Tetris — er ikke blot et puslespil, men et kulturelt fænomen: et simpelt, men utroligt fængende spil, der er blevet et symbol på computeralderen. Da det opstod i 1980’erne, skilte det sig ud fra andre spil med sin innovative mekanik og universalitet. I dag anerkendes Tetris som en af de største bedrifter i spilindustrien, og dets historie er fyldt med unikke begivenheder — fra dets skabelse i et laboratorium i Moskva til dets verdensomspændende triumf. Intet andet spil i denne genre har et så rigt kulturelt eftermæle og så stor indflydelse på den kollektive bevidsthed. I det følgende ser vi nærmere på Tetris’ rejse — fra idéens fødsel til et spil, der har erobret millioner af menneskers sind.
Historien om skabelsen og udviklingen af Tetris
Spillets fødsel i Moskva
Historien om Tetris begynder midt under den kolde krig — i juni 1984, da den sovjetiske programmør Aleksej Pazjitnov arbejdede på A. A. Dorodnitsin Beregningscenter under Videnskabsakademiet i Sovjetunionen. Som forsker inden for kunstig intelligens og med en livslang interesse for puslespil hentede Pazjitnov inspiration fra brætspil. Han blev især fascineret af spillet pentomino — et sæt på tolv figurer, hver bestående af fem sammenhængende kvadrater. Han overvejede, hvordan ideen om at samle geometriske former kunne overføres til computerskærmen, men indså hurtigt, at tolv pentominostykker var for komplekse til at håndtere i realtid på sovjetisk teknologi i begyndelsen af 1980’erne. Derfor forenklede han konceptet: han reducerede antallet af kvadrater i hver figur til fire og skabte nye elementer — tetrominoer. Sådan opstod det klassiske sæt af syv figurer, der danner grundlaget for Tetris.
Pazjitnov begyndte at programmere den første version af Tetris på en sovjetisk computer, «Elektronika-60», en maskine uden grafisk interface, som kun kunne vise teksttegn. Derfor blev de faldende blokke i den oprindelige version vist ved hjælp af parenteser og mellemrum i stedet for grafiske figurer. Trin for trin implementerede Pazjitnov spillets nøgleelementer: tilfældig fremkomst af figurer, muligheden for at rotere og flytte dem, og vigtigst af alt — at slette udfyldte linjer. Netop denne funktion blev afgørende: uden at fjerne fyldte rækker ville spillefeltet være blevet fyldt på få sekunder, og spillet ville være umuligt.
Efter omkring tre ugers intensivt arbejde fik Pazjitnov sin prototype til at fungere fuldstændigt. Han huskede senere, at han «lod som om, han fejlrettede koden, men i virkeligheden ikke kunne stoppe med at spille» — spillet var så fængende. Hans kolleger, som prøvede spillet, delte hurtigt hans begejstring: trods den primitive grafik og manglen på pointtælling og sværhedsgrader var Tetris yderst vanedannende og spredte sig fra computer til computer på instituttet.
Omkring 1985, efter at have afsluttet den grundlæggende version, overvejede Pazjitnov at overføre Tetris til mere moderne platforme. Snart sluttede hans kolleger sig til projektet — programmøren Dmitrij Pavlovskij og den 16-årige vidunderstuderende Vadim Gerasimov. Sammen overførte de spillet til IBM PC på få måneder ved hjælp af programmeringssproget Turbo Pascal.
Den nye version fik farvegrafik, designet af Gerasimov, og et pointsystem, implementeret af Pavlovskij. Denne udgave gjorde spillet visuelt attraktivt og teknisk avanceret for sin tid. Det blev distribueret uofficielt — kopier blev overført via disketter mellem programmører, institutter og computerklubber.
I 1986 var Tetris blevet udbredt blandt IBM PC-brugere i Moskva og begyndte hurtigt at vinde popularitet i andre større sovjetiske byer. Ifølge samtidige var der næppe nogen spilentusiast på den tid, der ikke kendte til det nye sovjetiske puslespil. En interessant detalje: ved en lokal softwarekonkurrence i Zelenodolsk i 1985 fik Tetris en hæderlig andenplads. Pazjitnov tænkte dengang endnu ikke på spillets kommercielle potentiale — i det sovjetiske system var privat salg af software umuligt.
Vejen ud over Sovjetunionen
I midten af 1980’erne begyndte Tetris sin rejse mod Vesten næsten ved et tilfælde. I Sovjetunionen tilhørte rettighederne til opfindelser staten, og eksporten af software blev kontrolleret af det statslige monopolorgan ELORG («Elektronorgteknika»). Som statsansat kunne Pazjitnov ikke selv sælge spillet til udlandet, selv hvis han havde ønsket det.
Hans overordnede, Viktor Brjabrin, så dog projektets potentiale og besluttede at forsøge at eksportere det. I begyndelsen af 1986 sendte Brjabrin en diskette med spillet til Institut for Computerforskning i Budapest (Ungarn). Der blev det tilfældigt opdaget af den britiske iværksætter Robert Stein, leder af firmaet Andromeda Software, som specialiserede sig i at licensere østeuropæiske programmer til vestlige markeder. Stein blev betaget af spillets gameplay og kontaktede via telex det sovjetiske center i håb om at erhverve distributionsrettighederne. Aleksej Pazjitnov, der ikke havde bemyndigelse til at indgå aftaler, gav et tvetydigt svar, som Stein opfattede som en godkendelse. Derefter begyndte han at lede efter europæiske udgivere.
Stein tilbød Tetris til det britiske firma Mirrorsoft, ejet af mediemogulen Robert Maxwell. Mirrorsofts direktør, Jim Mackonochie, tvivlede i begyndelsen på det sovjetiske puslespils kommercielle potentiale. Men hans amerikanske partnere i Spectrum Holobyte, Mirrorsofts amerikanske afdeling ledet af Phil Adam, testede spillet og blev begejstrede.
Som resultat besluttede Mirrorsoft og Spectrum Holobyte at udgive Tetris: Mackonochie fik rettighederne til Europa, mens Adam fik rettighederne til USA og Japan. Det er værd at bemærke, at Robert Stein på det tidspunkt endnu ikke havde underskrevet nogen officiel aftale med den sovjetiske side, men det forhindrede ham ikke i at sælge licenserne til de to virksomheder for 3.000 britiske pund plus royalties, idet han forventede at få formaliteterne på plads senere. Således blev Tetris det første underholdningsprogram fra USSR, der blev eksporteret til Vesten — en historisk milepæl.
I 1987 udgav Spectrum Holobyte Tetris til IBM PC i USA, og Mirrorsoft udgav det i Europa (udgivelsen i Storbritannien fandt sted i januar 1988). De vestlige udgivere fremhævede spillets eksotiske oprindelse: æskerne bar billeder af Moskva, herunder Vasilij-katedralen, matrjoska-dukker og Den Røde Plads, samt slogans om det første sovjetiske produkt på videospilmarkedet. I den amerikanske version fra Spectrum Holobyte blev den russiske folkesang «Korobeiniki» valgt som temasang, og introduktionssekvenserne blev suppleret med citater fra sovjetisk historie, hvilket tilføjede en særlig farve til produktet.
Pazjitnov bemærkede, at designet virkede lidt «naivt-turistisk», men samtidig bidrog det til spillets succes på markedet. Tetris blev hurtigt populært i udlandet takket være mund-til-mund og positive anmeldelser: i løbet af det første år blev der solgt over 100.000 eksemplarer i USA og Europa. I 1989 modtog spillet tre Excellence in Software Awards fra den amerikanske Software Publishers Association (SPA) — branchens svar på en «Oscar».
I mellemtiden blev ledelsen i ELORG i Moskva forbløffet, da de hørte om Tetris’ globale udbredelse. Det viste sig, at Robert Stein faktisk havde solgt licenser, han juridisk set ikke ejede — hans eneste grundlag var Pazjitnovs tvetydige telex-svar. I slutningen af 1987 fjernede ELORG forskningsinstituttet fra forhandlingerne og overtog selv licensprocessen.
I begyndelsen af 1988 lykkedes det Stein endelig at indgå en aftale med ELORG, som legaliserede hans rettigheder til computerversionerne af Tetris til IBM PC. Rettighederne til konsol- og arkadeversioner var dog stadig åbne, og netop omkring disse skulle de kommende begivenheder forme spillets globale succes.
Kampen om rettighederne og den globale succes
I 1988, samtidig med Tetris’ succes på personlige computere, skyndte flere virksomheder sig at udgive spillet på andre platforme. Det britiske firma Mirrorsoft overførte via sine partnere rettighederne til en konsolversion til Tengen, den japanske afdeling af Atari Games, som derefter gav licensen til Sega til en arkadeversion. Ved udgangen af 1988 fandtes der således tre versioner af spillet: én til hjemmecomputere, én til Segas arkademaskiner og én, som Tengen udviklede til Nintendo Entertainment System (NES).
Samtidig dukkede en ny aktør op — Henk Rogers, en hollandsk-amerikansk udgiver bosat i Japan. Rogers så Tetris for første gang på messen Consumer Electronics Show i Las Vegas i januar 1988 og blev øjeblikkeligt grebet af spillet. Uden at have en officiel licens organiserede han hurtigt udgivelsen af Tetris på det japanske marked gennem sit firma Bullet-Proof Software. Ved udgangen af 1988 var spillet blevet lanceret på flere japanske personlige computere og på Nintendo Famicom (den japanske version af NES). Konsolversionen blev en stor succes og solgte omkring to millioner eksemplarer på få måneder.
Konfronteret med en forvirrende situation med mange licenser uden for Japan besluttede Rogers at forhandle direkte med Elorg. Hans særlige interesse lå i rettighederne til en bærbar version af Tetris til Nintendos nye håndholdte konsol, Game Boy. Nintendos præsident Hiroshi Yamauchi (山内 溥) planlagde at udgive Game Boy i 1989 sammen med et medfølgende spil, og Rogers var overbevist om, at Tetris ville være det perfekte valg.
Senere huskede Rogers: «Hvis du pakker Game Boy med Mario, vil kun børn købe den, men hvis du pakker den med Tetris, vil alle købe den.» Denne idé overbeviste Nintendos ledelse om at satse på puslespillet. Med støtte fra det japanske firma rejste Rogers i februar 1989 til Moskva på egen risiko og uden en officiel invitation.
Forhandlingerne i Moskva blev dramatiske og blev senere filmatiseret i spillefilmen «Tetris» (2023). Tre parter ankom samtidig til hovedstaden for at sikre sig rettighederne til spillet: Henk Rogers for Nintendo, Robert Stein, som stadig forsøgte at udvide sine licenser, og Kevin Maxwell — søn af Robert Maxwell, der repræsenterede Mirrorsofts interesser.
Elorgs direktør, Nikolaj Belikov, fik til opgave at bringe orden i sagerne og vælge det mest fordelagtige tilbud. Rogers, som var en uofficiel besøgende, formåede at mødes personligt med Belikov, hvilket chokerede den sovjetiske side — udlændinge fik normalt ikke adgang uden formel tilladelse. Hans entusiasme og åbenhed gjorde indtryk: Henk forklarede ærligt, hvordan spilindustrien fungerede i Vesten, og indrømmede, at han allerede havde solgt hundredtusindvis af Tetris-kassetter i Japan, selvom de formelle rettigheder endnu ikke var på plads.
Under de komplekse forhandlinger blev et vigtigt juridisk punkt tydeligt: Den sovjetiske aftale med Stein definerede begrebet «computer» som en enhed med skærm og tastatur, hvilket betød, at konsoller og håndholdte systemer ikke var dækket af de eksisterende licenser. Elorg udnyttede dette til sin fordel ved at annullere Steins aftaler om konsoller og indgå nye kontrakter direkte.
Som resultat foreslog Belikov en banebrydende løsning: at give Nintendo eksklusive rettigheder til hjemme- og håndholdte konsoller, og dermed udelukke konkurrenterne. Henk Rogers fløj straks til USA, hvor Nintendos præsident Minoru Arakawa (荒川 實) underskrev en aftale med Elorg — 500.000 dollars plus royalties for hvert solgt eksemplar. Dermed fik Nintendo rettighederne til at udgive Tetris på alle ikke-computerplatforme, mens Robert Stein kun beholdt rettighederne til pc-versioner.
Konsekvenserne var dramatiske for konkurrenterne. Atari Games, som havde udgivet en uautoriseret Tetris-version til NES, blev tvunget til at trække kassetterne tilbage efter en retssag fra Nintendo i sommeren 1989. Maxwell-familien stod tilbage uden noget, trods forsøg på at bruge deres forbindelser, herunder appeller til Mikhail Gorbatjov.
For Aleksej Pazjitnov betød disse begivenheder, at hans spil endelig var officielt udgivet over hele verden, selvom han ikke modtog nogen personlig indtjening — ifølge sovjetisk lov havde forfattere ikke ret til royalties. Ikke desto mindre bevarede Pazjitnov kontakten med Henk Rogers og havde tillid til ham, hvilket blev grundlaget for deres mangeårige venskab.
Tetris’ globale triumf begyndte med udgivelsen til Nintendo Game Boy. Sommeren 1989 blev konsollen lanceret i USA og Europa, og hver enhed blev leveret med et gratis Tetris-kassette. Strategien viste sig at være en enorm succes: den håndholdte konsol tiltrak mennesker i alle aldre, og Tetris til Game Boy solgte mere end 35 millioner eksemplarer på verdensplan.
Henk Rogers’ forudsigelse viste sig at være rigtig: puslespillet fængslede spillere i alle aldre og fra alle kulturer. Kombineret med Game Boys bærbarhed førte det til en eksplosiv stigning i popularitet. I 1989 blev Tetris også udgivet på Nintendos hjemmekonsoller (NES i Nordamerika og Europa, Famicom i Japan), og den officielle version solgte millioner af eksemplarer. År senere sagde Rogers: «Tetris skabte Game Boy, og Game Boy skabte Tetris.»
I begyndelsen af 1990’erne greb «Tetris-mania» hele verden. Spillet blev distribueret på snesevis af platforme: fra personlige computere til lommeregnere. På dette tidspunkt var Aleksej Pazjitnov flyttet til USA, og i 1996 grundlagde han sammen med Henk Rogers The Tetris Company — virksomheden, der samlede rettighederne til mærket og håndterede licensering.
Den tiårige periode, hvor Pazjitnov havde overdraget rettighederne til den sovjetiske myndighed, udløb i 1995, og han genvandt fuld kontrol over sit værk. Siden da har The Tetris Company kontrolleret alle officielle udgivelser og opretholdt fælles standarder. Pazjitnov begyndte endelig at modtage fortjente royaltyindtægter, selvom han gik glip af de første ti år af den kommercielle succes. Men som han selv sagde, var penge ikke det vigtigste — vigtigere var at se, hvordan mennesker over hele verden nød hans spil.
Udvikling og variationer af spillet
Det originale Tetris skabte mange versioner og afledninger. Allerede i 1980’erne udgav Aleksej Pazjitnov officielle efterfølgere: for eksempel Welltris (1989) — en variant med top-down-perspektiv, hvor brikkerne ser ud til at falde ned i en brønd, og Hatris (1990) — et humoristisk puslespil om at stable hatte.
I 1990’erne udgav Nintendo Tetris 2 og andre gameplay-varianter, selvom de ikke kunne gentage den originale versions fænomenale succes. Til gengæld udviklede uafhængige programmører verden over utallige uofficielle kloner af spillet — fra amatørprogrammer til Windows til arkademaskiner.
I det nye årtusinde fortsatte Tetris med at udvikle sig. The Tetris Company indførte et sæt fælles regler — Tetris Guidelines (fra 2002) for licenserede spil, for at bevare den klassiske mekanik. Ikke desto mindre tilføjede udviklere nye funktioner: muligheden for at gemme en brik (Hold), hårdt fald (Hard Drop) til øjeblikkelig placering, skygger som hjælp, multiplayer-tilstande og andre innovationer.
I 2000’erne og 2010’erne kom populære versioner som Tetris DS fra Nintendo, mobiludgaver fra EA og eksperimentelle projekter som Tetris Effect (2018), der kombinerede puslespillet med musik og visuelle effekter. Nye formater dukkede også op, for eksempel Tetris 99 (2019), hvor 99 spillere konkurrerer mod hinanden i et «battle royale»-format.
Trods alle innovationerne forbliver det grundlæggende princip, som Aleksej Pazjitnov skabte, uændret i alle versioner: geometriske figurer falder ned, og spilleren skal samle fulde linjer af dem.
I 2010’erne erobrede Tetris mobiltelefoner. Ifølge The Tetris Company blev der i 2014 registreret mere end 425 millioner betalte downloads af mobilversioner af spillet — puslespillet blev en ægte mobil-sensation. Mange moderne spillere stiftede første gang bekendtskab med Tetris via smartphones eller sociale netværk; især Tetris Battle på Facebook var meget populær. Således tilpassede Tetris sig med succes til alle teknologiske epoker — fra store computere til små enheder i lommen.
Interessante fakta om Tetris
- Navnet og tennis. Ordet «Tetris» kommer fra det græske «tetra» (τέτρα — «fire») — efter antallet af firkanter i hver figur — og det engelske «tennis» — Aleksej Pajitnovs yndlingssport. Alligevel spøger han med, at han for længst er holdt op med at spille tennis — årene gør deres.
- Den første spil-eksport fra USSR. Tetris blev det første videospil — og i det hele taget det første underholdningsprogram — der officielt blev eksporteret fra Sovjetunionen til USA og Europa. Midt under den kolde krig var det symbolsk: et produkt af sovjetisk ingeniørkunst erobrede det vestlige marked uden ideologisk baggrund, udelukkende takket være intelligens og spilleglæde.
- Musikken, der kendes over hele verden. Den klassiske melodi fra Tetris er et arrangement af den russiske folkesang «Korobeiniki» og er blevet en integreret del af den globale popkultur. I Game Boy-versionen blev der også brugt et tema fra Tjajkovskijs ballet «Nøddeknækkeren». I dag udbryder millioner af mennesker, når de hører tonerne: «Åh, det er jo Tetris!» — ofte uden at kende den egentlige oprindelse, hvilket morede Pajitnov.
- Tetris-effekten. Spillet har givet navn til et psykologisk fænomen: efter lange spilsessioner begynder spillere at se faldende blokke for deres indre øje — både i drømme og vågen tilstand. «Tetris-effekten» (også kendt som «Tetris-syndromet») — er et reelt fænomen, bekræftet af forskning. I år 2000 fandt en gruppe neuropsykologer fra Harvard, at over 60% af nybegyndere så farvede figurer i drømme efter nogle timers spil. Selv deltagere med amnesi, der ikke huskede selve spillet, rapporterede om Tetris-drømme. Opdagelsen viste, hvordan hjernen under søvn styrker nye motoriske og visuelle færdigheder.
- Rekorder og kuriositeter. I 2014 blev der afholdt en gigantisk Tetris-session på facaden af den 29 etager høje skyskraber Cira Centre i Philadelphia: bygningens vinduer forvandlede sig til lysende pixels med et samlet areal på omkring 11.000 kvadratmeter. Begivenheden kom i Guinness Rekordbog som den største spilleflade i verden. Allerede i 1993 blev Tetris det første videospil i rummet: den russiske kosmonaut Aleksandr Serebrov tog en Game Boy med et Tetris-kassette ombord på rumstationen «Mir».
- Priser og anerkendelser. Tetris har modtaget adskillige hædersbevisninger. I 2015 blev spillet optaget i den første udvælgelse til World Video Game Hall of Fame sammen med legender som Pac-Man og Super Mario Bros. Det er også repræsenteret i den permanente udstilling på Museum of Modern Art (MoMA) i New York som et eksempel på fremragende spildesign. Skaberen af spillet, Aleksej Pajitnov, har modtaget mange priser for sit bidrag til industrien, herunder den spanske Fun & Serious Games-pris og First Penguin Award, som han modtog på GDC-konferencen i 2007 som pioner inden for casual-spil.
- Videnskabelige studier og nytte. At spille Tetris viser sig ikke kun at være underholdende, men også gavnligt. Forskere ved Oxford University har opdaget, at spillet kan reducere symptomer på posttraumatisk stresslidelse (PTSD). Hvis en person spiller Tetris i løbet af de første timer efter en traumatisk hændelse, opstår påtrængende minder og flashbacks sjældnere. Forskerne forklarer dette ved, at den intensive visuelle og rumlige belastning konkurrerer i hjernen med behandlingen af traumatiske billeder og dermed forhindrer deres lagring. Metoden betragtes som en mulig akut terapi for personer, der har oplevet stressende begivenheder.
- Fænomenet enkelhed. Tetris kaldes ofte det perfekte puslespil på grund af sine enkle regler og næsten uendelige strategiske dybde. Det er matematisk bevist, at man kun kan udskyde nederlaget i Tetris: ved en tilstrækkelig lang tilfældig sekvens af figurer er et tab uundgåeligt — uanset spillerens dygtighed bliver brættet før eller siden fyldt med uhensigtsmæssige figurer. Alligevel viser konkurrencerne imponerende resultater. Hvert år afholdes Classic Tetris World Championship, hvor entusiaster konkurrerer i NES-versionen. Rekorderne stiger konstant: den maksimale score i klassisk tilstand overstiger allerede en million point, og antallet af ryddede linjer kan nå flere hundrede, før spillet når sin maksimale hastighed.
Tetris — er ikke bare et spil, men et kulturelt og historisk fænomen. Født i et beskedent laboratorium i Moskva overvandt det politiske og teknologiske barrierer og viste spillets universelle kraft. I slutningen af 1980’erne blev Tetris en bro mellem Øst og Vest, der forenede mennesker i fælles intellektuel glæde.
De enkle regler, manglen på sproglige barrierer og det fængende gameplay har gjort det til en yndet beskæftigelse for mennesker i alle aldre og nationaliteter. Gennem årtier har spillet ikke mistet sin aktualitet; tværtimod bliver det fortsat genudgivet, tilpasset og tiltrækker nye generationer. Betydningen af Tetris anerkendes på højeste niveau — fra museumsudstillinger til Hall of Fame for videospil — og det har i høj grad formet genren for afslappede logiske spil.
Historien om Tetris viser, at genialitet ligger i enkelhed. Fire små kvadrater i forskellige kombinationer har fascineret mennesker over hele verden, udfordret deres rumlige tænkning og reaktionsevne. Spillet har ingen handling eller figurer, men det udtrykker den rene logik og æstetikken i orden, der opstår af kaos.
Psykologer sammenligner ofte spillets proces med meditation, og følelsen af en fuldført række med tilfredsstillelsen ved at løse et puslespil. Når man lærer Tetris’ historie at kende, fyldes man automatisk med respekt for dets skaber og for alle, der troede på spillet. Denne historie handler om idéens kraft til at ændre verden og om, hvordan underholdning er blevet en del af den globale kultur. Og nu, efter at have fulgt spillets forbløffende vej fra idé til legende, er det tid til at lære, hvordan man spiller Tetris, og hvad nye elskere af dette tidløse puslespil bør vide.