På trods af den verdensomspændende popularitet af computer Mahjong Solitaire, som i mange lande oftere blot kaldes Mahjong, er historien om dets opståen stadig lidt kendt og på mange måder overraskende. Dette spil adskiller sig fra andre puslespil ved sin unikke kombination af gammel kinesisk tradition og et moderne digitalt format. Oprindeligt henviste ordet «Mahjong» (麻將) til et populært brætspil med brikker, der opstod i Kina i anden halvdel af det 19. århundrede under Qing-dynastiet (清朝), og som hurtigt blev en del af den daglige kultur blandt byboere. Men i Vesten og i mange andre lande blev navnet først og fremmest knyttet til computersolitairen — et selvstændigt logisk spil for én person, som arvede brikkerne og symbolikken, men ikke reglerne fra originalen.
Den visuelle æstetik i de kinesiske brikker med tegn, drager og bambusmønstre gjorde spillet til en slags universelt sprog, der ikke krævede oversættelse, og netop dette hjalp det med at opnå anerkendelse over hele verden. I dag står Mahjong side om side med Klondike og Minesweeper og danner en del af den digitale klassiker fra pc-æraen. Dets historie er en vej fra et eksperimentelt program på en undervisningscomputer til en allestedsnærværende underholdning på millioner af enheder. Nedenfor vil vi følge, hvordan Mahjong opstod, hvilke ændringer det gennemgik, og hvilke interessante fakta der ledsager dets rejse.
Mahjongs historie
Oprindelse og ophavsmand
For at forstå, hvordan Mahjong blev et globalt fænomen, er det værd at vende tilbage til dets oprindelse. Den moderne version af Mahjong blev første gang skabt i 1981 af den amerikanske programmør Brodie Lockard på PLATO-computersystemet. Lockard, en Stanford-studerende og talentfuld gymnast, oplevede en tragisk ulykke: under en træning fik han en alvorlig rygskade og blev lammet fra halsen og ned. På trods af så alvorlige følger opgav han ikke sin stræben efter at programmere og finde nye former for kreativitet.
Under sit lange hospitalsophold insisterede Lockard på, at der blev installeret en PLATO-terminal på hans stue. Takket være dette kunne han fortsætte med at arbejde ved computeren ved hjælp af en speciel pind, som han holdt i munden, til at indtaste data. Denne form for interaktion krævede enorm tålmodighed og anstrengelse, men det var netop det, der gjorde det muligt for Lockard at realisere sine ideer.
Ifølge Lockards erindringer opstod ideen til det fremtidige spil ved at observere andre patienter: på hospitalet lagde de angiveligt en slags solitaire med traditionelle Mahjong-brikker og byggede en pyramidelignende konstruktion, der mindede om en «skildpadde». Denne aktivitet vakte Lockards interesse, og han besluttede at overføre ideen til det digitale miljø ved at skabe en computerversion af puslespillet. Således opstod hans spil — Mah-Jongg, opkaldt efter det klassiske kinesiske Mahjong (麻將), hvis symboler og billeder blev brugt til at dekorere de virtuelle brikker. Historiske beviser for eksistensen af en sådan solitaire er ikke fundet, men denne fortælling blev grundlaget for legenden om computer-Mahjongs oprindelse.
Den første version af Mah-Jongg kørte på den netværksbaserede PLATO-platform, understøttede styring via CDC-721-touchskærmen og blev distribueret frit uden kommercielle begrænsninger. For begyndelsen af 1980’erne var dette en reel nyskabelse: Mahjong blev et af de første computerspil, der brugte elementer af touchstyring, og det forudså den fremtidige udviklingsretning inden for interaktive teknologier.
Kommersiel succes
Næste vigtige fase i udviklingen af Mahjong kom i 1986, da Activision udgav den første kommercielle version af spillet under navnet Shanghai til pc’er og spillekonsoller til hjemmet. Brodie Lockard selv blev involveret i projektet, og producenten var Brad Fregger, som spillede en nøglerolle i at forvandle ideen til et masseprodukt.
Spillet blev udgivet samtidig på flere populære platforme — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST og Apple IIGS. Macintosh-versionen blev udviklet af Lockard selv, og overførslen til Apple IIGS blev udført af programmøren Ivan Manley med Freggers deltagelse.
Shanghai vandt hurtigt popularitet: ifølge skøn blev der solgt omkring 10 millioner eksemplarer på verdensplan, hvilket på den tid blev betragtet som en kolossal succes for et puslespil til desktop. I realiteten forvandlede dette spil Mahjong fra et eksperiment til et globalt fænomen og cementerede det som en selvstændig genre.
Navnet Shanghai blev en registreret varemærke for Activision, så andre udgivere, der skabte lignende puslespil, måtte finde alternative navne. Som resultat blev det generelle navn «Mahjong» udbredt i daglig tale, og med tiden blev det primært forbundet med computersolitairen. Det traditionelle brætspil beholdt sin plads i kulturen, men for mange mennesker i forskellige lande fremkaldte den første omtale af navnet billedet af et digitalt puslespil.
Ikke desto mindre, takket være Shanghai’s succes spredte Mahjong sig hurtigt under forskellige navne — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — og blev tilgængeligt på en lang række platforme, fra hjemmedatamaskiner og spillekonsoller til de første bærbare enheder. Således begyndte en sand ekspansion af genren, der gjorde det til en del af spil-kulturen i slutningen af det 20. århundrede.
Udbredelse og variationer
I slutningen af 1980’erne gik Mahjong ud over hjemmedatamaskiner og trængte endda ind i arcade-underholdningens område. I 1989 præsenterede det japanske firma Tamtex (タムテックス) en original variation kaldet Shisen-Sho på spilleautomater. I modsætning til Mahjong blev brikkerne her lagt ud på en flad overflade i stedet for en flerlags pyramide, og reglerne var også anderledes: par blev fjernet ikke kun ved at matche billederne, men også når de kunne forbindes med en linje af en bestemt form. Denne tilgang åbnede en anden type puslespil for spillerne og blev prototypen på en hel familie af spil, senere kendt som «Mahjong Connect». Fremkomsten af Shisen-Sho viste, at der også eksisterede interesse for Mahjong i Asien: på trods af den brede udbredelse af den traditionelle multiplayer-variant tog spillerne villigt imod de nye formater.
Næste vigtige skridt fandt sted i 1990, da spillet blev inkluderet i den berømte Microsoft Entertainment Pack til Windows 3.x. Her var der inkluderet en solitaire kaldet Taipei, som millioner af pc-brugere satte pris på for dens enkelhed og klarhed. For mange Windows-brugere var det netop Taipei, der var deres første bekendtskab med Mahjong, og genren i sig selv blev cementeret som en «klassiker i kontorunderholdning». Senere fortsatte Microsoft traditionen: i premium-udgaver af Windows Vista og Windows 7 var der forudinstalleret en forbedret version under navnet Mahjong Titans, hvilket endeligt cementerede spillet i den digitale mainstream.
Parallelt med kommercielle udgivelser udviklede en bevægelse af entusiaster sig aktivt, som skabte gratis versioner af Mahjong til forskellige systemer. I 1990’erne dukkede versioner af spillet også op i miljøet af UNIX-lignende operativsystemer. For eksempel var Mahjongg en del af standardspilsættet til GNOME-skrivebordsmiljøet, og en lignende implementering, KMahjongg, blev tilbudt til KDE-brugere. Disse projekter bidrog til, at Mahjong blev tilgængeligt ikke kun for Windows- og konsolbrugere, men også for open source-fællesskabet.
I begyndelsen af 2000’erne var spillet blevet et sandt universelt format: Mahjong kunne findes på stort set ethvert operativsystem og enhver enhed, fra hjemmedatamaskiner og bærbare til spillekonsoller og de første mobile platforme. I denne periode sikrede det endelig sin status som en «digital klassiker» og blev et af de spil, der ledsagede brugere overalt, uanset hvilken enhed de brugte.
Verdensomspændende anerkendelse
Gradvis blev Mahjong ikke blot et populært computerspil, men et ægte kulturelt fænomen. I Europa og USA fik det en fast plads blandt hjemmeunderholdningen side om side med puslespil, krydsord og kortsolitairer. Dets succes blev forklaret ved kombinationen af simple regler og et næsten meditativt gameplay: selv en kort session gav mulighed for at koble af fra hverdagens bekymringer og fokusere på den rolige nedtagning af et mønster af brikker.
I Rusland blev spillet udbredt i slutningen af 1990’erne og begyndelsen af 2000’erne og blev hurtigt en velkendt underholdning for en bred målgruppe. For mange russiske brugere var denne solitaire deres første møde med ordet «Mahjong», og først senere fandt de ud af, at der under samme navn fandtes et traditionelt brætspil med helt andre regler og format.
I Japan og Kina opnåede computer-Mahjong også anerkendelse, men der blev det klart adskilt fra det klassiske spil. I japansk tradition blev den elektroniske solitaire kaldt Shanghai, direkte forbundet med Activisions succes. I Kina blev det derimod opfattet mere som en moderne digital tilpasning af kendte symboler og brikker end som et selvstændigt alternativ til det traditionelle brætspil.
Med tiden dukkede der hundredvis af varianter af Mahjong op på markedet, som adskilte sig både ved navne og visuel udformning. Ved siden af de klassiske sæt med tegn og drager blev der udgivet tematiske kollektioner: brikker med frugter, flag, stjernetegn, dyr eller festlige symboler. Disse versioner gjorde spillet endnu mere tilgængeligt for forskellige aldersgrupper og kulturer og gav alle mulighed for at finde et design, der passede til deres smag.
Populariteten af Mahjong faldt ikke i det 21. århundrede. I 2010’erne blev online-spillet Mahjong Trails et af de mest indbringende apps på Facebook-platformen og tiltrak millioner af spillere verden over. Det klassiske Mahjong er stadig en del af standardpakken af programmer på flere operativsystemer og er forudinstalleret på mange enheder. Derudover har spillet for længst overskredet grænserne for pc’er: i dag kan det findes på smartphones, tablets, spillekonsoller og endda på utraditionelle enheder. Det er ikke for sjov, når man siger, at Mahjong findes overalt — fra smartwatches til touchpaneler på moderne køleskabe.
Denne succes forklares med spillets universalitet. Det kræver ikke sprogkundskaber, komplekse instruktioner eller særlig forberedelse: kun opmærksomhed og tålmodighed. Derfor forbliver Mahjong forståeligt og attraktivt for mennesker i alle aldre og kulturer og forener spillere over hele verden.
Interessante fakta om Mahjong
- Et puslespil fra et matematisk perspektiv. Ved første øjekast virker Mahjong som en enkel underholdning, men ud fra et matematisk perspektiv er det langt mere komplekst. Forskning inden for datalogi har vist, at opgaven med at gennemføre Mahjong hører til klassen af NP-komplette problemer. Det betyder, at der ikke findes nogen kendt effektiv algoritme, der garanterer en løsning for enhver opsætning på rimelig tid. Med andre ord er det ekstremt vanskeligt på forhånd at afgøre, om en bestemt «skildpadde»-opsætning kan løses helt.
- Popularitet blandt kontoransatte. I 1990’erne og 2000’erne blev Mahjong et af de mest «kontorprægede» spil sammen med Klondike og Minesweeper. Ifølge undersøgelser udført i USA og Storbritannien indrømmede omkring 35% af de ansatte, at de mindst én gang havde startet det på deres arbejdscomputer — for en kort pause eller for at hvile øjnene. Med tiden blev spillet indlejret i den kollektive bevidsthed som et kendetegn for den tidlige digitale æra: ligesom Klondike og Minesweeper blev det en del af den spirende computerkultur, hvor korte «casual»-underholdninger fik en særlig plads.
- Et enormt antal mulige opsætninger. Når alle 144 brikker anvendes, beregnes antallet af mulige Mahjong-opsætninger efter formlen 144! / (4!)^36. Det resulterende tal er så stort, at dets fulde skrift optager mere end to hundrede cifre. Omfanget af dette tal er svært at forestille sig: det er meget større end antallet af sandkorn på alle Jordens strande eller endda dråberne i verdenshavene. Denne kolossale variation gør hvert nyt spil Mahjong unikt, og sandsynligheden for at møde en identisk opsætning er praktisk talt nul.
- Omkring 3% af opsætningerne er uløselige. Forskere, der analyserede millioner af Mahjong-spil, fastslog, at ikke alle opsætninger kan løses helt. Ved at teste over 10 millioner spil med den klassiske «skildpadde»-opsætning viste det sig, at omkring 3% af opsætningerne er uløselige. Det betyder, at det er umuligt at fjerne alle brikker, selv hvis spilleren ser de skjulte elementer i de nederste lag og har fuld information. Denne egenskab gør spillet endnu mere interessant: nogle gange forklares nederlag ikke af fejl eller forkerte beregninger, men af selve opsætningens struktur. For puslespilsentusiaster minder dette om, at Mahjong ikke altid kan reduceres til opmærksomhed og logik — en grad af tilfældighed og matematisk kompleksitet er indlejret i dets natur.
- Nye versioner og tilpasninger. Succesen med Mahjong gav anledning til mange afledninger. Ud over den klassiske enkeltspillerpyramide dukkede der varianter op med konkurrencemodus — for eksempel mod tid eller point, samt parversioner, hvor to spillere på skift fjernede brikker fra samme felt. Med tiden opstod der endda turneringer i hurtig gennemspilning, selvom de ikke blev organiseret lige så strengt som skak eller sportslige konkurrencer. Hundreder af tematiske opsætninger blev udviklet ud over «skildpadden»: «mur», «tårn», «edderkop», «drage» og mange andre, der adskilte sig i struktur og sværhedsgrad. Interessant nok blev det japanske spil Shisen-Sho grundlaget for en særskilt genre kendt som «Mahjong Connect», mens moderne 3D-fortolkninger som Mahjong Dimensions giver spillerne mulighed for at fjerne par i en tredimensionel kube. Således fortsætter Mahjong med at udvikle sig og tilbyder noget nyt for både begyndere og erfarne spillere.
Den tilbagelagte vej forvandlede Mahjong fra en nysgerrig nyhed til en integreret del af spilkulturen. Det kombinerede træk ved logiske brætspil med fordelene fra den digitale tidsalder. Mahjongs historie viser et vellykket eksempel på kulturel tilpasning: kinesiske spiltemaer blev gjort forståelige og nærtstående for mennesker over hele verden gennem en enkel og engagerende solitaire. I dag værdsættes spillet ikke kun som en måde at slappe af på, men også som træning i opmærksomhed, hukommelse og strategisk tænkning. Mahjong er blevet en form for «intellektuel fritid» — tiden brugt på at nedtage en indviklet pyramide flyver ubemærket af sted, mens hjernen får gavnlig motion.
På baggrund af hurtigt skiftende spiltrends er Mahjong forblevet efterspurgt i flere årtier. Dets enkle regler og samtidig dybde gør spillet attraktivt for vidt forskellige mennesker. Mahjong egner sig lige godt til en kort pause på arbejdet og til en lang aften med afslapning. Det kan med sikkerhed siges, at Mahjong har taget sin plads blandt de klassiske intellektuelle spil — fra skak og Sudoku til kortsolitairer. At udforske dets historie og egenskaber vækker uundgåeligt endnu større respekt for dette spil.
Det er nok blot at prøve Mahjong én gang, og spillet slipper dig ikke igen. I det kombineres begyndelsens enkelhed på overraskende vis med en dybde, der kun afsløres med tiden. Hver opsætning er en lille udfordring, hvor der er plads til intuition, opmærksomhed og heldige valg. Gradvis opdager spilleren, at de vender tilbage til Mahjong igen og igen: for følelsen af fokus, glæden ved at finde et par og den rolige rytme, hvor tiden synes at gå langsommere. Netop her ligger dets tiltrækningskraft. Dernæst vil vi gennemgå spillets regler og dele tips, der vil hjælpe dig med at nyde processen fra de allerførste partier.