লোড হচ্ছে...


ওয়েবসাইটে যোগ করুন মেটা তথ্য

Mastermind অনলাইন, বিনামূল্যে

গেমের পেছনের গল্প

Mastermind — একটি লজিক ভিত্তিক বোর্ড গেম, যার ইতিহাস তার নিয়মগুলির মতোই আকর্ষণীয়। ১৯৭০-এর দশকের শুরুতে আত্মপ্রকাশ করে, Mastermind দ্রুতই অসংখ্য ধাঁধার মধ্যে আলাদা হয়ে ওঠে এর অস্বাভাবিক গোপন কোড ভাঙার ধারণা এবং সহজ নিয়মের কারণে। কিন্তু এর গুরুত্ব এখানেই সীমাবদ্ধ নয়: খেলা সেই সময়ের বুদ্ধিবৃত্তিক বিনোদনের প্রতীক হয়ে ওঠে, মর্যাদাপূর্ণ পুরস্কার পায় এবং বিশ্বব্যাপী স্বীকৃতি লাভ করে।

Mastermind-এর ইতিহাস স্পষ্টভাবে দেখায়, কীভাবে একটি সাধারণ ধারণা বৈশ্বিক ঘটনায় রূপ নিতে পারে, ভাষাগত ও সাংস্কৃতিক পার্থক্য অতিক্রম করতে পারে এবং জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে স্থায়ী ছাপ রেখে যেতে পারে। এরপর আমরা খেলার পথচলা এর জন্মলগ্ন থেকে বিশ্বব্যাপী সাফল্য পর্যন্ত অনুসরণ করব, এর বিকাশের ধাপগুলি পর্যালোচনা করব এবং কিছু কম পরিচিত তথ্য তুলে ধরব।

Mastermind-এর ইতিহাস

উৎপত্তি ও খেলার সৃষ্টি

Mastermind-এর ভিত্তিতে রয়েছে ধ্রুপদী খেলা Bulls and Cows। এতে একজন খেলোয়াড় একটি সংখ্যা ধারাবাহিকতা কল্পনা করেন এবং অন্যজন তা যুক্তির মাধ্যমে অনুমান করার চেষ্টা করেন। Bulls and Cows-এর উৎপত্তি অনিশ্চিত: ধারণা রয়েছে, এটি বিংশ শতাব্দীর অনেক আগে থেকেই খেলা হচ্ছিল। তবে গোপন কম্বিনেশন অনুমান করার ধারণা আধুনিক যুগেও আকর্ষণীয় রয়ে গেছে। এই নীতিই ইসরায়েলি উদ্ভাবক মরদখাই মেইরোভিটজ (מרדכי מאירוביץ)-কে অনুপ্রাণিত করে একটি বোর্ড গেম তৈরি করতে, যেখানে সংখ্যার পরিবর্তে রঙিন উপাদান ব্যবহার করা হয়।

মরদখাই মেইরোভিটজ, একজন টেলিযোগাযোগ প্রকৌশলী এবং ডাক বিভাগের কর্মচারী, ১৯৭০ সালে Mastermind-এর প্রোটোটাইপ তৈরি করেন। এর মেকানিক্স Bulls and Cows-এর সঙ্গে অনেকটাই মিলে যায়: একজন খেলোয়াড় (কোডমেকার) একটি গোপন কোড তৈরি করেন — চারটি রঙিন পেগের কম্বিনেশন — এবং অন্যজন (কোডব্রেকার) সেটি নির্দিষ্ট সংখ্যক চেষ্টার মধ্যে ভাঙার চেষ্টা করেন, প্রতিটি চেষ্টার পরে রঙ ও অবস্থান সম্পর্কে ইঙ্গিত পান। নিজের ধারণার সম্ভাবনায় আত্মবিশ্বাসী মেইরোভিটজ বড় নির্মাতাদের খেলা প্রস্তাব করেন, কিন্তু তারা একে একে তা প্রত্যাখ্যান করেন, বাণিজ্যিক লাভ দেখেননি।

হাল না ছেড়ে, উদ্ভাবক জার্মানির বার্ষিক নুরেমবার্গ টয় ফেয়ার (Spielwarenmesse)-এ যান — যা বিশ্বের অন্যতম বড় শিল্প ইভেন্ট। ১৯৭১ সালের ফেব্রুয়ারিতে তিনি Mastermind-এর প্রোটোটাইপ দর্শকদের ও কোম্পানির প্রতিনিধিদের সামনে উপস্থাপন করেন। সেখানেই খেলার ভাগ্য পরিবর্তিত হয়: লেস্টারের ব্রিটিশ কোম্পানি Invicta Plastics এতে আগ্রহ দেখায়। প্লাস্টিক পণ্য উৎপাদনে বিশেষায়িত এই প্রতিষ্ঠানটি নতুন দিক খুঁজছিল এবং এই লজিক গেমে সম্ভাবনা দেখেছিল। প্রতিষ্ঠাতা এডওয়ার্ড জোনস-ফেনলে (Edward Jones-Fenleigh) এর সম্ভাবনা সঙ্গে সঙ্গে মূল্যায়ন করেন। Invicta মেইরোভিটজ-এর কাছ থেকে Mastermind-এর অধিকার কিনে নেয়, নিয়ম ও নকশা উন্নত করে এবং খেলাটিকে ব্যাপক উৎপাদনের জন্য প্রস্তুত করে। নিজ উদ্ভাবক অল্প কিছুদিনের মধ্যেই এই ক্ষেত্র থেকে সরে দাঁড়ান এবং আর কোনো খেলা তৈরি করেননি, Mastermind থেকে আয়ের উপরই নির্ভর করেন।

Mastermind ১৯৭১ সালে (কিছু সূত্র মতে — ১৯৭২ সালের শুরুতে) বাজারে আসে এবং প্রায় সঙ্গে সঙ্গেই ক্রেতাদের মনোযোগ আকর্ষণ করে। Invicta Plastics খেলা প্রকাশ করে Master Mind ব্র্যান্ডে (দুই শব্দে), ধূসর প্লাস্টিকের বাক্সে রঙিন পেগ সহ। সেটে ছিল গোপন কোড রাখার জন্য ছিদ্র ও চিহ্নের কলামযুক্ত একটি বোর্ড, কম্বিনেশন তৈরির জন্য রঙিন পেগ এবং ইঙ্গিতের জন্য ছোট কালো-সাদা পেগ। নিয়ম শিখতে সহজ ছিল: প্রস্তুতিতে কয়েক মিনিট লাগত, আর একটি খেলা ১০ থেকে ৩০ মিনিট সময় নিত। একই সঙ্গে, খেলা সহজলভ্যতা, যুক্তির গুরুতর উপাদান এবং সর্বনিম্ন দৈবতার সমন্বয় ঘটায়। এই সফল সংমিশ্রণই Mastermind-এর ভবিষ্যৎ সাফল্য নিশ্চিত করে।

প্রথম সংস্করণ থেকে জনপ্রিয়তা

১৯৭০-এর দশকের শুরুতে বোর্ড গেম শিল্প একটি উত্থান দেখছিল, যার পেছনে ছিল তথাকথিত «বড়দের খেলা» — আরও জটিল বোর্ড বিনোদন, যা কেবল শিশুদের জন্য নয় বরং শিক্ষিত প্রাপ্তবয়স্কদের জন্যও তৈরি করা হয়েছিল — এর প্রতি আগ্রহ বৃদ্ধি। দশকের মাঝামাঝি অর্থনৈতিক সংকটের সময়, মানুষ নতুন ধরনের গৃহ বিনোদন খুঁজছিল এবং বুদ্ধিবৃত্তিক খেলা বিশেষভাবে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। এই ঢেউয়ে, Mastermind দ্রুতই একটি হিটে পরিণত হয়। প্রকাশের দুই বছরেরও কম সময়ে এটি কয়েক দশ হাজার কপি বিক্রি হয় এবং দশকের শেষে মোট বিক্রি বিশ্বজুড়ে প্রায় ৩০ মিলিয়ন বাক্সে পৌঁছায়। এভাবে, Mastermind ১৯৭০-এর দশকের অন্যতম উল্লেখযোগ্য নতুনত্ব হয়ে ওঠে এবং Monopoly ও Scrabble-এর মতো খেলার জনপ্রিয়তার কাছাকাছি পৌঁছে যায়।

Mastermind-এর সাফল্য কয়েকটি কারণের সমন্বয়ে আসে। প্রথমত, খেলা বোর্ড গেম বাজারে নতুন ধারণা দেয় — একটি গোপন কোড ভাঙা, যা এটিকে প্রচলিত শিশুদের বিনোদনের বাইরে নিয়ে যায়। বুদ্ধিবৃত্তিক দ্বন্দ্বের পরিবেশ প্রাপ্তবয়স্ক দর্শকদের আকৃষ্ট করেছিল, যারা নিজেদের মানসিক ক্ষমতা পরীক্ষা করতে চাইছিল।

দ্বিতীয়ত, নকশা ও বিপণন গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। ১৯৭৩ সাল থেকে Mastermind-এর বাক্সে একটি আইকনিক ছবি শোভা পায়: একটি গম্ভীর স্যুট পরা পুরুষ চেয়ারে বসে আঙুলগুলো «তাঁবুর» মতো জোড়া লাগিয়েছে, আর তার পিছনে একটি এশীয় চেহারার তরুণী অচঞ্চল মুখভঙ্গি নিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। এই নকশা গুপ্তচর সিনেমার আবহ তৈরি করেছিল এবং তৎক্ষণাৎ দৃষ্টি আকর্ষণ করত। এটি রহস্য ও বুদ্ধিবৃত্তিক দ্বন্দ্বের জগৎকে স্মরণ করিয়ে দিত — ঠিক সেই জিনিস যা একটি «বড়দের» লজিক গেমের জন্য প্রয়োজন ছিল।

প্রকাশের প্রথম কয়েক বছরের মধ্যেই Mastermind কয়েকটি মর্যাদাপূর্ণ পুরস্কার পায়। ১৯৭৩ সালে এটি ব্রিটেনে British Toy Manufacturers Association-এর পুরস্কার Game of the Year জেতে। শীঘ্রই এটি Council of Industrial Design Award — ব্রিটিশ শিল্প নকশা কাউন্সিলের পুরস্কার — লাভ করে, যা কার্যকারিতা ও নান্দনিকতার সফল সমন্বয়কে স্বীকৃতি দেয়। অবশেষে, Invicta Plastics মধ্য ১৯৭০-এর দশকে Mastermind-এর রেকর্ড রপ্তানি বিক্রির জন্য Queen’s Award for Export Achievement পায়। এই পুরস্কারগুলি Mastermind-এর আন্তর্জাতিক হিট হিসেবে মর্যাদা দৃঢ় করে।

সেই সময়ে Mastermind সত্যিই একটি সাধারণ বোর্ড গেমের সীমা অতিক্রম করে। এটিকে দশকের সবচেয়ে সফল নতুনত্ব বলা হয়েছিল, এবং এর বিস্তারের গতি তখনকার শিল্পের সব রেকর্ড ভেঙে দেয়। মাত্র কয়েক বছরের মধ্যে Mastermind এক ধরনের আন্তর্জাতিক লজিক ভাষায় পরিণত হয়েছিল: এটি বাড়িতে, ক্লাবে খেলা হত, টুর্নামেন্ট অনুষ্ঠিত হত। Invicta Plastics-এর হিসাব অনুযায়ী, ১৯৭৫ সালের মধ্যে খেলা প্রায় ৮০ টি দেশে উপস্থিত ছিল।

আন্তর্জাতিক বিস্তার ও লাইসেন্সিং

ব্রিটেনে দ্রুত সাফল্যের পর Mastermind দ্রুত অন্যান্য দেশেও জনপ্রিয়তা লাভ করতে থাকে। ১৯৭২ সালে Invicta-এর লাইসেন্সে খেলা কানাডায় প্রকাশিত হয়, যেখানে টরন্টোর Chieftain Products কোম্পানি অধিকার কিনে নেয়, এবং শীঘ্রই এটি একাধিক ইউরোপীয় দেশেও প্রকাশিত হয়। এরপর উৎপাদন বাজারের প্রধান খেলোয়াড়দের কাছে হস্তান্তরিত হয়। বিশ্বব্যাপী পরিবেশক হয়ে ওঠে Hasbro, যারা ব্রিটেনের বাইরে খেলা প্রকাশের লাইসেন্স পায়। যুক্তরাষ্ট্রে বিতরণ করত Pressman Toy Corp।

Mastermind-এর স্থানীয় সংস্করণ দ্রুত বিশ্বজুড়ে ছড়িয়ে পড়ে — পশ্চিম ইউরোপ থেকে জাপান, লাতিন আমেরিকা থেকে অস্ট্রেলিয়া পর্যন্ত। নতুন বাজারে প্রবেশের জন্য তেমন কোনো বড় অভিযোজনের প্রয়োজন ছিল না: স্থানীয় ভাষায় নির্দেশনা যোগ করলেই যথেষ্ট ছিল, যা বিতরণকে অনেক সহজ করেছিল। বাক্সগুলোতে প্রায়ই ডজনখানেক ভাষার তালিকা থাকত, যা ধাঁধার আন্তর্জাতিক চরিত্রকে জোর দিত।

Mastermind সর্বাধিক জনপ্রিয়তা অর্জন করে ব্রিটেন ও উত্তর ইউরোপের দেশগুলোতে। একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ — ডেনমার্ক, যেখানে খেলা সব জনপ্রিয়তার রেকর্ড ভেঙে দেয়। সংবাদমাধ্যমের প্রতিবেদনে বলা হয়, ১৯৭০-এর দশকের শেষে এটি প্রায় ৮০% পরিবারের মধ্যে ছিল, অর্থাৎ কার্যত প্রতিটি ঘরে উপস্থিত ছিল। এই ব্যাপক ভালোবাসা শিক্ষামূলক মূল্য ও সরলতার সফল সমন্বয়ে ব্যাখ্যা করা হয়েছিল: খেলা শিশু ও প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ের কাছেই সমানভাবে প্রিয় ছিল এবং পারিবারিক বিনোদনের একটি সাধারণ অংশে পরিণত হয়েছিল। যুক্তরাষ্ট্রেও Mastermind ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করেছিল, যদিও বিক্রির দিক থেকে এটি Monopoly-এর মতো শীর্ষ খেলাগুলোর পিছনে ছিল। তবে ১৯৭৪ সালে Games and Puzzles ম্যাগাজিন এটিকে «ঋতুর সবচেয়ে আধুনিক খেলা» বলে উল্লেখ করেছিল, লক্ষ্য করেছিল যে বুদ্ধিজীবীদের কোনো পার্টি Mastermind-এর একটি রাউন্ড ছাড়া সম্পূর্ণ হত না।

খেলার জনপ্রিয়তা বৃদ্ধির ফলে সরকারি টুর্নামেন্টের আবির্ভাব ঘটে। বিভিন্ন দেশে জাতীয় Mastermind চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হতে থাকে, যেখানে সেরা খেলোয়াড়রা কোড ভাঙার দক্ষতায় প্রতিযোগিতা করত। ১৯৭৭–১৯৭৮ সালে একাধিক আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয়, যার চূড়ান্ত পর্ব ছিল ব্রিটেনে Mastermind বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ। বিজয়ীদের দ্রুত সমাধান সবার বিস্ময় জাগায়।

এইভাবে, বিশ্বচ্যাম্পিয়ন হন ব্রিটিশ কিশোর জন সার্জেন্ট (John Searjeant), যিনি মাত্র তিন প্রচেষ্টায় এবং ১৯ সেকেন্ডে গোপন কোড উন্মোচন করতে সক্ষম হন — একটি ফলাফল যা অসাধারণ বলে বিবেচিত হয়েছিল। দ্বিতীয় স্থান লাভ করেন ১৮ বছর বয়সী কানাডীয় সিন্ডি ফোর্ট (Cindy Fort)। উভয় ফাইনালিস্ট ট্রফি ও স্মারক পুরস্কার নিয়ে বাড়ি ফেরেন — যার মধ্যে নতুন সংস্করণের Mastermind-ও ছিল।

ভ্যারিয়েশন ও বিকাশ

মূল সংস্করণের বিশাল সাফল্য স্রষ্টাদের Mastermind-এর বিভিন্ন ভ্যারিয়েশন প্রকাশে অনুপ্রাণিত করে। ১৯৭০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে Invicta কয়েকটি নতুন সেট প্রকাশ করে, যা হয় নিয়ম পরিবর্তন করত, নয়তো কাজকে কঠিন করত। উদাহরণস্বরূপ, ১৯৭৫ সালে প্রকাশিত হয় সম্প্রসারিত সংস্করণ Super Mastermind (Advanced Mastermind বা Deluxe Mastermind নামেও পরিচিত), যেখানে কোড চারটির পরিবর্তে পাঁচটি স্থানের ছিল এবং আরও বেশি রঙ অন্তর্ভুক্ত হতে পারত। কম্বিনেশনের সংখ্যা বাড়ায় খেলা অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের জন্য আরও কঠিন ও উত্তেজনাপূর্ণ হয়ে ওঠে। ছোট আকারের ভ্যারিয়েশনও আসে — Mini Mastermind, যা ছোট বাক্সে ভ্রমণ সেট হিসেবে এবং কীচেন কেস আকারেও প্রকাশিত হয়েছিল, ফলে খেলা সহজে বহন করা যেত।

একটি পৃথক বিকাশের দিক ছিল থিম্যাটিক ও ইলেকট্রনিক সংস্করণ। Invicta ডিজিটাল প্রযুক্তির সঙ্গে পরীক্ষা শুরু করে: ১৯৭০-এর দশকের শেষে প্রকাশিত হয় Electronic Mastermind, যেখানে কোডমেকারের ভূমিকা নিত একটি ইলেকট্রনিক ডিভাইস, যা সংখ্যার কোড তৈরি করত। খেলোয়াড় বোতাম দিয়ে উত্তর দিতেন, আর রঙিন পেগের পরিবর্তে ব্যবহৃত হত আলো বা সংখ্যার সূচক। এই সংস্করণে পাঁচ সংখ্যার পর্যন্ত কম্বিনেশন তৈরি করা যেত — কার্যত এটি ছিল Bulls and Cows-এর সংখ্যাগত যুক্তিতে ফিরে আসা, তবে একটি নতুন ইলেকট্রনিক ফরম্যাটে। পাশাপাশি শব্দভিত্তিক ভ্যারিয়েশনও আসে। উদাহরণস্বরূপ, ১৯৭৫ সালে প্রকাশিত হয় Word Mastermind, যেখানে রঙিন কম্বিনেশনের পরিবর্তে একটি শব্দ অনুমান করতে হত — ধ্রুপদী শব্দ খেলা Jotto-র মতো। এই ধারণা অনেকাংশে আধুনিক শব্দভিত্তিক ধাঁধার পূর্বাভাস দিয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে আজকের জনপ্রিয় Wordle।

আশ্চর্যের বিষয়, Mastermind শিশুদের বিনোদনের ক্ষেত্রেও প্রবেশ করেছিল। ১৯৭৯ সালে Disney একটি বিশেষ সংস্করণ প্রকাশ করে, যা কার্টুন চরিত্রদের অভিযানের আবহে সাজানো ছিল। Disney Mastermind-এর কভারে সেই রহস্যময় ভদ্রলোক এবার সাদা সাফারি জ্যাকেটে ও বন্ধুসুলভ হাসিতে হাজির হন, তিনি মিকি মাউস ও তার বন্ধুদের টেবিলে আমন্ত্রণ জানাচ্ছেন। এই ব্যতিক্রমী সংস্করণটি স্পষ্ট করে দেখায়, খেলার দর্শক কতটা বিস্তৃত ছিল — সিরিয়াস প্রাপ্তবয়স্ক খেলোয়াড় থেকে শুরু করে Disney চরিত্রদের সঙ্গে পরিচিত শিশুরা পর্যন্ত।

বিগত দশকগুলিতে Mastermind-এর নকশা ও রূপ বহুবার পরিবর্তিত হয়েছে সময়ের সঙ্গে তাল মিলিয়ে। ১৯৭০-এর দশকের আইকনিক জুটির পর, ১৯৮০-এর দশকের কভারে আরও নিরপেক্ষ ছবি দেখা যায় — যেমন খেলার টেবিলে পারিবারিক দৃশ্য বা বিমূর্ত নকশা, বিশেষত Parker Brothers এবং Hasbro-এর তত্ত্বাবধানে প্রকাশিত অ্যাংলো-আমেরিকান সংস্করণে। তবে মূল ভিজ্যুয়াল স্টাইল, যেখানে ধূসর চুলওয়ালা স্যুট পরা ভদ্রলোককে দেখা যেত, এতটাই পরিচিত হয়ে উঠেছিল যে এতে বারবার ফিরে আসা হয়। ১৯৯০-এর দশকের কিছু ব্রিটিশ সংস্করণে একই ছবি আবার ব্যবহৃত হয়েছিল, তবে আধুনিক সজ্জার মধ্যে খেলার টেবিলে, যেন প্রজন্মের সংযোগকে জোর দেওয়া হচ্ছিল।

পোল্যান্ডে, যেখানে ১৯৭০-এর দশক থেকে খেলা প্রকাশিত হচ্ছিল, দীর্ঘ সময় ধরে ক্লাসিক ধারা বজায় রাখা হয়েছিল: স্থানীয় সংস্করণের Mastermind প্রকাশিত হত অভিযোজিত ফটোগ্রাফ সহ, যেখানে আত্মবিশ্বাসী পুরুষ ও মহিলাও উপস্থিত ছিলেন, তবে স্থানীয় মডেলদের নিয়ে যারা মূলের আত্মা প্রকাশ করত। ফ্রান্সে অন্য পথ অনুসরণ করা হয়েছিল: কিছু প্রকাশক কভারের মহিলা চরিত্রটি বাদ দেন এবং দুই পুরুষের প্রতিদ্বন্দ্বিতা দেখান — এমন এক নকশা যা ইঙ্গিত দিত «ইরোটিক বিভ্রান্তি ছাড়া মনের দ্বন্দ্ব»। প্রতিটি সংস্কৃতি নিজস্বভাবে ধারণাটি ব্যাখ্যা করেছিল, তবে সর্বত্র Mastermind থেকে গেছে শৈলী ও বুদ্ধির প্রতীক।

ঐতিহ্য ও খেলার বর্তমান অবস্থা

Mastermind আবির্ভাবের পর অর্ধশতাব্দীরও বেশি সময় পার হয়ে গেছে, তবু খেলা এখনও জনপ্রিয় এবং বোর্ড ধাঁধার প্রেমীদের কাছে সম্মানিত। এটি ক্লাসিক বিমূর্ত কৌশলগুলির তালিকায় প্রবেশ করেছে — দাবা, গো এবং দামের সঙ্গে, যদিও মেকানিকের দিক থেকে অনেক সহজ। Mastermind প্রায়শই শিশুদের জন্য শিক্ষামূলক খেলা হিসেবে সুপারিশ করা হয়: এটি যুক্তি ও সমস্যা সমাধানের দক্ষতা প্রশিক্ষণে সাহায্য করে এবং পরিবারের সঙ্গে সময় কাটানোর উপায় হিসেবেও উপযুক্ত। আশ্চর্যের কিছু নেই যে এটি নিয়মিত «সেরা পারিবারিক বোর্ড গেম» এবং শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের তালিকায় অন্তর্ভুক্ত হয়।

Mastermind-এর বিজ্ঞান ও প্রযুক্তিতে প্রভাবও উল্লেখযোগ্য। খেলা প্রায় প্রকাশের সঙ্গে সঙ্গেই গণিতবিদ ও প্রোগ্রামারদের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল। ১৯৭০-এর দশকে শৌখিনরা কোড ভাঙার জন্য সর্বোত্তম কৌশল খুঁজতে শুরু করে। ১৯৭৭ সালে বিখ্যাত বিজ্ঞানী ডোনাল্ড নুথ (Donald Knuth) একটি গবেষণা প্রকাশ করেন, যেখানে তিনি প্রমাণ করেন: সঠিক কৌশল ব্যবহারে স্ট্যান্ডার্ড সংস্করণের (চার স্থান ও ছয় রঙ) যেকোনো কোড সর্বাধিক পাঁচ প্রচেষ্টায় উন্মোচন করা সম্ভব। এটি একটি বিস্ময়কর ফলাফল ছিল, কারণ সম্ভাব্য মোট কম্বিনেশনের সংখ্যা ১২৯৬। তার «The Computer as Master Mind» প্রবন্ধটি বিনোদনমূলক গণিতের ক্লাসিক হয়ে ওঠে, এবং তার তৈরি অ্যালগরিদম অসংখ্য কম্পিউটার প্রোগ্রামের ভিত্তি স্থাপন করে, যা Mastermind মানুষ অপেক্ষা দক্ষতার সঙ্গে খেলতে পারত। পরে তথ্যবিজ্ঞান বিশেষজ্ঞরা দেখান, প্রসারিত সংস্করণগুলি (বেশি স্থান বা রঙ সহ) NP-সম্পূর্ণ সমস্যার মধ্যে পড়ে — এতটাই জটিল যে এগুলির জন্য কোনো দ্রুত অ্যালগরিদম জানা নেই।

আজকের দিনে কী? Mastermind অদৃশ্য হয়নি, বরং এখনও প্রকাশিত হয় এবং নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের আনন্দ দেয়। খেলার আনুষ্ঠানিক অধিকার এখনও ব্রিটিশ কোম্পানি Invicta Plastics-এর হাতে, তবে বিভিন্ন দেশে লাইসেন্সের অধীনে উৎপাদন চলতে থাকে। Hasbro ও Pressman-এর মতো বিশ্বের বৃহত্তম বোর্ড গেম প্রকাশকরা The Original Mastermind-কে তাদের ক্লাসিক গেমের সংগ্রহে অন্তর্ভুক্ত করে। ২০২৫ সালে একটি গুরুত্বপূর্ণ ঘটনা ঘটে: Hasbro বৈশ্বিক ব্র্যান্ড অধিকার Goliath Games-এর হাতে হস্তান্তর করে, যারা খেলা আপডেট করে নতুন দর্শকদের কাছে পৌঁছে দেওয়ার ইচ্ছা প্রকাশ করে।

Goliath তরুণ প্রজন্মের মধ্যে Mastermind প্রচারের জন্য একটি ক্যাম্পেইন ঘোষণা করে, যা আবারও প্রমাণ করে যে এই ধাঁধাটি ডিজিটাল যুগেও জনপ্রিয়। আজ Mastermind শতাধিক দেশে বিক্রি হয় এবং ন্যায্যভাবেই «বোর্ড গেমের স্বর্ণভাণ্ডারে» স্থান পেয়েছে। এটি Clubhouse Games-এর মতো সংগ্রহে অন্তর্ভুক্ত (ইলেকট্রনিক প্ল্যাটফর্মে ক্লাসিক গেমের সংকলন), দোকানে নিয়মিত উপলব্ধ থাকে এবং নতুন নকশার সঙ্গে নিয়মিত পুনঃপ্রকাশিত হয়।

Mastermind সম্পর্কিত মজার তথ্য

  • আইকনিক কভারের অস্বাভাবিক মডেল। ১৯৭০-এর দশকের Mastermind বাক্সের রহস্যময় পুরুষ ও মহিলা আসলে গুপ্তচর বা পেশাদার অভিনেতা ছিলেন না, বরং একেবারেই সাধারণ মানুষ। বিজ্ঞাপনী ফটোশুটের জন্য Invicta Plastics লেস্টারের বাসিন্দাদের আমন্ত্রণ জানায়: পুরুষটি ছিলেন বিল উডওয়ার্ড (Bill Woodward), একটি সেলুন চেইনের মালিক, এবং তরুণী ছিলেন সিসিলিয়া ফুং (Cecilia Fung), হংকং-এর একজন কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষার্থী। খেলা প্রকাশের পর উডওয়ার্ড কিছু সময়ের জন্য স্থানীয় সেলিব্রিটি হয়ে ওঠেন এবং মজা করে নিজেকে «মিস্টার Mastermind» বলতেন। মজার ব্যাপার হলো, আলোকচিত্রীরা প্রথমে তার কোলে একটি বিড়াল বসাতে চেয়েছিলেন — জেমস বন্ড ভিলেনদের মতো — কিন্তু প্রাণীটি খুব অস্থির ছিল এবং স্যুট নষ্ট করে দেয়, তাই ধারণাটি বাদ দেওয়া হয়। ৩০ বছর পর, ২০০৩ সালে, Invicta আবার উডওয়ার্ড ও ফুং-কে একটি বার্ষিক ফটোশুটের জন্য একত্র করে — ক্লাসিক কভারের স্মরণে এবং ভক্তদের আনন্দ দেওয়ার জন্য।
  • Playboy Club-এ চ্যাম্পিয়নশিপ ও বিখ্যাত ভক্তরা। জনপ্রিয়তার চূড়ান্ত পর্যায়ে Mastermind নিয়ে অস্বাভাবিক অনুষ্ঠান অনুষ্ঠিত হয়েছিল। ১৯৭০-এর দশকে যুক্তরাষ্ট্রে একটি জাতীয় চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হয়, যার ফাইনাল হয়েছিল অন্যতম বিলাসবহুল Playboy Club-এ — Playboy নেটওয়ার্কের ব্যক্তিগত ক্লাব, যা তাদের আভিজাত্যপূর্ণ পরিবেশের জন্য পরিচিত। এটি প্রতিযোগিতায় গ্ল্যামার ও প্রাপ্তবয়স্ক এক্সক্লুসিভিটির রঙ যোগ করে। খেলাটির ভক্তদের মধ্যে ছিলেন কিংবদন্তি বক্সার মুহাম্মদ আলি (Muhammad Ali)। তিনি মাঝে মাঝে কোড ভাঙার প্রতিযোগিতা করতে পছন্দ করতেন, দেখাতেন যে একটি লজিক ধাঁধা এমনকি রিং-এর চ্যাম্পিয়নদেরও আকৃষ্ট করতে পারে। সমসাময়িকদের মতে, আলি Mastermind-কে মস্তিষ্কের প্রশিক্ষণ হিসেবে মূল্য দিতেন এবং প্রায়ই কোডব্রেকারের কৌশলকে রিং-এর কৌশলের সঙ্গে তুলনা করতেন।
  • সামরিক বাহিনী ও হ্যাকারদের সেবায় খেলা। Mastermind এমনকি গুরুতর সংস্থাগুলিতেও ব্যবহার করা হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, অস্ট্রেলিয়ার সশস্ত্র বাহিনী আনুষ্ঠানিকভাবে এটি ব্যবহার করত ক্যাডেটদের বিশ্লেষণাত্মক চিন্তা ও কোড ভাঙার দক্ষতা প্রশিক্ষণে। ক্লাসে কর্মকর্তাদের Mastermind-এর কোড ভাঙতে হতো, যা তাদের যুক্তি ও মনোযোগ অনুশীলনে সাহায্য করত — এই ধরনের অনুশীলন সামরিক গোয়েন্দাদের জন্য উপকারী বলে বিবেচিত হতো। কিছু প্রযুক্তি ইতিহাসবিদ মজা করে বলেন, প্রথম প্রজন্মের কম্পিউটার হ্যাকাররা আসলে এই খেলার অনুরাগী থেকেই বেড়ে উঠেছিল। আশ্চর্যের কিছু নেই যে ১৯৭০-এর দশকের শুরুতেই Mastermind-এর কম্পিউটার সংস্করণ হাজির হয়েছিল: কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ে MOO (Bulls and Cows-এর একটি সংস্করণ) নামের খেলা ১৯৬০-এর দশক থেকে Titan মেইনফ্রেমে চালানো হচ্ছিল, এবং Bell Labs-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা কেন থম্পসন (Ken Thompson) ১৯৭১ সালে UNIX অপারেটিং সিস্টেমের জন্য নিজস্ব সংস্করণ লিখেছিলেন। Mastermind বহু ভবিষ্যৎ আইটি বিশেষজ্ঞের কোড ভাঙার সমস্যার প্রতি আগ্রহকে শক্তিশালী করেছিল।
  • Mastermind-এর রেকর্ড ও প্যারাডক্স। খেলোয়াড়রা সর্বদা দ্রুততম সময়ে কোড ভাঙতে চেয়েছে, এবং সময়ে সময়ে বিস্ময়কর কৃতিত্ব অর্জিত হয়েছে। ১৯৭৮ সালের বিশ্ব রেকর্ড ইতিমধ্যে উল্লেখ করা হয়েছে — মাত্র তিন প্রচেষ্টায় কম্বিনেশন ভাঙা। তিন চালেই কোড অনুমান করার সম্ভাবনা অত্যন্ত কম, তাই বিজয়ী সূক্ষ্ম কৌশল ও কিছুটা ভাগ্যের কারণে সফল হন। তাত্ত্বিক সীমা ক্লাসিক সংস্করণে দুটি চাল: যদি প্রথম চাল প্রায় সব প্রয়োজনীয় তথ্য দেয়, দ্বিতীয় চালেই সঠিক কোড বলা যায়। প্রকৃতপক্ষে, এমন একটি ঘটনা ব্রিটিশ টুর্নামেন্টে ঘটেছিল এবং দর্শকদের মধ্যে চমক সৃষ্টি করেছিল। তবে কেবল মানুষই নয়, অ্যালগরিদমও পূর্ণতা অর্জন করে। ১৯৭০-এর দশকে কম্পিউটারের সাহায্যে প্রমাণিত হয়েছিল যে আদর্শ কৌশলে Mastermind-এর যেকোনো কোড সর্বাধিক পাঁচ চালেই সমাধান করা সম্ভব। এই ফলাফল খেলার প্যারাডক্সকে তুলে ধরে: বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের ৬–৮ প্রচেষ্টা লাগে, অথচ মেশিন বা যুক্তির ওস্তাদ পাঁচ চালেই সফল হন। এভাবে Mastermind একটি অনন্য ধাঁধা হিসেবে থেকে যায়, যা নবীনদের জন্য সহজলভ্য এবং সবচেয়ে তীক্ষ্ণ মনের জন্য চ্যালেঞ্জিং।
  • Mastermind ও সংস্কৃতিতে উত্তরসূরিরা। খেলা জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে স্পষ্ট প্রভাব ফেলেছে। সিনেমায় একে দেখা যায়: উদাহরণস্বরূপ, হলিউড থ্রিলার Gone Girl (2014)-এ পেছনের দৃশ্যে Mastermind-এর বাক্স দেখা যায় পারিবারিক বিনোদনের প্রতীক হিসেবে, এবং একটি দৃশ্যে চরিত্ররা সন্ধ্যা কাটায় একটি রাউন্ড খেলে। সাহিত্য ও সাংবাদিকতায় Mastermind প্রায়শই বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিদ্বন্দ্বিতার রূপক হিসেবে ব্যবহৃত হয়। আধুনিক অনলাইন ধাঁধা Wordle সরাসরি এর উত্তরাধিকারের সঙ্গে যুক্ত। মূলত, Wordle হলো Mastermind-এর অক্ষর সংস্করণ: খেলোয়াড়কে একটি শব্দ অনুমান করতে হয়, সঠিক অবস্থানে সঠিক অক্ষরের ও ভুল অবস্থানে সঠিক অক্ষরের ইঙ্গিত পেতে হয়। যখন ২০২১–২০২২ সালে Wordle ভাইরাল বিনোদনে পরিণত হয়, বহু প্রকাশনা Mastermind-এর প্রতি আগ্রহ বৃদ্ধির কথা উল্লেখ করে, এটিকে শব্দভিত্তিক গেমগুলির মধ্যে এর পূর্বসূরি হিসেবে স্বীকার করে।

Mastermind একটি প্রত্যাখ্যাত প্রোটোটাইপ থেকে বিশ্বের অন্যতম পরিচিত লজিক গেমে পরিণত হয়েছে। এর ইতিহাস দেখায়, কীভাবে একটি সাধারণ ধারণা, সুপরিকল্পিত নকশা ও সঠিক সময়ে উন্মোচন লক্ষ লক্ষ মানুষের আগ্রহ জয় করতে পারে। খেলা বোর্ড গেম সংস্কৃতিতে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিযোগিতার পরিবেশ যোগ করেছে, তবে একই সঙ্গে সহজলভ্য থেকেছে, যা সময়ের সঙ্গে এটিকে কাল্ট মর্যাদা দিয়েছে।

১৯৭০-এর দশকে স্বীকৃতি ও পুরস্কার পাওয়ার পরও, Mastermind আজও প্রাসঙ্গিক — বরং এটি নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করছে। এটিকে শুধু বিনোদন হিসেবেই নয়, যুক্তি ও চিন্তাধারার প্রশিক্ষণের উপায় হিসেবেও মূল্য দেওয়া হয়; এটি উত্তর খোঁজার অবিরাম প্রচেষ্টার প্রতীক। খেলার ইতিহাসের সঙ্গে পরিচিত হওয়ার পর, এখন সময় এসেছে এর নিয়মগুলিতে যাওয়ার এবং কোডমেকার ও কোডব্রেকারের ভূমিকায় নিজেকে চেষ্টা করার।

কীভাবে খেলতে হয়, নিয়ম এবং টিপস

Mastermind — এটি দুইজন অংশগ্রহণকারীর জন্য একটি যৌক্তিক খেলা, যার সেটে থাকে একটি বিশেষ বোর্ড, কোড তৈরির জন্য রঙিন পেগ এবং ইঙ্গিত দেওয়ার জন্য ছোট ছোট পিন। একজন খেলোয়াড় একটি সমন্বয় তৈরি করে লুকিয়ে রাখে, অন্যজন সেটি অনুমান করার চেষ্টা করে। কাজের বর্ণনা সহজ, কিন্তু এর সারমর্ম জটিল: সীমিত সংখ্যক প্রচেষ্টার মধ্যে সঠিক রঙের ক্রম নির্ধারণ করতে হবে। সাধারণত একটি রাউন্ড 10–20 মিনিট স্থায়ী হয়। খেলার জন্য বোর্ড এবং রঙিন পেগের একটি সেটই যথেষ্ট, তাই Mastermind সমানভাবে ঘরোয়া বিনোদন ও অনলাইন সংস্করণের জন্য সুবিধাজনক।

যান্ত্রিক দিক থেকে Mastermind — এটি যুক্তি ও অন্তর্দৃষ্টির সংযোগস্থলে একটি খেলা। প্রথম নজরে সহজ মনে হওয়া কাজ — রঙের সমন্বয় লুকানো ও অনুমান করা — পরিণত হয় সূক্ষ্ম এক প্রত্যাহার প্রক্রিয়ায়: প্রতিটি নতুন প্রচেষ্টা উত্তরকে কাছে আনে, আংশিক তথ্য প্রকাশ করে এবং একই সাথে রহস্য বজায় রাখে।

একজন খেলোয়াড় জটিল সমন্বয় তৈরি করার চেষ্টা করে, অন্যজন ধাপে ধাপে সম্ভাব্য সমাধানের পরিসর সংকুচিত করে। Mastermind-এর মূল্য হলো এটি পদ্ধতিগত চিন্তাভাবনা তৈরি করে, প্রাপ্ত তথ্য বিশ্লেষণ করতে শেখায় এবং পরীক্ষা ও ভুলের কৌশল গড়ে তোলে। খেলার প্রক্রিয়াকে প্রায়ই বৈজ্ঞানিক পরীক্ষা বা তদন্তের সাথে তুলনা করা হয়: অনুমান তৈরি হয়, সেগুলো অনুমানের মাধ্যমে যাচাই হয়, তারপর প্রতিক্রিয়া বিশ্লেষণ করা হয়। একই সাথে খেলার নান্দনিক দিকও আনন্দ দেয় — বোর্ডে উজ্জ্বল রঙিন সমন্বয় এবং লুকানো রহস্যের অনুভূতি, যা প্রায় উন্মোচিত হতে চলেছে।

Mastermind-এর নিয়ম: কীভাবে খেলতে হয়

  • প্রস্তুতি ও ভূমিকা বাছাই। ক্লাসিক Mastermind-এ একটি আয়তাকার বোর্ড ব্যবহৃত হয়। এর এক প্রান্তে থাকে চারটি লুকানো ঘর, যেখানে গোপন সমন্বয় রাখা হয় এবং সেটি একটি পর্দা দিয়ে ঢাকা থাকে। নিচে থাকে 8–12টি সারি, প্রতিটিতে চারটি বড় গর্ত অনুমানের জন্য এবং চারটি ছোট গর্ত মূল্যায়ন চাবির জন্য। খেলার শুরুতে অংশগ্রহণকারীরা ভূমিকা নির্ধারণ করে: একজন সমন্বয় তৈরি ও লুকিয়ে রাখে, অন্যজন সেটি অনুমান করার চেষ্টা করে। যদি একাধিক রাউন্ড খেলা হয়, তবে ভূমিকা পালাক্রমে পরিবর্তিত হয় যাতে সবাই উভয় অবস্থান পরীক্ষা করতে পারে। সংস্করণের উপর নির্ভর করে কোডে ঘরের সংখ্যা পরিবর্তিত হতে পারে: প্রায়শই এটি 4, তবে 5–6 বা আরও বেশি ঘরের সংস্করণও আছে, যা জটিলতা উল্লেখযোগ্যভাবে বাড়ায়।
  • গোপন নির্বাচন। একজন খেলোয়াড় গোপনে চারটি রঙিন পেগের একটি সমন্বয় বেছে নেয় এবং বোর্ডের তার পাশে লুকানো ঘরে রাখে। ক্লাসিক Mastermind-এ ছয়টি রঙ ব্যবহৃত হয়। চুক্তি অনুসারে উপলব্ধ রঙের সংখ্যা কমানো বা বাড়ানো যেতে পারে, তবে ছয়টি রঙের সেটকে ঐতিহ্যবাহী ধরা হয়। খেলার আগে অতিরিক্ত শর্তও নির্ধারণ করা হয়: রঙের পুনরাবৃত্তি অনুমোদিত কি না এবং খালি ঘর ব্যবহার করা যাবে কি না। মানক নিয়মে সমন্বয় একাধিক অভিন্ন পেগ থাকতে পারে (যেমন দুটি লাল বা এমনকি চারটি একই রঙের)। পুনরাবৃত্তি ছাড়া সংস্করণ অনুমানকারীকে সহজ করে দেয়, কারণ চারটি ঘরই আলাদা রঙের হতে হবে। খালি ঘর ক্লাসিক নিয়মে ব্যবহৃত হয় না, তবে কিছু অনানুষ্ঠানিক সংস্করণে এটিকে বাকি রঙের সাথে একটি অতিরিক্ত রঙ হিসেবে বিবেচনা করা হয়।
  • প্রথম প্রচেষ্টা। দ্বিতীয় খেলোয়াড় অনুমান শুরু করে এবং বোর্ডের প্রথম সারিতে নির্বাচিত রঙের চারটি পেগ রাখে — এটিই তার প্রস্তাবিত সমন্বয়। পূর্বনির্ধারিত শর্ত ছাড়া নির্বাচনে কোনো সীমাবদ্ধতা নেই। যদি পুনরাবৃত্তি অনুমোদিত হয়, তবে একই রঙ একাধিকবার ব্যবহার করা যেতে পারে, এমনকি চারবার পরপরও, যদিও এই কৌশলটি সচরাচর কার্যকর হয় না। সাধারণত প্রথম প্রচেষ্টায় যতটা সম্ভব ভিন্ন ভিন্ন রঙ ব্যবহার করার চেষ্টা করা হয় যাতে সর্বাধিক তথ্য সংগ্রহ করা যায়। আরেকটি বিকল্প — দুটি জোড়া অভিন্ন রঙ ব্যবহার করা; যদি পুনরাবৃত্তি অনুমোদিত হয়, এটি পুনরাবৃত্তির উপস্থিতি সনাক্ত করতে এবং বোঝাতে সাহায্য করে যে এগুলি কতবার গোপনে থাকতে পারে।
  • প্রতিক্রিয়া। প্রতিটি প্রস্তাবিত সমন্বয়ের পর গোপন রক্ষাকারী খেলোয়াড় এটি মূল্যায়ন করে এবং সারির চারটি ছোট গর্তে ছোট ইঙ্গিত পিন রাখে: কালো পিন মানে একটি পেগ রঙ ও অবস্থান উভয় ক্ষেত্রেই মিলে গেছে, আর সাদা বোঝায় যে রঙ সমন্বয়ে রয়েছে কিন্তু সঠিক জায়গায় নেই। উদাহরণস্বরূপ, যদি গোপন হয় «নীল, সবুজ, লাল, লাল» এবং অনুমান হয় «লাল, সবুজ, হলুদ, লাল», তবে উত্তর হবে দুটি কালো ও একটি সাদা পিন: কালোগুলি «সবুজ» ও দ্বিতীয় «লাল» এর সঠিক অবস্থানের জন্য, আর সাদা প্রথম «লাল» এর জন্য, যা ভুল স্থানে আছে; হলুদ কোনো ইঙ্গিত পাবে না, কারণ এটি গোপনে নেই। ইঙ্গিতগুলি কেবল সামগ্রিকভাবে দেওয়া হয় — মূল্যায়নকারী খেলোয়াড় জানায় না কোন পেগের সাথে কোন পিন সম্পর্কিত, এবং অনুমানকারীকে সাধারণ তথ্য বিশ্লেষণ করতে হয়। আবার কিছু পরিবর্তিত সংস্করণে নিয়ম আরও বিস্তারিত প্রতিক্রিয়া নির্ধারণ করে: সেখানে ইঙ্গিত সরাসরি অবস্থানের সাথে যুক্ত হয়, যা কাজকে সহজ করে তোলে এবং খেলাকে «খোলা» সংস্করণের কাছাকাছি নিয়ে যায়।
  • বিশ্লেষণ ও পরবর্তী প্রচেষ্টা। ইঙ্গিত পাওয়ার পর অনুমানকারী সেগুলো বিশ্লেষণ করে এবং দ্বিতীয় সারিতে একটি নতুন সমন্বয় তৈরি করে। প্রতিটি নতুন চাল অবশ্যই পূর্ববর্তী সব সংকেত বিবেচনা করবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্রথম প্রচেষ্টায় কোনো কালো বা সাদা পিন না থাকে, তবে এর মানে ব্যবহৃত কোনো রঙই গোপনে নেই এবং সেগুলো বাদ দেওয়া যায়। আবার যদি প্রতিক্রিয়ায় একটি কালো ও একটি সাদা পিন থাকে, তবে দুটি রঙ অনুমানে আছে: একটি সঠিক অবস্থানে, অন্যটি সরাতে হবে। এই তথ্য ব্যবহার করে খেলোয়াড় রঙগুলিকে স্থানান্তর করতে বা নতুন রঙ যোগ করতে পারে, অনুমান পরীক্ষা করতে পারে। প্রতিটি নতুন অনুমানের পর নতুন পিন বসানো হয়, যা ধীরে ধীরে সম্ভাব্য সমন্বয়ের সংখ্যা কমিয়ে দেয় এবং সমাধানের কাছাকাছি নিয়ে আসে।
  • চাল সীমাবদ্ধতা। অনুমানকারী সাধারণত সীমিত সংখ্যক প্রচেষ্টা পায়। ক্লাসিক Mastermind-এ অনুমানের জন্য 10টি সারি থাকে, তবে কিছু সংস্করণে এটি 8 থেকে 12 পর্যন্ত পরিবর্তিত হতে পারে: প্রচেষ্টা যত কম, জটিলতা তত বেশি। যদি সব প্রচেষ্টা শেষ হওয়ার আগে গোপন সমন্বয় প্রকাশিত হয় (চারটি কালো পিন মানে সম্পূর্ণ মিল), তবে রাউন্ডটি জয়ী হিসেবে গণ্য হবে। আর যদি শেষ অনুমোদিত চালের পরও সমন্বয় অজানা থাকে, তবে বিজয়ী হবে যে খেলোয়াড় এটি তৈরি করেছে।
  • পয়েন্ট গণনা ও খেলার ধারাবাহিকতা। শুধু আনন্দের জন্য একটি রাউন্ডেই খেলা থামানো যায়, তবে প্রায়শই অংশগ্রহণকারীরা একাধিক রাউন্ড খেলার ব্যাপারে একমত হয় যাতে প্রত্যেকে উভয় ভূমিকায় অংশ নিতে পারে। এমন ম্যাচে পয়েন্ট সিস্টেম প্রয়োগ হয়: অনুমান করতে যত কম প্রচেষ্টা লাগে, অনুমানকারীর ফলাফল তত ভালো, আর সমন্বয় নির্মাতা কৌশলটি বেশি সময় লুকিয়ে রাখতে পারলে লাভবান হয়। একটি সহজ পদ্ধতি হলো অনুমানকারী যত চাল নেয়, নির্মাতা তত পয়েন্ট পায়, এবং যদি সমন্বয় ফাঁস না হয় তবে অতিরিক্ত পয়েন্ট পায়। এরপর খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে, আর সমান সংখ্যক রাউন্ড শেষে মোট ফলাফল তুলনা করা হয়। যে বেশি পয়েন্ট পায় সে জয়ী হয়, যদিও বন্ধুত্বপূর্ণ খেলায় প্রায়শই কঠোর হিসাব ছাড়াই কেবল প্রক্রিয়াটি উপভোগ করা হয় এবং পালাক্রমে ভূমিকা পরিবর্তিত হয়।

নিয়মের ভিন্নতা

সময়ের সাথে সাথে Mastermind-এর অনেক সংস্করণ এসেছে — সরকারি ও অনানুষ্ঠানিক উভয়ই। তাদের পার্থক্য সামান্য এবং মূলত কোডের দৈর্ঘ্য, রঙের সংখ্যা বা ইঙ্গিত দেওয়ার শর্তের সাথে সম্পর্কিত। এই ধরনের পরিবর্তন কঠিনতার মাত্রা পরিবর্তন করতে, শিশুদের জন্য খেলাকে মানিয়ে নিতে বা দলগত মিথস্ক্রিয়ার উপাদান যুক্ত করতে সাহায্য করে।

  • সমন্বয়ের আকার। ক্লাসিক Mastermind-এ কোড চারটি পেগ নিয়ে গঠিত, কিন্তু Grand Mastermind সংস্করণে দৈর্ঘ্য পাঁচে বাড়ানো হয়েছে। এতে সম্ভাব্য সমন্বয়ের সংখ্যা বহুগুণ বেড়ে যায় বলে জটিলতা অনেক বাড়ে, এবং অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দেরও আরও সূক্ষ্ম কৌশল ব্যবহার করতে হয়। বিপরীতে, কিছু শিশু-কিশোর সংস্করণে গোপন সমন্বয় তিনটি ঘরে নামিয়ে আনা হয়, যাতে রাউন্ডটি সহজ ও দ্রুত হয় এবং নিয়ম নবাগতদের জন্য বোধগম্য থাকে।
  • রঙের সংখ্যা। সাধারণত খেলায় ছয়টি রঙ থাকে, তবে সংখ্যা বদলানো যায়। নতুন রঙ যোগ করা (যেমন আট বা দশ পর্যন্ত) কাজকে অনেক কঠিন করে তোলে, কারণ সম্ভাব্য সমন্বয়ের পরিসর বাড়ে। উল্টোভাবে, প্যালেট 4–5 রঙে নামিয়ে আনা কাজ সহজ করে এবং শিক্ষানবিশদের অনুশীলনের জন্য উপযোগী।
  • খালি ঘর। বিরল কিছু সংস্করণে খালি ঘরকে কোডের স্বতন্ত্র উপাদান হিসেবে ব্যবহার করা যায়। তখন সমন্বয়ে রঙিন পেগের পাশাপাশি পেগবিহীন অবস্থানও থাকতে পারে। এতে জটিলতার আরেকটি স্তর যোগ হয়, কারণ সম্ভাব্যতার মধ্যে «অদৃশ্য» রঙ থাকার সম্ভাবনাও খেলোয়াড়কে ধরতে হয়।
  • নিয়মে অসমতা। Mini Mastermind সংস্করণে অনুমানকারীকে কম প্রচেষ্টা দেওয়া হয়, তাই খেলা বেশি টানটান হয়। কখনও কখনও নিয়মে আগাম আংশিক গোপন তথ্য প্রকাশ করে তা পুষিয়ে দেওয়া হয় — যেমন একটি রঙ বা তার অবস্থান জানা থাকে। এই ভ্যারিয়েন্ট আলাদা কৌশল দাবি করে এবং অনুমানকারী ও কোড-লুকোনোর মধ্যে ভারসাম্য বদলে দেয়।
  • দলগত খেলা। Mastermind 44-এ চারজন খেলোয়াড় অংশ নেয় এবং জোড়ায় ভাগ হয়। দুই দল প্রতিযোগিতা করে: এক দল সমন্বয় বানায়, অন্য দল সেটি ভাঙার চেষ্টা করে। এই ফরম্যাটে দলগত কাজ, আলোচনা ও যৌথ সমাধানের উপাদান যুক্ত হয়, খেলা আরও গতিশীল হয় এবং সমবায়ধর্মী বোর্ড গেমের কাছাকাছি আসে।

বিস্তারিত যেভাবেই বদলাক না কেন, Mastermind-এর সারমর্ম একটাই: এটি কোড লুকোনো ও উন্মোচনের খেলা, অপূর্ণ তথ্যের ভিত্তিতে ধাপে ধাপে যুক্তি করে সঠিক সমাধান খুঁজে পাওয়ার সক্ষমতার খেলা।

Mastermind-এ শিক্ষানবিশদের জন্য টিপস

কৌশলগত পদ্ধতি

  • বৈচিত্র্যময় শুরু। প্রথম চালে পুরো সমন্বয় ভেঙে ফেলতে যাবেন না — এটি প্রায় অসম্ভব। বরং প্রথম প্রচেষ্টা তথ্য জোগাড়ের কাজে লাগান। এক পদ্ধতি — একসাথে যতটা সম্ভব সম্ভাবনা যাচাই করতে চারটি ভিন্ন রঙ বসানো। আরেক বিকল্প — দুটি জোড়া অভিন্ন রঙ ব্যবহার করা; যদি পুনরাবৃত্তি অনুমোদিত হয়, এতে কোন রঙ কতবার গোপনে আছে তা বোঝা যায়। প্রথম চালের লক্ষ্য পুরো সমাধান নয়, সম্ভাব্যতার পরিসর সংকুচিত করা।
  • বর্জনের পদ্ধতি। প্রতিটি ইঙ্গিত পাওয়ার সঙ্গে সঙ্গে অসম্ভব বিকল্পগুলো ছেঁটে ফেলুন: যদি একটি কালো বা সাদা পিনও না আসে, তবে ব্যবহৃত সব রঙই গোপনে নেই — সরিয়ে দিন। আবার, ধরা যাক তিনটি সাদা পিন এসেছে, তবে অনুমানের তিনটি রঙ নিশ্চিতভাবেই সমন্বয়ে আছে, কিন্তু ভুল স্থানে; সেক্ষেত্রে পরের চালে নতুন রঙ না এনে সেগুলির অবস্থান বদলানোয় মনোযোগ দিন। পরীক্ষা করা বিকল্পগুলো নোট করে রাখা কাজে দেয় — কাগজে বা মনে, বিশেষত যখন রঙ ছয়ের বেশি।
  • সঠিক অবস্থান খোঁজা। কোন কোন রঙ সমন্বয়ে আছে জানা হয়ে গেলে পরের কাজ তাদের অবস্থান নির্ধারণ করা: শ্রেষ্ঠ উপায় হলো পদ্ধতিগত অদলবদল, কিছু জায়গা স্থির রেখে বাকিগুলো ঘুরিয়ে দেখা; যেমন সবুজকে আগে প্রথম ঘরে, পরে দ্বিতীয়ে বসিয়ে ইঙ্গিতের বদল দেখা, যতক্ষণ না কালো পিনের সংখ্যা বাড়ে। প্রতি ধাপে মাত্র একটি মাত্রা বদলান (যেমন দুই রঙের স্থান অদলবদল, বাকিগুলো অপরিবর্তিত) যাতে কোন বদল ফল দিয়েছে তা স্পষ্ট বোঝা যায়।
  • নতুন রঙ আনার বিলম্ব করবেন না। কয়েক চাল পরেও যদি ইঙ্গিত খুব কম থাকে, যেমন একটি পিন বা কিছুই নয়, তবে তৃতীয় বা চতুর্থ চালে একেবারে নতুন, এখনো না-পরীক্ষিত রঙ দিয়ে সমন্বয় চেষ্টা করুন; স্পষ্টতই ভুল হলেও, তা কোন রঙ আছে বা নেই সে সম্পর্কে মূল্যবান তথ্য দেবে এবং নিষ্ফল অনুমান থেকে বাঁচাবে।

নবাগতদের ভুল

  • ইঙ্গিত উপেক্ষা করা। নবাগতরা প্রায়ই আগের ইঙ্গিতে বাতিল হওয়া চাল আবার খেলে। যেমন, প্রথম চালে হলুদ ও সবুজে কোনো পিন না এলে বুঝতে হবে এই রঙগুলো সমন্বয়ে নেই; আবার ব্যবহার করা অর্থহীন — অন্য বিকল্প পরীক্ষা করুন। প্রতিটি নতুন অনুমানের আগে দেখুন তা যত ইঙ্গিত এসেছে সেগুলোর সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ কি না, নচেত চেষ্টা শুরু থেকেই ভুল। Mastermind — এটি কেবল অন্তর্দৃষ্টির খেলা নয়, ধারাবাহিক যুক্তিভিত্তিক বর্জনের অনুশীলন।
  • পুনরাবৃত্তি নিয়ে তাড়াহুড়ো। যদি নিয়মে একই রঙ একাধিকবার থাকা যায়, মনে রাখুন: নবাগতরা হয় পুনরাবৃত্তির সম্ভাবনাকে সম্পূর্ণ উপেক্ষা করে, নয়তো খুব তাড়াতাড়ি সন্দেহ করে। বেশি যুক্তিসংগত হলো আগে নানা রঙ বিস্তৃতভাবে যাচাই করা, তারপর খেলার মাঝামাঝি যদি এমন কোনো ইঙ্গিত থাকে যা ইতিমধ্যেই জানা রঙ দিয়ে বোঝানো যায় না এবং একটি রঙ কম পড়ে, তখন পুনরাবৃত্তির সম্ভাবনা বিবেচনা করা। «চারটি লাল» টাইপের ধারণা অযথা তাড়াতাড়ি পরীক্ষা শুধু প্রচেষ্টা নষ্ট করে।
  • কৌশলে অসংগতি। এলোমেলো অনুমান, যেখানে প্রতিটি নতুন চাল আগেরটির সঙ্গে সম্পর্কহীন, আপনাকে দরকারি তথ্য থেকে বঞ্চিত করে। কার্যকর হলো ধাপ-ধাপে পরিকল্পনা: আগে কোন রঙ আছে তা চিহ্নিত, তারপর যেগুলো নেই তা বাদ, তারপর বাকি রঙগুলোর অবস্থান নির্দিষ্ট করা; প্রতিটি চেষ্টা যেন নির্দিষ্ট একটি অনুমান যাচাই করে — যেমন নীলকে অন্য স্থানে সরিয়ে দেখা, আগের সাদা পিনটি সে-ই দিয়েছিল কি না।
  • আবেগঘন ইঙ্গিত। খেলায় অংশগ্রহণকারীরা অনিচ্ছাকৃতভাবে প্রতিক্রিয়ায় নিজেদের ভাবনা ফাঁস করতে পারেন: হাসি, অঙ্গভঙ্গি বা মুখভঙ্গিতে। অভিজ্ঞরা নিরপেক্ষ মুখভঙ্গি রাখেন, নবাগতরা সফল চালে উচ্ছ্বসিত বা ব্যর্থতার আশঙ্কায় টেনশন দেখান। প্রতিপক্ষের অনুমানে প্রতিক্রিয়া দেবেন না এবং নিজের আবেগ দেখাবেন না — শান্তি ও মনোযোগ Mastermind-এর অবিচ্ছেদ্য অংশ।

উন্নত কৌশল

  • তত্ত্ব পড়ুন। দশকজুড়ে Mastermind ঘিরে বহু তাত্ত্বিক কাজ হয়েছে: উদাহরণস্বরূপ Knuth অ্যালগরিদম পাঁচ চালে সমাধান নিশ্চিত করে, আর পরের কৌশলগুলো গড় প্রচেষ্টা কমায়। এসব বোঝা দক্ষতা শানাতে সাহায্য করে, কারণ সর্বোত্তম খেলার একটি নীতি হলো এমন অনুমান বেছে নেওয়া যা উত্তর যাই হোক সম্ভাব্য সমন্বয়ের সংখ্যা সর্বাধিক কমায় (minimax পদ্ধতি)। হাতে গোনা গণিতসম্মত চাল চালা কঠিন হলেও, কিছু ধারণা গ্রহণ করা উপকারী — যেমন দ্ব্যর্থক ইঙ্গিতের পর একই রঙসেট না পুনরাবৃত্তি করে এমন সমন্বয় বেছে নেওয়া যা যেকোনো অবস্থায় নতুন তথ্য দেবে।
  • ঝুঁকি ও তথ্যের ভারসাম্য। উন্নত পর্যায়ে বোঝা জরুরি কখন ঝুঁকি নেওয়া উচিত: যদি প্রচেষ্টা কম বাকি থাকে ও পরিস্থিতি স্পষ্ট না হয়, কখনও সতর্ক পরীক্ষায় না গিয়ে অভিজ্ঞতা ও অন্তর্দৃষ্টিভিত্তিক সাহসী অনুমান করাই ভালো। সবচেয়ে খারাপ হলে রাউন্ডটি হারবেন, কিন্তু প্রায়ই অন্তর্দৃষ্টির সিদ্ধান্তই ঠিক হয়, আর অনুশীলনই কঠোর হিসাব ও সৃজনশীল উদ্ভাসের মধ্যে ভারসাম্য গড়ে তোলে, ফলে চেনা সমন্বয়-প্যাটার্ন দ্রুত শনাক্ত করতে পারেন।
  • গোপন সমন্বয় তৈরি। Mastermind-এর কৌশল শুধু ভাঙায় নয়, বুদ্ধিদীপ্ত সমন্বয় বানানোতেও: তিনটি একই ও একটি ভিন্ন পেগ, অথবা কোনো জোড়া ছাড়া (চারটি রঙই আলাদা) ধারাবাহিকতা প্রতিপক্ষকে প্রায়ই বিভ্রান্ত করে। প্রতিপক্ষ কোন কোড দ্রুত ভাঙে তা দেখে পরের রাউন্ডে ভিন্ন নকশা নিন। লক্ষ্য এমন সমন্বয় বানানো নয় যা অসম্ভব ভাঙা — প্রতিপক্ষের সর্বোত্তম কৌশলের সামনে তা যাই হোক অসম্ভব — বরং প্রথম দিকের চালে অস্পষ্ট ইঙ্গিত দিয়ে প্রক্রিয়াকে যতটা সম্ভব দীর্ঘায়িত করা; পুনরাবৃত্তি-যুক্ত কোড এতে বিশেষ কার্যকর, কারণ সাদা পিন সংখ্যা জানায় না।

Mastermind — কেবল একটি খেলা নয়, বরং সত্যিকারের বৌদ্ধিক চ্যালেঞ্জ, যা প্রত্যেকের মধ্যে পরিষ্কার, ধারাবাহিক ও যৌক্তিকভাবে ভাবার আকাঙ্ক্ষা জাগিয়ে তোলে। এখানে জেতে সে-ই, যে নিজের মস্তিষ্ক নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, তথ্য বিশ্লেষণ করে বিবেচনাপ্রসূত সিদ্ধান্ত নেয়, কেবল ভাগ্য বা আকস্মিকতার ভরসায় নয়।

খেলে দেখুন — বুঝবেন, প্রতিটি রাউন্ড শুধু রোমাঞ্চকরই নয়, বরং আপনার বিশ্লেষণাত্মক ক্ষমতা, কৌশলগত চিন্তা ও জটিল সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বাড়ানোর একটি গুরুত্বপূর্ণ ধাপ। এই খেলা আপনার বুদ্ধির নতুন দিগন্ত উন্মুক্ত করতে পারে এবং জ্ঞানার্জনের প্রক্রিয়া থেকে প্রকৃত আনন্দ দিতে পারে। নিজেকে যাচাই করতে প্রস্তুত? এখনই অনলাইনে Mastermind খেলুন — বিনামূল্যে এবং নিবন্ধন ছাড়াই!