লোড হচ্ছে...
LEV PUZ
     


ওয়েবসাইটে যোগ করুন মেটা তথ্য

Nurikabe অনলাইন, বিনামূল্যে

গেমের পেছনের গল্প

নিকোলির ক্লাসিক পাজল গেমের তালিকায় রয়েছে নুরিকাবে, এমন একটি খেলা যেখানে আপনি "দ্বীপ" আঁকেন এবং বোর্ডের নম্বরগুলি অনুসরণ করে "নদী" দিয়ে আলাদা করেন৷

গেমটির বিকল্প নামগুলির মধ্যে রয়েছে "দ্বীপ" এবং "কোষের গঠন", কিন্তু এটি ছিল নুরিকাবে, জাপানি লোককাহিনীর একটি আত্মার নাম, যা গেমটিকে বিশ্বব্যাপী খ্যাতি এনে দিয়েছে, এটিকে হিটোরি এবং ফুতোশিকির সমতুল্য করেছে।

গেমের ইতিহাস

নুরিকাবে (ぬりかべ) জাপানি থেকে "প্লাস্টার প্রাচীর" হিসাবে অনুবাদ করা হয়েছে, এবং প্রায়শই লোককাহিনীতে একটি "অদৃশ্য দেয়াল" হিসাবে পাওয়া যায় যা ভ্রমণকারীদের পথ বন্ধ করে দেয়। উপরন্তু, Nurikabe (塗壁) হল একটি আত্মার নাম (youkai) যা ভ্রমণকারীদের বিপথে নিয়ে যায়। জাপানি কিংবদন্তি অনুসারে, একটি অদৃশ্য বাধা অতিক্রম করার জন্য, আপনাকে একটি লাঠি দিয়ে তার নীচের বাম দিকে ধাক্কা দিতে হবে। যদি একজন ভ্রমণকারী প্রাচীরের চারপাশে যাওয়ার চেষ্টা করে, তবে সে এটি বরাবর অবিরাম হাঁটবে।

একটি অদৃশ্য দেয়ালের সাদৃশ্য ব্যবহার করে, একই নামের ধাঁধার স্রষ্টা এই ধারণাটিকে কাগজে এনেছেন। তাই, জেতার জন্য, খেলোয়াড়কে দ্বীপগুলিকে নিজেদের মধ্যে কালো কোষ দিয়ে ভাগ করতে হবে, যেগুলো হয় নদী বা অদৃশ্য দেয়াল হতে পারে।

প্রসঙ্গক্রমে, এই গেমটির লেখক হলেন কিংবদন্তি রেনিন (れーにん), যিনি নিকোলির জন্য তিনটি বাণিজ্যিকভাবে সফল পাজল তৈরি করেছেন৷ নুরিকাবে ছিল তার শেষ খেলা, যার পরে রেনিন সম্পাদকদের সাথে যোগাযোগ বন্ধ করে দেন। এই ছদ্মনামটির পিছনে আসল নাম অজানা; নিকোলি সিএফও জিমি গোটোর সমস্ত প্রচেষ্টা এই ব্যক্তিকে খুঁজে পাওয়ার জন্য ব্যর্থ হয়েছিল৷

নুরিকাবে প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল পাজল কমিউনিকেশন নিকোলি ম্যাগাজিনে ১৯৯১ সালের মার্চ মাসে। পাঠকদের মধ্যে সাফল্য অর্জন করে, এটি ম্যাগাজিনের একটি নিয়মিত কলাম হয়ে ওঠে এবং 38তম সংখ্যা থেকে শুরু করে এখনও এটিতে প্রকাশিত হয়। 2005 সাল নাগাদ, নিকোলি 7টি বই প্রকাশ করেছিলেন যা সম্পূর্ণরূপে এই গেমটির জন্য উত্সর্গীকৃত ছিল, এবং ফলস্বরূপ, এটি জাপানি ধাঁধার একটি "সোনালি ক্লাসিক" হয়ে ওঠে৷

সময়ের সাথে সাথে, নুরিকাবের নতুন সংস্করণ এবং ব্যাখ্যাগুলি আবির্ভূত হয়েছে, এটির নিয়ম অনুসারে। উদাহরণস্বরূপ, Mochikoro (Mochinuri) এবং LITS ধাঁধা, যা এক সময়ে Puzzle Communication Nikoli-এ প্রকাশিত হয়েছিল। নুরিকাবের মতো তৃতীয় একটি গেম হল আতসুমারি (集るり, তবে এটি বর্গাকার গেম সেলের পরিবর্তে ষড়ভুজ ব্যবহার করে।

এবং, অবশ্যই, তার অস্তিত্বের সময়, Nurikabe বিপুল সংখ্যক ডিজিটাল সংস্করণ অর্জন করেছে: প্রথমে DOS প্ল্যাটফর্ম এবং গেম কনসোলে এবং তারপর Windows এবং MacOS-এ।

একবার Nurikabe খেলার চেষ্টা করুন (বিনামূল্যে এবং নিবন্ধন ছাড়া), এবং আপনি এই গেমের সাথে অংশ নেবেন না!

কীভাবে খেলতে হয়, নিয়ম এবং টিপস

নুরিকাবে একই আকারের বর্গাকার কক্ষে বিভক্ত একটি আয়তক্ষেত্রাকার মাঠে খেলা হয়। প্রাথমিকভাবে, সমস্ত কক্ষ সাদা (ভরা হয় না), কিছুতে সংখ্যা থাকে।

খেলোয়াড়ের কাজ হল ঘরগুলিকে এমনভাবে রঙ করা যাতে মাঠটিকে শুধুমাত্র সাদা বর্গাকার সমন্বিত "দ্বীপগুলিতে" ভাগ করা যায়। দ্বীপগুলিকে কালো স্কোয়ার দ্বারা একে অপরের থেকে পৃথক করা উচিত, একটি সাধারণ নেটওয়ার্ক (একটি প্রচলিত "নদী") গঠন করে। তদুপরি, প্রতিটি দ্বীপে এমন সংখ্যক বর্গক্ষেত্র থাকতে হবে যা এতে রাখা সংখ্যার সাথে মিলে যায়।

খেলার নিয়ম

নুরিকাবেতে, দুটি কোষকে সংযুক্ত বলে মনে করা হয় যদি তারা একে অপরের সাথে অনুভূমিকভাবে বা উল্লম্বভাবে সংলগ্ন থাকে (কিন্তু তির্যকভাবে নয়)। এইভাবে, একটি দ্বীপকে একটি একক শ্বেত কক্ষ বা সারি বা কলামে সাজানো একাধিক কোষ বিবেচনা করা যেতে পারে। আরো জটিল পরিসংখ্যান নির্মাণ করাও সম্ভব। প্রধান জিনিস হল যে 3টি মৌলিক নিয়ম অনুসরণ করা হয়:

  • প্রতিটি সংখ্যাযুক্ত কোষ দ্বীপের একটি অংশ, এবং এর সংখ্যা এটি তৈরি করে এমন কোষের সংখ্যার সাথে মিলে যায়।
  • একটি দ্বীপে শুধুমাত্র একটি সংখ্যাযুক্ত কোষ থাকতে পারে।
  • কালো কোষের একটি শর্তসাপেক্ষ নদী একটি সাধারণ নেটওয়ার্ক তৈরি করা উচিত, এবং এতে 2x2 বা তার বেশি আকারের এলাকা থাকবে না।

গাণিতিক দৃষ্টিকোণ থেকে, নুরিকাবের সমাধানটি এনপি-সম্পূর্ণ, এবং এটি অত্যন্ত অসম্ভাব্য (প্রায় অসম্ভব) যে ক্ষেত্রটিতে এলোমেলোভাবে স্থাপন করা সংখ্যা সহ একটি ধাঁধার সমাধান পাওয়া যাবে। 90-এর দশকে, এটি এই ধরনের ধাঁধার কম্পাইলারদের কাজকে ব্যাপকভাবে জটিল করে তোলে, যাদের নতুন সংস্করণ তৈরি করতে তাদের সমস্ত দক্ষতা এবং দক্ষতা ব্যবহার করতে হয়েছিল। আজ, কম্পিউটার প্রযুক্তি এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ব্যবহারের মাধ্যমে এই কাজটি অত্যন্ত সহজ করা হয়েছে৷

যেহেতু নুরিকাবের চালগুলি পরিবর্তনশীল, তাই অনেক খেলোয়াড় খেলার মাঠে প্রতীক ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, দ্বীপের অংশ হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে এমন কোষগুলিকে চিহ্নিত করতে বিন্দুগুলি ব্যবহার করা হয়৷

কিভাবে ধাঁধা সমাধান করতে হয়

নুরিকাবের অন্ধ অনুমান করার কৌশল অত্যন্ত অকার্যকর। আপনি শুধুমাত্র যুক্তি এবং কর্তনের সাহায্যে গেমটি জিততে পারেন। ব্রিটিশ লেখক এবং গণিতবিদ অ্যালেক্স বেলোস তার একটি বইয়ে উল্লেখ করেছেন যে নুরিকাবে একজনকে ক্রমাগত দ্বীপ থেকে নদীতে মনোযোগ বদলাতে হবে। প্লেয়ারকে সত্যিই সাদা এবং কালো কোষের সম্ভাব্য বিকল্পগুলির মধ্য দিয়ে যেতে হবে, একটি বা অন্যটি ভুলে না গিয়ে৷

এটি একটি মোটামুটি উত্তেজনাপূর্ণ প্রক্রিয়া যার জন্য মনোযোগ এবং একাগ্রতা প্রয়োজন, কিন্তু প্রায়ই নবজাতক খেলোয়াড়দের জন্য অসুবিধা সৃষ্টি করে। বিশেষ করে তাদের জন্য, নুরিকাবে খেলার জন্য দরকারী টিপস রয়েছে, যা দেখতে এইরকম:

  • পার্টি সর্বদা এক নম্বর কক্ষ দিয়ে শুরু করা উচিত। 100% ক্ষেত্রে, এটি একটি একক দ্বীপ, যা অবিলম্বে চার দিকে কালো স্কোয়ার দ্বারা বেষ্টিত হতে পারে।
  • একবার দ্বীপটি সম্পূর্ণ হয়ে গেলে (অর্থাৎ, এতে প্রয়োজনীয় সংখ্যক শ্বেত কক্ষ রয়েছে), এর সাথে সাধারণ দিক রয়েছে এমন সমস্ত বর্গক্ষেত্রগুলিকে কালো রঙ করা যেতে পারে।
  • যখন 3 বা ততোধিক কালো কোষ একটি L আকারে ভাঁজ করা হয়, তখন বাঁকের কোষগুলি (L এর উপর থেকে তির্যকভাবে) সাদা থাকতে হবে।
  • গেমের শেষে সমস্ত কালো কক্ষ একটি সাধারণ নেটওয়ার্কের সাথে সংযুক্ত থাকতে হবে৷ খেলার চূড়ান্ত পর্যায়ে যদি নদীর বাকি অংশের সাথে সংযোগ করার একমাত্র সম্ভাব্য উপায় সহ একটি পৃথক কালো এলাকা থেকে যায়, এই সুযোগটি অবশ্যই ব্যবহার করা উচিত।
  • খেলার শেষে অবশিষ্ট সব সাদা কোষ অবশ্যই দ্বীপের অংশ হতে হবে। নিকটতম দ্বীপগুলির সাথে সংযোগ করার একমাত্র উপায় সহ মাঠে যদি খালি সাদা কোষ থাকে তবে এই সুযোগটিও ব্যবহার করা উচিত৷

নিকোলির অন্যান্য ধাঁধার মতো, নুরিকাবের সম্ভাব্য চালগুলি অনুসন্ধান করা এবং স্পষ্টতই হারানোগুলিকে নির্মূল করা জড়িত৷ আপনি যদি নিশ্চিত হন যে এটি দ্বীপের অংশ নয় তবেই আপনাকে একটি ঘরের উপর রঙ করতে হবে। এবং মধ্যবর্তী (চূড়ান্ত নয়) পদক্ষেপের জন্য, আপনি মাঠে বিশেষ চিহ্ন ব্যবহার করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, বিন্দু।