Mastermind — একটি লজিক ভিত্তিক বোর্ড গেম, যার ইতিহাস তার নিয়মগুলির মতোই আকর্ষণীয়। ১৯৭০-এর দশকের শুরুতে আত্মপ্রকাশ করে, Mastermind দ্রুতই অসংখ্য ধাঁধার মধ্যে আলাদা হয়ে ওঠে এর অস্বাভাবিক গোপন কোড ভাঙার ধারণা এবং সহজ নিয়মের কারণে। কিন্তু এর গুরুত্ব এখানেই সীমাবদ্ধ নয়: খেলা সেই সময়ের বুদ্ধিবৃত্তিক বিনোদনের প্রতীক হয়ে ওঠে, মর্যাদাপূর্ণ পুরস্কার পায় এবং বিশ্বব্যাপী স্বীকৃতি লাভ করে।
Mastermind-এর ইতিহাস স্পষ্টভাবে দেখায়, কীভাবে একটি সাধারণ ধারণা বৈশ্বিক ঘটনায় রূপ নিতে পারে, ভাষাগত ও সাংস্কৃতিক পার্থক্য অতিক্রম করতে পারে এবং জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে স্থায়ী ছাপ রেখে যেতে পারে। এরপর আমরা খেলার পথচলা এর জন্মলগ্ন থেকে বিশ্বব্যাপী সাফল্য পর্যন্ত অনুসরণ করব, এর বিকাশের ধাপগুলি পর্যালোচনা করব এবং কিছু কম পরিচিত তথ্য তুলে ধরব।
Mastermind-এর ইতিহাস
উৎপত্তি ও খেলার সৃষ্টি
Mastermind-এর ভিত্তিতে রয়েছে ধ্রুপদী খেলা Bulls and Cows। এতে একজন খেলোয়াড় একটি সংখ্যা ধারাবাহিকতা কল্পনা করেন এবং অন্যজন তা যুক্তির মাধ্যমে অনুমান করার চেষ্টা করেন। Bulls and Cows-এর উৎপত্তি অনিশ্চিত: ধারণা রয়েছে, এটি বিংশ শতাব্দীর অনেক আগে থেকেই খেলা হচ্ছিল। তবে গোপন কম্বিনেশন অনুমান করার ধারণা আধুনিক যুগেও আকর্ষণীয় রয়ে গেছে। এই নীতিই ইসরায়েলি উদ্ভাবক মরদখাই মেইরোভিটজ (מרדכי מאירוביץ)-কে অনুপ্রাণিত করে একটি বোর্ড গেম তৈরি করতে, যেখানে সংখ্যার পরিবর্তে রঙিন উপাদান ব্যবহার করা হয়।
মরদখাই মেইরোভিটজ, একজন টেলিযোগাযোগ প্রকৌশলী এবং ডাক বিভাগের কর্মচারী, ১৯৭০ সালে Mastermind-এর প্রোটোটাইপ তৈরি করেন। এর মেকানিক্স Bulls and Cows-এর সঙ্গে অনেকটাই মিলে যায়: একজন খেলোয়াড় (কোডমেকার) একটি গোপন কোড তৈরি করেন — চারটি রঙিন পেগের কম্বিনেশন — এবং অন্যজন (কোডব্রেকার) সেটি নির্দিষ্ট সংখ্যক চেষ্টার মধ্যে ভাঙার চেষ্টা করেন, প্রতিটি চেষ্টার পরে রঙ ও অবস্থান সম্পর্কে ইঙ্গিত পান। নিজের ধারণার সম্ভাবনায় আত্মবিশ্বাসী মেইরোভিটজ বড় নির্মাতাদের খেলা প্রস্তাব করেন, কিন্তু তারা একে একে তা প্রত্যাখ্যান করেন, বাণিজ্যিক লাভ দেখেননি।
হাল না ছেড়ে, উদ্ভাবক জার্মানির বার্ষিক নুরেমবার্গ টয় ফেয়ার (Spielwarenmesse)-এ যান — যা বিশ্বের অন্যতম বড় শিল্প ইভেন্ট। ১৯৭১ সালের ফেব্রুয়ারিতে তিনি Mastermind-এর প্রোটোটাইপ দর্শকদের ও কোম্পানির প্রতিনিধিদের সামনে উপস্থাপন করেন। সেখানেই খেলার ভাগ্য পরিবর্তিত হয়: লেস্টারের ব্রিটিশ কোম্পানি Invicta Plastics এতে আগ্রহ দেখায়। প্লাস্টিক পণ্য উৎপাদনে বিশেষায়িত এই প্রতিষ্ঠানটি নতুন দিক খুঁজছিল এবং এই লজিক গেমে সম্ভাবনা দেখেছিল। প্রতিষ্ঠাতা এডওয়ার্ড জোনস-ফেনলে (Edward Jones-Fenleigh) এর সম্ভাবনা সঙ্গে সঙ্গে মূল্যায়ন করেন। Invicta মেইরোভিটজ-এর কাছ থেকে Mastermind-এর অধিকার কিনে নেয়, নিয়ম ও নকশা উন্নত করে এবং খেলাটিকে ব্যাপক উৎপাদনের জন্য প্রস্তুত করে। নিজ উদ্ভাবক অল্প কিছুদিনের মধ্যেই এই ক্ষেত্র থেকে সরে দাঁড়ান এবং আর কোনো খেলা তৈরি করেননি, Mastermind থেকে আয়ের উপরই নির্ভর করেন।
Mastermind ১৯৭১ সালে (কিছু সূত্র মতে — ১৯৭২ সালের শুরুতে) বাজারে আসে এবং প্রায় সঙ্গে সঙ্গেই ক্রেতাদের মনোযোগ আকর্ষণ করে। Invicta Plastics খেলা প্রকাশ করে Master Mind ব্র্যান্ডে (দুই শব্দে), ধূসর প্লাস্টিকের বাক্সে রঙিন পেগ সহ। সেটে ছিল গোপন কোড রাখার জন্য ছিদ্র ও চিহ্নের কলামযুক্ত একটি বোর্ড, কম্বিনেশন তৈরির জন্য রঙিন পেগ এবং ইঙ্গিতের জন্য ছোট কালো-সাদা পেগ। নিয়ম শিখতে সহজ ছিল: প্রস্তুতিতে কয়েক মিনিট লাগত, আর একটি খেলা ১০ থেকে ৩০ মিনিট সময় নিত। একই সঙ্গে, খেলা সহজলভ্যতা, যুক্তির গুরুতর উপাদান এবং সর্বনিম্ন দৈবতার সমন্বয় ঘটায়। এই সফল সংমিশ্রণই Mastermind-এর ভবিষ্যৎ সাফল্য নিশ্চিত করে।
প্রথম সংস্করণ থেকে জনপ্রিয়তা
১৯৭০-এর দশকের শুরুতে বোর্ড গেম শিল্প একটি উত্থান দেখছিল, যার পেছনে ছিল তথাকথিত «বড়দের খেলা» — আরও জটিল বোর্ড বিনোদন, যা কেবল শিশুদের জন্য নয় বরং শিক্ষিত প্রাপ্তবয়স্কদের জন্যও তৈরি করা হয়েছিল — এর প্রতি আগ্রহ বৃদ্ধি। দশকের মাঝামাঝি অর্থনৈতিক সংকটের সময়, মানুষ নতুন ধরনের গৃহ বিনোদন খুঁজছিল এবং বুদ্ধিবৃত্তিক খেলা বিশেষভাবে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। এই ঢেউয়ে, Mastermind দ্রুতই একটি হিটে পরিণত হয়। প্রকাশের দুই বছরেরও কম সময়ে এটি কয়েক দশ হাজার কপি বিক্রি হয় এবং দশকের শেষে মোট বিক্রি বিশ্বজুড়ে প্রায় ৩০ মিলিয়ন বাক্সে পৌঁছায়। এভাবে, Mastermind ১৯৭০-এর দশকের অন্যতম উল্লেখযোগ্য নতুনত্ব হয়ে ওঠে এবং Monopoly ও Scrabble-এর মতো খেলার জনপ্রিয়তার কাছাকাছি পৌঁছে যায়।
Mastermind-এর সাফল্য কয়েকটি কারণের সমন্বয়ে আসে। প্রথমত, খেলা বোর্ড গেম বাজারে নতুন ধারণা দেয় — একটি গোপন কোড ভাঙা, যা এটিকে প্রচলিত শিশুদের বিনোদনের বাইরে নিয়ে যায়। বুদ্ধিবৃত্তিক দ্বন্দ্বের পরিবেশ প্রাপ্তবয়স্ক দর্শকদের আকৃষ্ট করেছিল, যারা নিজেদের মানসিক ক্ষমতা পরীক্ষা করতে চাইছিল।
দ্বিতীয়ত, নকশা ও বিপণন গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। ১৯৭৩ সাল থেকে Mastermind-এর বাক্সে একটি আইকনিক ছবি শোভা পায়: একটি গম্ভীর স্যুট পরা পুরুষ চেয়ারে বসে আঙুলগুলো «তাঁবুর» মতো জোড়া লাগিয়েছে, আর তার পিছনে একটি এশীয় চেহারার তরুণী অচঞ্চল মুখভঙ্গি নিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। এই নকশা গুপ্তচর সিনেমার আবহ তৈরি করেছিল এবং তৎক্ষণাৎ দৃষ্টি আকর্ষণ করত। এটি রহস্য ও বুদ্ধিবৃত্তিক দ্বন্দ্বের জগৎকে স্মরণ করিয়ে দিত — ঠিক সেই জিনিস যা একটি «বড়দের» লজিক গেমের জন্য প্রয়োজন ছিল।
প্রকাশের প্রথম কয়েক বছরের মধ্যেই Mastermind কয়েকটি মর্যাদাপূর্ণ পুরস্কার পায়। ১৯৭৩ সালে এটি ব্রিটেনে British Toy Manufacturers Association-এর পুরস্কার Game of the Year জেতে। শীঘ্রই এটি Council of Industrial Design Award — ব্রিটিশ শিল্প নকশা কাউন্সিলের পুরস্কার — লাভ করে, যা কার্যকারিতা ও নান্দনিকতার সফল সমন্বয়কে স্বীকৃতি দেয়। অবশেষে, Invicta Plastics মধ্য ১৯৭০-এর দশকে Mastermind-এর রেকর্ড রপ্তানি বিক্রির জন্য Queen’s Award for Export Achievement পায়। এই পুরস্কারগুলি Mastermind-এর আন্তর্জাতিক হিট হিসেবে মর্যাদা দৃঢ় করে।
সেই সময়ে Mastermind সত্যিই একটি সাধারণ বোর্ড গেমের সীমা অতিক্রম করে। এটিকে দশকের সবচেয়ে সফল নতুনত্ব বলা হয়েছিল, এবং এর বিস্তারের গতি তখনকার শিল্পের সব রেকর্ড ভেঙে দেয়। মাত্র কয়েক বছরের মধ্যে Mastermind এক ধরনের আন্তর্জাতিক লজিক ভাষায় পরিণত হয়েছিল: এটি বাড়িতে, ক্লাবে খেলা হত, টুর্নামেন্ট অনুষ্ঠিত হত। Invicta Plastics-এর হিসাব অনুযায়ী, ১৯৭৫ সালের মধ্যে খেলা প্রায় ৮০ টি দেশে উপস্থিত ছিল।
আন্তর্জাতিক বিস্তার ও লাইসেন্সিং
ব্রিটেনে দ্রুত সাফল্যের পর Mastermind দ্রুত অন্যান্য দেশেও জনপ্রিয়তা লাভ করতে থাকে। ১৯৭২ সালে Invicta-এর লাইসেন্সে খেলা কানাডায় প্রকাশিত হয়, যেখানে টরন্টোর Chieftain Products কোম্পানি অধিকার কিনে নেয়, এবং শীঘ্রই এটি একাধিক ইউরোপীয় দেশেও প্রকাশিত হয়। এরপর উৎপাদন বাজারের প্রধান খেলোয়াড়দের কাছে হস্তান্তরিত হয়। বিশ্বব্যাপী পরিবেশক হয়ে ওঠে Hasbro, যারা ব্রিটেনের বাইরে খেলা প্রকাশের লাইসেন্স পায়। যুক্তরাষ্ট্রে বিতরণ করত Pressman Toy Corp।
Mastermind-এর স্থানীয় সংস্করণ দ্রুত বিশ্বজুড়ে ছড়িয়ে পড়ে — পশ্চিম ইউরোপ থেকে জাপান, লাতিন আমেরিকা থেকে অস্ট্রেলিয়া পর্যন্ত। নতুন বাজারে প্রবেশের জন্য তেমন কোনো বড় অভিযোজনের প্রয়োজন ছিল না: স্থানীয় ভাষায় নির্দেশনা যোগ করলেই যথেষ্ট ছিল, যা বিতরণকে অনেক সহজ করেছিল। বাক্সগুলোতে প্রায়ই ডজনখানেক ভাষার তালিকা থাকত, যা ধাঁধার আন্তর্জাতিক চরিত্রকে জোর দিত।
Mastermind সর্বাধিক জনপ্রিয়তা অর্জন করে ব্রিটেন ও উত্তর ইউরোপের দেশগুলোতে। একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ — ডেনমার্ক, যেখানে খেলা সব জনপ্রিয়তার রেকর্ড ভেঙে দেয়। সংবাদমাধ্যমের প্রতিবেদনে বলা হয়, ১৯৭০-এর দশকের শেষে এটি প্রায় ৮০% পরিবারের মধ্যে ছিল, অর্থাৎ কার্যত প্রতিটি ঘরে উপস্থিত ছিল। এই ব্যাপক ভালোবাসা শিক্ষামূলক মূল্য ও সরলতার সফল সমন্বয়ে ব্যাখ্যা করা হয়েছিল: খেলা শিশু ও প্রাপ্তবয়স্ক উভয়ের কাছেই সমানভাবে প্রিয় ছিল এবং পারিবারিক বিনোদনের একটি সাধারণ অংশে পরিণত হয়েছিল। যুক্তরাষ্ট্রেও Mastermind ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করেছিল, যদিও বিক্রির দিক থেকে এটি Monopoly-এর মতো শীর্ষ খেলাগুলোর পিছনে ছিল। তবে ১৯৭৪ সালে Games and Puzzles ম্যাগাজিন এটিকে «ঋতুর সবচেয়ে আধুনিক খেলা» বলে উল্লেখ করেছিল, লক্ষ্য করেছিল যে বুদ্ধিজীবীদের কোনো পার্টি Mastermind-এর একটি রাউন্ড ছাড়া সম্পূর্ণ হত না।
খেলার জনপ্রিয়তা বৃদ্ধির ফলে সরকারি টুর্নামেন্টের আবির্ভাব ঘটে। বিভিন্ন দেশে জাতীয় Mastermind চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হতে থাকে, যেখানে সেরা খেলোয়াড়রা কোড ভাঙার দক্ষতায় প্রতিযোগিতা করত। ১৯৭৭–১৯৭৮ সালে একাধিক আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয়, যার চূড়ান্ত পর্ব ছিল ব্রিটেনে Mastermind বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ। বিজয়ীদের দ্রুত সমাধান সবার বিস্ময় জাগায়।
এইভাবে, বিশ্বচ্যাম্পিয়ন হন ব্রিটিশ কিশোর জন সার্জেন্ট (John Searjeant), যিনি মাত্র তিন প্রচেষ্টায় এবং ১৯ সেকেন্ডে গোপন কোড উন্মোচন করতে সক্ষম হন — একটি ফলাফল যা অসাধারণ বলে বিবেচিত হয়েছিল। দ্বিতীয় স্থান লাভ করেন ১৮ বছর বয়সী কানাডীয় সিন্ডি ফোর্ট (Cindy Fort)। উভয় ফাইনালিস্ট ট্রফি ও স্মারক পুরস্কার নিয়ে বাড়ি ফেরেন — যার মধ্যে নতুন সংস্করণের Mastermind-ও ছিল।
ভ্যারিয়েশন ও বিকাশ
মূল সংস্করণের বিশাল সাফল্য স্রষ্টাদের Mastermind-এর বিভিন্ন ভ্যারিয়েশন প্রকাশে অনুপ্রাণিত করে। ১৯৭০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে Invicta কয়েকটি নতুন সেট প্রকাশ করে, যা হয় নিয়ম পরিবর্তন করত, নয়তো কাজকে কঠিন করত। উদাহরণস্বরূপ, ১৯৭৫ সালে প্রকাশিত হয় সম্প্রসারিত সংস্করণ Super Mastermind (Advanced Mastermind বা Deluxe Mastermind নামেও পরিচিত), যেখানে কোড চারটির পরিবর্তে পাঁচটি স্থানের ছিল এবং আরও বেশি রঙ অন্তর্ভুক্ত হতে পারত। কম্বিনেশনের সংখ্যা বাড়ায় খেলা অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের জন্য আরও কঠিন ও উত্তেজনাপূর্ণ হয়ে ওঠে। ছোট আকারের ভ্যারিয়েশনও আসে — Mini Mastermind, যা ছোট বাক্সে ভ্রমণ সেট হিসেবে এবং কীচেন কেস আকারেও প্রকাশিত হয়েছিল, ফলে খেলা সহজে বহন করা যেত।
একটি পৃথক বিকাশের দিক ছিল থিম্যাটিক ও ইলেকট্রনিক সংস্করণ। Invicta ডিজিটাল প্রযুক্তির সঙ্গে পরীক্ষা শুরু করে: ১৯৭০-এর দশকের শেষে প্রকাশিত হয় Electronic Mastermind, যেখানে কোডমেকারের ভূমিকা নিত একটি ইলেকট্রনিক ডিভাইস, যা সংখ্যার কোড তৈরি করত। খেলোয়াড় বোতাম দিয়ে উত্তর দিতেন, আর রঙিন পেগের পরিবর্তে ব্যবহৃত হত আলো বা সংখ্যার সূচক। এই সংস্করণে পাঁচ সংখ্যার পর্যন্ত কম্বিনেশন তৈরি করা যেত — কার্যত এটি ছিল Bulls and Cows-এর সংখ্যাগত যুক্তিতে ফিরে আসা, তবে একটি নতুন ইলেকট্রনিক ফরম্যাটে। পাশাপাশি শব্দভিত্তিক ভ্যারিয়েশনও আসে। উদাহরণস্বরূপ, ১৯৭৫ সালে প্রকাশিত হয় Word Mastermind, যেখানে রঙিন কম্বিনেশনের পরিবর্তে একটি শব্দ অনুমান করতে হত — ধ্রুপদী শব্দ খেলা Jotto-র মতো। এই ধারণা অনেকাংশে আধুনিক শব্দভিত্তিক ধাঁধার পূর্বাভাস দিয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে আজকের জনপ্রিয় Wordle।
আশ্চর্যের বিষয়, Mastermind শিশুদের বিনোদনের ক্ষেত্রেও প্রবেশ করেছিল। ১৯৭৯ সালে Disney একটি বিশেষ সংস্করণ প্রকাশ করে, যা কার্টুন চরিত্রদের অভিযানের আবহে সাজানো ছিল। Disney Mastermind-এর কভারে সেই রহস্যময় ভদ্রলোক এবার সাদা সাফারি জ্যাকেটে ও বন্ধুসুলভ হাসিতে হাজির হন, তিনি মিকি মাউস ও তার বন্ধুদের টেবিলে আমন্ত্রণ জানাচ্ছেন। এই ব্যতিক্রমী সংস্করণটি স্পষ্ট করে দেখায়, খেলার দর্শক কতটা বিস্তৃত ছিল — সিরিয়াস প্রাপ্তবয়স্ক খেলোয়াড় থেকে শুরু করে Disney চরিত্রদের সঙ্গে পরিচিত শিশুরা পর্যন্ত।
বিগত দশকগুলিতে Mastermind-এর নকশা ও রূপ বহুবার পরিবর্তিত হয়েছে সময়ের সঙ্গে তাল মিলিয়ে। ১৯৭০-এর দশকের আইকনিক জুটির পর, ১৯৮০-এর দশকের কভারে আরও নিরপেক্ষ ছবি দেখা যায় — যেমন খেলার টেবিলে পারিবারিক দৃশ্য বা বিমূর্ত নকশা, বিশেষত Parker Brothers এবং Hasbro-এর তত্ত্বাবধানে প্রকাশিত অ্যাংলো-আমেরিকান সংস্করণে। তবে মূল ভিজ্যুয়াল স্টাইল, যেখানে ধূসর চুলওয়ালা স্যুট পরা ভদ্রলোককে দেখা যেত, এতটাই পরিচিত হয়ে উঠেছিল যে এতে বারবার ফিরে আসা হয়। ১৯৯০-এর দশকের কিছু ব্রিটিশ সংস্করণে একই ছবি আবার ব্যবহৃত হয়েছিল, তবে আধুনিক সজ্জার মধ্যে খেলার টেবিলে, যেন প্রজন্মের সংযোগকে জোর দেওয়া হচ্ছিল।
পোল্যান্ডে, যেখানে ১৯৭০-এর দশক থেকে খেলা প্রকাশিত হচ্ছিল, দীর্ঘ সময় ধরে ক্লাসিক ধারা বজায় রাখা হয়েছিল: স্থানীয় সংস্করণের Mastermind প্রকাশিত হত অভিযোজিত ফটোগ্রাফ সহ, যেখানে আত্মবিশ্বাসী পুরুষ ও মহিলাও উপস্থিত ছিলেন, তবে স্থানীয় মডেলদের নিয়ে যারা মূলের আত্মা প্রকাশ করত। ফ্রান্সে অন্য পথ অনুসরণ করা হয়েছিল: কিছু প্রকাশক কভারের মহিলা চরিত্রটি বাদ দেন এবং দুই পুরুষের প্রতিদ্বন্দ্বিতা দেখান — এমন এক নকশা যা ইঙ্গিত দিত «ইরোটিক বিভ্রান্তি ছাড়া মনের দ্বন্দ্ব»। প্রতিটি সংস্কৃতি নিজস্বভাবে ধারণাটি ব্যাখ্যা করেছিল, তবে সর্বত্র Mastermind থেকে গেছে শৈলী ও বুদ্ধির প্রতীক।
ঐতিহ্য ও খেলার বর্তমান অবস্থা
Mastermind আবির্ভাবের পর অর্ধশতাব্দীরও বেশি সময় পার হয়ে গেছে, তবু খেলা এখনও জনপ্রিয় এবং বোর্ড ধাঁধার প্রেমীদের কাছে সম্মানিত। এটি ক্লাসিক বিমূর্ত কৌশলগুলির তালিকায় প্রবেশ করেছে — দাবা, গো এবং দামের সঙ্গে, যদিও মেকানিকের দিক থেকে অনেক সহজ। Mastermind প্রায়শই শিশুদের জন্য শিক্ষামূলক খেলা হিসেবে সুপারিশ করা হয়: এটি যুক্তি ও সমস্যা সমাধানের দক্ষতা প্রশিক্ষণে সাহায্য করে এবং পরিবারের সঙ্গে সময় কাটানোর উপায় হিসেবেও উপযুক্ত। আশ্চর্যের কিছু নেই যে এটি নিয়মিত «সেরা পারিবারিক বোর্ড গেম» এবং শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের তালিকায় অন্তর্ভুক্ত হয়।
Mastermind-এর বিজ্ঞান ও প্রযুক্তিতে প্রভাবও উল্লেখযোগ্য। খেলা প্রায় প্রকাশের সঙ্গে সঙ্গেই গণিতবিদ ও প্রোগ্রামারদের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল। ১৯৭০-এর দশকে শৌখিনরা কোড ভাঙার জন্য সর্বোত্তম কৌশল খুঁজতে শুরু করে। ১৯৭৭ সালে বিখ্যাত বিজ্ঞানী ডোনাল্ড নুথ (Donald Knuth) একটি গবেষণা প্রকাশ করেন, যেখানে তিনি প্রমাণ করেন: সঠিক কৌশল ব্যবহারে স্ট্যান্ডার্ড সংস্করণের (চার স্থান ও ছয় রঙ) যেকোনো কোড সর্বাধিক পাঁচ প্রচেষ্টায় উন্মোচন করা সম্ভব। এটি একটি বিস্ময়কর ফলাফল ছিল, কারণ সম্ভাব্য মোট কম্বিনেশনের সংখ্যা ১২৯৬। তার «The Computer as Master Mind» প্রবন্ধটি বিনোদনমূলক গণিতের ক্লাসিক হয়ে ওঠে, এবং তার তৈরি অ্যালগরিদম অসংখ্য কম্পিউটার প্রোগ্রামের ভিত্তি স্থাপন করে, যা Mastermind মানুষ অপেক্ষা দক্ষতার সঙ্গে খেলতে পারত। পরে তথ্যবিজ্ঞান বিশেষজ্ঞরা দেখান, প্রসারিত সংস্করণগুলি (বেশি স্থান বা রঙ সহ) NP-সম্পূর্ণ সমস্যার মধ্যে পড়ে — এতটাই জটিল যে এগুলির জন্য কোনো দ্রুত অ্যালগরিদম জানা নেই।
আজকের দিনে কী? Mastermind অদৃশ্য হয়নি, বরং এখনও প্রকাশিত হয় এবং নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের আনন্দ দেয়। খেলার আনুষ্ঠানিক অধিকার এখনও ব্রিটিশ কোম্পানি Invicta Plastics-এর হাতে, তবে বিভিন্ন দেশে লাইসেন্সের অধীনে উৎপাদন চলতে থাকে। Hasbro ও Pressman-এর মতো বিশ্বের বৃহত্তম বোর্ড গেম প্রকাশকরা The Original Mastermind-কে তাদের ক্লাসিক গেমের সংগ্রহে অন্তর্ভুক্ত করে। ২০২৫ সালে একটি গুরুত্বপূর্ণ ঘটনা ঘটে: Hasbro বৈশ্বিক ব্র্যান্ড অধিকার Goliath Games-এর হাতে হস্তান্তর করে, যারা খেলা আপডেট করে নতুন দর্শকদের কাছে পৌঁছে দেওয়ার ইচ্ছা প্রকাশ করে।
Goliath তরুণ প্রজন্মের মধ্যে Mastermind প্রচারের জন্য একটি ক্যাম্পেইন ঘোষণা করে, যা আবারও প্রমাণ করে যে এই ধাঁধাটি ডিজিটাল যুগেও জনপ্রিয়। আজ Mastermind শতাধিক দেশে বিক্রি হয় এবং ন্যায্যভাবেই «বোর্ড গেমের স্বর্ণভাণ্ডারে» স্থান পেয়েছে। এটি Clubhouse Games-এর মতো সংগ্রহে অন্তর্ভুক্ত (ইলেকট্রনিক প্ল্যাটফর্মে ক্লাসিক গেমের সংকলন), দোকানে নিয়মিত উপলব্ধ থাকে এবং নতুন নকশার সঙ্গে নিয়মিত পুনঃপ্রকাশিত হয়।
Mastermind সম্পর্কিত মজার তথ্য
- আইকনিক কভারের অস্বাভাবিক মডেল। ১৯৭০-এর দশকের Mastermind বাক্সের রহস্যময় পুরুষ ও মহিলা আসলে গুপ্তচর বা পেশাদার অভিনেতা ছিলেন না, বরং একেবারেই সাধারণ মানুষ। বিজ্ঞাপনী ফটোশুটের জন্য Invicta Plastics লেস্টারের বাসিন্দাদের আমন্ত্রণ জানায়: পুরুষটি ছিলেন বিল উডওয়ার্ড (Bill Woodward), একটি সেলুন চেইনের মালিক, এবং তরুণী ছিলেন সিসিলিয়া ফুং (Cecilia Fung), হংকং-এর একজন কম্পিউটার বিজ্ঞান শিক্ষার্থী। খেলা প্রকাশের পর উডওয়ার্ড কিছু সময়ের জন্য স্থানীয় সেলিব্রিটি হয়ে ওঠেন এবং মজা করে নিজেকে «মিস্টার Mastermind» বলতেন। মজার ব্যাপার হলো, আলোকচিত্রীরা প্রথমে তার কোলে একটি বিড়াল বসাতে চেয়েছিলেন — জেমস বন্ড ভিলেনদের মতো — কিন্তু প্রাণীটি খুব অস্থির ছিল এবং স্যুট নষ্ট করে দেয়, তাই ধারণাটি বাদ দেওয়া হয়। ৩০ বছর পর, ২০০৩ সালে, Invicta আবার উডওয়ার্ড ও ফুং-কে একটি বার্ষিক ফটোশুটের জন্য একত্র করে — ক্লাসিক কভারের স্মরণে এবং ভক্তদের আনন্দ দেওয়ার জন্য।
- Playboy Club-এ চ্যাম্পিয়নশিপ ও বিখ্যাত ভক্তরা। জনপ্রিয়তার চূড়ান্ত পর্যায়ে Mastermind নিয়ে অস্বাভাবিক অনুষ্ঠান অনুষ্ঠিত হয়েছিল। ১৯৭০-এর দশকে যুক্তরাষ্ট্রে একটি জাতীয় চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হয়, যার ফাইনাল হয়েছিল অন্যতম বিলাসবহুল Playboy Club-এ — Playboy নেটওয়ার্কের ব্যক্তিগত ক্লাব, যা তাদের আভিজাত্যপূর্ণ পরিবেশের জন্য পরিচিত। এটি প্রতিযোগিতায় গ্ল্যামার ও প্রাপ্তবয়স্ক এক্সক্লুসিভিটির রঙ যোগ করে। খেলাটির ভক্তদের মধ্যে ছিলেন কিংবদন্তি বক্সার মুহাম্মদ আলি (Muhammad Ali)। তিনি মাঝে মাঝে কোড ভাঙার প্রতিযোগিতা করতে পছন্দ করতেন, দেখাতেন যে একটি লজিক ধাঁধা এমনকি রিং-এর চ্যাম্পিয়নদেরও আকৃষ্ট করতে পারে। সমসাময়িকদের মতে, আলি Mastermind-কে মস্তিষ্কের প্রশিক্ষণ হিসেবে মূল্য দিতেন এবং প্রায়ই কোডব্রেকারের কৌশলকে রিং-এর কৌশলের সঙ্গে তুলনা করতেন।
- সামরিক বাহিনী ও হ্যাকারদের সেবায় খেলা। Mastermind এমনকি গুরুতর সংস্থাগুলিতেও ব্যবহার করা হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, অস্ট্রেলিয়ার সশস্ত্র বাহিনী আনুষ্ঠানিকভাবে এটি ব্যবহার করত ক্যাডেটদের বিশ্লেষণাত্মক চিন্তা ও কোড ভাঙার দক্ষতা প্রশিক্ষণে। ক্লাসে কর্মকর্তাদের Mastermind-এর কোড ভাঙতে হতো, যা তাদের যুক্তি ও মনোযোগ অনুশীলনে সাহায্য করত — এই ধরনের অনুশীলন সামরিক গোয়েন্দাদের জন্য উপকারী বলে বিবেচিত হতো। কিছু প্রযুক্তি ইতিহাসবিদ মজা করে বলেন, প্রথম প্রজন্মের কম্পিউটার হ্যাকাররা আসলে এই খেলার অনুরাগী থেকেই বেড়ে উঠেছিল। আশ্চর্যের কিছু নেই যে ১৯৭০-এর দশকের শুরুতেই Mastermind-এর কম্পিউটার সংস্করণ হাজির হয়েছিল: কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ে MOO (Bulls and Cows-এর একটি সংস্করণ) নামের খেলা ১৯৬০-এর দশক থেকে Titan মেইনফ্রেমে চালানো হচ্ছিল, এবং Bell Labs-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা কেন থম্পসন (Ken Thompson) ১৯৭১ সালে UNIX অপারেটিং সিস্টেমের জন্য নিজস্ব সংস্করণ লিখেছিলেন। Mastermind বহু ভবিষ্যৎ আইটি বিশেষজ্ঞের কোড ভাঙার সমস্যার প্রতি আগ্রহকে শক্তিশালী করেছিল।
- Mastermind-এর রেকর্ড ও প্যারাডক্স। খেলোয়াড়রা সর্বদা দ্রুততম সময়ে কোড ভাঙতে চেয়েছে, এবং সময়ে সময়ে বিস্ময়কর কৃতিত্ব অর্জিত হয়েছে। ১৯৭৮ সালের বিশ্ব রেকর্ড ইতিমধ্যে উল্লেখ করা হয়েছে — মাত্র তিন প্রচেষ্টায় কম্বিনেশন ভাঙা। তিন চালেই কোড অনুমান করার সম্ভাবনা অত্যন্ত কম, তাই বিজয়ী সূক্ষ্ম কৌশল ও কিছুটা ভাগ্যের কারণে সফল হন। তাত্ত্বিক সীমা ক্লাসিক সংস্করণে দুটি চাল: যদি প্রথম চাল প্রায় সব প্রয়োজনীয় তথ্য দেয়, দ্বিতীয় চালেই সঠিক কোড বলা যায়। প্রকৃতপক্ষে, এমন একটি ঘটনা ব্রিটিশ টুর্নামেন্টে ঘটেছিল এবং দর্শকদের মধ্যে চমক সৃষ্টি করেছিল। তবে কেবল মানুষই নয়, অ্যালগরিদমও পূর্ণতা অর্জন করে। ১৯৭০-এর দশকে কম্পিউটারের সাহায্যে প্রমাণিত হয়েছিল যে আদর্শ কৌশলে Mastermind-এর যেকোনো কোড সর্বাধিক পাঁচ চালেই সমাধান করা সম্ভব। এই ফলাফল খেলার প্যারাডক্সকে তুলে ধরে: বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের ৬–৮ প্রচেষ্টা লাগে, অথচ মেশিন বা যুক্তির ওস্তাদ পাঁচ চালেই সফল হন। এভাবে Mastermind একটি অনন্য ধাঁধা হিসেবে থেকে যায়, যা নবীনদের জন্য সহজলভ্য এবং সবচেয়ে তীক্ষ্ণ মনের জন্য চ্যালেঞ্জিং।
- Mastermind ও সংস্কৃতিতে উত্তরসূরিরা। খেলা জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে স্পষ্ট প্রভাব ফেলেছে। সিনেমায় একে দেখা যায়: উদাহরণস্বরূপ, হলিউড থ্রিলার Gone Girl (2014)-এ পেছনের দৃশ্যে Mastermind-এর বাক্স দেখা যায় পারিবারিক বিনোদনের প্রতীক হিসেবে, এবং একটি দৃশ্যে চরিত্ররা সন্ধ্যা কাটায় একটি রাউন্ড খেলে। সাহিত্য ও সাংবাদিকতায় Mastermind প্রায়শই বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিদ্বন্দ্বিতার রূপক হিসেবে ব্যবহৃত হয়। আধুনিক অনলাইন ধাঁধা Wordle সরাসরি এর উত্তরাধিকারের সঙ্গে যুক্ত। মূলত, Wordle হলো Mastermind-এর অক্ষর সংস্করণ: খেলোয়াড়কে একটি শব্দ অনুমান করতে হয়, সঠিক অবস্থানে সঠিক অক্ষরের ও ভুল অবস্থানে সঠিক অক্ষরের ইঙ্গিত পেতে হয়। যখন ২০২১–২০২২ সালে Wordle ভাইরাল বিনোদনে পরিণত হয়, বহু প্রকাশনা Mastermind-এর প্রতি আগ্রহ বৃদ্ধির কথা উল্লেখ করে, এটিকে শব্দভিত্তিক গেমগুলির মধ্যে এর পূর্বসূরি হিসেবে স্বীকার করে।
Mastermind একটি প্রত্যাখ্যাত প্রোটোটাইপ থেকে বিশ্বের অন্যতম পরিচিত লজিক গেমে পরিণত হয়েছে। এর ইতিহাস দেখায়, কীভাবে একটি সাধারণ ধারণা, সুপরিকল্পিত নকশা ও সঠিক সময়ে উন্মোচন লক্ষ লক্ষ মানুষের আগ্রহ জয় করতে পারে। খেলা বোর্ড গেম সংস্কৃতিতে বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিযোগিতার পরিবেশ যোগ করেছে, তবে একই সঙ্গে সহজলভ্য থেকেছে, যা সময়ের সঙ্গে এটিকে কাল্ট মর্যাদা দিয়েছে।
১৯৭০-এর দশকে স্বীকৃতি ও পুরস্কার পাওয়ার পরও, Mastermind আজও প্রাসঙ্গিক — বরং এটি নতুন প্রজন্মের খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করছে। এটিকে শুধু বিনোদন হিসেবেই নয়, যুক্তি ও চিন্তাধারার প্রশিক্ষণের উপায় হিসেবেও মূল্য দেওয়া হয়; এটি উত্তর খোঁজার অবিরাম প্রচেষ্টার প্রতীক। খেলার ইতিহাসের সঙ্গে পরিচিত হওয়ার পর, এখন সময় এসেছে এর নিয়মগুলিতে যাওয়ার এবং কোডমেকার ও কোডব্রেকারের ভূমিকায় নিজেকে চেষ্টা করার।