Tetris — no és només un trencaclosques, sinó un fenomen cultural: un joc senzill però increïblement captivador que s'ha convertit en un símbol de l'era informàtica. Aparegut als anys 1980, es va destacar d'altres jocs per la seva mecànica innovadora i la seva universalitat. Avui dia, Tetris és reconegut com una de les fites més grans de la indústria dels videojocs, i la seva història està plena d'esdeveniments únics — des de la seva creació en un laboratori de Moscou fins al triomf mundial. Cap altre joc del seu gènere posseeix un llegat cultural tan ric ni un impacte tan profund en la consciència col·lectiva. A continuació analitzarem detalladament el camí de Tetris — des del naixement de la idea fins al joc que ha captivat milions de persones.
Història de la creació i desenvolupament de Tetris
El naixement del joc a Moscou
La història de Tetris comença en plena Guerra Freda — el juny de 1984, quan el programador soviètic Aleksei Pázhitnov treballava al Centre de Càlcul A. A. Dorodnitsin de l'Acadèmia de Ciències de l'URSS. Investigador en el camp de la intel·ligència artificial i apassionat pels trencaclosques des de petit, Pázhitnov s'inspirava en jocs de taula. Un dels que més el va impressionar va ser el pentòmino — un conjunt de dotze figures, cadascuna composta per cinc quadrats units. Es va preguntar com podia traslladar la idea d'ajustar formes geomètriques a una pantalla d'ordinador, però aviat va adonar-se que les dotze peces del pentòmino eren massa complexes per a ser processades en temps real amb la tecnologia soviètica de principis dels vuitanta. Va simplificar la idea reduint el nombre de quadrats per figura a quatre, creant així noves peces — els tetròminos. D'aquesta manera va sorgir el conjunt clàssic de set figures que constitueix la base de Tetris.
Pázhitnov va començar a programar la primera versió de Tetris en un ordinador soviètic «Elektronika-60», una màquina sense interfície gràfica capaç només de mostrar caràcters de text. Per això, a la versió original els blocs que queien es representaven amb parèntesis i espais, no amb figures gràfiques. Pázhitnov va anar implementant els elements clau del joc: l'aparició aleatòria de les peces, la possibilitat de girar-les i moure-les, i sobretot l'eliminació de les línies completes. Aquesta última característica va resultar fonamental: sense l'eliminació de files plenes, el tauler s'hauria omplert en qüestió de segons, fent el joc impossible.
Després d'unes tres setmanes de treball intens, Pázhitnov va portar el seu prototip a un estat completament jugable. Més tard recordaria que «feia veure que depurava el codi, però en realitat no podia deixar de jugar» — el procés era tan addictiu. Els seus col·legues, en provar el joc, van compartir ràpidament el seu entusiasme: tot i la gràfica primitiva i la manca de puntuació o nivells de dificultat, Tetris resultava fascinant i es va començar a difondre d'ordinador en ordinador dins l'institut.
Cap al 1985, un cop completada la versió bàsica, Pázhitnov va pensar en portar Tetris a plataformes més modernes. Aviat s'hi van unir els seus col·legues — el programador Dmitri Pavlovski i el jove estudiant prodigi de 16 anys Vadim Gueràssimov. Junts, en pocs mesos, van adaptar el joc per a ordinadors personals IBM PC utilitzant el llenguatge de programació Turbo Pascal.
La nova versió, amb gràfics en color creats per Gueràssimov i un sistema de puntuació implementat per Pavlovski, va fer el joc visualment atractiu i tècnicament avançat per a la seva època. Es distribuïa de manera no oficial — les còpies es passaven en disquets entre programadors, instituts i clubs d'informàtica.
El 1986, Tetris ja era àmpliament conegut entre els usuaris d'IBM PC de Moscou i guanyava popularitat a altres grans ciutats de la URSS. Segons els testimonis de l'època, pocs aficionats als jocs d'ordinador desconeixien la nova creació soviètica. Un fet curiós: en un concurs local de jocs informàtics a Zelenodolsk el 1985, Tetris va obtenir el segon lloc. En aquell moment, Pázhitnov encara no pensava en el potencial comercial del joc — dins el sistema soviètic la venda privada de programes no era possible.
El camí més enllà de la URSS
A mitjans dels anys 1980, Tetris va començar la seva travessia cap a Occident gairebé per casualitat. A la Unió Soviètica, els drets de les invencions pertanyien a l'Estat, i l'exportació de programari estava controlada per l'organisme monopolístic ELORG («Electronorgtechnica»). Com a empleat públic, Pázhitnov no podia vendre el joc a l'estranger encara que ho hagués volgut.
Tanmateix, el seu superior, Víktor Briabrin, va veure el potencial del projecte i va decidir provar d'exportar-lo. A començaments de 1986, Briabrin va enviar un disquet amb el joc a l'Institut d'Investigació Informàtica de Budapest (Hongria). Allà, el joc va ser descobert per casualitat per l'empresari britànic Robert Stein, cap de la companyia Andromeda Software, especialitzada en la llicència de programes de l'Europa de l'Est per al mercat occidental. Stein va quedar fascinat pel joc i es va posar en contacte per teleimpressor amb el centre soviètic esperant adquirir els drets de distribució. Pázhitnov, sense autoritat per signar contractes, va donar una resposta ambigua, que Stein va interpretar com una aprovació. A continuació, va començar a buscar editors europeus per al joc.
Stein va oferir Tetris a l'empresa britànica Mirrorsoft, propietat del magnat dels mitjans Robert Maxwell. El director de Mirrorsoft, Jim Mackonochie, inicialment dubtava del potencial comercial del trencaclosques soviètic. No obstant això, els seus socis americans de Spectrum Holobyte, la filial de Mirrorsoft als EUA dirigida per Phil Adam, van provar el joc i en van quedar encantats.
Com a resultat, Mirrorsoft i Spectrum Holobyte van decidir publicar Tetris: Mackonochie va obtenir els drets per a Europa, mentre que Adam va aconseguir els dels EUA i el Japó. Cal destacar que, en aquell moment, Robert Stein encara no havia signat cap contracte oficial amb la part soviètica, però això no el va impedir vendre dues llicències per 3.000 lliures esterlines més royalties, esperant regularitzar-ho més tard. Així, Tetris es va convertir en el primer producte d'entreteniment exportat de l'URSS a Occident, un precedent històric.
El 1987, Spectrum Holobyte va publicar Tetris per a IBM PC als EUA, mentre que Mirrorsoft ho va fer a Europa (el llançament al Regne Unit va tenir lloc al gener de 1988). Els editors occidentals ressaltaven l'origen exòtic del joc: a les caixes hi apareixien imatges de Moscou, com la catedral de Sant Basili, matrioshques i la Plaça Roja, juntament amb l'eslògan que destacava el primer producte soviètic al mercat dels videojocs. A la versió americana de Spectrum Holobyte, la banda sonora escollida va ser la cançó popular russa «Korobeiniki», i les pantalles d'introducció incloïen referències a la història soviètica, aportant al producte un toc distintiu.
Pázhitnov va comentar que aquell estil li semblava una mica «naïf-turístic», però va reconèixer que havia ajudat l'èxit del joc. Tetris va guanyar ràpidament popularitat gràcies al boca-orella i a les bones crítiques: durant el primer any es van vendre més de 100.000 còpies als EUA i Europa. El 1989, el joc va rebre tres premis Excellence in Software Awards de l'Associació Americana de Desenvolupadors de Programari (SPA) — una mena d'«Oscar» de la indústria.
Mentrestant, a Moscou, la direcció d'ELORG, en assabentar-se de l'expansió mundial de Tetris, es va quedar perplexa. Es va descobrir que Robert Stein havia estat venent llicències sense posseir-ne realment els drets legals — la seva única base era la resposta ambigua de Pázhitnov per teleimpressor. A finals de 1987, ELORG va apartar l'institut científic de les negociacions i va prendre el control del procés de llicència.
A començaments de 1988, Stein finalment va aconseguir signar un acord amb ELORG que legalitzava els seus drets per a les versions de Tetris per a IBM PC. Els drets de les versions per a consoles i recreatives encara estaven lliures, i al seu voltant es desenvoluparien els esdeveniments que determinarien l'èxit global del joc.
La batalla pels drets i l’èxit mundial
L’any 1988, paral·lelament a l’èxit de Tetris en ordinadors personals, diverses empreses es van afanyar a llançar el joc en altres plataformes. La companyia britànica Mirrorsoft, a través dels seus socis, va transferir els drets de la versió per a consola a Tengen, la divisió japonesa d’Atari Games, que al seu torn va concedir la llicència de la versió recreativa a Sega. Així, a finals de 1988, ja existien tres versions del joc: una per a ordinadors domèstics, una altra per a màquines recreatives de Sega i una tercera en desenvolupament per a la consola Nintendo Entertainment System (NES) per part de Tengen.
Mentrestant, va aparèixer un nou actor — Henk Rogers, un editor neerlandès-americà establert al Japó. Rogers va veure Tetris per primera vegada a la fira Consumer Electronics Show de Las Vegas al gener de 1988 i es va enamorar immediatament del joc. Sense disposar encara d’una llicència oficial, va organitzar ràpidament el llançament de Tetris al mercat japonès mitjançant la seva empresa Bullet-Proof Software. A finals de 1988, el joc ja estava disponible en diversos ordinadors personals japonesos i en la consola Nintendo Famicom (l’equivalent japonès de la NES). La versió per a consola es va convertir en un èxit rotund, amb unes vendes d’aproximadament dos milions de còpies en pocs mesos.
Davant la complicada situació de múltiples llicències fora del Japó, Rogers va decidir negociar directament amb l’empresa soviètica Elorg. El seu principal interès eren els drets per a una versió portàtil de Tetris per a la nova consola de butxaca Nintendo Game Boy. El president de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (山内 溥), planejava llançar el Game Boy el 1989 amb un joc inclòs, i Rogers estava convençut que Tetris seria l’elecció perfecta.
Més tard, Rogers recordaria: «Si el Game Boy surt amb un joc de Mario, només el compraran els nens; però si hi incloem Tetris, el comprarà tothom.» Aquesta idea va convèncer la direcció de Nintendo d’apostar per aquest trencaclosques. Amb el suport de la companyia japonesa, Rogers va volar a Moscou el febrer de 1989, assumint personalment tots els riscos i sense una invitació oficial.
Les negociacions a Moscou es van convertir en un esdeveniment dramàtic, recreat més tard a la pel·lícula «Tetris» (2023). Tres parts van arribar simultàniament a la capital per obtenir els drets del joc: Henk Rogers en representació de Nintendo, Robert Stein, que encara intentava ampliar les seves llicències, i Kevin Maxwell, fill de Robert Maxwell, representant els interessos de Mirrorsoft.
El director d’Elorg, Nikolai Belikov, va rebre la instrucció de posar ordre i triar l’oferta més avantatjosa. Rogers, tot i ser un visitant no autoritzat, va aconseguir reunir-se personalment amb Belikov, cosa que va sorprendre la part soviètica — els estrangers normalment no eren admesos sense permís formal. El seu entusiasme i franquesa van causar una forta impressió: Henk va explicar obertament com funcionava el negoci dels videojocs a Occident i va admetre que ja havia venut centenars de milers de cartutxos de Tetris al Japó, tot i que encara no tenia els drets formals.
Durant les negociacions multilaterals va aparèixer un detall jurídic crucial: l’acord soviètic amb Stein definia el terme «ordinador» com un dispositiu amb pantalla i teclat, de manera que les consoles i sistemes portàtils no estaven coberts per les llicències existents. Elorg va aprofitar aquesta escletxa per anul·lar els acords de Stein sobre consoles i establir nous contractes directament.
Finalment, Belikov va proposar una solució revolucionària: concedir els drets exclusius de Tetris per a consoles i sistemes portàtils a Nintendo, deixant fora els competidors. Henk Rogers va volar immediatament als Estats Units, on el president de Nintendo, Minoru Arakawa (荒川 實), va signar un acord amb Elorg per valor de 500.000 dòlars més royalties per cada còpia venuda. D’aquesta manera, Nintendo va obtenir els drets de publicació de Tetris en totes les plataformes no informàtiques, mentre que Robert Stein només va conservar el segment dels ordinadors personals.
Les conseqüències van ser dramàtiques per als competidors. Atari Games, que havia llançat una versió no autoritzada de Tetris per a NES, es va veure obligada a retirar els cartutxos del mercat després d’una demanda de Nintendo l’estiu de 1989. La família Maxwell, malgrat els seus intents d’influir mitjançant contactes polítics, incloent-hi apel·lacions a Mikhaïl Gorbatxov, no va aconseguir res.
Per a Aleksei Pajitnov, aquests esdeveniments significaven que el seu joc finalment havia estat publicat oficialment a tot el món, encara que ell no en va rebre beneficis personals — segons les lleis soviètiques, els autors no tenien dret a royalties. Tot i això, Pajitnov va mantenir el contacte amb Henk Rogers i va confiar en ell, cosa que va donar lloc a una llarga amistat.
L’èxit mundial de Tetris va començar amb el llançament per a Nintendo Game Boy. A l’estiu de 1989, la consola va sortir a la venda als Estats Units i a Europa, amb un cartutx de Tetris inclòs amb cada dispositiu. L’estratègia va resultar un èxit rotund: la consola portàtil va atraure jugadors de totes les edats i el joc va superar els 35 milions de còpies venudes arreu del món.
La predicció de Henk Rogers es va complir: el trencaclosques va captivar jugadors de totes les edats i nacionalitats. Combinat amb la portabilitat del Game Boy, això va provocar un creixement explosiu de la popularitat. El 1989, Tetris també va aparèixer a les consoles domèstiques de Nintendo (NES a Amèrica del Nord i Europa, Famicom al Japó), i la versió oficial va vendre milions de còpies. Anys més tard, Rogers diria: «Tetris va fer gran el Game Boy, i el Game Boy va fer gran Tetris.»
A principis dels anys noranta, la «Tetrismania» va conquerir el món. El joc es va distribuir en desenes de plataformes: des d’ordinadors personals fins a calculadores. En aquell moment, Aleksei Pajitnov s’havia traslladat als Estats Units i, el 1996, juntament amb Henk Rogers, va fundar The Tetris Company, una empresa que agrupava els drets de la marca i gestionava les llicències.
El termini de deu anys durant el qual Pajitnov havia cedit els drets a l’organisme soviètic va expirar el 1995, i ell va recuperar el control total sobre la seva creació. Des de llavors, The Tetris Company controla totes les edicions oficials del joc i manté estàndards unificats. Pajitnov va començar a rebre els seus merescuts ingressos per royalties, encara que havia perdut els primers deu anys de l’èxit comercial. Però, segons ell, els diners no eren el més important — el que realment importava era veure com la gent de tot el món gaudia del seu joc.
Evolució i variants del joc
El Tetris original va donar lloc a nombroses versions i derivacions. Ja a la dècada de 1980, van aparèixer seqüeles oficials creades pel mateix Aleksei Pajitnov: per exemple, Welltris (1989) — una variant amb vista zenital on les peces semblen caure dins d’un pou, i Hatris (1990) — un divertit trencaclosques sobre apilar barrets.
Durant la dècada de 1990, Nintendo va llançar Tetris 2 i altres variants del joc, tot i que no van poder repetir l’èxit fenomenal de l’original. En canvi, desenvolupadors independents d’arreu del món van crear innombrables clons no oficials en diferents idiomes i plataformes — des de programes amateurs per a Windows fins a màquines recreatives.
Al nou mil·lenni, Tetris va continuar evolucionant. The Tetris Company va introduir un conjunt de normes unificades — Tetris Guidelines (des del 2002) per als jocs amb llicència, per tal de preservar la mecànica clàssica. Tot i això, els desenvolupadors van afegir nous elements: la funció de guardar una peça (Hold), que permet reservar una figura per més tard; la caiguda ràpida (Hard Drop) per deixar caure els blocs instantàniament; les ombres indicatives; modes multijugador i altres innovacions.
Durant les dècades del 2000 i del 2010, van aparèixer versions populars com Tetris DS de Nintendo, les versions mòbils de Tetris d’EA i projectes experimentals com Tetris Effect (2018), que combina el trencaclosques amb efectes musicals i visuals. També van sorgir nous formats, com Tetris 99 (2019), on 99 jugadors competeixen entre ells en format de batalla reial.
Malgrat totes les innovacions, el principi fonamental creat per Aleksei Pajitnov es manté inalterable en totes les versions: les peces geomètriques cauen i el jugador ha de formar línies completes amb elles.
A la dècada del 2010, Tetris va conquerir els dispositius mòbils. Segons The Tetris Company, el 2014 ja s’havien registrat més de 425 milions de descàrregues de pagament de versions mòbils del joc — el trencaclosques s’havia convertit en un veritable fenomen per a telèfons. Molts jugadors moderns descobreixen Tetris per primera vegada a través dels seus telèfons intel·ligents o les xarxes socials; especialment popular va ser Tetris Battle a Facebook. Així, Tetris s’ha adaptat amb èxit a totes les èpoques tecnològiques — des dels grans ordinadors fins als petits dispositius de butxaca.
Fets interessants sobre Tetris
- El nom i el tennis. La paraula «Tetris» prové del grec «tetra» (τέτρα — «quatre») — pel nombre de quadrats que formen cada peça — i de l’anglès «tennis» — l’esport preferit d’Aleksei Pajitnov. Tot i això, l’autor bromeja que ja fa temps que no juga a tennis — els anys no passen debades.
- La primera exportació de jocs de l’URSS. Tetris va ser el primer videojoc — i en general el primer producte informàtic d’entreteniment — que es va exportar oficialment de la Unió Soviètica als Estats Units i a Europa. En plena Guerra Freda, això va ser simbòlic: una creació del pensament enginyer soviètic va conquerir el mercat occidental sense cap rerefons ideològic, només gràcies a la intel·ligència i a la passió pel joc.
- La música reconeguda arreu del món. La melodia clàssica de Tetris és una adaptació de la cançó popular russa «Korobeiniki» i s’ha convertit en una part inseparable de la cultura pop mundial. En la versió per a Game Boy també s’hi va utilitzar un tema del ballet de Txaikovski «El trencanous». Avui dia, milions de persones, en sentir aquestes melodies, exclamen: «Oh, és Tetris!» — sovint sense saber-ne l’origen real, cosa que feia molta gràcia a Pajitnov.
- L’efecte Tetris. El joc ha donat nom a un fenomen psicològic: després de llargues sessions, els jugadors comencen a veure blocs que cauen davant dels seus ulls — tant en somnis com desperts. L’«efecte Tetris» (també conegut com a «síndrome de Tetris») — és un fenomen real, confirmat per estudis científics. El 2000, un grup de neuropsicòlegs de Harvard va comprovar que més del 60% dels principiants veien figures de colors als somnis després de jugar unes hores. Fins i tot participants amb amnèsia, que no recordaven l’experiència de joc, informaven d’aquests somnis tetris. Aquesta descoberta va demostrar com el cervell consolida noves habilitats motores i visuals durant el son.
- Rècords i curiositats. El 2014, a la façana del gratacel Cira Centre de 29 pisos a Filadèlfia, es va dur a terme una sessió gegant de Tetris: les finestres de l’edifici es van convertir en píxels lluminosos amb una superfície total d’uns 11.000 metres quadrats. L’esdeveniment va entrar al Llibre Guinness dels Rècords com la pantalla de joc més gran del món. Anys abans, el 1993, Tetris es va convertir en el primer videojoc que va arribar a l’espai: el cosmonauta rus Aleksandr Serebrov va portar una consola Game Boy amb el cartutx a bord de l’estació orbital «Mir».
- Premis i reconeixement. Tetris ha rebut nombrosos premis i honors. El 2015, el joc va ser inclòs en la primera promoció del Saló de la Fama del Videojoc Mundial (World Video Game Hall of Fame) juntament amb llegendes com Pac-Man i Super Mario Bros. També forma part de l’exposició permanent del Museu d’Art Modern (MoMA) de Nova York com a exemple de disseny de jocs excepcional. El creador del joc, Aleksei Pajitnov, ha rebut diverses vegades premis pel seu paper en la indústria, com el premi Fun & Serious Games a Espanya i el guardó First Penguin Award, atorgat durant la conferència GDC del 2007 com a pioner dels jocs casuals.
- Recerca científica i beneficis. Jugar a Tetris no només és una diversió, sinó també una eina útil. Investigadors de la Universitat d’Oxford van descobrir que el joc pot reduir els símptomes del trastorn d’estrès posttraumàtic (TEPT). Si una persona juga a Tetris durant les hores següents a un esdeveniment traumàtic, els records intrusius i els flaixos visuals apareixen amb menys freqüència. Els científics expliquen aquest efecte pel fet que la càrrega visual i espacial intensa competeix al cervell amb el processament de les imatges traumàtiques, evitant-ne la consolidació. El mètode s’estudia com a possible teràpia d’emergència per a persones que han viscut experiències estressants.
- El fenomen de la simplicitat. Tetris sovint és considerat el trencaclosques perfecte per les seves regles simples i la seva profunditat estratègica gairebé infinita. S’ha demostrat matemàticament que jugar a Tetris només pot retardar la derrota: amb una seqüència prou llarga de peces aleatòries, perdre és inevitable — independentment de l’habilitat del jugador, tard o d’hora el tauler s’omple de peces incòmodes. Tot i això, les competicions mostren resultats impressionants. Cada any se celebra el Campionat Mundial de Tetris Clàssic (Classic Tetris World Championship), on els entusiastes competeixen en la versió per a NES. Els rècords continuen creixent: la puntuació màxima en el mode clàssic ja supera el milió de punts, i el nombre de línies netejades pot arribar a diversos centenars abans d’assolir la velocitat límit del joc.
Tetris — no és només un joc, sinó un fenomen cultural i històric. Nascut en un modest laboratori de Moscou, va superar les barreres polítiques i tecnològiques, demostrant el poder universal del joc. A finals dels anys vuitanta, Tetris es va convertir en un pont entre l’Est i l’Oest, unint les persones en una alegria intel·lectual comuna.
Les regles simples, l’absència de barreres lingüístiques i la seva jugabilitat captivadora l’han convertit en un entreteniment estimat per persones de totes les edats i nacionalitats. Amb el pas dels anys, el joc no ha envellit; al contrari, continua reeditant-se, adaptant-se i captivant noves generacions. La importància de Tetris és reconeguda al més alt nivell — des de les exposicions de museus fins al Saló de la Fama del Videojoc — i ha contribuït significativament a la formació del gènere dels jocs de lògica casuals.
La història de Tetris demostra que la genialitat rau en la simplicitat. Quatre quadrats en diverses combinacions han fascinat persones d’arreu del món, posant a prova la seva percepció espacial i reacció. El joc no té argument ni personatges, però en ell s’hi reflecteix la lògica pura i l’estètica de l’ordre sorgit del caos.
Els psicòlegs sovint comparen el procés de joc amb la meditació, i la sensació d’una línia completada amb la satisfacció de resoldre un trencaclosques. En conèixer la història de la creació de Tetris, un s’omple de respecte pel seu creador i per tots aquells que hi van creure. Aquesta història parla del poder d’una idea capaç de canviar el món i de com un entreteniment es va convertir en part de la cultura global. Ara que hem conegut el sorprenent camí del joc des de la idea fins a la llegenda, és el moment d’aprendre com jugar a Tetris i què cal saber per als nous amants d’aquest trencaclosques etern.