini Mastermind hat der Ratende weniger Versuche, um die Kombination zu finden, was das Spiel spannender macht. Manchmal wird dies dadurch ausgeglichen, dass ein Teil des Geheimnisses im Voraus bekannt ist — zum Beispiel eine der Farben oder ihre Position. Eine solche Variante erfordert eine andere Taktik und verändert das Gleichgewicht zwischen dem Ratenden und dem Code-Ersteller.
  • Teamspiel. In Mastermind 44 nehmen vier Spieler teil, die sich in Paare aufteilen. Zwei Teams treten gegeneinander an: Die einen erfinden die Kombination, die anderen versuchen, sie zu erraten. Dieses Format bringt Elemente der Teamarbeit, der Diskussion und der gemeinsamen Lösungssuche ins Spiel und macht es dynamischer sowie näher an kooperativen Brettspielen.

Wie sehr sich die Details auch ändern mögen, das Wesen von Mastermind bleibt dasselbe: Es ist ein Spiel über das Verbergen und Aufdecken eines Codes, über die Fähigkeit, Schritt für Schritt Schlussfolgerungen zu ziehen und die exakte Lösung auf der Grundlage unvollständiger Informationen zu finden.

Tipps für Anfänger im Mastermind

Taktische Ansätze

  • Vielfältiger Start. Man sollte nicht versuchen, die gesamte Kombination im ersten Zug zu erraten — das ist nahezu unmöglich. Viel nützlicher ist es, den ersten Versuch zur Informationssammlung zu verwenden. Eine Möglichkeit ist, vier verschiedene Farben zu setzen, um möglichst viele Varianten gleichzeitig zu prüfen. Eine andere Möglichkeit — ist es, zwei Paare gleicher Farben zu verwenden; wenn Wiederholungen erlaubt sind, hilft dies, die Häufigkeit dieser Farben im Geheimnis festzustellen und mögliche Dubletten zu erkennen. Ziel des ersten Zuges ist nicht, die Kombination vollständig zu erraten, sondern den Kreis der möglichen Lösungen einzugrenzen.
  • Ausschlussmethode. Jedes Mal, wenn man eine Rückmeldung erhält, sollte man sofort die unmöglichen Varianten ausschließen: Wenn es keine schwarzen oder weißen Stifte gibt, können alle verwendeten Farben gestrichen werden. Wenn zum Beispiel drei weiße Stifte erscheinen, bedeutet das, dass drei Farben aus dem Versuch tatsächlich in der Kombination vorkommen, aber an anderen Positionen stehen; im nächsten Zug sollte man sich darauf konzentrieren, diese Farben umzustellen, anstatt neue einzuführen. Es ist hilfreich, geprüfte Varianten festzuhalten — auf Papier oder im Kopf, besonders wenn es mehr als sechs Farben gibt.
  • Die richtige Anordnung finden. Wenn bekannt ist, welche Farben in der Kombination enthalten sind, besteht die nächste Aufgabe darin, ihre Positionen zu bestimmen: Am besten geht man systematisch vor, fixiert einige Plätze und verändert die anderen, zum Beispiel indem man Grün zunächst an die erste, dann an die zweite Position setzt und die Veränderungen der Rückmeldungen beobachtet, bis die Anzahl der schwarzen Stifte steigt. Wichtig ist, jeweils nur einen Parameter zu ändern (z. B. zwei Farben zu vertauschen und die anderen zu belassen), um genau zu verstehen, welche Änderung das Ergebnis gebracht hat.
  • Neue Farben rechtzeitig einsetzen. Wenn die Rückmeldungen nach mehreren Zügen weiterhin minimal sind, zum Beispiel nur ein einzelner Stift oder gar keiner, sollte man im dritten oder vierten Versuch eine grundlegend neue Kombination mit bisher ungetesteten Farben ausprobieren; selbst ein offensichtlich falscher Versuch kann wertvolle Informationen über das Vorhandensein oder Fehlen dieser Farben liefern und unnötige Vermutungen vermeiden.

Typische Anfängerfehler

  • Ignorieren von Hinweisen. Anfänger neigen dazu, Züge zu wiederholen, die durch frühere Rückmeldungen bereits widerlegt wurden. Wenn zum Beispiel Gelb und Grün im ersten Zug keine Stifte eingebracht haben, bedeutet das, dass diese Farben nicht in der Kombination enthalten sind, und sie erneut zu verwenden ist sinnlos — besser ist es, andere Varianten zu prüfen. Vor jedem neuen Versuch sollte man sicherstellen, dass er mit allen erhaltenen Antworten übereinstimmt, andernfalls ist er von vornherein falsch. Mastermind ist kein Spiel der Intuition, sondern eine Übung im schrittweisen logischen Ausschluss.
  • Vorschneller Einsatz von Wiederholungen. Wenn die Regeln gleiche Farben in der Kombination erlauben, sollte man bedenken: Anfänger ignorieren diese Möglichkeit oft völlig oder vermuten sie zu früh. Vernünftiger ist es, zunächst eine breite Palette unterschiedlicher Farben zu testen und erst dann, wenn eine Rückmeldung in der Mitte des Spiels schwer zu erklären ist und eine Farbe fehlt, eine Wiederholung in Betracht zu ziehen. Eine voreilige Prüfung einer Hypothese wie «vier Rote» ohne ausreichende Grundlage verschwendet nur Versuche.
  • Unregelmäßige Strategie. Chaotische Vermutungen, bei denen jeder neue Zug keinen Bezug zu den vorherigen hat, liefern keine nützlichen Informationen. Effektiver ist es, eine Abfolge zu planen: Zuerst feststellen, welche Farben vorhanden sind, dann die fehlenden ausschließen und anschließend die Position der verbleibenden klären, wobei jeder Versuch eine konkrete Hypothese prüft — zum Beispiel Blau an eine andere Position zu setzen, um herauszufinden, ob es dieser Farbton war, der zuvor einen weißen Stift ergeben hat oder nicht.
  • Emotionale Hinweise. Während des Spiels können Teilnehmer ihre Gedanken unbewusst durch Reaktionen verraten: ein Lächeln, eine Geste oder einen Gesichtsausdruck. Erfahrene Spieler bemühen sich, neutral zu bleiben, während Anfänger sich oft über einen gelungenen Zug freuen oder angespannt reagieren, wenn sie einem Misserfolg nahe sind. Wichtig ist, nicht auf die Züge des Gegners zu reagieren und keine eigenen Emotionen zu zeigen — Ruhe und Konzentration werden zu einem wesentlichen Teil von Mastermind.

Fortgeschrittene Strategie

  • Theorie studieren. Im Laufe der Jahrzehnte hat sich rund um Mastermind eine Vielzahl theoretischer Ansätze angesammelt: So garantiert Knuths Algorithmus die Lösung in fünf Zügen, und spätere Strategien minimieren die durchschnittliche Anzahl der Versuche. Das Verständnis solcher Methoden hilft, die Fähigkeiten zu verfeinern, denn ein Prinzip des optimalen Spiels besteht darin, ein Ratespiel zu wählen, das die Anzahl der möglichen Kombinationen unabhängig von der Antwort maximal reduziert (Minimax-Methode). Auch wenn es schwierig ist, mathematisch exakte Züge manuell anzuwenden, ist es nützlich, einzelne Ideen zu übernehmen, etwa nicht dasselbe Farbset nach einem mehrdeutigen Hinweis zu wiederholen, sondern eine Kombination zu wählen, die in jedem Fall neue Informationen liefert.
  • Balance zwischen Risiko und Information. Auf fortgeschrittenem Niveau ist es wichtig zu wissen, wann man ein Risiko eingehen sollte: Wenn nur noch wenige Versuche übrig sind und die Lage nicht vollständig klar ist, ist es manchmal besser, einen mutigen Versuch basierend auf Erfahrung und Intuition zu wagen, als vorsichtig weiterzutesten. Im schlimmsten Fall geht die Partie verloren, doch häufig erweist sich die intuitive Entscheidung als richtig, und die Praxis hilft, ein Gespür für das Gleichgewicht zwischen strenger Berechnung und kreativer Eingebung zu entwickeln, wodurch sich typische Muster schneller erkennen lassen.
  • Das Geheimnis erstellen. Die Kunst von Mastermind besteht nicht nur im Erraten, sondern auch im geschickten Erfinden einer Kombination: Ungewöhnliche Varianten mit drei gleichen und einem unterschiedlichen Stift oder Sequenzen ohne Paare gleicher Farben (alle vier verschieden) verwirren den Gegner oft. Es ist nützlich zu beobachten, welche Codes der Gegner schneller entschlüsselt, und in den folgenden Runden andere Muster zu wählen. Ziel ist es nicht, eine unlösbare Kombination zu erfinden — das ist gegen eine optimale Strategie ohnehin unmöglich — sondern den Prozess so lange wie möglich zu verzögern, indem man in den ersten Zügen vage Hinweise gibt; besonders effektiv sind Codes mit wiederholten Farben, da weiße Stifte nicht auf deren Anzahl hinweisen.

Mastermind — ist nicht nur ein Spiel, sondern eine echte intellektuelle Herausforderung, die in jedem den Wunsch weckt, klar, konsequent und logisch zu denken. Hier gewinnt, wer seinen Verstand beherrschen, Informationen analysieren und wohlüberlegte Entscheidungen treffen kann, und nicht nur derjenige, der auf Glück oder Zufall setzt.

Probieren Sie es aus — und Sie werden feststellen, dass jede Partie nicht nur spannend ist, sondern auch ein wichtiger Schritt zur Entwicklung Ihrer analytischen Fähigkeiten, Ihres strategischen Denkens und Ihrer Fähigkeit, komplexe Probleme zu lösen. Dieses Spiel kann neue Horizonte für Ihren Intellekt eröffnen und wahre Freude am Prozess der Erkenntnis vermitteln. Bereit, sich selbst zu prüfen? Spielen Sie Mastermind jetzt online — kostenlos und ohne Registrierung!