Carregant...


Afegir al lloc web Metainformació

Mastermind en línia, gratuït

La història darrere del joc

Mastermind — és un joc de taula lògic, la història del qual és tan interessant com les seves regles. Aparegut a començaments dels anys setanta, Mastermind es va destacar immediatament entre molts trencaclosques gràcies a la idea inusual de desxifrar un codi ocult i a la simplicitat de les regles. Però la seva importància no es limita a això: el joc es va convertir en un símbol de l’oci intel·lectual de l’època, va rebre premis prestigiosos i reconeixement mundial.

La història de Mastermind mostra clarament com una idea senzilla pot transformar-se en un fenomen global, superant diferències lingüístiques i culturals i deixant una empremta notable en la cultura de masses. A continuació seguirem el camí del joc des de la seva aparició fins a l’èxit mundial, revisarem les etapes de desenvolupament i aportarem fets poc coneguts.

Història de Mastermind

Origen i creació del joc

La idea que sustenta Mastermind es basa en el joc clàssic Bulls and Cows. En aquest, un jugador inventa una seqüència de nombres i l’altre intenta desxifrar-la amb raonaments lògics. La història de l’origen de Bulls and Cows continua sent incerta: hi ha qui pensa que ja es jugava molt abans del segle XX. Tot i així, la idea d’endevinar una combinació oculta va mantenir la seva vigència en temps moderns. Aquest principi va inspirar l’inventor israelià Mordejai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) a crear un joc de taula on, en lloc de nombres, s’utilitzaven elements de colors.

Mordejai Meirovitz, enginyer de telecomunicacions i empleat de correus, va desenvolupar l’any 1970 el prototip del joc que rebria el nom de Mastermind. La seva mecànica recordava molt la de Bulls and Cows: un jugador (el codificador) inventa un codi secret — una combinació de quatre fitxes de colors — i l’altre (el trencacodis) l’ha de desxifrar en un nombre limitat d’intents, rebent després de cada jugada pistes sobre les coincidències de color i posició. Convençut del potencial de la seva idea, Meirovitz va proposar el joc a grans fabricants, però aquests hi van renunciar un rere l’altre en no veure’n la rendibilitat comercial.

Sense rendir-se, l’inventor es va dirigir a la fira anual del joguet de Nuremberg (Spielwarenmesse) a Alemanya — un dels esdeveniments més importants del sector. El febrer de 1971 hi va presentar el prototip de Mastermind als visitants i als representants de les empreses. Allà és on la sort del joc va canviar: l’empresa britànica Invicta Plastics, de Leicester, s’hi va interessar. L’empresa, especialitzada en la fabricació de productes de plàstic, buscava noves línies de negoci i va veure’n el potencial. El seu fundador, Edward Jones-Fenleigh, va reconèixer immediatament el valor de la idea. Invicta va adquirir els drets de Mastermind a Meirovitz, en va perfeccionar les regles i el disseny i va preparar el joc per a la producció en sèrie. L’inventor, poc després, es va apartar del negoci i no es va tornar a dedicar a crear jocs, conformant-se amb els ingressos que li reportava Mastermind.

Mastermind va aparèixer al mercat el 1971 (segons algunes fonts, a començaments de 1972) i va atraure de seguida l’atenció dels compradors. Invicta Plastics va llançar el joc amb la marca Master Mind (en dues paraules), presentant-lo en una caixa de plàstic gris discret amb clavilles de colors. El conjunt incloïa un tauler amb forats per al codi secret i columnes per a les marques, clavilles de colors per formar combinacions i clavilles petites blanques i negres com a pistes. Les regles eren fàcils d’aprendre: calien només uns minuts de preparació i una partida durava de 10 a 30 minuts. Al mateix temps, el joc combinava l’accessibilitat amb un component lògic seriós i un mínim d’atzar. Aquesta combinació encertada va assegurar l’èxit posterior de Mastermind.

Dels primers tiratges a la popularitat

A començaments dels anys setanta, la indústria del joc de taula vivia un auge relacionat amb l’interès creixent pels anomenats «jocs per a adults» — entreteniments de taula més complexos adreçats no només a nens sinó també a un públic adult i format. En un context de dificultats econòmiques a mitjan dècada, la gent buscava cada vegada més formes noves d’oci a casa, i els jocs intel·lectuals es van fer especialment demandats. En aquesta onada, Mastermind es va convertir ràpidament en un autèntic èxit. Menys de dos anys després del seu llançament ja se n’havien venut desenes de milers d’exemplars, i a finals de la dècada les vendes totals havien arribat als 30 milions de caixes arreu del món. Així, Mastermind es va situar com una de les novetats més destacades dels setanta, acostant-se en popularitat a jocs com Monopoly i Scrabble.

L’èxit de Mastermind es va deure a una combinació de factors. En primer lloc, el joc aportava al mercat una idea nova — la desxifració d’un codi ocult — que el diferenciava dels entreteniments infantils habituals. L’atmosfera de duel intel·lectual va resultar atractiva per al públic adult, que buscava posar a prova les seves capacitats mentals.

En segon lloc, el disseny i el màrqueting van tenir un paper important. A partir de 1973, les caixes de Mastermind es van decorar amb una fotografia que esdevindria icònica: un home amb un vestit fosc, assegut en un silló amb els dits entrellaçats en forma de «caseta», i darrere seu una dona jove d’origen asiàtic amb un rostre impassible. Aquesta imatge evocava l’ambient del cinema d’espies i atraia la mirada de seguida. L’estètica suggeria un món de secrets i duels intel·lectuals — exactament el que calia per posicionar el joc com un entreteniment lògic «per a adults».

En els primers anys després del seu llançament, Mastermind va rebre diversos premis prestigiosos. El 1973 va guanyar al Regne Unit el Game of the Year, atorgat per l’Associació Britànica de Fabricants de Joguines. Poc després va rebre el Council of Industrial Design Award — el premi del Consell de Disseny Industrial del Regne Unit per la combinació reeixida de funcionalitat i estètica. Finalment, Invicta va obtenir el Queen’s Award for Export Achievement — el premi de la Reina a l’èxit en exportacions, concedit per les vendes rècord de Mastermind a l’estranger a mitjan anys setanta. Aquests guardons van consolidar definitivament l’estatus de Mastermind com a fenomen internacional.

Aquells anys, Mastermind va anar més enllà del que era un joc de taula habitual. Es deia que era la novetat més reeixida de la dècada, i el seu ritme de difusió va batre tots els rècords de la indústria de l’època. En pocs anys, Mastermind es va convertir en una mena de llenguatge internacional de la lògica: es jugava en famílies, clubs i s’hi celebraven tornejos. Segons les estimacions d’Invicta Plastics, el 1975 el joc ja era present a unes 80 nacions.

Difusió internacional i llicències

Després de l’èxit fulgurant al Regne Unit, Mastermind va començar ràpidament a conquerir altres països. Ja el 1972, sota llicència d’Invicta, es va publicar al Canadà, on els drets van ser adquirits per l’empresa Chieftain Products de Toronto, i aviat també a diversos països europeus. Després, la producció es va transferir als principals actors del mercat. El distribuïdor mundial va esdevenir la corporació Hasbro, que va obtenir la llicència per publicar el joc fora del Regne Unit. Als Estats Units, la distribució la portava a terme la firma Pressman Toy Corp.

Les edicions locals de Mastermind es van difondre ràpidament arreu del món — des d’Europa occidental fins al Japó, des d’Amèrica Llatina fins a Austràlia. Per entrar en un nou mercat no calia una adaptació seriosa: n’hi havia prou amb afegir instruccions en l’idioma local, cosa que en facilitava molt l’expansió. A les caixes sovint es llistaven desenes d’idiomes, subratllant el caràcter internacional del trencaclosques.

Mastermind va assolir el màxim reconeixement al Regne Unit i als països del nord d’Europa. Un cas especialment destacat va ser Dinamarca, on el joc va batre tots els rècords de popularitat. Segons la premsa, a finals dels anys setanta era present en gairebé el 80% de les llars, és a dir, pràcticament a cada casa. Aquesta popularitat massiva s’explicava per la combinació reeixida de valor educatiu i simplicitat: agradava tant a nens com a adults, convertint-se en una part habitual de l’oci familiar. Als Estats Units, Mastermind també va guanyar una gran popularitat, encara que en volum de vendes quedava darrere de líders reconeguts com Monopoly. Tot i així, ja el 1974 la revista Games and Puzzles el va qualificar de «joc més de moda de la temporada», destacant que cap reunió d’intel·lectuals no es feia sense una partida de Mastermind.

L’augment de popularitat del joc va portar a la creació de tornejos oficials. En diversos països es van començar a organitzar campionats nacionals de Mastermind, on els millors jugadors competien en la seva habilitat per desxifrar codis. Els anys 1977–1978 va tenir lloc una sèrie de campionats internacionals, la culminació dels quals va ser el Campionat Mundial de Mastermind al Regne Unit. Els guanyadors d’aquestes competicions sorprenien per la rapidesa en les seves solucions.

Així, el campió del món va ser l’adolescent britànic John Searjeant, que va aconseguir desxifrar el codi secret en només tres intents i 19 segons — un resultat considerat fenomenal. El segon lloc el va ocupar la canadenca Cindy Fort, de 18 anys. Tots dos finalistes es van endur trofeus i records — incloses noves edicions de Mastermind.

Variants i desenvolupament del joc

L’enorme èxit de la versió original va inspirar els creadors a publicar diverses variants de Mastermind. Ja a mitjans dels anys setanta, Invicta va presentar diversos nous conjunts que canviaven les regles o feien la tasca més difícil. El 1975 es va llançar la versió ampliada Super Mastermind (també coneguda com Advanced Mastermind o Deluxe Mastermind), en què el codi ja no era de quatre sinó de cinc posicions i podria incloure més colors. L’increment del nombre de combinacions va fer el joc encara més complex i emocionant per als jugadors experimentats. També van aparèixer versions compactes — Mini Mastermind, publicades tant en caixes petites de viatge com en format clauer amb estoig, cosa que permetia portar el joc a tot arreu.

Un altre camí de desenvolupament van ser les versions temàtiques i electròniques. Invicta va començar a experimentar amb tecnologies digitals: a finals dels anys setanta es va llançar Electronic Mastermind, on el paper del codificador el feia un dispositiu electrònic que generava un codi numèric. El jugador introduïa les respostes amb botons i en lloc de clavilles de colors s’utilitzaven indicadors lluminosos o numèrics. En aquesta versió es podien establir combinacions de fins a cinc xifres — en realitat, era un retorn a la lògica numèrica de Bulls and Cows, però en format electrònic. Paral·lelament, també van aparèixer variants de paraules. El 1975 es va publicar Word Mastermind, en què calia endevinar no una combinació de colors sinó una paraula — de manera similar al joc de paraules clàssic Jotto. Aquest concepte va anticipar en bona part els trencaclosques de paraules moderns, inclòs el popular Wordle.

És interessant destacar que Mastermind també va entrar en l’àmbit dels entreteniments infantils. El 1979, Disney va llançar una edició especial ambientada en les aventures dels personatges de dibuixos animats. A la portada de Disney Mastermind, aquell mateix cavaller enigmàtic apareixia en una nova imatge: amb jaqueta de safari blanca i un somriure amable convidava Mickey Mouse i els seus amics a seure a taula. Aquesta edició insòlita mostrava clarament com d’àmplia era l’audiència del joc — des d’adults seriosos fins a nens familiaritzats amb els personatges de Disney.

Al llarg de les dècades, el disseny i la presentació de Mastermind van canviar repetidament per adaptar-se al temps. Després del duet icònic dels anys setanta, a les portades dels vuitanta van començar a aparèixer imatges més neutres — per exemple, escenes familiars jugant o patrons abstractes, sobretot a les edicions angloamericanes sota els segells Parker Brothers i Hasbro. Tot i això, l’estil visual original amb l’home canós amb americana va resultar tan reconeixible que s’hi va tornar més d’una vegada. En algunes sèries dels noranta al Regne Unit es va reutilitzar el mateix personatge, però en un interior modern davant del tauler, com per subratllar la connexió entre èpoques.

A Polònia, on el joc es publicava des dels anys setanta, es va mantenir durant molt de temps un enfocament clàssic: les versions locals de Mastermind sortien amb fotografies adaptades en què també apareixien un home segur i una dona, però amb models polonesos que transmetien l’esperit de l’original. A França, en canvi, alguns editors van optar per una altra via: van prescindir del personatge femení a la portada i van mostrar l’enfrontament de dos homes — un disseny que suggeria un «duel d’intel·ligències sense distraccions eròtiques». Cada cultura interpretava el concepte a la seva manera, però a tots els llocs Mastermind va seguir essent un símbol d’estil i intel·lecte.

Herència i situació actual del joc

Han passat més de cinquanta anys des de l’aparició de Mastermind, però el joc continua essent demandat i respectat entre els aficionats als trencaclosques de taula. Ha entrat al cànon de les estratègies abstractes clàssiques — al costat dels escacs, el go i les dames, encara que la seva mecànica és molt més senzilla. Sovint es recomana Mastermind com a joc educatiu per a nens: ajuda a entrenar la lògica i la resolució de problemes, i és adequat com una manera de passar temps en família. No és casualitat que sovint s’inclogui en llistes de «millors jocs de taula familiars» i en programes educatius.

Cal destacar també la influència de Mastermind en la ciència i la tecnologia. Poc després de la seva aparició va atraure l’atenció de matemàtics i programadors. Ja als anys setanta, els entusiastes van començar a cercar estratègies òptimes per desxifrar el codi. El 1977, el reconegut científic Donald Knuth va publicar una investigació en què demostrava que amb una estratègia adequada qualsevol codi de la versió estàndard (quatre posicions i sis colors) es podia resoldre en un màxim de cinc intents. Això era un resultat impressionant, tenint en compte que el nombre total de combinacions possibles és de 1296. El seu article «The Computer as Master Mind» es va convertir en un clàssic de les matemàtiques recreatives, i l’algoritme que hi va desenvolupar va servir de base per a molts programes d’ordinador capaços de jugar a Mastermind de manera més eficient que qualsevol persona. Més tard, els especialistes en informàtica van demostrar que les versions generalitzades de Mastermind (amb més posicions o colors) pertanyen a la classe de problemes NP-complets — tan complexos que encara no se’n coneixen algoritmes ràpids de resolució.

I avui? Mastermind no ha desaparegut, sinó que continua editant-se i divertint noves generacions de jugadors. Els drets formals del joc pertanyen encara a l’empresa britànica Invicta Plastics, però la producció amb llicència està establerta en diversos països. Grans editors mundials de jocs de taula, com Hasbro i Pressman, inclouen The Original Mastermind en les seves col·leccions de jocs clàssics. El 2025 es va produir un fet important: Hasbro va transferir els drets globals de la marca Mastermind a l’empresa Goliath Games, que va anunciar la seva intenció de renovar el joc i acostar-lo a un nou públic.

Goliath va anunciar una campanya de promoció de Mastermind entre la generació jove, cosa que va confirmar una vegada més la vigència d’aquest trencaclosques fins i tot en l’era digital. Avui Mastermind es ven en més d’un centenar de països i forma part amb tot el dret del «fons d’or» dels jocs de taula. Es troba en col·leccions com Clubhouse Games (seleccions de jocs clàssics en plataformes electròniques), és present de manera estable en els assortiments de les botigues i es reedita regularment amb nous dissenys.

Curiositats sobre Mastermind

  • Models poc habituals a la portada icònica. L’home misteriós i la dona de la caixa de Mastermind dels anys setanta no eren espies ni actors professionals, sinó persones corrents. Per a la sessió fotogràfica publicitària, Invicta Plastics va convidar habitants de Leicester: l’home era Bill Woodward, propietari d’una cadena de perruqueries, i la noia, Cecilia Fung, estudiant de ciències de la computació de Hong Kong. Després del llançament del joc, Woodward es va convertir en una petita celebritat local i es feia dir amb humor «Mr. Mastermind». Curiosament, els fotògrafs havien pensat inicialment posar-li un gat pelut a la falda — a l’estil dels dolents de James Bond — però l’animal es va mostrar massa inquiet i va fer malbé el vestit, de manera que es va descartar la idea. Trenta anys més tard, el 2003, Invicta va reunir de nou Woodward i Fung per a una sessió fotogràfica d’aniversari, en record de la portada clàssica i per al gaudi dels aficionats al joc.
  • Campionat al Playboy Club i aficionats famosos. En el moment de màxima popularitat, Mastermind va donar lloc a esdeveniments insòlits. Als anys setanta, als Estats Units es va celebrar un campionat nacional, la final del qual va tenir lloc en un dels prestigiosos Playboy Club — clubs privats de la xarxa Playboy, famosos per la seva atmosfera luxosa. Això donava al torneig un toc de glamur i exclusivitat adulta. Entre els aficionats al joc hi havia el llegendari boxador Muhammad Ali. Li agradava competir de tant en tant en la desxifració de codis, demostrant que un trencaclosques lògic podia captivar fins i tot els campions del ring. Segons els contemporanis, Ali apreciava Mastermind com un entrenament per a la ment i sovint comparava les tècniques del trencacodis amb la tàctica al ring.
  • Un joc al servei de militars i hackers. Mastermind fins i tot es va utilitzar en entorns seriosos. Així, les Forces Armades d’Austràlia l’utilitzaven oficialment per entrenar els cadets en el pensament analític i el desenvolupament d’habilitats de desxiframent. A les classes, als oficials se’ls proposava resoldre codis de Mastermind, practicant la lògica i l’atenció — exercicis considerats útils per a la intel·ligència militar. Alguns historiadors de la tecnologia fins i tot bromejen dient que la primera generació de hackers informàtics va créixer precisament entre els aficionats a aquest joc. No és casualitat que les primeres versions informàtiques de Mastermind apareguessin ja a començaments dels anys setanta: a la Universitat de Cambridge, el joc MOO (una variant de Bulls and Cows) funcionava en el mainframe Titan des dels anys seixanta, i Ken Thompson, cofundador de Bell Labs, va escriure el 1971 la seva pròpia versió per al sistema operatiu UNIX. Mastermind va consolidar l’interès de molts futurs especialistes en TI per les tasques de desxiframent de codis.
  • Rècords i paradoxes de Mastermind. Els jugadors sempre han volgut resoldre el codi el més ràpid possible, i de tant en tant s’han assolit fites sorprenents. Ja s’ha esmentat el rècord mundial de 1978 — només tres intents per trencar la combinació. La probabilitat d’encertar el codi en tres jugades és extremadament baixa, per això el guanyador va triomfar gràcies a una estratègia fina i una mica de sort. El límit teòric, en canvi, a la versió clàssica és de dues jugades: si la primera dona gairebé tota la informació necessària, el codi correcte es pot indicar ja al segon intent. Un cas així va passar realment en un torneig britànic i va causar sensació entre els espectadors. Tanmateix, la perfecció no l’assoleixen només les persones, sinó també els algoritmes. Als anys setanta, amb l’ajuda d’ordinadors es va demostrar que qualsevol codi a Mastermind es pot resoldre en un màxim de cinc intents amb una estratègia ideal. Aquest resultat subratlla la paradoxa del joc: la majoria de jugadors necessiten de 6 a 8 intents, mentre que una màquina o un virtuós de la lògica n’hi ha prou amb cinc. Així, Mastermind continua essent un trencaclosques únic que combina l’accessibilitat per a principiants amb un repte per a les ments més exigents.
  • Mastermind i successors a la cultura. El joc ha deixat una empremta notable en la cultura de masses. Es pot veure al cinema: per exemple, al thriller de Hollywood Gone Girl (2014) es poden distingir caixes de Mastermind al fons com a símbol de l’oci familiar, i en una escena els personatges passen la vetllada jugant-hi. A la literatura i la premsa, Mastermind sovint s’utilitza com a metàfora del combat intel·lectual. El fenomen modern del trencaclosques en línia Wordle està directament relacionat amb el seu llegat. De fet, Wordle és una versió amb lletres de Mastermind: el jugador ha d’endevinar la paraula amagada, rebent pistes sobre les lletres correctes en la posició adequada i les lletres que són en llocs equivocats. Quan els anys 2021–2022 Wordle es va convertir en un entreteniment viral, moltes publicacions van assenyalar un augment de l’interès per Mastermind com el seu predecessor entre els jocs de paraules.

Mastermind ha recorregut el camí des d’un prototip rebutjat fins a un dels jocs lògics més coneguts del món. La seva història mostra com la combinació d’una idea senzilla, un disseny pensat i un moment de llançament encertat pot guanyar l’interès de milions. El joc va aportar a la cultura de taula una atmosfera de competició intel·lectual, mantenint alhora l’accessibilitat, gràcies a la qual amb el temps va adquirir un estatus de culte.

Havent obtingut reconeixement i premis als anys setanta, Mastermind no ha perdut vigència avui — al contrari, continua atraient noves generacions de jugadors. És valorat no només com un entreteniment captivador, sinó també com un mitjà d’entrenar la lògica i la manera de pensar, símbol de la constant voluntat de desxifrar. Després de conèixer la història del joc, és hora de passar a les seves regles i provar de posar-se en el paper de mestre del codi i trencacodis.

Com jugar, regles i consells

Mastermind — és un joc de lògica per a dos participants que inclou un tauler especial, clavilles de colors per formar el codi i petites agulles de pista. Un jugador inventa i amaga una combinació, l’altre intenta endevinar-la. L’enunciat és senzill, però el fons és complex: amb un nombre limitat d’intents cal determinar l’ordre exacte dels colors. Normalment una partida dura entre 10 i 20 minuts. Per jugar n’hi ha prou amb el tauler i un joc de clavilles de colors, de manera que Mastermind és igualment pràctic tant per a l’entreteniment a casa com per a les versions en línia.

Des del punt de vista de la mecànica, Mastermind — és un joc a la intersecció entre la lògica i la intuïció. El repte aparentment simple d’amagar i endevinar una combinació de colors es transforma en un procés elegant de deducció: cada nou intent acosta a la solució, revelant part de la informació i mantenint alhora la intriga.

Un jugador busca elaborar una combinació enginyosa, l’altre va reduint pas a pas l’espai de possibles respostes. Mastermind és valuós perquè desenvolupa el pensament sistèmic, ensenya a analitzar la informació rebuda i a establir una estratègia de proves i errors. El procés de joc sovint es compara amb un experiment científic o una investigació: es formulen hipòtesis, es proven amb suposicions i després s’analitza el retorn. Alhora, també aporta plaer l’estètica mateixa del joc — les combinacions de colors vius al tauler i la sensació d’un secret ocult a punt de ser revelat.

Regles de Mastermind: com jugar

  • Preparació i elecció de rols. En el Mastermind clàssic s’utilitza un tauler rectangular. A un dels seus extrems hi ha quatre cel·les ocultes per a la combinació secreta, cobertes per una pantalla. A sota es disposen de 8–12 files amb quatre forats grans per als intents i quatre forats petits per a les claus d’avaluació. Abans de començar la partida, els participants determinen els rols: un inventa i amaga la combinació, l’altre intenta endevinar-la. Si es juga una sèrie de rondes, els rols es canvien per torns perquè tothom pugui provar ambdues posicions. Segons la versió del joc, el nombre de posicions del codi pot variar: el més habitual és 4, però hi ha variants amb 5–6 i fins i tot amb més cel·les, cosa que augmenta significativament la dificultat.
  • Idear el secret. Un dels jugadors tria en secret una combinació de quatre clavilles de colors i les col·loca a les cel·les ocultes del seu extrem del tauler. En el Mastermind clàssic s’utilitzen sis colors. Per acord, es pot reduir o augmentar el nombre de colors disponibles, però el conjunt tradicional és de sis. Abans de començar el joc també es decideixen condicions addicionals: si es permeten repeticions de colors i si s’admeten posicions buides. En les regles estàndard la combinació pot contenir diverses clavilles iguals (per exemple, dues vermelles o fins i tot quatre del mateix color). La variant sense repeticions facilita la tasca a l’endevinador, ja que totes les quatre posicions han de ser de colors diferents. Les cel·les buides no s’utilitzen en les regles clàssiques, però en algunes versions casolanes es consideren com un color addicional al costat dels altres.
  • Primer intent. El segon jugador comença a endevinar i col·loca quatre clavilles dels colors triats a la primera fila del tauler — aquesta és la seva combinació proposada. No hi ha restriccions en l’elecció més enllà de les condicions prèviament acordades. Si es permeten repeticions, es pot utilitzar un mateix color diverses vegades, fins i tot quatre de seguides, encara que aquesta estratègia rarament és productiva. Normalment al primer intent es procura comprovar el màxim nombre de colors diferents per recollir la màxima informació. Una altra opció — és formar una combinació amb dues parelles de colors iguals; si es permeten repeticions, això ajuda a identificar la presència de duplicats i entendre quantes vegades poden aparèixer aquests colors al secret.
  • Retroalimentació. Després de cada combinació proposada, el jugador que amaga el secret l’avalua i col·loca petites agulles de pista als quatre forats petits de la fila: una agulla negra significa que una de les clavilles coincideix tant en color com en posició, i una de blanca indica que el color és present a la combinació però no està al seu lloc. Per exemple, si el secret és «blau, verd, vermell, vermell» i l’intent és «vermell, verd, groc, vermell», la resposta serà dues agulles negres i una de blanca: negres pel «verd» i el segon «vermell» en posicions correctes i blanca pel primer «vermell», que està en un lloc incorrecte; el groc no rep cap marca, ja que no és al secret. Les pistes només es donen de manera global — el jugador que avalua no indica a quines clavilles corresponen exactament les agulles, i l’endevinador només pot analitzar la informació general. Alhora, en algunes versions modificades les regles preveuen una retroalimentació més detallada: allà les pistes s’associen directament amb posicions concretes, cosa que simplifica molt la tasca i acosta el joc a una versió «oberta».
  • Anàlisi i intents posteriors. Després de rebre les pistes, l’endevinador les analitza i crea una nova combinació a la segona fila. Cada moviment següent ha de tenir en compte tots els senyals rebuts anteriorment. Per exemple, si al primer intent no hi ha cap agulla negra ni blanca, això vol dir que cap dels colors utilitzats forma part del secret i es poden descartar. Si la pista consta d’una agulla negra i una de blanca, vol dir que dos colors de l’intent realment són a la combinació: un està a la posició correcta, l’altre s’ha de moure. Amb aquesta informació, el jugador pot després moure els colors provats o afegir-ne de nous, comprovant hipòtesis. Després de cada nova proposta es col·loquen noves agulles, reduint progressivament el nombre de combinacions possibles i acostant-se a la solució.
  • Limitació d’intents. L’endevinador sol tenir un nombre limitat de moviments. Al Mastermind clàssic hi ha 10 files per als intents, però en algunes versions aquesta quantitat pot variar entre 8 i 12: com menys intents, més alta és la dificultat. Si la combinació secreta es revela abans d’esgotar tots els intents (quatre agulles negres signifiquen coincidència completa), la partida es considera guanyada. Si després de l’últim moviment permès la combinació segueix sense desxifrar-se, guanya el jugador que l’havia creat.
  • Puntuació i continuació del joc. Es pot jugar només una ronda per diversió, però més sovint els participants acorden una sèrie de partides perquè tothom pugui provar ambdós rols. En aquests enfrontaments s’aplica un sistema de punts: com menys intents es necessitin per desxifrar, millor resultat per a l’endevinador, i el creador de la combinació obté avantatge de mantenir el codi amagat més temps. Un dels esquemes més simples de puntuació és atorgar un punt al creador per cada moviment que l’oponent hagi necessitat per endevinar, i punts addicionals si la combinació no es revela. Després els jugadors intercanvien rols i, en acabar un nombre igual de rondes, es comparen els resultats totals. Guanya qui tingui més punts, encara que en un joc amistós sovint s’omet el recompte estricte, simplement gaudint del procés i alternant els rols.

Variacions de les regles

Amb el temps han aparegut moltes versions del Mastermind — tant oficials com casolanes. Les diferències són petites i afecten principalment la llargada del codi, el nombre de colors o les condicions de les pistes. Aquests canvis permeten variar el nivell de dificultat, adaptar el joc per a infants o afegir elements de col·laboració en equip.

  • Mida de la combinació. En el Mastermind clàssic el codi consta de quatre clavilles, però en l’edició Grand Mastermind la llargada es va augmentar fins a cinc. Això eleva molt la dificultat, ja que el nombre de combinacions possibles creix de manera exponencial, i fins i tot jugadors experimentats han d’emprar estratègies més sofisticades. Per contra, en algunes versions infantils el secret es redueix a tres posicions perquè la partida sigui més senzilla i ràpida, i les regles més fàcils d’entendre per als principiants.
  • Nombre de colors. Normalment al joc hi ha sis colors disponibles, però aquesta xifra es pot modificar. Afegir-ne de nous (per exemple, fins a vuit o deu) fa que el repte sigui molt més difícil, ja que amplia l’espai de combinacions possibles. Al contrari, reduir la paleta a 4–5 colors facilita la tasca i és adequat per a l’aprenentatge de jugadors novells.
  • Posicions buides. En algunes variants rares es permet utilitzar un espai buit com a element del codi. Llavors la combinació pot incloure no només clavilles de colors, sinó també llocs sense cap peça. Això afegeix un nivell extra de dificultat, ja que el jugador ha de tenir en compte la possibilitat d’un color «invisible» entre les opcions.
  • Asimetria en les regles. A la versió Mini Mastermind l’endevinador disposa de menys intents per trobar la combinació, cosa que fa el joc més tens. De vegades les regles compensen això amb el fet que part del secret s’ensenya per endavant — per exemple, es coneix un dels colors o la seva posició. Aquesta variant requereix una altra tàctica i canvia l’equilibri entre l’endevinador i el creador del codi.
  • Joc en equip. A Mastermind 44 hi participen quatre jugadors que es divideixen en parelles. Dos equips competeixen: uns inventen la combinació, els altres intenten desxifrar-la. Aquest format afegeix elements de treball col·laboratiu, discussió i cerca conjunta de solucions, fent el joc més dinàmic i proper als entreteniments de taula cooperatius.

Per moltes modificacions que hi hagi, l’essència del Mastermind roman la mateixa: és un joc sobre ocultar i revelar un codi, sobre la capacitat de deduir pas a pas i trobar la solució exacta a partir d’una informació incompleta.

Consells per a jugadors principiants al Mastermind

Enfocs tàctics

  • Inici variat. No cal intentar endevinar tota la combinació al primer moviment — això és gairebé impossible. És molt més útil fer servir el primer intent per recollir informació. Una opció és posar quatre colors diferents per comprovar el màxim de variants de cop. Una altra opció — és utilitzar dues parelles de colors iguals: si es permeten repeticions, aquest moviment ajuda a determinar quantes vegades apareixen aquests colors al secret i si hi ha duplicats. L’objectiu del primer intent no és encertar tota la combinació, sinó reduir el cercle de possibles solucions.
  • Mètode d’exclusió. Cada vegada que es reben pistes, cal eliminar immediatament les opcions impossibles: si no hi ha cap agulla negra ni blanca, tots els colors utilitzats es poden descartar. Si, per exemple, surten tres agulles blanques, vol dir que tres colors de l’intent formen part de la combinació però estan en posicions diferents, i al següent moviment convé centrar-se en reordenar aquests colors en lloc d’introduir-ne de nous. És útil anotar les variants comprovades — en paper o mentalment, especialment si hi ha més de sis colors.
  • Cercar la combinació correcta. Quan ja se sap quins colors formen part de la combinació, la següent tasca és establir-ne les posicions: el més còmode és emprar un procediment sistemàtic, fixant algunes places i canviant les altres, per exemple col·locar el verd primer a la primera posició, després a la segona i observar el canvi en les pistes fins que augmenti el nombre d’agulles negres. És important canviar només un paràmetre cada vegada (per exemple, intercanviar dos colors mantenint la resta) per entendre clarament quin canvi ha donat resultat.
  • No retardar els colors nous. Si després de diversos moviments les pistes continuen sent mínimes, per exemple només una agulla o cap, al tercer o quart intent convé provar una combinació nova amb colors encara no utilitzats; fins i tot un intent sabudament erroni pot aportar informació valuosa sobre la presència o absència d’aquests colors i evitar hipòtesis inútils.

Errors habituals dels novells

  • Ignorar les pistes. És típic que els jugadors principiants repeteixin moviments ja descartats per pistes anteriors. Per exemple, si al primer intent el groc i el verd no van donar cap agulla, vol dir que aquests colors no són al codi i tornar-los a fer servir és inútil — millor provar altres opcions. Abans de cada intent cal assegurar-se que sigui coherent amb totes les respostes rebudes, altrament la jugada és incorrecta. Mastermind no és un joc d’intuïció, sinó un exercici d’exclusió lògica pas a pas.
  • Pressa amb les repeticions. Si les regles permeten colors iguals a la combinació, cal recordar: els novells sovint o bé ignoren del tot aquesta possibilitat, o bé la sospiten massa aviat. És molt més raonable primer comprovar un ampli conjunt de colors diferents i, si a mitja partida encara hi ha una pista difícil d’explicar amb els colors trobats i en falta un, considerar aleshores una repetició. Comprovar prematurament una hipòtesi com «quatre vermells» sense fonament només fa perdre intents.
  • Irregularitat en l’estratègia. Hipòtesis caòtiques, quan cada moviment nou no té relació amb els anteriors, fan perdre informació útil. És més efectiu planificar una seqüència: primer establir quins colors hi ha, després excloure els absents, i finalment concretar la disposició dels restants, dedicant cada intent a comprovar una hipòtesi concreta — per exemple, moure el blau a una altra posició per comprovar si era aquest color el que donava l’agulla blanca anteriorment o no.
  • Pistes emocionals. Durant el joc els participants poden delatar els seus pensaments amb reaccions: un somriure, un gest o una expressió facial. Els jugadors experimentats intenten mantenir-se neutres, mentre que els novells sovint s’alegren amb un moviment encertat o s’inquieten davant la proximitat del fracàs. És important no reaccionar a les jugades de l’oponent ni mostrar les pròpies emocions — la calma i la concentració esdevenen part essencial del Mastermind.

Estratègia avançada

  • Estudiar la teoria. Al llarg de les dècades s’han acumulat moltes anàlisis teòriques al voltant del Mastermind: per exemple, l’algoritme de Knuth garanteix desxifrar en cinc moviments, i estratègies posteriors minimitzen el nombre mitjà d’intents. Entendre aquests enfocaments ajuda a perfeccionar l’habilitat, ja que un dels principis de joc òptim és triar una proposta que redueixi al màxim el nombre de combinacions possibles independentment de la resposta (mètode minimax). Encara que aplicar manualment jugades matemàticament exactes és difícil, és útil aprofitar algunes idees, com no repetir el mateix conjunt de colors després d’una pista ambigua i triar una combinació que en qualsevol cas doni informació nova.
  • Balanç de risc i informació. A un nivell avançat és important entendre quan val la pena arriscar: si queden pocs intents i la situació no és del tot clara, de vegades és millor fer una jugada valenta basada en l’experiència i la intuïció que continuar amb un procediment prudent. En el pitjor cas la partida es perd, però sovint la decisió intuïtiva resulta correcta, i és la pràctica la que ajuda a desenvolupar el sentit de l’equilibri entre càlcul estricte i inspiració creativa, permetent reconèixer més ràpid els patrons típics de combinacions.
  • Crear el secret. L’art del Mastermind no consisteix només a endevinar, sinó també a saber elaborar una combinació enginyosa: variants no evidents amb tres clavilles iguals i una de diferent o seqüències sense parelles de colors iguals (tots quatre diferents) sovint confonen l’adversari. És útil observar quins codis desxifra l’oponent més ràpidament i triar esquemes diferents a les rondes següents. L’objectiu no és inventar una combinació impossible de desxifrar — amb una estratègia òptima de l’adversari això és irrealitzable — sinó retardar el procés el màxim possible, donant pistes poc clares als primers moviments; els codis amb colors repetits funcionen especialment bé, ja que les agulles blanques no indiquen la quantitat exacta.

Mastermind — no és només un joc, sinó un autèntic repte intel·lectual que desperta en tothom el desig de pensar amb claredat, coherència i lògica. Aquí guanya qui sap controlar la ment, analitzar la informació i prendre decisions raonades, i no qui depèn de l’atzar o la casualitat.

Proveu-lo — veureu que cada partida no només és captivadora, sinó que també esdevé un pas important en el desenvolupament de les vostres capacitats analítiques, del pensament estratègic i de l’habilitat per resoldre problemes complexos. Aquest joc pot obrir nous horitzons per al vostre intel·lecte i oferir un autèntic plaer en el procés d’aprenentatge. Esteu preparats per posar-vos a prova? Jugueu al Mastermind en línia ara mateix — gratuïtament i sense registre!