Mastermind — et logisk brætspil, hvis historie er lige så interessant som dets regler. Da Mastermind dukkede op i begyndelsen af 1970’erne, skilte det sig straks ud blandt mange gåder takket være den usædvanlige idé om at gætte en skjult kode og spillets enkle regler. Men dets betydning stopper ikke her: spillet blev et symbol på tidens intellektuelle fritid, modtog prestigefyldte priser og verdensomspændende anerkendelse.
Historien om Mastermind viser tydeligt, hvordan en enkel idé kan blive til et globalt fænomen, der overvinder sproglige og kulturelle forskelle og efterlader et markant spor i populærkulturen. Nedenfor følger vi spillets vej fra dets fremkomst til den internationale succes, ser på udviklingsstadierne og giver nogle mindre kendte fakta.
Mastermind’s historie
Oprindelse og skabelse af spillet
Idéen bag Mastermind er baseret på det klassiske spil Bulls and Cows. Her tænker den ene spiller på en talrække, mens den anden forsøger at gætte den ved hjælp af logiske slutninger. Oprindelsen af Bulls and Cows er stadig uklar: nogle mener, at det blev spillet længe før det 20. århundrede. Ikke desto mindre forblev idéen om at gætte en skjult kombination aktuel i moderne tid. Det var netop dette princip, der inspirerede den israelske opfinder Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) til at skabe et brætspil, hvor man i stedet for tal brugte farvede elementer.
Mordechai Meirovitz, en telekommunikationsingeniør og postmedarbejder, udviklede i 1970 prototypen på spillet, der fik navnet Mastermind. I mekanik mindede det meget om Bulls and Cows: den ene spiller (koderen) finder på en hemmelig kode — en kombination af fire farvede pinde — mens den anden (kodebryderen) skal gætte den inden for et begrænset antal forsøg, idet han efter hvert træk får hints om farve- og positionsmatch. Overbevist om potentialet i sin idé tilbød Meirovitz spillet til store producenter, men de afviste det én efter én, da de ikke så nogen kommerciel gevinst.
Uden at give op rejste opfinderen til den årlige legetøjsmesse i Nürnberg (Spielwarenmesse) i Tyskland — en af de største begivenheder i branchen. I februar 1971 præsenterede han sin Mastermind-prototype for besøgende og firmarepræsentanter. Det var her, spillets skæbne ændrede sig: det britiske firma Invicta Plastics fra Leicester viste interesse. Virksomheden, der specialiserede sig i plastprodukter, søgte nye forretningsområder og så et potentiale i dette logiske spil. Dets grundlægger, Edward Jones-Fenleigh, indså straks idéens værdi. Invicta købte rettighederne til Mastermind af Meirovitz, forfinede regler og design og forberedte spillet til masseproduktion. Opfinderen selv trak sig snart tilbage og beskæftigede sig ikke længere med spiludvikling, idet han nøjedes med indtægterne fra Mastermind.
Mastermind kom på markedet i 1971 (ifølge nogle kilder i begyndelsen af 1972) og tiltrak næsten øjeblikkeligt købernes opmærksomhed. Invicta Plastics udgav spillet under mærket Master Mind (i to ord) og leverede det i en enkel grå plastkasse med farvede pinde. Sættet omfattede et kodebræt med huller til den hemmelige kode og kolonner til markeringer, farvede pinde til at lave kombinationer samt små sort-hvide pinde som hints. Reglerne var lette at lære: forberedelsen tog kun få minutter, og en runde varede 10–30 minutter. Samtidig kombinerede spillet tilgængelighed med et seriøst logisk element og minimal tilfældighed. Det var netop denne vellykkede kombination, der sikrede Mastermind’s fremtidige succes.
Fra de første oplag til popularitet
I begyndelsen af 1970’erne oplevede brætspilsindustrien en opblomstring, drevet af den voksende interesse for såkaldte «spil for voksne» — mere komplekse brætspil, der ikke kun var beregnet til børn, men også til en uddannet voksenpublikum. På baggrund af de økonomiske vanskeligheder i midten af årtiet søgte folk i stigende grad nye former for hjemmeunderholdning, og intellektuelle spil blev særligt eftertragtede. I denne bølge blev Mastermind hurtigt et sandt hit. Mindre end to år efter udgivelsen blev der solgt titusindvis af eksemplarer, og ved årtiets slutning nåede de samlede salg omkring 30 millioner æsker verden over. Dermed blev Mastermind en af de mest markante nyheder i 1970’erne og nærmede sig i popularitet spil som Monopoly og Scrabble.
Mastermind’s succes skyldtes en heldig kombination af faktorer. For det første tilbød spillet en ny idé for brætspilsmarkedet — at gætte en skjult kode — hvilket fik det til at skille sig ud fra de almindelige børneunderholdninger. Atmosfæren af intellektuel duel tiltale det voksne publikum, som ønskede at teste deres evner.
For det andet spillede design og markedsføring en vigtig rolle. Fra 1973 blev Mastermind-æskerne prydet af et ikonisk fotografi: en mand i mørkt jakkesæt sidder i en lænestol med fingrene foldet «som et hus», mens en elegant ung asiatisk kvinde med uigennemtrængeligt ansigtsudtryk står bag ham. Denne æstetik skabte en spionfilmsatmosfære og tiltrak straks opmærksomhed. Billedet fremkaldte associationer til en verden af hemmeligheder og intellektuelle dueller — præcis det, der var nødvendigt for at positionere spillet som et logisk «voksenspil».
Allerede i de første år efter udgivelsen blev Mastermind tildelt flere prestigefyldte priser. I 1973 modtog det i Storbritannien prisen Game of the Year, uddelt af British Toy Manufacturers Association. Kort efter modtog spillet Council of Industrial Design Award — prisen fra Storbritanniens Designråd for den vellykkede kombination af funktionalitet og æstetik. Endelig modtog Invicta Queen’s Award for Export Achievement — Dronningens pris for eksportpræstationer — tildelt for Mastermind’s rekordstore udenlandske salg i midten af 1970’erne. Disse priser cementerede endegyldigt Mastermind’s status som en international succes.
I de år gik Mastermind virkelig ud over rammerne for et almindeligt brætspil. Det blev kaldt årtiets mest succesrige nyhed, og dets spredningshastighed slog alle datidens industrirekorder. På blot få år blev Mastermind en slags internationalt logiksprog: det blev spillet i familier og klubber, og der blev afholdt turneringer. Ifølge Invicta Plastics var spillet i 1975 repræsenteret i omkring 80 lande.
International udbredelse og licensering
Efter den hurtige succes i Storbritannien begyndte Mastermind hurtigt at erobre andre lande. Allerede i 1972 blev spillet udgivet i Canada under licens fra Invicta, hvor rettighederne blev købt af Chieftain Products fra Toronto, og kort efter også i en række europæiske lande. Derefter blev produktionen overført til de største aktører på markedet. Den globale distributør blev Hasbro-koncernen, der fik licens til at udgive spillet uden for Storbritannien. I USA blev distributionen håndteret af firmaet Pressman Toy Corp.
Lokale udgaver af Mastermind spredte sig hurtigt over hele verden — fra Vesteuropa til Japan, fra Latinamerika til Australien. For at komme ind på et nyt marked krævedes ingen større tilpasning: det var nok at tilføje en vejledning på det lokale sprog, hvilket gjorde distributionen væsentligt lettere. På æskerne blev der ofte oplistet snesevis af sprog, hvilket understregede gådens internationale karakter.
Mastermind opnåede størst anerkendelse i Storbritannien og Nordeuropa. Et særligt eksempel var Danmark, hvor spillet slog alle popularitetsrekorder. Ifølge pressen fandtes det i slutningen af 1970’erne i næsten 80% af husholdningerne, altså praktisk talt i hvert hjem. Denne brede tilslutning blev forklaret med den vellykkede kombination af uddannelsesmæssig værdi og enkelhed: spillet tiltalte både børn og voksne og blev en fast del af familiens fritid. I USA vandt Mastermind også stor popularitet, selv om det i salgsvolumen lå under anerkendte ledere som Monopoly. Ikke desto mindre kaldte magasinet Games and Puzzles det allerede i 1974 for «sæsonens mest moderigtige spil» og bemærkede, at ingen intellektuel sammenkomst fandt sted uden en runde Mastermind.
Spillets voksende popularitet førte til oprettelsen af officielle turneringer. I forskellige lande begyndte man at afholde nationale mesterskaber i Mastermind, hvor de bedste spillere konkurrerede i deres evne til at bryde koder. I 1977–1978 fandt en række internationale mesterskaber sted, hvis højdepunkt blev Mastermind verdensmesterskabet i Storbritannien. Vinderne af disse konkurrencer imponerede med deres hurtighed i løsningerne.
Verdensmesteren blev den britiske teenager John Searjeant, som formåede at gætte den hemmelige kode på kun tre forsøg og 19 sekunder — et resultat, der blev betragtet som fænomenalt. Andenpladsen gik til den 18-årige canadier Cindy Fort. Begge finalister tog pokaler og minderige præmier med hjem — herunder nye udgaver af Mastermind.
Variationer og spillets udvikling
Den enorme succes med originalversionen inspirerede skaberne til at udgive forskellige variationer af Mastermind. Allerede i midten af 1970’erne præsenterede Invicta flere nye sæt, der enten ændrede reglerne eller gjorde opgaven sværere. I 1975 kom den udvidede version Super Mastermind (også kendt som Advanced Mastermind eller Deluxe Mastermind), hvor koden nu bestod af fem positioner i stedet for fire og kunne inkludere flere farver. Øgningen af antallet af kombinationer gjorde spillet endnu mere udfordrende og spændende for erfarne spillere. Der opstod også kompakte varianter — Mini Mastermind, der blev udgivet både som rejsesæt i små æsker og som nøgleringsudgaver i etui, hvilket gjorde det muligt at tage spillet med sig.
En separat udviklingsretning var tematiske og elektroniske versioner. Invicta begyndte at eksperimentere med digitale teknologier: i slutningen af 1970’erne blev Electronic Mastermind lanceret, hvor kodens rolle blev udført af en elektronisk enhed, der genererede en talkode. Spilleren indtastede svarene via knapper, og i stedet for farvede pinde blev der brugt lys- eller talindikatorer. I denne version kunne man angive kombinationer på op til fem cifre — faktisk en tilbagevenden til Bulls and Cows’ tal-logik, men i et nyt elektronisk format. Samtidig dukkede også ordvarianter op. I 1975 blev Word Mastermind udgivet, hvor det gjaldt om at gætte et ord i stedet for en farvekombination — på lignende måde som i det klassiske ordspil Jotto. Dette koncept forudså i høj grad de moderne ordgåder, herunder det populære Wordle.
Interessant nok berørte Mastermind også børneunderholdningsområdet. I 1979 udgav Disney en særlig udgave designet i ånden af tegneseriefigurers eventyr. På forsiden af Disney Mastermind fremstod den samme gådefulde herre i en ny skikkelse: i hvid safarijakke og med et venligt smil inviterede han Mickey Mouse og hans venner til bordet. Denne usædvanlige udgave viste tydeligt, hvor bred spillets målgruppe var — fra seriøse voksne spillere til børn, der kendte Disney-figurerne.
I løbet af årtierne ændrede Mastermind’s design og udformning sig gentagne gange for at tilpasse sig tiden. Efter det ikoniske par fra 1970’erne begyndte mere neutrale billeder at dukke op på omslagene i 1980’erne — for eksempel familiescener omkring spillet eller abstrakte mønstre, især i anglo-amerikanske udgaver under Parker Brothers og Hasbro. Ikke desto mindre var den originale visuelle stil med den gråhårede mand i jakkesæt så genkendelig, at man gentagne gange vendte tilbage til den. I nogle britiske serier i 1990’erne blev den samme figur igen brugt, men allerede i et moderne interiør ved spillebordet, som for at understrege forbindelsen mellem epoker.
I Polen, hvor spillet havde været udgivet siden 1970’erne, blev den klassiske tilgang længe bevaret: lokale versioner af Mastermind udkom med tilpassede fotografier, hvor der også optrådte en selvsikker mand og en kvinde, men med polske modeller, der formidlede originalens ånd. I Frankrig valgte man en anden vej: nogle forlæggere undlod kvindefiguren på forsiden og viste i stedet en konfrontation mellem to mænd — et design, der antydede en «duel mellem hjerner uden distraherende erotik». Hver kultur tolkede konceptet på sin egen måde, men overalt forblev Mastermind et symbol på stil og intellekt.
Arv og spillets aktuelle status
Der er gået mere end et halvt århundrede siden Mastermind kom frem, men spillet er stadig efterspurgt og respekteret blandt brætspilsentusiaster. Det er blevet en del af kanonen for klassiske abstrakte strategier — sammen med skak, go og dam, selv om dets mekanik er langt enklere. Mastermind anbefales ofte som et udviklende spil for børn: det hjælper med at træne logik og problemløsningsevner og fungerer som en måde for hele familien at tilbringe tid sammen. Det er ikke tilfældigt, at det regelmæssigt optræder på lister over «de bedste familiespil» og i uddannelsesprogrammer.
Det er også vigtigt at bemærke Mastermind’s indflydelse på videnskab og teknologi. Spillet tiltrak næsten øjeblikkeligt matematikeres og programmørers opmærksomhed efter dets fremkomst. Allerede i 1970’erne begyndte entusiaster at søge efter optimale strategier til at bryde koden. I 1977 offentliggjorde den berømte forsker Donald Knuth en undersøgelse, hvor han beviste, at med en korrekt strategi kan enhver kode i standardversionen (fire positioner og seks farver) gættes i højst fem forsøg. Dette var et imponerende resultat, i betragtning af at det samlede antal mulige kombinationer er 1296. Hans artikel «The Computer as Master Mind» blev en klassiker inden for rekreativ matematik, og den algoritme, han udviklede, blev grundlaget for mange computerprogrammer, der kunne spille Mastermind mere effektivt end noget menneske. Senere viste datalogeksperter, at generaliserede versioner af Mastermind (med flere positioner eller farver) hører til klassen af NP-komplette problemer — så komplekse, at der ikke findes hurtige løsninger.
Og i dag? Mastermind er ikke forsvundet, men fortsætter med at blive udgivet og glæde nye generationer af spillere. De formelle rettigheder til spillet tilhører stadig det britiske firma Invicta Plastics, men produktionen under licens foregår i forskellige lande. Store globale spiludgivere som Hasbro og Pressman inkluderer The Original Mastermind i deres linjer af klassiske spil. I 2025 fandt en vigtig begivenhed sted: Hasbro overdrog de globale rettigheder til Mastermind-brandet til spilselskabet Goliath Games, som annoncerede planer om at forny spillet og introducere det for et nyt publikum.
Goliath annoncerede en kampagne for at fremme Mastermind blandt den yngre generation, hvilket endnu en gang bekræftede, at dette puslespil stadig er efterspurgt selv i den digitale tidsalder. I dag sælges Mastermind i mere end hundrede lande og er med rette en del af «den gyldne fond» af brætspil. Det indgår i samlinger som Clubhouse Games (samlinger af klassiske spil på elektroniske platforme), er fast repræsenteret i butikkernes sortiment og genudgives regelmæssigt i nye designudgaver.
Interessante fakta om Mastermind
- Usædvanlige modeller på den ikoniske forside. Den gådefulde mand og kvinde på Mastermind-æsken fra 1970’erne var i virkeligheden hverken spioner eller professionelle skuespillere, men helt almindelige mennesker. Til fotosessionen inviterede Invicta Plastics borgere fra Leicester: manden hed Bill Woodward, ejer af en frisørkæde, og kvinden var Cecilia Fung, en datalogistuderende fra Hongkong. Efter spillets lancering blev Woodward en lokal berømthed og kaldte sig spøgefuldt «Mr. Mastermind». Interessant nok havde fotograferne oprindeligt planlagt at sætte en lodden kat på hans skød — i stil med skurkene fra James Bond-film — men dyret var for uroligt og ødelagde jakkesættet, så idéen blev droppet. Tredive år senere, i 2003, samlede Invicta igen Woodward og Fung til en jubilæumsfotosession — til minde om den klassiske forside og til glæde for spillets fans.
- Mesterskab i Playboy Club og berømte fans. På højden af sin popularitet førte Mastermind til usædvanlige begivenheder. I 1970’ernes USA blev der afholdt et nationalt mesterskab, hvis finale fandt sted i en af de prestigefyldte Playboy Club — private klubber i Playboy-kæden, kendt for deres luksuriøse atmosfære. Dette gav turneringen et strejf af glamour og voksen eksklusivitet. Blandt spillets fans var den legendariske bokser Muhammad Ali. Han kunne lide at konkurrere i at bryde koder og viste, at et logisk puslespil kunne fascinere selv ringens mestre. Ifølge samtidige satte Ali pris på Mastermind som mental træning og sammenlignede ofte kodebryderens metoder med taktik i ringen.
- Et spil i militærets og hackernes tjeneste. Mastermind fandt anvendelse selv i seriøse organisationer. Således brugte det australske forsvar det officielt til at træne kadetter i analytisk tænkning og udvikling af færdigheder i kodebrydning. Under øvelser blev officerer bedt om at løse Mastermind-koder, hvilket trænede logik og opmærksomhed — øvelser, der blev betragtet som nyttige for militær efterretning. Nogle teknologihistorikere spøger endda med, at den første generation af computereksperter voksede op netop blandt fans af dette spil. Ikke underligt, at de første computerudgaver af Mastermind dukkede op allerede i begyndelsen af 1970’erne: ved Cambridge University kørte spillet MOO (en variant af Bulls and Cows) på Titan-mainframen siden 1960’erne, og Ken Thompson, medstifter af Bell Labs, skrev i 1971 sin version til UNIX-operativsystemet. Mastermind styrkede interessen hos mange fremtidige it-specialister for kodebrydningsopgaver.
- Mastermind’s rekorder og paradokser. Spillere har altid stræbt efter at gætte koden så hurtigt som muligt, og fra tid til anden er der opnået bemærkelsesværdige resultater. Verdensrekorden fra 1978 er allerede nævnt — kun tre forsøg for at bryde kombinationen. Sandsynligheden for at gætte koden på tre træk er ekstremt lav, så vinderen lykkedes takket være en fin strategi og en portion held. Den teoretiske grænse i den klassiske version er to træk: hvis det første giver næsten alle nødvendige oplysninger, kan den korrekte kode angives allerede i andet forsøg. Et sådant tilfælde skete faktisk i en britisk turnering og vakte opsigt blandt tilskuere. Ikke kun mennesker, men også algoritmer når dog perfektion. I 1970’erne blev det ved hjælp af computere bevist, at enhver kode i Mastermind kan løses på højst fem træk med en ideel strategi. Dette resultat understreger spillets paradoks: de fleste spillere har brug for 6–8 forsøg, mens en maskine eller logikens virtuos klarer sig med fem. Mastermind forbliver dermed et unikt puslespil, der kombinerer tilgængelighed for begyndere med en udfordring for de mest skarpsindige sind.
- Mastermind og efterfølgere i kulturen. Spillet har efterladt et markant spor i populærkulturen. Det kan ses i film: i Hollywood-thrilleren Gone Girl (2014) ses Mastermind-æsker i baggrunden som et symbol på familiefritid, og i en scene tilbringer karaktererne aftenen med en runde. I litteraturen og pressen bruges Mastermind ofte som en metafor for intellektuel konkurrence. Det moderne onlinefænomen Wordle er direkte forbundet med dets arv. I bund og grund er Wordle en bogstavversion af Mastermind: spilleren skal gætte det skjulte ord ved at få hints om de korrekte bogstaver på de rigtige positioner og bogstaver, der er på forkerte steder. Da Wordle i 2021–2022 blev et viralt fænomen, bemærkede mange medier den stigende interesse for Mastermind som dets forgænger blandt ordspil.
Mastermind har rejst vejen fra en afvist prototype til et af de mest kendte logiske spil i verden. Dets historie viser, hvordan en kombination af en enkel idé, gennemtænkt design og det rette tidspunkt for lancering kan vinde millioner af menneskers interesse. Spillet bragte en atmosfære af intellektuel konkurrence ind i brætspilskulturen, samtidig med at det bevarede tilgængeligheden, hvilket med tiden gav det kultstatus.
Efter at have opnået anerkendelse og priser i 1970’erne har Mastermind heller ikke mistet relevans i dag — tværtimod fortsætter det med at tiltrække nye generationer af spillere. Det værdsættes ikke kun som en fængslende underholdning, men også som et middel til at træne logik og tankegang, et symbol på den konstante stræben efter at løse gåder. Efter at have gjort sig bekendt med spillets historie er det tid til at gå videre til reglerne og prøve sig selv i rollen som kode-mester og kodebryder.