Sudoku (数独) — en af verdens mest kendte talgåder, der har opnået global popularitet og er blevet en del af hverdagskulturen. Dens opgaver udgives dagligt i aviser over hele verden, og millioner af mennesker i alle aldre begynder dagen med at udfylde den magiske firkant. Det er bemærkelsesværdigt, at selvom navnet er japansk, har Sudoku slet ikke sine rødder i Japan: den britiske presse bemærkede, at gåden, som havde erobret nationen, faktisk begyndte i et lille magasin i New York. Dette spil adskiller sig fra andre logiske underholdninger ved sine enkle regler og dybden i løsningerne — det udvikler intelligensen, giver fornøjelsen ved at søge og er for længst blevet synonymt med en elegant logisk udfordring.
Sudokus historie
Forgængere til gåden
Idéen bag Sudoku har en over 200 år lang historie. Allerede i det 18. århundrede beskrev den schweiziske matematiker Leonhard Euler Carré latin (latinske kvadrater) — tabeller, hvor symboler ikke måtte gentages i hver række og hver kolonne. Det var et matematisk koncept, der blev en forløber for fremtidige talgåder. I slutningen af det 19. århundrede dukkede de første spil, der mindede om Sudoku, op i den franske presse.
I 1892 offentliggjorde avisen Le Siècle et magisk kvadrat på 9×9, hvor tallene ikke blot ikke måtte gentages, men også skulle give den samme sum i rækker, kolonner og de store diagonaler. Konkurrenten La France foreslog i 1895 en forenklet udgave uden summering — hvert tal fra 1 til 9 skulle forekomme én gang i hver række, kolonne og i den såkaldte «diaboliske firkant» på 3×3 (et historisk udtryk, som redaktionen brugte). I bund og grund var dette næsten det moderne Sudoku-spil, blot uden den visuelle opdeling i små kvadrater. Disse franske gåder varede ikke længe — fra begyndelsen af det 20. århundrede blev de glemt, og frem til 1970’erne tiltrak sådanne opgaver ikke opmærksomhed.
Skabelsen af det moderne Sudoku
Den moderne historie for det klassiske Sudoku begyndte i USA. I 1979 udgav det amerikanske forlag Dell Magazines en ny gåde under navnet Number Place. Dens forfatter anses for at være den uafhængige puslespilskaber Howard Garns — en 74-årig pensioneret arkitekt fra Indiana. Dell-magasinerne angav ikke forfatternes navne, men senere fandt forskere, især krydsordshistorikeren Will Shortz, ud af, at Garns’ navn optrådte i alle numre med denne nye gåde og manglede i de øvrige. Således blev verden bekendt med navnet på manden, der skabte Sudoku i dets moderne form.
Den første offentliggørelse af Number Place kom i maj-nummeret af magasinet Dell Pencil Puzzles & Word Games og tiltrak straks puslespilsentusiaster. Reglerne svarede fuldstændigt til de nuværende: opgaven var at udfylde de tomme felter, så hver række, hver kolonne og hver lille firkant på 3×3 indeholdt alle cifrene fra 1 til 9 uden gentagelser. Garns forfinede hurtigt formatet: som kollegerne huskede, forenklede han betingelserne til det mindst nødvendige og fjernede overflødige komplikationer. Senere blev gåden regelmæssigt udgivet i amerikanske samlinger, selvom den forblev en nicheunderholdning. Garns nåede ikke selv at opleve den verdensomspændende triumf for sit værk — han døde i 1989 uden at vide, hvilken popularitet det spil, han havde opfundet, ville opnå.
Erobringen af Japan
I begyndelsen af 1980’erne krydsede talgåden oceanet og fik nyt liv i Japan. I 1984 stødte grundlæggeren af det første japanske puslespilsmagasin, Maki Kaji (鍜治 真起), på den amerikanske Number Place og besluttede at introducere den for japanske læsere. I april-udgaven af magasinet Monthly Nikolist blev en tilpasset version af puslespillet offentliggjort under den lange titel «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — som bogstaveligt betyder «tallene skal forblive ugifte», dvs. ikke gentages. Det var netop dette humoristiske udtryk, der dannede grundlaget for det nye navn. Efter råd fra kolleger forkortede Maki Kaji sætningen til det korte ord «Sūdoku» (数独, «tal, der forbliver enkelt»), idet han tog de første tegn fra de sammensatte ord. Således opstod navnet, der snart skulle blive kendt over hele verden.
I første omgang erobrede Sudoku kun Japan. Kaji og hans venner fra firmaet Nikoli — opkaldt efter en væddeløbshest, der vandt et derby i 1980 — populariserede aktivt det nye spil. Magasinet Nikoli begyndte at trykke Sudoku regelmæssigt fra 1984, selvom det i begyndelsen ikke var en succes og stod tilbage for andre puslespil i udgivelsen. Med tiden voksede interessen, især fordi Nikoli opmuntrede læserne til at indsende deres egne opgaver. I 1986 indførte redaktionen to regler for opsætningen: antallet af forudfyldte tal blev begrænset til 32, og deres placering blev gjort symmetrisk i forhold til midten af gitteret. Disse standarder gav gåderne æstetik og ekstra kompleksitet.
I 1990’erne var Sudoku allerede en fast del af den japanske spillekultur — det blev trykt i aviser (for eksempel inkluderede dagbladet Asahi Shimbun Sudoku på sine sider), der blev afholdt lokale turneringer, og et fællesskab af entusiaster blev dannet. I Japan blev navnet «Sudoku» et varemærke for firmaet Nikoli, så andre udgivere var nødt til at bruge det oprindelige navn Number Place (番号プレース) eller dets forkortede form Nanpure (ナンプレ). Der opstod en interessant opdeling: i Japan blev spillet oftere kaldt på engelsk — Number Place, mens det japanske navn — Sudoku — slog igennem uden for Japan.
Verdensomspændende popularitet
Spredningen af Sudoku til at blive et globalt fænomen tog to årtier. I slutningen af 1990’erne blev den japanske gåde kendt i Vesten — i høj grad ved et tilfælde. I 1997 så den nyzealandske advokat og pensionerede dommer Wayne Gould en Sudoku-bog under en gåtur i Tokyo og blev grebet af udfordringen. I løbet af nogle år udviklede han et computerprogram, der genererede unikke puslespil, og i begyndelsen af 2000’erne tilbød han aktivt Sudoku til avisudgivere.
Den første var den lille avis Conway Daily Sun i delstaten New Hampshire (USA), som offentliggjorde Sudoku i efteråret 2004. Men den virkeligt eksplosive succes kom i Europa. Gould henvendte sig til den londonske avis The Times, hvor man kendte til briterne kærlighed til krydsord og talgåder. Den 12. november 2004 trykte The Times det første puslespil under navnet Su Doku, og på blot få uger havde det nye spil fanget læsernes opmærksomhed. Allerede i begyndelsen af 2005 var Sudoku blevet en national passion i Storbritannien: puslespillene blev en daglig rubrik i mange store udgivelser, og der opstod særlige magasiner og bogsamlinger.
Aviser lavede humoristiske tiltag — for eksempel erklærede ugeavisen The Guardian G2 i maj 2005 sig selv som den første publikation, der havde trykt en Sudoku-gitter på hver side af udgaven. I sommeren 2005 var folk over hele landet i tog og busser fordybet i at løse tal, og udtryk som «let», «svær» og «djævelsk» blev fast tilknyttet Sudoku-niveauer. Efterspørgslen efter nye opgaver var så høj, at der opstod konkurrence mellem forlag og forfattere om retten til at trykke dem. Ifølge skøn oversteg antallet af regelmæssige Sudoku-spillere på verdensplan 100 millioner ved slutningen af årtiet — en fænomenal succes for et spil, der indtil for nylig kun var kendt af en snæver kreds af entusiaster.
I 2006 havde den globale Sudoku-mani også nået Rusland og andre postsovjetiske lande — aviser og magasiner begyndte at offentliggøre disse japansk-amerikanske gåder overalt. Populariteten blev yderligere understøttet af den digitale teknologis udvikling. Sudoku flyttede til mobiltelefoner og computere: allerede i 2005–2006 dukkede videospil og apps op, som gjorde det muligt at løse Sudoku på skærmen. Efter åbningen af onlinebutikken App Store i 2008 blev der i løbet af de første to uger udgivet omkring 30 Sudoku-spil til iPhone. Nu kunne man prøve kræfter med denne gåde i ethvert format — fra trykte samlinger til websites eller smartphones.
Den verdensomspændende anerkendelse af Sudoku blev også bekræftet på konkurrenceplan. I 2006 fandt det første verdensmesterskab i Sudoku sted i Italien, organiseret af World Puzzle Federation. Siden da er mesterskaberne blevet afholdt hvert år og samler de stærkeste løsere fra alle kontinenter. Gåden kom også ind i tv-kulturen: sommeren 2005 afholdt den britiske kanal Sky One det første tv-show i historien, Sudoku Live, hvor hold af deltagere løste puslespillet på tid i direkte udsendelse. Kort efter lancerede BBC quizzen Sudo-Q, som kombinerede elementer af en quiz med en forenklet udgave af Sudoku. Tallenes gåde blev virkelig et internationalt sprog: uanset modersmål forstår spillere over hele verden essensen af disse 9×9-gitre og nyder at løse dem.
Varianter af Sudoku-spillet
Den klassiske udgave af Sudoku bruger et kvadratisk gitter på 9×9 og tallene 1–9, men med tiden er der opstået mange variationer af dette spil. De enkleste er formindskede eller forstørrede gitre. For begyndere og børn findes der mini-Sudoku på 4×4- eller 6×6-brætter, hvor tallene 1–4 eller 1–6 skal placeres. Udvidede formater er også populære: for eksempel offentliggør avisen The Times 12×12 Sudoku, hvor tallene går op til 12. Dell Magazines trykker regelmæssigt puslespillet 16×16 under navnet Number Place Challenger, hvor tallene 1–16 indgår (nogle gange bruges bogstaverne A–F i stedet for 10–16).
De japanske udgivere fra Nikoli gik endnu videre og skabte et gigantisk Sudoku på 25×25 (kendt som Sudoku the Giant). Den mest ekstreme variant blev et gitter på 100×100, uofficielt kaldet «Sudoku-zilla»: et sådant monsterpuslespil blev offentliggjort i 2010 og blev en utrolig udfordring selv for de mest tålmodige spillere. En anden retning for variationer er kombinerede og komplicerede regler.
Der findes Sudoku med overlappende felter, hvor flere gitre krydser hinanden. Et eksempel er det berømte Samurai Sudoku, bestående af fem overlappende 9×9-gitre, der danner en japansk vifteform (i Japan kaldes denne variant Gattai-5, dvs. «fem i én»). En anden kategori er tilføjelsen af nye logiske krav. Således kræver Diagonal Sudoku, at tallene ikke gentages ikke kun i rækker og blokke, men også på begge store diagonaler i gitteret. En populær variant er Killer Sudoku, som kombinerer de klassiske regler med elementer af Kakuro: gitteret er opdelt i grupper af felter, for hver gruppe er en sum angivet, og spilleren skal placere tal, der ikke gentages og tilsammen giver det angivne tal. Samtidig bevares Sudokus grundlæggende begrænsninger.
Der findes variationer med yderligere begrænsninger, f.eks. Even-Odd Sudoku, hvor nogle felter er markerede, og der kun må placeres lige eller ulige tal i dem. Der findes versioner uden starttal, men med andre ledetråde — f.eks. sammenligningssymboler («større-mindre» mellem nabofelter) eller markeringer af forskel på 1 (det såkaldte sekventielle Sudoku). Endelig er der kommet tredimensionale varianter — f.eks. Sudoku Cube, en pendant til Rubiks terning, hvor farver eller tal skal organiseres efter Sudokus principper på alle terningens flader.
Det er svært at nævne dem alle — forfatternes fantasi synes ubegrænset. Men i alle disse versioner bevares ånden fra det oprindelige spil: hvad enten det er en ny form for gitter eller en yderligere betingelse, er målet stadig logisk at placere et sæt symboler uden gentagelser efter de givne regler.
Interessante fakta om Sudoku
- Rekorder og matematik. Sudokus kombinatorik er imponerende. Matematikerne Bertram Felgenhauer og Frazer Jarvis beregnede, at antallet af forskellige udfyldte 9×9-gitre (medregnet forskellige løsninger, ikke opgaverne) er 6 670 903 752 021 072 936 960 — mere end seks sextillioner varianter. Alligevel er et korrekt sammensat puslespil konstrueret således, at det kun har én løsning. Det minimale antal givne cifre, som sikrer, at opgaven kan løses entydigt, er 17: der findes ingen Sudoku med 16 eller færre givne cifre. Dette blev endeligt bekræftet i 2014 gennem computersøgning, som viste, at der ikke findes korrekte Sudoku med 16 åbne tal. I dag findes mange unikke puslespil med 17 givne cifre — en ægte udfordring og inspirationskilde for dem, der søger intens spænding i Sudoku.
- Det største Sudoku. Udover det nævnte 100×100-gitter er der sat usædvanlige rekorder i verden. I 2018 blev der i Italien skabt et fysisk Sudoku på 369 m² — et gigantisk felt på en byplads, hvor man kunne gå rundt. Maki Kaji, skaberen af navnet Sudoku, udmærkede sig med en anden præstation: i 2017 udgav han verdens største krydsord — et gitter på 30 meter med 59 381 vandrette og 59 365 lodrette ord, hvilket viste, at kærligheden til puslespil kan antage de mest storslåede former.
- Uortodoks anvendelse. I juni 2008 endte en retssag om narkotika i Australien i skandale, da det kom frem, at fire nævninge i hemmelighed løste Sudoku i stedet for at lytte til vidneudsagn. Den mange måneder lange retssag blev afbrudt, og sagen blev sendt til fornyet behandling, hvorved mere end 1 million australske dollars gik tabt. Denne kuriøse hændelse viste, hvor opslugende et simpelt talspil kan være — så meget, at folk glemmer deres pligter.
- Sudoku i populærkulturen. På højden af bølgen i 2005 trængte Sudoku ind i de mest forskellige dele af livet. I Storbritannien blev der sendt tv-programmer, hvor kendisser konkurrerede om at løse Sudoku på tid. Komponister skrev musik inspireret af tallenes logik: den australske musiker Peter Levy skrev popsangen «Sudoku, Just Sudoku», inspireret af puslespillets popularitet og indsendt til en pris af den japanske ambassade. Også i skønlitteraturen efterlod gåden spor — datidens krimier og thrillere nævnte ofte kvadratiske gitre som heltenes hobby eller en del af plottets mysterium. I 2006 udkom brætspillet Sudoku Board Game i England, hvor puslespillets princip blev realiseret med brikker på et bræt, hvilket gjorde det muligt for flere spillere at konkurrere. På lidt over et år forvandlede ordet «sudoku» sig fra en ukendt term til en kulturel meme, et symbol på intellektuel underholdning i det nye århundrede.
- Det sværeste Sudoku. I 2010 skabte den finske matematiker Arto Inkala, professor ved Helsingfors Universitet, en opgave, som den britiske presse — især The Guardian og flere andre aviser — præsenterede som «verdens sværeste Sudoku». Løsningen krævede snesevis af trin og anvendelsen af sjældne logiske teknikker. Næste dag offentliggjorde redaktionerne en detaljeret løsningsskitse for at vise, at opgaven havde en entydig løsning. Det er dog vigtigt at understrege: der var tale om en medietitel, ikke en officielt anerkendt rekord, da der ikke findes objektive kriterier for at definere «det sværeste» Sudoku. Ikke desto mindre blev Inkala-opgaven et symbol på ekstrem sværhedsgrad i den offentlige opfattelse og nævnes stadig som et eksempel på en intellektuel udfordring værdig til eksperter.
- Kognitive træninger for ældre. I Japan og flere andre lande bruges Sudoku bredt i sundheds- og uddannelsesprogrammer for ældre mennesker. Undersøgelser, herunder publikationer i tidsskrifterne Frontiers in Aging Neuroscience og Frontiers in Psychology, viser en positiv indvirkning af regelmæssig løsning af sådanne opgaver på opmærksomhed, hukommelse og reaktionshastighed. Japanske undersøgelser har vist, at daglig praksis med Sudoku bidrager til at bevare kognitive funktioner og forsinke aldersrelaterede ændringer. Forskere understreger: på trods af fordelene er den videnskabelige konsensus fortsat forsigtig, da langtidsvirkninger stadig kræver yderligere bekræftelse. Ikke desto mindre er Sudoku blevet en fast del af den såkaldte «mental gymnastik» og en del af tilgangen til aktiv aldring sammen med krydsord, brætspil og andre former for intellektuel aktivitet.
Sudokus vej — fra Eulers koncept med det latinske kvadrat til et verdensomspændende fænomen — viser tydeligt, hvilken betydning et spil, der ved første øjekast virker simpelt, kan få. I dag er Sudoku ikke blot en måde at fordrive tiden på, men også et element af den moderne kultur, der forener mennesker gennem kærlighed til logiske udfordringer. Gåden har spillet en stor rolle i populariseringen af matematisk tænkning: som en skribent i The Guardian bemærkede, er Sudoku måske det eneste spil, der har givet glæden ved at løse matematiske opgaver til så bred en befolkning.
Opstået i krydsfeltet mellem amerikansk opfindsomhed og japansk spildesigns finesse har Sudoku forenet de bedste kvaliteter af logiske spil — elegance, underholdningsværdi og evnen til at træne sindet. Ikke underligt, at det stadig kaldes «tallenes magi», idet man mener den særlige tiltrækningskraft, hvormed tallene falder på plads i perfekt orden. Sudoku indtager en hædersplads blandt klassiske gåder og står side om side med skak, krydsord og Rubiks terning, når det gælder indflydelsen på populærkultur og menneskers sind.
At stifte bekendtskab med historien om denne gåde hjælper også med at se selve løsningsprocessen i et andet lys. Hver udfyldt gitter bliver til en lille sejr for forstanden, der bringer orden i tallenes kaos. Hertil behøves ingen særlige færdigheder eller udstyr — kun opmærksomhed, tålmodighed og lysten til at udfordre sig selv. Sudoku værdsættes for den sjældne kombination af nytte og fornøjelse: spillet udvikler logik og hukommelse og giver samtidig en æstetisk tilfredsstillelse af den opnåede orden. Derfor opfattes det stadig oftere ikke kun som underholdning, men også som en stilfuld hobby, en slags gymnastik for hjernen.