Tot i la popularitat mundial del Mahjong Solitaire per ordinador, que en molts països sovint s’anomena simplement Mahjong, la seva història d’aparició continua sent poc coneguda i en molts aspectes sorprenent. Aquest joc es distingeix d’altres trencaclosques per la seva combinació única de la tradició xinesa antiga i el format digital modern. Originalment, la paraula «Mahjong» (麻將) es referia a un joc de fitxes popular que va sorgir a la Xina a la segona meitat del segle XIX, durant la dinastia Qing (清朝), i que ràpidament es va convertir en part de la cultura quotidiana dels habitants urbans. No obstant això, a Occident i a molts altres països aquest nom es va associar sobretot amb el solitari per ordinador —un joc lògic individual que va heretar les fitxes i la simbologia, però no les regles de l’original.
L’estètica visual de les fitxes xineses amb caràcters, dracs i motius de bambú va convertir el joc en una mena de llenguatge universal que no necessitava traducció, i precisament això el va ajudar a obtenir reconeixement a tot el món. Avui, el Mahjong se situa al costat del Klondike i del Minesweeper, formant part del cànon digital de l’era dels ordinadors personals. La seva història és un camí que va des d’un programa experimental en un ordinador educatiu fins a un entreteniment omnipresent en milions de dispositius. A continuació seguirem com va sorgir el Mahjong, quins canvis va viure i quins fets curiosos acompanyen el seu recorregut.
Història del Mahjong
Origen i autor
Per entendre com el Mahjong es va convertir en un fenomen mundial, cal tornar als seus orígens. La versió moderna del Mahjong va ser creada per primera vegada el 1981 pel programador nord-americà Brodie Lockard al sistema informàtic PLATO. Lockard, estudiant de Stanford i gimnasta talentós, va patir un accident tràgic: durant un entrenament va sofrir una greu lesió a la columna i va quedar paralitzat de coll avall. Tot i unes conseqüències tan greus, no va abandonar el seu desig de programar i de buscar noves formes de creativitat.
Durant el llarg tractament a l’hospital, Lockard va insistir que s’instal·lés un terminal PLATO a la seva habitació. Gràcies a això va poder continuar treballant amb l’ordinador, utilitzant un pal especial sostingut amb la boca per introduir dades. Aquest mètode d’interacció requeria una gran paciència i esforç, però va ser precisament el que va permetre a Lockard fer realitat les seves idees.
Segons els records de Lockard, la idea del futur joc va sorgir d’observar altres pacients: a l’hospital ells suposadament muntaven una mena de solitari amb fitxes del Mahjong tradicional, construint una estructura piramidal que recordava una «tortuga». Aquesta activitat va despertar l’interès de Lockard, i va decidir traslladar la idea a l’entorn digital creant una versió informàtica del trencaclosques. Així va néixer el seu joc —Mah-Jongg, anomenat en honor al Mahjong xinès clàssic (麻將), els símbols i imatges del qual es van utilitzar per decorar les fitxes virtuals. No s’han trobat confirmacions històriques de l’existència d’aquest tipus de solitari, però aquesta història es va convertir en la base de la llegenda sobre l’origen del Mahjong per ordinador.
La primera versió de Mah-Jongg funcionava a la plataforma en xarxa PLATO, admetia el control mitjançant la pantalla tàctil CDC-721 i es distribuïa lliurement, sense restriccions comercials. Per als primers anys vuitanta això va ser una autèntica novetat: el Mahjong es va convertir en un dels primers jocs per ordinador que utilitzaven elements de control tàctil, anticipant la direcció futura del desenvolupament de les tecnologies interactives.
Èxit comercial
La següent etapa important en el desenvolupament del Mahjong va arribar el 1986, quan l’empresa Activision va llançar la primera versió comercial del joc sota el nom de Shanghai per a ordinadors personals i consoles domèstiques. Al projecte hi va participar el mateix Brodie Lockard, i el productor va ser Brad Fregger, qui va tenir un paper clau en la transformació de la idea en un producte de masses.
El joc va sortir simultàniament en diverses plataformes populars —IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST i Apple IIGS. La versió per a Macintosh va ser desenvolupada pel mateix Lockard, i la conversió a l’Apple IIGS va ser realitzada pel programador Ivan Manley amb la participació de Fregger.
El Shanghai va guanyar popularitat ràpidament: segons les estimacions, es van vendre al voltant de 10 milions de còpies arreu del món, cosa que en aquell moment era un èxit colossal per a un trencaclosques d’escriptori. De fet, aquest joc va transformar el Mahjong d’un experiment en un fenomen global i el va consolidar com un gènere independent.
El nom Shanghai es va convertir en una marca registrada d’Activision, de manera que altres editors que creaven trencaclosques similars havien de buscar noms alternatius. Com a resultat, el nom general «Mahjong» es va consolidar en l’ús quotidià, i amb el temps es va associar principalment amb el solitari per ordinador. El joc de taula tradicional va mantenir el seu lloc en la cultura, però per a molta gent de diferents països la primera menció del nom evocava la imatge d’un trencaclosques digital.
No obstant això, gràcies a l’èxit del Shanghai, el Mahjong es va estendre ràpidament sota diversos noms —Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong— i es va fer accessible en nombroses plataformes, des d’ordinadors domèstics i consoles de jocs fins als primers dispositius portàtils. Així va començar una veritable expansió del gènere, que el va convertir en part de la cultura del joc de finals del segle XX.
Difusió i variacions
A finals dels anys vuitanta, el Mahjong va superar els límits dels ordinadors domèstics i fins i tot va penetrar en l’àmbit dels entreteniments d’arcade. L’any 1989, l’empresa japonesa Tamtex (タムテックス) va presentar als salons recreatius una variació original anomenada Shisen-Sho. A diferència del Mahjong, aquí les fitxes no es disposaven en forma de piràmide multicapa, sinó sobre una superfície plana, i les regles també eren diferents: les parelles s’eliminaven no només per la coincidència dels dibuixos, sinó també quan es podien connectar amb una línia d’una forma determinada. Aquest enfocament va obrir als jugadors un altre tipus de trencaclosques i es va convertir en el prototip d’una família sencera de jocs posteriorment coneguts amb el nom de «Mahjong Connect». L’aparició del Shisen-Sho va demostrar que també hi havia interès pel Mahjong a l’Àsia: malgrat la difusió del variant multijugador tradicional, els jugadors acceptaven amb entusiasme els nous formats.
El següent pas important es va produir el 1990, quan el joc va ser inclòs en la famosa col·lecció Microsoft Entertainment Pack per a Windows 3.x. Hi figurava un solitari anomenat Taipei, que milions d’usuaris de PC van apreciar per la seva simplicitat i claredat. Per a molts propietaris de Windows, el Taipei va ser el primer contacte amb el Mahjong, i el gènere en si es va consolidar com a «clàssic dels entreteniments d’oficina». Més tard, Microsoft va continuar la tradició: a les edicions premium de Windows Vista i Windows 7 hi havia una versió millorada amb el nom de Mahjong Titans, cosa que finalment va consolidar el joc en l’àmbit digital.
Paral·lelament als llançaments comercials, es desenvolupava activament el moviment d’entusiastes que creaven versions gratuïtes del Mahjong per a diferents sistemes. Als anys noranta, les versions del joc també van aparèixer en l’entorn dels sistemes operatius de tipus UNIX. Per exemple, el Mahjongg formava part del conjunt estàndard de jocs per a l’entorn d’escriptori GNOME, i una implementació similar, KMahjongg, s’oferia als usuaris de KDE. Aquests projectes van contribuir al fet que el Mahjong fos accessible no només per als usuaris de Windows i consoles, sinó també per a la comunitat de programari lliure.
A principis dels anys 2000, el joc es va convertir en un format veritablement universal: es podia trobar Mahjong pràcticament a qualsevol sistema operatiu i dispositiu, des d’ordinadors i portàtils fins a consoles de jocs i les primeres plataformes mòbils. En aquest període va consolidar definitivament el seu estatus de «clàssic digital», convertint-se en un dels jocs que acompanyaven els usuaris a tot arreu, independentment de quin dispositiu fessin servir.
Reconeixement mundial
A poc a poc, el Mahjong es va convertir no només en un joc d’ordinador popular, sinó en un veritable fenomen cultural. A Europa i als Estats Units va ocupar un lloc ferm entre els passatemps domèstics al costat dels trencaclosques, mots encreuats i solitaris de cartes. El seu èxit s’explicava per la combinació de la simplicitat de les regles i un procés de joc gairebé meditatiu: fins i tot una partida curta permetia desconnectar de les preocupacions i concentrar-se en el desmuntatge pausat del patró de fitxes.
A Rússia, el joc es va difondre àmpliament a finals dels anys noranta i principis dels 2000, i ràpidament es va convertir en un entreteniment habitual per a un ampli públic. Per a molts usuaris russos, aquest solitari va ser el primer contacte amb la paraula «Mahjong», i només més tard van descobrir que sota el mateix nom existia un joc de taula tradicional amb regles i format completament diferents.
A Japó i a la Xina, el Mahjong per ordinador també va aconseguir reconeixement, però allà es diferenciava clarament del joc clàssic. En la tradició japonesa, el solitari electrònic es coneixia com a Shanghai, directament relacionat amb l’èxit d’Activision. A la Xina, en canvi, es percebia més com una adaptació digital moderna dels símbols i les fitxes conegudes que no pas com una alternativa independent al joc de taula tradicional.
Amb el temps, al mercat van aparèixer centenars de varietats de Mahjong, que es diferenciaven tant pels noms com pel disseny visual. Juntament amb els conjunts clàssics amb caràcters i dracs, es publicaven col·leccions temàtiques: fitxes amb fruites, banderes, signes del zodíac, animals o símbols festius. Aquestes versions feien el joc encara més accessible per a diferents grups d’edat i cultures, permetent a cadascú trobar un disseny al seu gust.
La popularitat del Mahjong no va disminuir al segle XXI. Als anys 2010, el joc en línia Mahjong Trails es va situar entre les aplicacions més rendibles de la plataforma Facebook, atraient milions de jugadors arreu del món. El Mahjong clàssic continua formant part del conjunt estàndard de programes en diversos sistemes operatius i es troba preinstal·lat en molts dispositius. A més, el joc fa temps que va superar els límits dels ordinadors personals: avui dia es pot trobar en telèfons intel·ligents, tauletes, consoles de jocs i fins i tot en dispositius no convencionals. No és casualitat que en broma es digui que el Mahjong és a tot arreu —des de les pantalles dels rellotges intel·ligents fins als panells tàctils de les neveres modernes.
Aquest èxit s’explica per la universalitat del joc. No requereix coneixement d’idiomes, instruccions complexes ni una preparació especial: només cal atenció i paciència. Per això el Mahjong continua sent comprensible i atractiu per a persones de totes les edats i cultures, unint jugadors arreu del món.
Fets interessants sobre el Mahjong
- Un trencaclosques des del punt de vista matemàtic. A primera vista, el Mahjong sembla un simple entreteniment, però des del punt de vista matemàtic és molt més complex. Les investigacions en informàtica han demostrat que la tasca de completar el Mahjong pertany a la classe de problemes NP-complets. Això significa que no hi ha cap algorisme eficient conegut que garanteixi trobar la solució de qualsevol disposició en un temps raonable. En altres paraules, és extremadament difícil determinar per endavant si una disposició concreta de «tortuga» es pot resoldre completament.
- Popularitat entre els treballadors d’oficina. Als anys 1990 i 2000, el Mahjong es va convertir en un dels jocs més «d’oficina» juntament amb el Klondike i el Minesweeper. Segons enquestes realitzades als Estats Units i al Regne Unit, aproximadament el 35% dels empleats reconeixien haver-lo engegat almenys una vegada a l’ordinador de la feina —per a una pausa curta o per descansar la vista. Amb el temps, el joc es va consolidar en la consciència col·lectiva com un signe característic de la primera era digital: igual que el Klondike i el Minesweeper, es va convertir en part de la cultura informàtica emergent, on els entreteniments «casuals» curts ocupaven un lloc especial.
- Un nombre enorme de possibles disposicions. Amb l’ús de les 144 fitxes, el nombre de possibles disposicions de Mahjong es calcula amb la fórmula 144! / (4!)^36. El resultat és tan gran que la seva escriptura completa ocupa més de dos-cents dígits. L’escala d’aquest nombre és difícil d’imaginar: és molt més gran que el nombre de grans de sorra de totes les platges de la Terra o fins i tot el nombre de gotes d’aigua dels oceans del món. Aquesta enorme varietat fa que cada nova partida de Mahjong sigui única, i la probabilitat de trobar una disposició idèntica és pràcticament nul·la.
- Aproximadament un 3% de disposicions són irresolubles. Els investigadors que van analitzar milions de partides de Mahjong van establir que no totes les disposicions es poden resoldre completament. En comprovar més de 10 milions de jocs amb la disposició clàssica de «tortuga», es va demostrar que aproximadament un 3% de les disposicions eren irresolubles. Això significa que és impossible eliminar totes les fitxes, fins i tot si el jugador veu els elements ocults de les capes inferiors i disposa de tota la informació. Aquesta característica fa el joc encara més interessant: de vegades el fracàs no s’explica pels errors o els càlculs equivocats, sinó per l’estructura mateixa de la disposició. Per als amants dels trencaclosques, això recorda que el Mahjong no sempre es redueix a l’atenció i a la lògica —una part de casualitat i de complexitat matemàtica està present en la seva naturalesa.
- Noves versions i adaptacions. L’èxit del Mahjong va donar lloc a moltes derivacions. A més del clàssic solitari de la piràmide per a un sol jugador, van aparèixer variants amb modes competitius —per exemple, contra rellotge o amb puntuació—, així com versions per parelles on dos jugadors eliminaven fitxes del mateix tauler alternativament. Amb el temps fins i tot es van crear tornejos de velocitat, encara que no van aconseguir una organització tan estricta com els escacs o les competicions esportives. Es van desenvolupar centenars de disposicions temàtiques a més de la «tortuga»: «mur», «torre», «aranya», «drac» i moltes altres, que es diferenciaven per la forma de l’estructura i el nivell de dificultat. És interessant que el joc japonès Shisen-Sho es convertís en la base d’un gènere separat conegut com a «Mahjong Connect», mentre que les interpretacions tridimensionals modernes, com ara Mahjong Dimensions, permeten eliminar parelles dins d’un cub en tres dimensions. Així, el Mahjong continua evolucionant, oferint novetats tant per a principiants com per a jugadors experimentats.
El camí recorregut va transformar el Mahjong d’una curiosa novetat en una part integral de la cultura del joc. Va combinar trets dels jocs lògics de taula amb els avantatges de l’era digital. La història del Mahjong mostra un exemple reeixit d’adaptació cultural: els motius de joc xinesos es van fer comprensibles i propers a persones d’arreu del món a través d’un solitari simple i captivador. Avui aquest joc és valorat no només com una manera de relaxar-se, sinó també com un entrenament d’atenció, memòria i pensament estratègic. El Mahjong s’ha convertit en una mena de «lleure intel·lectual» —el temps dedicat a desmuntar una piràmide complicada passa volant, mentre el cervell rep un exercici beneficiós.
Enmig de les tendències de joc canviants ràpidament, el Mahjong continua sent demandat des de fa diverses dècades. Les seves regles simples i alhora la seva profunditat fan que el joc sigui atractiu per a tota mena de persones. El Mahjong és igualment adequat tant per a una pausa curta a la feina com per a un llarg descans a la nit. Es pot dir amb seguretat que el Mahjong ha ocupat el seu lloc entre els jocs intel·lectuals clàssics —des dels escacs i el Sudoku fins als solitaris de cartes. Explorar la seva història i característiques inevitablament desperta encara més respecte per aquest joc.
N’hi ha prou amb provar el Mahjong una sola vegada, i el joc ja no et deixa anar. En ell, la simplicitat dels primers passos es combina de manera sorprenent amb una profunditat que només es revela amb el temps. Cada disposició és un petit repte, on hi ha lloc per a la intuïció, l’atenció i l’elecció encertada. A poc a poc, el jugador descobreix que torna al Mahjong una vegada i una altra: per la sensació de concentració, l’alegria de trobar una parella i el ritme tranquil on el temps sembla alentir-se. Precisament aquí rau la seva força d’atracció. A continuació explicarem les regles del joc i compartirem consells que ajudaran a gaudir del procés des de les primeres partides.