Tetris — শুধু একটি পাজল গেম নয়, এটি একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা: সহজ কিন্তু অবিশ্বাস্যভাবে আকর্ষণীয় একটি খেলা, যা কম্পিউটার যুগের প্রতীক হয়ে উঠেছে। ১৯৮০-এর দশকে আত্মপ্রকাশ করা এই খেলা তার উদ্ভাবনী মেকানিক্স এবং সার্বজনীনতার কারণে অন্যান্য গেম থেকে আলাদা হয়ে ওঠে। আজ, Tetris ভিডিও গেম শিল্পের ইতিহাসে অন্যতম শ্রেষ্ঠ সাফল্য হিসেবে স্বীকৃত, এবং এর ইতিহাস ভরা অনন্য ঘটনার মাধ্যমে — মস্কোর একটি ল্যাবরেটরিতে জন্ম থেকে শুরু করে বৈশ্বিক বিজয় পর্যন্ত। এই ধারার আর কোনও গেমের এমন সমৃদ্ধ সাংস্কৃতিক ঐতিহ্য বা এত গভীর প্রভাব নেই। নিচে আমরা বিশদভাবে দেখব Tetris-এর যাত্রা — ধারণার জন্ম থেকে শুরু করে লক্ষ লক্ষ মানুষের মনে জায়গা করে নেওয়া সেই গেম পর্যন্ত।
Tetris-এর সৃষ্টি ও বিকাশের ইতিহাস
মস্কোতে গেমটির জন্ম
Tetris-এর গল্প শুরু হয় ঠান্ডা যুদ্ধের সময় — ১৯৮৪ সালের জুন মাসে, যখন সোভিয়েত প্রোগ্রামার অ্যালেক্সি পাজিতনভ সোভিয়েত বিজ্ঞান একাডেমির আওতাধীন «এ. এ. দোরোদনিতসিন» কম্পিউটিং সেন্টারে কাজ করছিলেন। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা গবেষক এবং শৈশব থেকে ধাঁধার অনুরাগী পাজিতনভ অনুপ্রেরণা নিয়েছিলেন টেবিল-গেম ও পাজল থেকে। বিশেষ করে পেন্টোমিনো নামের একটি গেম — যা বারোটি ভিন্ন আকারের টুকরো নিয়ে গঠিত, প্রতিটি পাঁচটি বর্গের সমন্বয়ে তৈরি — তার মনে গভীর ছাপ ফেলে। তিনি ভাবতে শুরু করেন কীভাবে জ্যামিতিক আকৃতিগুলির সংমিশ্রণের ধারণা কম্পিউটারের পর্দায় আনা যায়, কিন্তু দ্রুতই বুঝতে পারেন যে পেন্টোমিনোর বারোটি টুকরো ১৯৮০-এর দশকের শুরুর সোভিয়েত প্রযুক্তিতে বাস্তব সময়ে প্রসেস করার জন্য খুব জটিল। তাই তিনি ধারণাটি সরল করেন: প্রতিটি আকারে বর্গের সংখ্যা কমিয়ে চার করেন এবং নতুন উপাদান তৈরি করেন — টেট্রোমিনো। এভাবেই সাতটি ক্লাসিক আকারের সেটের জন্ম হয়, যা Tetris-এর ভিত্তি হয়ে ওঠে।
পাজিতনভ Tetris-এর প্রথম সংস্করণটি প্রোগ্রাম করেছিলেন সোভিয়েত কম্পিউটার «ইলেকট্রোনিকা-৬০»-এ — একটি গ্রাফিক ইন্টারফেসবিহীন মেশিন, যা কেবলমাত্র টেক্সট প্রদর্শন করতে পারত। ফলে মূল সংস্করণে পড়ে আসা ব্লকগুলি গ্রাফিক আকৃতির পরিবর্তে বন্ধনী ও ফাঁকা জায়গা দিয়ে উপস্থাপিত হত। পাজিতনভ ধাপে ধাপে গেমের মূল উপাদানগুলি তৈরি করেন: টুকরোর এলোমেলো উপস্থিতি, সেগুলো ঘোরানো ও সরানোর ক্ষমতা, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে — পূর্ণ লাইন মুছে ফেলা। এই উপাদানটি ছিল গেমটির প্রাণ: লাইন মুছে ফেলার নিয়ম ছাড়া খেলার ক্ষেত্রটি মুহূর্তের মধ্যেই ভরে যেত এবং খেলা অসম্ভব হয়ে পড়ত।
প্রায় তিন সপ্তাহের কঠোর পরিশ্রমের পর পাজিতনভ তার প্রোটোটাইপকে সম্পূর্ণরূপে খেলার উপযোগী করে তুলেছিলেন। পরে তিনি স্মরণ করেন যে «আমি ভান করতাম কোড ডিবাগ করছি, কিন্তু আসলে নিজেই খেলায় থামতে পারছিলাম না» — প্রক্রিয়াটি এতটাই আকর্ষণীয় ছিল। তার সহকর্মীরা, যারা নতুন গেমটি চেষ্টা করেছিলেন, দ্রুতই একই উত্তেজনা অনুভব করেন: সাধারণ গ্রাফিক্স ও স্কোরিং সিস্টেম না থাকা সত্ত্বেও Tetris-এর প্রতি আসক্তি প্রায় সঙ্গে সঙ্গেই তৈরি হয়েছিল এবং এটি ইনস্টিটিউটের কম্পিউটার থেকে কম্পিউটারে ছড়িয়ে পড়ে।
১৯৮৫ সালের দিকে, মূল সংস্করণ সম্পন্ন করার পর, পাজিতনভ Tetris-কে আরও আধুনিক প্ল্যাটফর্মে স্থানান্তর করার কথা ভাবতে শুরু করেন। অল্প কিছুদিনের মধ্যেই তার সহকর্মী — প্রোগ্রামার দিমিত্রি পাভলোভস্কি এবং ১৬-বছর-বয়সি প্রতিভাবান ছাত্র ভাদিম গেরাসিমভ — প্রকল্পে যোগ দেন। কয়েক মাসের মধ্যে তারা Turbo Pascal প্রোগ্রামিং ভাষা ব্যবহার করে গেমটিকে IBM PC কম্পিউটারে স্থানান্তর করেন।
নতুন সংস্করণে গেরাসিমভের তৈরি রঙিন গ্রাফিক্স এবং পাভলোভস্কির উন্নত স্কোরিং সিস্টেম যুক্ত হয়, যা গেমটিকে তার সময়ের তুলনায় দৃষ্টিনন্দন ও প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত করে তোলে। গেমটি অনানুষ্ঠানিকভাবে ছড়িয়ে পড়ে — সফটওয়্যার কপি ড্রাইভ ও ডিস্কেটের মাধ্যমে প্রোগ্রামার, গবেষণা প্রতিষ্ঠান ও কম্পিউটার ক্লাবগুলির মধ্যে বিনিময় হত।
১৯৮৬ সালের মধ্যে, Tetris মস্কোর IBM PC ব্যবহারকারীদের মধ্যে ব্যাপকভাবে পরিচিত হয়ে ওঠে এবং দ্রুত সোভিয়েত ইউনিয়নের অন্যান্য বড় শহরেও জনপ্রিয়তা লাভ করে। সমসাময়িকদের মতে, তখন খুব কমই এমন কেউ ছিল যে নতুন এই সোভিয়েত পাজল গেমটির কথা শোনেনি। একটি মজার তথ্য: ১৯৮৫ সালে জেলেনোদোলস্কের স্থানীয় প্রোগ্রামিং প্রতিযোগিতায় Tetris সম্মানজনক দ্বিতীয় স্থান অধিকার করে। সে সময় পাজিতনভ তার সৃষ্টির বাণিজ্যিক সম্ভাবনা নিয়ে ভাবেননি — কারণ সোভিয়েত ব্যবস্থায় ব্যক্তিগতভাবে সফটওয়্যার বিক্রি করা সম্ভব ছিল না।
সোভিয়েত ইউনিয়নের বাইরে যাত্রা
১৯৮০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে Tetris প্রায় কাকতালীয়ভাবে পশ্চিমে পৌঁছায়। সোভিয়েত ইউনিয়নে আবিষ্কারের অধিকার রাষ্ট্রের মালিকানাধীন ছিল, এবং সফটওয়্যার রপ্তানি নিয়ন্ত্রণ করত একচেটিয়া সংস্থা ELORG («ইলেকট্রোনোরগটেখনিকা»)। সরকারী কর্মচারী হিসেবে পাজিতনভ নিজে গেমটি বিদেশে বিক্রি করতে পারতেন না, এমনকি তিনি চাইলে।
তবে তার উর্ধ্বতন কর্মকর্তা ভিক্টর ব্রিয়াব্রিন প্রকল্পটির সম্ভাবনা লক্ষ্য করেন এবং এটি বিদেশে পাঠানোর সিদ্ধান্ত নেন। ১৯৮৬ সালের গোড়ার দিকে ব্রিয়াব্রিন গেমটি সম্বলিত একটি ডিস্কেট হাঙ্গেরির বুদাপেস্টের কম্পিউটার রিসার্চ ইনস্টিটিউটে পাঠান। সেখানে ব্রিটিশ উদ্যোক্তা রবার্ট স্টেইন এটি কাকতালীয়ভাবে আবিষ্কার করেন। স্টেইন ছিলেন Andromeda Software কোম্পানির পরিচালক, যা পূর্ব ইউরোপীয় সফটওয়্যার পশ্চিমা বাজারে লাইসেন্স দেওয়ার কাজ করত। গেমটি তাকে মুগ্ধ করে এবং তিনি দ্রুতই সোভিয়েত কেন্দ্রের সাথে টেলেক্সের মাধ্যমে যোগাযোগ করেন, বিতরণের অধিকার পাওয়ার আশায়। অ্যালেক্সি পাজিতনভ, যিনি কোনও চুক্তিতে স্বাক্ষর করার ক্ষমতা রাখতেন না, অস্পষ্ট একটি উত্তর দেন, যা স্টেইন সম্মতি হিসেবে ধরে নেন। এরপর তিনি ইউরোপীয় প্রকাশকদের খোঁজ শুরু করেন।
স্টেইন গেমটি ব্রিটিশ কোম্পানি Mirrorsoft-কে প্রস্তাব করেন, যা মিডিয়া মোগল রবার্ট ম্যাক্সওয়েলের মালিকানাধীন ছিল। Mirrorsoft-এর প্রধান জিম ম্যাককোনোচি প্রথমে সোভিয়েত পাজল গেমটির বাণিজ্যিক সম্ভাবনা নিয়ে সন্দিহান ছিলেন। কিন্তু তাদের আমেরিকান অংশীদার Spectrum Holobyte, Mirrorsoft-এর মার্কিন শাখা, ফিল অ্যাডামের নেতৃত্বে গেমটি পরীক্ষা করে এবং মুগ্ধ হন।
ফলস্বরূপ, Mirrorsoft এবং Spectrum Holobyte গেমটি প্রকাশ করার সিদ্ধান্ত নেয়: ম্যাককোনোচি ইউরোপের জন্য অধিকার পান, আর অ্যাডাম — মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র ও জাপানের জন্য। উল্লেখযোগ্য যে, তখনও রবার্ট স্টেইনের সোভিয়েত পক্ষের সাথে আনুষ্ঠানিক কোনও চুক্তি ছিল না, কিন্তু তা সত্ত্বেও তিনি দুই কোম্পানিকে ৩০০০ পাউন্ড স্টার্লিং এবং রয়্যালটি বিনিময়ে লাইসেন্স বিক্রি করেন, আশা করেন পরে বিষয়টি মীমাংসা হবে। এইভাবে Tetris হয়ে ওঠে সোভিয়েত ইউনিয়ন থেকে পশ্চিমে রপ্তানিকৃত প্রথম বিনোদনমূলক সফটওয়্যার পণ্য — যা সেই যুগে একটি ঐতিহাসিক নজির।
১৯৮৭ সালে Spectrum Holobyte মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে IBM PC-এর জন্য Tetris প্রকাশ করে, এবং Mirrorsoft ইউরোপে (ব্রিটেনে প্রকাশিত হয় ১৯৮৮ সালের জানুয়ারিতে)। পশ্চিমা প্রকাশকরা গেমটির সোভিয়েত উৎসকে জোর দিয়ে তুলে ধরেন: বক্সে মস্কোর ছবি, যেমন সেন্ট বাসিল ক্যাথেড্রাল, মাটরিয়োশকা পুতুল এবং রেড স্কোয়ারের ছবি ব্যবহার করা হয়; পাশাপাশি একটি স্লোগান — «ভিডিও গেম মার্কেটে প্রথম সোভিয়েত পণ্য»। Spectrum Holobyte-এর আমেরিকান সংস্করণে রাশিয়ান লোকগীতি «Korobeiniki»-কে সঙ্গীত থিম হিসেবে বেছে নেওয়া হয় এবং গেমের সূচনায় সোভিয়েত ইতিহাস থেকে উদ্ধৃতি সংযোজন করা হয়, যা পণ্যে স্বতন্ত্র রঙ এনে দেয়।
পাজিতনভ উল্লেখ করেন যে এই ডিজাইনটি তার কাছে কিছুটা «সরল-পর্যটনধর্মী» মনে হয়েছিল, তবে এটি গেমটির বাণিজ্যিক সাফল্যে ভূমিকা রেখেছিল। মুখে মুখে প্রচার ও ইতিবাচক পর্যালোচনার কারণে Tetris দ্রুত বিদেশে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে: প্রথম বছরেই যুক্তরাষ্ট্র ও ইউরোপে ১ লক্ষেরও বেশি কপি বিক্রি হয়। ১৯৮৯ সালে, গেমটি আমেরিকান সফটওয়্যার পাবলিশার্স অ্যাসোসিয়েশন (SPA) থেকে তিনটি Excellence in Software Awards পুরস্কার জেতে — যা সফটওয়্যার শিল্পের «অস্কার» হিসেবে পরিচিত ছিল।
অন্যদিকে, মস্কোতে ELORG-এর প্রশাসন Tetris-এর বৈশ্বিক বিস্তারে হতবাক হয়ে যায়। পরে জানা যায় যে রবার্ট স্টেইন এমন লাইসেন্স বিক্রি করেছিলেন, যার আইনি মালিকানা তার ছিল না — তার একমাত্র ভিত্তি ছিল পাজিতনভের অস্পষ্ট টেলেক্স উত্তর। ১৯৮৭ সালের শেষের দিকে ELORG গবেষণা প্রতিষ্ঠানটিকে আলোচনা থেকে সরিয়ে দেয় এবং সম্পূর্ণভাবে লাইসেন্স প্রক্রিয়ার নিয়ন্ত্রণ গ্রহণ করে।
১৯৮৮ সালের শুরুতে, স্টেইন অবশেষে ELORG-এর সাথে একটি চুক্তি স্বাক্ষর করতে সক্ষম হন, যা IBM PC-এর জন্য Tetris-এর কম্পিউটার সংস্করণের উপর তার অধিকারকে বৈধতা দেয়। কনসোল ও আর্কেড সংস্করণের অধিকার তখনও অবাধ ছিল, এবং ঠিক এই অধিকারগুলি ঘিরেই পরবর্তীতে গেমটির বৈশ্বিক সাফল্যের পথ তৈরি হয়।
অধিকার নিয়ে লড়াই এবং বিশ্বব্যাপী সাফল্য
১৯৮৮ সালে, যখন Tetris ব্যক্তিগত কম্পিউটারে সাফল্য অর্জন করেছিল, তখন অনেক কোম্পানি দ্রুতই খেলাটি অন্য প্ল্যাটফর্মে প্রকাশ করতে শুরু করে। ব্রিটিশ কোম্পানি Mirrorsoft তাদের অংশীদারদের মাধ্যমে কনসোল সংস্করণের অধিকার জাপানি Atari Games-এর শাখা Tengen-কে দেয়, যা পরবর্তীতে Sega-কে আর্কেড সংস্করণের লাইসেন্স দেয়। ১৯৮৮ সালের শেষ নাগাদ, একটি সংস্করণ ছিল ঘরোয়া কম্পিউটারে, আরেকটি ছিল Sega আর্কেড মেশিনে, এবং তৃতীয়টি Nintendo Entertainment System (NES)-এর জন্য তৈরি হচ্ছিল Tengen-এর মাধ্যমে।
এই সময়ে নতুন এক খেলোয়াড় আবির্ভূত হয়েছিল — হেঙ্ক রজার্স, একজন ডাচ-আমেরিকান প্রকাশক, যিনি জাপানে বসবাস করতেন। রজার্স প্রথমবার Tetris দেখেন ১৯৮৮ সালের জানুয়ারিতে লাস ভেগাসের Consumer Electronics Show-এ এবং সঙ্গে সঙ্গেই মুগ্ধ হন। তিনি আনুষ্ঠানিক লাইসেন্স ছাড়াই দ্রুত তার নিজস্ব কোম্পানি Bullet-Proof Software-এর মাধ্যমে জাপানি বাজারে খেলাটি প্রকাশের ব্যবস্থা করেন। ১৯৮৮ সালের শেষে, Tetris ইতোমধ্যেই কয়েকটি জাপানি ব্যক্তিগত কম্পিউটারে এবং Nintendo Famicom (NES-এর জাপানি সংস্করণ)-এ উপলব্ধ ছিল। কনসোল সংস্করণটি বিশাল সাফল্য পায়, মাত্র কয়েক মাসেই প্রায় দুই মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়।
জাপানের বাইরে জটিল লাইসেন্স পরিস্থিতির মুখে পড়ে, রজার্স সিদ্ধান্ত নেন সরাসরি Elorg-এর সঙ্গে আলোচনা করার। বিশেষ আকর্ষণ ছিল Nintendo-এর নতুন হ্যান্ডহেল্ড কনসোল Game Boy-এর জন্য Tetris-এর বহনযোগ্য সংস্করণের অধিকার। Nintendo-র সভাপতি হিরোশি ইয়ামাউচি (山内 溥) ১৯৮৯ সালে Game Boy এক খেলাসহ বাজারে আনতে চেয়েছিলেন, আর রজার্স বিশ্বাস করতেন Tetris-ই হবে সবচেয়ে উপযুক্ত বিকল্প।
পরবর্তীতে রজার্স বলেন, «যদি Game Boy-এর সঙ্গে Mario থাকে, তাহলে কেবল শিশুরাই এটি কিনবে; কিন্তু যদি Tetris থাকে, তাহলে সবাই এটি কিনবে।» এই ধারণাটিই Nintendo-র নেতৃত্বকে পাজল গেমটিতে বিনিয়োগে রাজি করায়। জাপানি কোম্পানির সমর্থনে রজার্স ১৯৮৯ সালের ফেব্রুয়ারিতে মস্কো উড়ে যান, কোনো আনুষ্ঠানিক আমন্ত্রণ ছাড়াই ও সম্পূর্ণ নিজের ঝুঁকিতে।
মস্কোর আলোচনাগুলো নাটকীয় রূপ নেয়, যা পরে «Tetris» (২০২৩) চলচ্চিত্রে ফুটিয়ে তোলা হয়। সোভিয়েত রাজধানীতে একই সময়ে তিন পক্ষ আসে, যারা খেলাটির অধিকার পেতে আগ্রহী ছিল: Nintendo-র পক্ষে হেঙ্ক রজার্স, এখনও তার লাইসেন্স বাড়ানোর চেষ্টা করা রবার্ট স্টাইন, এবং Mirrorsoft-এর প্রতিনিধি রবার্ট ম্যাক্সওয়েলের ছেলে কেভিন ম্যাক্সওয়েল।
Elorg-এর পরিচালক নিকোলাই বেলিকভকে নির্দেশ দেওয়া হয় সবকিছু সুশৃঙ্খল করা এবং সবচেয়ে লাভজনক প্রস্তাবটি বেছে নেওয়ার। রজার্স, যিনি আমন্ত্রিত অতিথি ছিলেন না, ব্যক্তিগতভাবে বেলিকভের সঙ্গে দেখা করতে সক্ষম হন, যা সোভিয়েত পক্ষকে অবাক করে — কারণ সাধারণত বিদেশিদের আনুষ্ঠানিক অনুমতি ছাড়া প্রবেশের অনুমতি দেওয়া হতো না। তার উদ্দীপনা এবং খোলামেলা আচরণ শক্তিশালী প্রভাব ফেলে: হেঙ্ক খোলাখুলি ব্যাখ্যা করেন পশ্চিমে গেম ব্যবসা কীভাবে চলে এবং স্বীকার করেন যে তিনি ইতোমধ্যেই জাপানে Tetris-এর শত-সহস্র কার্টিজ বিক্রি করেছেন, যদিও তখনও আনুষ্ঠানিক লাইসেন্স পাননি।
বহুপাক্ষিক আলোচনার সময় একটি গুরুত্বপূর্ণ আইনি দিক প্রকাশ পায়: সোভিয়েত চুক্তিতে «কম্পিউটার» শব্দটি এমন একটি যন্ত্র হিসাবে সংজ্ঞায়িত ছিল যার স্ক্রিন ও কীবোর্ড আছে, তাই কনসোল ও হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলো ওই লাইসেন্সের আওতায় পড়ত না। Elorg এটি নিজেদের সুবিধার্থে ব্যবহার করে, স্টাইনের কনসোল চুক্তি বাতিল করে এবং সরাসরি নতুন চুক্তি করার সিদ্ধান্ত নেয়।
ফলে, বেলিকভ একটি বিপ্লবী সমাধান প্রস্তাব করেন: প্রতিদ্বন্দ্বীদের পাশ কাটিয়ে Nintendo-কে ঘরোয়া কনসোল ও হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমের একচেটিয়া অধিকার প্রদান করা। হেঙ্ক রজার্স সঙ্গে সঙ্গে যুক্তরাষ্ট্রে উড়ে যান, যেখানে Nintendo-র সভাপতি মিনোরু আরাকাওয়া (荒川 實) Elorg-এর সঙ্গে ৫ লক্ষ ডলার ও প্রতি বিক্রিত কপিতে রয়্যালটি চুক্তি স্বাক্ষর করেন। এভাবে Nintendo সব অ-কম্পিউটার প্ল্যাটফর্মে Tetris প্রকাশের অধিকার পায়, আর রবার্ট স্টাইনের হাতে থাকে কেবল ব্যক্তিগত কম্পিউটারের অংশ।
এই চুক্তির ফলাফল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য নাটকীয় ছিল। Atari Games, যারা NES-এর জন্য অবৈধভাবে Tetris প্রকাশ করেছিল, ১৯৮৯ সালের গ্রীষ্মে Nintendo-র মামলা অনুসরণ করে বাজার থেকে তাদের কার্টিজ প্রত্যাহার করতে বাধ্য হয়। ম্যাক্সওয়েল পরিবার তাদের রাজনৈতিক প্রভাব ব্যবহারের চেষ্টা করেও, এমনকি মিখাইল গর্বাচভের কাছে আবেদন করেও, কিছুই অর্জন করতে পারেনি।
অ্যালেক্সি পাজিটনভের জন্য, এই ঘটনাগুলোর অর্থ ছিল যে তার খেলা অবশেষে আনুষ্ঠানিকভাবে বিশ্বব্যাপী প্রকাশিত হয়েছে, যদিও তিনি ব্যক্তিগতভাবে কোনো আয় পাননি — কারণ সোভিয়েত আইনে লেখকের রয়্যালটি দাবি করার অধিকার ছিল না। তবুও, পাজিটনভ হেঙ্ক রজার্সের সঙ্গে যোগাযোগ বজায় রাখেন এবং তাকে বিশ্বাস করেন, যা পরবর্তীতে তাদের দীর্ঘ বন্ধুত্বের ভিত্তি স্থাপন করে।
Tetris-এর বৈশ্বিক সাফল্য শুরু হয় Nintendo Game Boy-এ প্রকাশের মাধ্যমে। ১৯৮৯ সালের গ্রীষ্মে কনসোলটি যুক্তরাষ্ট্র ও ইউরোপে প্রকাশিত হয় এবং প্রতিটি ডিভাইসের সঙ্গে একটি বিনামূল্যের Tetris কার্টিজ দেওয়া হয়। এই কৌশলটি অত্যন্ত সফল হয়: পোর্টেবল কনসোলটি সব বয়সের মানুষের মধ্যে জনপ্রিয়তা অর্জন করে, এবং Game Boy সংস্করণের বিক্রি বিশ্বব্যাপী ৩.৫ কোটি ছাড়িয়ে যায়।
হেঙ্ক রজার্সের ভবিষ্যদ্বাণী সত্য প্রমাণিত হয়েছিল: পাজলটি সব বয়সের ও জাতীয়তার খেলোয়াড়দের মুগ্ধ করেছিল। Game Boy-এর বহনযোগ্যতা জনপ্রিয়তায় বিস্ফোরক বৃদ্ধি আনে। ১৯৮৯ সালে, Tetris Nintendo-র ঘরোয়া কনসোলগুলিতেও (উত্তর আমেরিকা ও ইউরোপে NES, জাপানে Famicom) প্রকাশিত হয়, এবং অফিসিয়াল সংস্করণটি লক্ষ লক্ষ কপিতে বিক্রি হয়। বছর পর রজার্স বলেছিলেন, «Tetris Game Boy তৈরি করেছিল, আর Game Boy Tetris-কে কিংবদন্তিতে পরিণত করেছিল» — তারা একে অপরকে নিখুঁতভাবে সম্পূর্ণ করেছিল।
১৯৯০-এর দশকের শুরুতে «Tetris উন্মাদনা» পুরো বিশ্ব দখল করে। খেলা ডজনখানেক প্ল্যাটফর্মে ছড়িয়ে পড়ে: ব্যক্তিগত কম্পিউটার থেকে শুরু করে ক্যালকুলেটর পর্যন্ত। এসময় অ্যালেক্সি পাজিটনভ যুক্তরাষ্ট্রে অভিবাসন করেন এবং ১৯৯৬ সালে হেঙ্ক রজার্সের সঙ্গে The Tetris Company প্রতিষ্ঠা করেন — একটি কোম্পানি যা ব্র্যান্ড অধিকার একত্রিত করে এবং লাইসেন্স প্রদান করে।
দশ বছরের যে সময়ের জন্য পাজিটনভ সোভিয়েত সংস্থাকে অধিকার হস্তান্তর করেছিলেন, তা ১৯৯৫ সালে শেষ হয়, এবং তিনি তার সৃষ্টির সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ পুনরুদ্ধার করেন। সেই থেকে The Tetris Company গেমের সমস্ত আনুষ্ঠানিক সংস্করণ তদারকি করে এবং অভিন্ন মান বজায় রাখে। পাজিটনভ অবশেষে প্রাপ্য রয়্যালটি পেতে শুরু করেন, যদিও তিনি প্রথম দশ বছরের বাণিজ্যিক সাফল্য মিস করেছিলেন। তবে, তার নিজের ভাষায়, অর্থটাই প্রধান ছিল না — বরং সারা বিশ্বের মানুষ তার খেলাটি উপভোগ করছে, সেটিই ছিল সবচেয়ে বড় আনন্দ।
খেলার বিকাশ এবং বৈচিত্র্য
মূল Tetris অসংখ্য সংস্করণ ও বৈচিত্র্যের জন্ম দেয়। ১৯৮০-এর দশকেই অ্যালেক্সি পাজিটনভ নিজে বেশ কয়েকটি অফিসিয়াল সিক্যুয়েল প্রকাশ করেন: যেমন Welltris (1989) — উপরের দিক থেকে দেখা একটি সংস্করণ যেখানে ব্লকগুলো কূপে পড়ে, এবং Hatris (1990) — টুপি সাজানো নিয়ে একটি মজার পাজল।
১৯৯০-এর দশকে Nintendo প্রকাশ করে Tetris 2 এবং অন্যান্য গেমপ্লে বৈচিত্র্য, যদিও কোনোটি মূল সংস্করণের বিশাল সাফল্য পুনরাবৃত্তি করতে পারেনি। এদিকে, সারা বিশ্বের স্বতন্ত্র বিকাশকারীরা বিভিন্ন ভাষা ও প্ল্যাটফর্মে অসংখ্য অননুমোদিত ক্লোন তৈরি করেন — Windows-এর শখের প্রোগ্রাম থেকে শুরু করে আর্কেড মেশিন পর্যন্ত।
নতুন সহস্রাব্দে Tetris বিকাশ অব্যাহত রাখে। The Tetris Company ২০০২ সাল থেকে লাইসেন্সকৃত গেমের জন্য একটি অভিন্ন নিয়মপদ্ধতি — Tetris Guidelines — প্রবর্তন করে যাতে ক্লাসিক মেকানিক্স অক্ষুণ্ণ থাকে। তবুও, বিকাশকারীরা নতুন উপাদান যোগ করেন: Hold ফাংশন, যা একটি ব্লক পরে ব্যবহারের জন্য সংরক্ষণ করতে দেয়; Hard Drop, যা তাৎক্ষণিকভাবে ব্লক নামিয়ে দেয়; ছায়া ইঙ্গিত, বহু-খেলোয়াড় মোড এবং অন্যান্য নতুনত্ব।
২০০০ ও ২০১০-এর দশকে Nintendo-এর Tetris DS, EA-এর মোবাইল সংস্করণ এবং Tetris Effect (2018)-এর মতো সঙ্গীত ও ভিজ্যুয়াল প্রভাবযুক্ত পরীক্ষামূলক প্রকল্পগুলি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। এছাড়াও, সম্পূর্ণ নতুন ফরম্যাট যেমন Tetris 99 (2019) প্রকাশিত হয়, যেখানে ৯৯ জন খেলোয়াড় একসঙ্গে «ব্যাটল রয়্যাল» শৈলীতে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে।
সব নতুনত্বের পরও, অ্যালেক্সি পাজিটনভের মূল নীতি সব সংস্করণেই অপরিবর্তিত থাকে: জ্যামিতিক আকারগুলো নিচে নামে, এবং খেলোয়াড়কে সেগুলো দিয়ে পূর্ণ সারি তৈরি করতে হয়।
২০১০-এর দশকে Tetris মোবাইল ডিভাইসগুলো দখল করে। The Tetris Company-এর তথ্য অনুযায়ী, ২০১৪ সাল নাগাদ মোবাইল সংস্করণের ৪২৫ মিলিয়নেরও বেশি অর্থপ্রদত্ত ডাউনলোড রেকর্ড করা হয়েছিল — এটি মোবাইল ফোনে সত্যিকারের হিটে পরিণত হয়। অনেক আধুনিক খেলোয়াড় প্রথমবার Tetris-এর সঙ্গে পরিচিত হন স্মার্টফোন বা সামাজিক নেটওয়ার্কের মাধ্যমে; বিশেষত Facebook-এ Tetris Battle ছিল অত্যন্ত জনপ্রিয়। এইভাবে, Tetris সফলভাবে সব প্রযুক্তিগত যুগের সঙ্গে মানিয়ে নিয়েছে — বিশাল মেইনফ্রেম থেকে শুরু করে পকেটের ছোট গ্যাজেট পর্যন্ত।
Tetris সম্পর্কে মজার তথ্য
- নাম এবং টেনিস। «Tetris» শব্দটি এসেছে গ্রিক শব্দ «tetra» (τέτρα — «চার») — প্রতিটি আকারে থাকা চারটি বর্গক্ষেত্রের জন্য — এবং ইংরেজি শব্দ «tennis» থেকে — যা অ্যালেক্সি পাজিটনভের প্রিয় খেলা ছিল। নির্মাতা নিজেই মজা করে বলেন যে তিনি বহু বছর ধরে টেনিস খেলেন না — বয়স এখন আর আগের মতো নেই।
- সোভিয়েত ইউনিয়ন থেকে প্রথম রপ্তানিকৃত ভিডিও গেম। Tetris ছিল প্রথম ভিডিও গেম — এবং প্রকৃতপক্ষে প্রথম বিনোদনমূলক সফটওয়্যার পণ্য — যা আনুষ্ঠানিকভাবে সোভিয়েত ইউনিয়ন থেকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং ইউরোপে রপ্তানি করা হয়েছিল। ঠান্ডা যুদ্ধের সময় এটি ছিল প্রতীকী এক ঘটনা: সোভিয়েত প্রকৌশল দক্ষতার এক নিদর্শন রাজনৈতিক বার্তা ছাড়াই কেবল বুদ্ধিমত্তা ও খেলাধুলার আনন্দের মাধ্যমে পশ্চিমা বাজার জয় করেছিল।
- বিশ্বজুড়ে পরিচিত সুর। Tetris-এর ক্লাসিক সুরটি রাশিয়ান লোকসংগীত «Korobeiniki»-এর একটি সংযোজন, যা বিশ্বজনীন পপ সংস্কৃতির অবিচ্ছেদ্য অংশ হয়ে উঠেছে। Game Boy সংস্করণে চায়কোভস্কির ব্যালে «The Nutcracker»-এর একটি থিমও ব্যবহার করা হয়েছিল। আজও লক্ষ লক্ষ মানুষ এই সুর শুনে বলেন: «আহা, এটা তো Tetris!» — প্রায়ই এর আসল উৎস সম্পর্কে না জেনেই, যা পাজিটনভকে বিশেষভাবে আনন্দ দিত।
- Tetris প্রভাব। এই গেমটি একটি মনস্তাত্ত্বিক ঘটনাকে নাম দিয়েছে: দীর্ঘ সময় ধরে খেলার পর খেলোয়াড়রা চোখের সামনে পড়ন্ত ব্লক দেখতে পান — ঘুমের মধ্যেও, জেগে থাকাকালীনও। «Tetris প্রভাব» (যা «Tetris সিন্ড্রোম» নামেও পরিচিত) — এটি একটি বাস্তব, বৈজ্ঞানিকভাবে প্রমাণিত ঘটনা। ২০০০ সালে, হার্ভার্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের স্নায়ুমনোবিজ্ঞানীরা আবিষ্কার করেন যে ৬০% এরও বেশি নবীন খেলোয়াড় কয়েক ঘণ্টা খেলার পর স্বপ্নে রঙিন আকার দেখতে পান। এমনকি যারা স্মৃতিভ্রংশে ভুগছিলেন এবং খেলার প্রক্রিয়াটি মনে রাখতে পারেননি, তারাও Tetris সম্পর্কিত স্বপ্ন দেখেছিলেন। এই আবিষ্কারটি দেখায় যে ঘুমের সময় মস্তিষ্ক কীভাবে নতুন দৃষ্টিশক্তি ও মোটর দক্ষতা সংহত করে।
- রেকর্ড এবং মজার ঘটনা। ২০১৪ সালে ফিলাডেলফিয়ার ২৯ তলা Cira Centre ভবনের সম্মুখভাগে বিশাল এক Tetris সেশন অনুষ্ঠিত হয়েছিল: ভবনের জানালাগুলি আলো-জ্বলা পিক্সেলে পরিণত হয়েছিল, যার মোট আয়তন ছিল প্রায় ১১ হাজার বর্গমিটার। এই ঘটনাটি গিনেস ওয়ার্ল্ড রেকর্ডসে বিশ্বের সবচেয়ে বড় গেম ডিসপ্লে হিসেবে নথিভুক্ত হয়। এরও আগে, ১৯৯৩ সালে, Tetris ছিল প্রথম ভিডিও গেম যা মহাকাশে গিয়েছিল: রাশিয়ান মহাকাশচারী আলেকজান্ডার সেরেব্রভ Game Boy কনসোলটি সঙ্গে নিয়েছিলেন, যাতে ছিল Tetris কার্টরিজ, «Mir» মহাকাশ স্টেশনে।
- পুরস্কার ও স্বীকৃতি। Tetris অসংখ্য সম্মাননা ও পুরস্কার পেয়েছে। ২০১৫ সালে, গেমটি Pac-Man এবং Super Mario Bros-এর মতো কিংবদন্তি গেমগুলির সাথে World Video Game Hall of Fame-এর প্রথম ব্যাচে অন্তর্ভুক্ত হয়। এটি নিউ ইয়র্কের Museum of Modern Art (MoMA)-এর স্থায়ী প্রদর্শনীতে রয়েছে, অসাধারণ গেম ডিজাইনের উদাহরণ হিসেবে। নির্মাতা অ্যালেক্সি পাজিটনভকে গেম ইন্ডাস্ট্রিতে তার অবদানের জন্য বহুবার সম্মানিত করা হয়েছে, যার মধ্যে রয়েছে স্পেনের Fun & Serious Games পুরস্কার এবং ২০০৭ সালের GDC সম্মেলনে প্রদত্ত First Penguin Award, যা তাকে casual গেমের পথপ্রদর্শক হিসেবে স্বীকৃতি দেয়।
- বৈজ্ঞানিক গবেষণা ও উপকারিতা। Tetris খেলা শুধু বিনোদনের মাধ্যম নয়, এটি উপকারীও। অক্সফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষকরা আবিষ্কার করেছেন যে এই গেমটি পোস্ট-ট্রমাটিক স্ট্রেস ডিসঅর্ডার (PTSD)-এর উপসর্গ কমাতে পারে। যদি কেউ কোনও মানসিক আঘাতের কয়েক ঘণ্টার মধ্যে Tetris খেলে, তাহলে ভয়ানক স্মৃতি ও ফ্ল্যাশব্যাক কম ঘটে। বিজ্ঞানীরা ব্যাখ্যা করেছেন যে, মস্তিষ্কের তীব্র ভিজ্যুয়াল ও স্থানিক কার্যকলাপ ট্রমাটিক চিত্রের প্রক্রিয়াকরণের সঙ্গে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, ফলে সেগুলি স্থায়ীভাবে মনে গেঁথে যায় না। এই পদ্ধতিটি মানসিক চাপের ঘটনায় আক্রান্ত ব্যক্তিদের জন্য একটি সম্ভাব্য জরুরি থেরাপি হিসেবে বিবেচনা করা হচ্ছে।
- সরলতার বিস্ময়। সহজ নিয়ম এবং প্রায় অসীম কৌশলগত গভীরতার কারণে Tetris-কে প্রায়ই নিখুঁত ধাঁধা বলা হয়। গাণিতিকভাবে প্রমাণিত হয়েছে যে Tetris-এ পরাজয় কেবল বিলম্বিত হতে পারে: যথেষ্ট দীর্ঘ এলোমেলো ক্রমে ব্লকের ফলে পরাজয় অনিবার্য — খেলোয়াড়ের দক্ষতা যতই হোক না কেন, অবশেষে ক্ষেত্রটি অনুপযুক্ত আকারে ভরে যায়। তবুও, প্রতিযোগিতাগুলি চিত্তাকর্ষক ফলাফল দেখায়। প্রতি বছর Classic Tetris World Championship অনুষ্ঠিত হয়, যেখানে অনুরাগীরা NES সংস্করণে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করেন। রেকর্ডগুলি ক্রমাগত ভাঙা হচ্ছে: ক্লাসিক মোডে সর্বাধিক স্কোর এক মিলিয়ন অতিক্রম করেছে, এবং পরিষ্কার করা লাইনের সংখ্যা শতাধিক হতে পারে খেলার সর্বোচ্চ গতি অর্জনের আগে।
Tetris — শুধুমাত্র একটি গেম নয়, এটি একটি সাংস্কৃতিক ও ঐতিহাসিক ঘটনা। মস্কোর একটি সাধারণ ল্যাবরেটরিতে জন্ম নেওয়া এই গেমটি রাজনৈতিক ও প্রযুক্তিগত প্রতিবন্ধকতা অতিক্রম করে খেলার সর্বজনীন শক্তি প্রদর্শন করেছে। ১৯৮০-এর দশকের শেষের দিকে Tetris পূর্ব ও পশ্চিমের মধ্যে এক সেতু হয়ে উঠেছিল, যা মানুষকে বুদ্ধিবৃত্তিক আনন্দে একত্র করেছিল।
সহজ নিয়ম, ভাষার বাধা না থাকা এবং আকর্ষণীয় গেমপ্লে Tetris-কে সব বয়স ও জাতীয়তার মানুষের প্রিয় বিনোদনে পরিণত করেছে। কয়েক দশক পরেও গেমটি পুরনো হয়ে যায়নি; বরং এটি এখনও পুনঃপ্রকাশিত, মানিয়ে নেওয়া হচ্ছে এবং নতুন প্রজন্মকে আকৃষ্ট করছে। Tetris-এর গুরুত্ব সর্বোচ্চ পর্যায়ে স্বীকৃত — জাদুঘরের প্রদর্শনী থেকে Video Game Hall of Fame পর্যন্ত — এবং এটি লজিক্যাল casual গেমের ধারাকে গড়ে তুলেছে।
Tetris-এর ইতিহাস দেখায় যে প্রতিভা সরলতায় লুকিয়ে আছে। চারটি ছোট বর্গক্ষেত্রের বিভিন্ন সংমিশ্রণ সারা বিশ্বের মানুষকে মুগ্ধ করেছে, তাদের স্থানিক চিন্তাভাবনা ও প্রতিক্রিয়াকে চ্যালেঞ্জ জানিয়েছে। গেমটিতে কোনও গল্প বা চরিত্র নেই, কিন্তু এটি বিশৃঙ্খলা থেকে জন্ম নেওয়া শৃঙ্খলার যুক্তি ও সৌন্দর্যকে ধারণ করে।
মনোবিজ্ঞানীরা প্রায়ই খেলার প্রক্রিয়াকে ধ্যানের সঙ্গে তুলনা করেন, এবং একটি সম্পূর্ণ সারির অনুভূতিকে — একটি সমাধান করা ধাঁধার সন্তুষ্টির সঙ্গে। Tetris-এর সৃষ্টির ইতিহাস জানার পর, কেউ অবধারিতভাবে এর নির্মাতা ও তাদের প্রতি শ্রদ্ধা অনুভব করে যারা এই গেমটিতে বিশ্বাস করেছিলেন। এটি এমন এক ধারণার শক্তির গল্প যা বিশ্বকে পরিবর্তন করতে পারে, এবং কিভাবে বিনোদন বৈশ্বিক সংস্কৃতির অংশে পরিণত হয়েছে। এখন, যখন আমরা এই গেমটির ধারণা থেকে কিংবদন্তি পর্যন্ত অসাধারণ যাত্রা সম্পর্কে জানলাম, তখন সময় এসেছে শেখার কীভাবে Tetris খেলতে হয় এবং এই চিরন্তন ধাঁধা সম্পর্কে নতুন খেলোয়াড়দের কী জানা উচিত।